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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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    Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale

    A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia.
     

     

     

    LA SINOSSI

    Stranger Things OST - Intro Theme

    E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo.

     

    UN OMAGGIO AGLI ANNI '80

    Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter

    Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night

    Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town).

     

    UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE

    Stranger Things OST - New Order - Elegia

    Stranger Things OST - Vangelis  - Fields of Coral

    Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande.
    Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione):
    http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/

     

    STORIA E INTERPRETAZIONE
    Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima.
    Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende.
     

    CONCLUSIONE
    Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca.

    VOTO: 8,5

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    Feedback utente


    10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale?

    Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico.
    Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D.
    I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D.

    La serie è comunque una gran ficata.

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    56 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico.
    Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D.
    I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D.

    La serie è comunque una gran ficata.

    Leggi bene quello che ho scritto. ;-)

    Non è il fatto che si tratti di una storia di mistero a rendere Stranger Things una Avventura di D&D nel mondo reale. Lo è la consapevole scelta dei creatori della serie di creare un palese e chiaro parallelismo fra il GDR giocato dai ragazzini e la storia vissuta nel mondo reale. QUESTO rende Stranger Things una Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. ;-)

    Qui di seguito faccio SPOILER sui passaggi della serie televisiva:

    Spoiler

    La creatura è il Demogorgon, noto mostro di D&D. L'Oltremondo è quella che un tempo era chiamata Valle delle Ombre, ciò che oggi viene chiamato Shedowfell. Undici è una maga, una stregona o una psion di basso livello. I ragazzini, lo sceriffo, la sorella di Mike, il fratello e la madre di Will sono Avventurieri di basso livello. Undici ha aperto un portale extra-planare con uno dei piani interni. E così via.

    Ecco l'Avventura di D&D nel mondo reale. ;-)

     

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    Sotto spoiler perché spoiler:

    Spoiler

    Il Demogorgon della serie non c'entra nulla con il Demogorgon di D&D, è un richiamo o un omaggio, ma non "il noto mostro di D&D" più di quanto il Gilgamesh di Final Fantasy  non sia un eroe della mitologia babilonese.
    11 è una ragazzina dotata di poteri psichici, non una "psion", e gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).
    Il Sottosopra è semplicemente un'altra dimensione, non un Piano Interno, termine che non viene mai usato.

    Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia:

    • Un guerriero e i suoi compagni attraversano una serie di territori inesplorati, incontrando personaggi, mostri e magie, e sconfiggendo nemici in battaglia o con l'astuzia in una serie di avventure collegate da un filo conduttore
    • Due ragazzini si trovano coinvolti in una serie di disavventure, fra cui il naufragio su un'isola, l'esplorazione di una serie di caverne con tanto di gestione delle fonti di luce, e lo scontro con un nemico più potente di loro, sconfitto con uno stratagemma
    • Un PNG raduna un gruppo di persone, fra cui un Bardo e un Guerriero/Ranger, per portare a termine la sua vendetta contro un mostro leggendario. Prima di raggiungere il nemico finale, il gruppo incontra nemici più deboli, che sconfigge uno alla volta

    I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'OdisseaTom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D.
    È semplicemente che le strutture per le storie sono limitate e si ripetono un po' dappertutto, e quando i richiami sono più espliciti, come in Stranger Things o, per dire, in Conan il barbaro, è più facile individuare parallelismi e punti di contatto.

    Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".

    Modificato da The Stroy

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    In questo momento, MencaNico ha scritto:

    Se dovete iniziarla fatevi un favore però: guardatela sottotitolata. 

    Fatto. :)
    Ho scritto i nomi in italiano per i non anglofoni che guarderanno la serie tv nella nostra lingua.

    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia:

    Possono essere parallelismi fumosi....ma ciò che dimentichi è che sono stati ufficialmente e palesemente introdotti dalla serie TV stessa, non da me. :)
    Stessimo parlando di una lettura dedotta semplicemente da me, potrei capire la tua critica, ma qui stiamo parlando di qualcosa che è la serie TV a dichiarare.

    Spoiler

    Undici che, per descrivere ai ragazzi chi è la creatura che ha preso Will, gira il tabellone di D&D (per descrivere l'ultramondo), prende la miniatura del Demogorgon, la piazza sul lato nero e uno dei ragazzi dice "Demogorgon". I ragazzi riflettono su dove possa trovarsi Will, ripetendo fra loro le parole usate dal ragazzo scomparso alla radio (un luogo scuro e freddo), dopodichè Dustin tira fuori il manuale di D&D e legge la descrizione della Valle delle ombre (ciò che oggi D&D chiama Shadowfell).

    La serie TV palesemente crea un parallelismo che fa da ponte tra storia narrata e Lore di D&D, tanto da far concepire l'intera storia di Stranger Things come una avventura di D&D.
    Attenzione, però, a non fare tu confusione fra "Avventura di D&D" e "ufficiale storia di D&D sotto il brand D&D". Sono due cose diverse e io non ho mai parlato del secondo caso.
    Una Avventura di D&D non necessariamente deve riprendere perfettamente tutti i dettagli ufficiali di D&D o essere necessariamente un prodotto ufficiale di D&D. O mi vuoi dire il contrario?

    Non solo è da decenni, oramai, che una delle pratiche consolidate tra i giocatori (e raccomandata, quanto utilizzata, dagli stessi game-designer dallo stesso periodo) è il ri-descrivere in maniera diversa nelle proprie Avventure di D&D ciò che è inserito nei manuali di D&D, ma le stesse edizioni di D&D nei decenni hanno loro stesse variato anche radicalmente la descrizione e la natura dei mostri, dei piani d'esistenza, degli oggetti e dei luoghi ufficiali di D&D. Basta prendere come esempio il Coboldo, che è passato negli anni dall'essere una sorta di mezzo-topo, ad essere una sortas di mezza-lucertola. Cos'è, il Coboldo di D&D 5e non è più un coboldo, solo perchè è presentato come una mezza-lucertola invece che un mezzo-topo?

    Quindi, la storia del "il Demogorgon in D&d non è descritto così e non ha quella natura" non rende quella di Stranger Things meno un avventura di D&D, mi spiace. ;-)

    Un parallelismo fumoso è sempre e comunque un parallelismo. E un parallelismo ufficialmente e palesemente dichiarato da una serie tv non è come una soggettiva interpretazione di uno spettatore. ;-)
    Una Avventura di D&D non è solo giocare esattamente nei mondi ufficiali di D&D come esattamente scritti nei manuali di D&D.
    Occhio a non fare tu confusione. ;-)

     

    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'OdisseaTom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D.

    E infatti non lo sono.
    Ma tu continui a perderti un punto essenziale tanto della mia recensione, quanto della serie tv: in moby dick, l'Odissea, Tom Soyer e Conan l'autore non ha inserito palesemente e consapevolmente Lore di D&D e non ha collegato consapevolmente la trama della storia con quel Lore, creando un palese collegamento fra storia narrata e Avventure di D&D. ;-)

    Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero.
    Continui a perderti questo passaggio fondamentale. ;-)

    In Conan non hai Howard che, in un passaggio, ti collega il mondo o la storia di Conan con il Lore di D&D, rendendo la storia stessa di Conan interpretabile attraverso il Lore di D&D.
    Questo, invece, succede in Stranger Things.
    Tutta la storia di Stranger Things può essere riletta attravero il Lore di D&D, perchè questa rilettura è ufficialmente, palesemente e consapevolmente fatta dalla serie stessa.

    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".

    Mai sostenuto questo. ;-)

    Difatti, non ho intitolato l'articolo "Stranger Things: D&D la serie", ma "Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale".
    E, da che mondo è mondo, una Avventura di D&D non necessariamente richiede che tutto sia esattamente descritto perfettamente come inserito nei manuali di D&d o nemmeno necessita di essere un prodotto ufficiale di D&D. ;-)

    The Stroy, se non ti conoscessi meglio, sembrerebbe che critichi tanto per criticare. :)
    So che stai scrivendo pacatamente, senza voler far plemica, ma solo per esprimere giustamente la tua libera opinione (e fai bene), ma credo che sta volta tu stia peccando di eccesso di puntiglio e ti stia perdendo un passaggio essenziale della serie tv che hai visto. ;-)

    Continui a citare storie e romanzi celebri.....ma stai sottovalutando che tutti quei romanzi e quelle storie celebri non hanno un richiamo diretto del Lore di D&d associato alla storia da loro narrata. Cosa, che, invece, succede in Stranger Things, motivo per cui è un caso diverso. ;-)

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    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero.

    Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy:

    Spoiler

    gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).

    Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.

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    In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

    Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy:

      Contenuti nascosti

    gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).

    Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.

    Quello che però state sottovalutando è che regola base della narrazione è che qualunque cosa sia compresa in quest'ultima (dunque anche ciò che è rivolto ai PG) è sempre rivolto ai veri destinatari dell'opera, ovvero gli spettatori, i lettori, i videogiocatori, i giocatori che interpretano un personaggio, ecc. ;-)

    Se i PG vedono/percepiscono il parallelismo, lo vede/percepisce anche lo spettatore. Tutto quello che viene creato da un autore ha lo scopo di essere diretto al destinatario dell'opera (quelli elencati sopra). Ragazzi, non è una roba che ho inventato io, ma è una delle regole base della comunicazione: emittente (autore), messaggio (trama, tematiche e messaggi di una serie televisiva) e destinatario (spettatori). ;-)

    Se il narratore mostra qualcosa, è SEMPRE perchè vuole comunicare quella cosa al destinatario della sua opera. Il parallelismo è rivolto a entrambi i piani, quello dei PG è quello degli spettatori. E quando gli spettatori ricevono un messaggio di re-interpretazione della trama secondo punti di vista differenti, sono legittimati dagli autori a fare quella re-interpretazione essi stessi.

    Riguardo alla tesi "non sono Avventurieri perchè non sono straordinari" dove sta scritto che i PG di D&D devono iniziare come PG straordinari? Secondo D&D sono destinati a diventarlo, ma da sempre un PG di D&D può iniziare come la più umile, comune e insignificante delle creature.

    Pg di 1° livello, inoltre, in genere non hanno mai capacità straordinarie (a meno che siano incantatori... come Undici). Poi, chi dice che i PG di Stranger things non abbiano capacità, anche se non sono straordinarie (ovvero al di là della normalità umana)? La capacità di usare una pistola, di sgattaiolare in maniera lesta come un ladruncolo, di tirare con una fionda o simili cose non sono di certo meno capacità, anche se non sono evidenti come uccidere con il pensiero. A questo c'è da aggiungere che i PG di Stranger Things sono come pg di basso livello che si scontrano con un mostro di altissimo GS, motivo per cui è normale che le loro capacità risultino meno evidenti.

    Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. ;-)

    Ragazzi, non riesco a capire il perchè del puntiglio su questa cosa. ;-)

    Modificato da SilentWolf

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    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. ;-)

    Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione.
    Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.

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    In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

    Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione.
    Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.

    Beh, non è mai stata mia intenzione sostenere il contrario. ;-)

    Se così è stato, mi spiace per il malinteso, ma è mai stata mia intenzione sostenere che i creatori di Stranger Things abbiano progettato la serie come una campagna di D&D, pensando in termini di meccaniche di gioco. Ma, come ho precisato, non è necessario progettare una storia come una campagna di D&D per rendere quest'ultima platealmente una avventura di D&D. ;-)
    Basta, infatti, fare ciò che hanno fatto i fratelli Duffer: inserire una serie di passaggi in cui Lore del gdr e storia della serie si fondono, passaggi attraveso i quali lo spettatore-giocatore possa reinterpretare l'intera serie attraverso il Lore di D&D.

    Se tu hai una storia nella quale ti si dice che (seguono SPOILER)

    Spoiler

    la creatura è il Demogorgon di D&D, che l'Ultramondo è la Valle delle Ombre/Shadowfell, in cui ti si mostra il manuale di D&D come strumento per ricavare informazioni narrative sugli eventi della trama e nella quale il tabellone di D&D viene usato come metafora dei 2 mondi (il lato usato per il gioco rappresenta il mondo materiale, mentre il retro nero rappresenta l'Ultamondo/Valle delle Ombre)

    allora il processo logico di reinterpretazione dell'intera storia in termini D&Deschi diventa non solo plausibile, ma anche voluto dalla serie tv stessa. E' la serie a presentare platealmente questa reinterpretazione, motivo per cui tale reinterpretazione non è una forzata lettura soggettiva da parte di uno spettatore....ma una delle varie chiavi di lettura ufficialmente offerte dalla serie tv stessa.

    Ecco perchè siamo di fronte a una Avventura di D&D nel mondo reale, anche se la serie non è stata creata pensando a cose come GS, HP, capacità di Classe, ecc.
    Non c'è bisogno, appunto, di pensare nell'ottica delle meccaniche di D&D per creare un parallelismo fra Gdr e storia di un altro medium.

    Modificato da SilentWolf

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    Bell'articolo, complimenti.

    sul principio questa nuova serie non mi aveva colpito, ma dopo la lettura di ciò che hai scritto, sono rimasto  molto incuriosito. credo che le darò una possibilità...ovviamente in lingua madre sottotitolata :wink:

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    Molto interessante! 

    Anch'io non ho potuto fare a meno, ovviamente di notare i parallelismi con D&D, la serie è davvero una meraviglia e devo dire che per noi appassionati già la scena di apertura con la maratona a Dungeons&Dragons fa davvero prendere bene. 

    Per quanto riguarda i PG "inconsapevoli" di cui si parlava poco sopra ("non sono Avventurieri perché non sono straordinari"), volevo solo far notare che tutta la serie contiene comunque tre chiavi di lettura ben distinte, e anche qui sta il suo bello:

    • i bambini, che affrontano una situazione straordinaria con i mezzi che possiedono, le loro armi sono le conoscenze di D&D e qui si che viene fuori nettamente il parallelismo realtà/gdr;
    • gli adolescenti, che vogliono risolvere il problema con i loro mezzi, che spaccano il mondo e non vogliono chiedere aiuto a nessuno, soprattutto agli adulti;
    • gli adulti, che come sempre temono di essere additati come matti e ce ne passa un bel po' prima che ammettano che quello che si trovano davanti sfugge veramente ad ogni logica e si attivino per affrontarlo.

    Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. 
    Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini ^_^

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    6 ore fa, Schneeflocke ha scritto:

    Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. 

    Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini ^_^

    Ciao Fiocco di Neve (innanzitutto, bella scelta di nome). :)
    Praticamente benvenuta sul forum. ;-)
     

    Giusta analisi la tua. ;-)
    A livello dei personaggi, sì, in effetti ritengo pure io che sia questo il modo in cui sviluppa la trama della serie. Dal punto di vista dei PG, solo i bambini analizzano tutta la vicenda attraverso la lente del Gdr. All'interno della storia, quindi, le cose funzionano esattamente come hai scritto tu. ;-)

    Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. ;-)
    Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama.
    Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta.

    Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore.
    E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. ;-)

    Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. :D

    Insomma, per concepire Stranger Things come una Avventura di D&D diventa secondario ciò che i PG riescono a percepire, mentre diventa fondamentale ciò che lo spettatore percepisce.
    E' lo spettatore, non uno dei PG, che può scegliere di riutilizzare una delle chiavi di lettura della trama per reinterpretare interamente quest'ultima. ;-)

    Il narratore crea un gruppo di PG per i quali gli eventi della storia sono interpretabili come una Avventura di D&D. Lo spettatore, che è il vero destinatario della narrazione e che non è soggetto ai limiti imposti ai PG, a questo punto può prendere quella chiave di lettura ed estenderla a tutta la storia, per il semplice fatto che il narratore gli sta dicendo (tramite quei precisi PG) che quella è una valida chiave di lettura dell'intera storia.

    Non sono i PG, dunque, a definire di per loro se Stranger Things è o meno una Avventura di D&D, ma lo spettatore, che può decidere autonomamente quale chiave di lettura usare tra quelle offerte dai creatori della storia per intepretare l'intera tama della serie tv.

     

    E' per questo che Stranger Things non deve per forza diventare pseudo-fantasy per avere tutti i PG della serie interpretati come "Avventurieri di D&D". ;-)

    L'interpretazione dei PG come Avventurieri è al livello dello spettatore, che è lui a decidere se concepire ogni PG come un Avventuriero o meno. A questo c'è da aggiungere il fatto che non necessariamente una Avventura di D&D richiede che i PG siano fin da subito consapevoli del sovrannaturale o che la storia sia High fantasy (dunque con un sovrannaturale evidente e noto ai più).

     

    Ho fatto un discorsone complicato, ma il succo è semplicemente che, grazie al parallelismo introdotto dai fratelli Duffer, lo spettatore ha la libertà di reinterpretare i personaggi, gli eventi e l'intera serie tv come una Avventura di D&D, più precisamente una Avventura Low Fantasy e Low Magic, ambientata nel mondo reale contemporaneo, nel quale il sovrannaturale di D&d in realtà esiste, anche se è ai più sconosciuto.

    Diventa, insomma, una sorta di Mondo di Tenebra (non so se hai presente la serie di giochi gotici come Vampiri: la Masquerade), con i Piani e le creature di D&D al posto di vampiri, maghi e lupi mannari nascosti negli angoli ignoti del nostro universo. ;-)
    Naturalmente, con questo non intendo dire che il monda descritto da Stranger Things sia per forza descrivibile in questo modo. Intendo dire che una delle possibili e ufficiali chiavi di lettura attraverso cui interpretare il mondo di Stranger Things sia questo, grazie al parallelismo consapevolmente inserito dai Duffer nella serie tv. ;-)


    Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque.... :mrgreen:

    Modificato da SilentWolf

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    Bellissima serie TV che tra l'altro mi ha messo curiosità su "OUT OF THE ABYSS-RAGE OF DEMONS" e il demogordon, che non ho mai usato nelle mie campagne.

    8 episodi intensi e raccontati senza sbavature e senza filler, che trascinano lo spettatore in un racconto caratterizzato da una magica atmosfera che fa da ponte con i film degli anni 80.

    Non c'è solo D&D, c'è molto di più e The Big Bang Theory dovrà citarla nella prossima serie, se i suoi autori sono degli autentici Nerd.

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    14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque.... :mrgreen:

    L'idea me gusta mucho... ;)

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    Il 7/8/2016 alle 23:59, SilentWolf ha scritto:

    Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. ;-)
    Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama.
    Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta.

    Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore.
    E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. ;-)

    Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. :D

     

    il discorso che fai SilentWolf è ben chiaro e spiegato anche bene. e stando a queste premesse, il parallelismo è lecito, sempre che lo spettatore voglia e sappia leggerlo. quello di cui sono certo è che dopo tutta questa discussione su D&D sì e D&D no, quando mi guarderò questa serie non potrò fare a meno di di vedere questo accostamento. :joy: 

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    Un articolo su EN World analizza in maniera approfondita il parallelismo tra D&D e storia narrata dalla serie tv (dalla coerenza storica, all'utilizzo del gioco come chiave di lettura), trattando dunque a suo modo l'argomento che io ho descritto come "Avventura di D&D nel mondo reale". ;-)

    http://www.enworld.org/forum/content.php?3649-The-Even-Stranger-Truths-Behind-Stranger-Things#.V7H-ZBL8Sw4

    Cito in particolare due passaggi che mi sembrano degni di nota (attenzione, qui di seguito possibili SPOILER sulla trama):

    Spoiler

    Dal paragrafo "The Good Guys":

    Questo parallelo tra il mondo immaginario di D&D, il mondo reale e l'Ultramondo crea un parallelo tra il gruppo di avventurieri in D&D, nel mondo reale e nella dimensione dell'Altromondo. Ecco qui come si combina ogni bambino con la sua Classe, in accordo con quanto suggerito da MoviePilot:

    • Mike = Paladino. Un paladino è un combattente che agisce in nome del bene e dell'ordine (Mike nella serie tv è un Dungeon Master, ma come personaggio è un paladino).
       
    • Will = Ladro. Il ladro è molto furtivo e bravo a nascondersi, abilità che hanno concesso a Will di sopravvivere nella tana del mostro dove Barb, invece, è morta.
       
    • Dustin = Bardo. Un bardo è molto abile con le parole, ed è anche molto intelligente e diplomatico. Dustin usa queste abilità molte volte per tenere il gruppo unito e focalizzato sull'obbiettivo (ed è colui che possiede la conoscenza, aggiungo io, visto che è la persona che tira fuori il collegamento tra Valle delle Ombre e Ultramondo, leggende il manuale di D&D, ed è colui che spiega come usare la bussola per rintracciare il portale, NdSilentWolf).
       
    • Lucas = Ranger. Un ranger è un cacciatore abile e indipendente, che sa usare le sue conoscenze delle terre selvagge per rintracciare i nemici. Questo viene mostrato quando Lucas si divide dal gruppo e intraprende da solo i suoi sforzi per individuare il portale.
       
    • Eleven/Undici = Stregona. Uno stregone è innatamente abile a usare magia e incantesimi, senza averli studiati. Esso possiede anche capacità di concentrazione, cosa che Undici dimostra di usare frequentemente quando utilizza i suoi poteri.

    Ovviamente, questa comparazione è fuori sincrono con l'edizione del BECMI, ma Stranger Things utilizza la struttura di D&D per raccontare innanzitutto una buona storia.

     

    Dal paragrafo "The End of a Campaign":

    La fine della prima stagione fa il parallelo con la fine di una campagna di D&D:

    "Questo non è tutto, vero?" dice Dustin,  "La campagna è stata davvero troppo corta", dice Lucas probabilmente riferendosi allo show stesso. "E' durata 10 ore", replica Mike, "Ma non ha alcun senso", dice Dustin. "E per quel che riguarda il cavaliere perduto?", dice uno di loro, magari riferendosi all'anti-eroe della serie, lo sceriffo Hopper. "E la principessa orgogliosa?", dice un altro, probabilmente facendo un commento relativo a Undici. "E quegli strani fiori nella cava?", dice Will, incosciamente parlando dell'Ultramondo (e dei viticci che lì crescono ovunque, NdSilentWolf). "Non lo so, è..." dice Mike, prima di essere interrotto. E' un ottimo modo per interrompere una storia multi-sfacettata, ecco cos'è.

     

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