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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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    Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale

    • La nuova serie di Netflix non è solo una lettera d'amore verso il periodo degli anni '80, ma è anche una serie che omaggia profondamente D&D...tanto da creare un profondo collegamento fra gioco di ruolo e avventura nel mondo reale.

    A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia.
     

     

     

    LA SINOSSI

    Stranger Things OST - Intro Theme

    E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo.

     

    UN OMAGGIO AGLI ANNI '80

    Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter

    Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night

    Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town).

     

    UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE

    Stranger Things OST - New Order - Elegia

    Stranger Things OST - Vangelis  - Fields of Coral

    Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande.
    Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione):
    http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/

     

    STORIA E INTERPRETAZIONE
    Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima.
    Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende.
     

    CONCLUSIONE
    Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca.

    VOTO: 8,5

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    Recommended Comments

    10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale?

    Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico.
    Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D.
    I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D.

    La serie è comunque una gran ficata.

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    56 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico.
    Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D.
    I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D.

    La serie è comunque una gran ficata.

    Leggi bene quello che ho scritto. ;-)

    Non è il fatto che si tratti di una storia di mistero a rendere Stranger Things una Avventura di D&D nel mondo reale. Lo è la consapevole scelta dei creatori della serie di creare un palese e chiaro parallelismo fra il GDR giocato dai ragazzini e la storia vissuta nel mondo reale. QUESTO rende Stranger Things una Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. ;-)

    Qui di seguito faccio SPOILER sui passaggi della serie televisiva:

    Spoiler

    La creatura è il Demogorgon, noto mostro di D&D. L'Oltremondo è quella che un tempo era chiamata Valle delle Ombre, ciò che oggi viene chiamato Shedowfell. Undici è una maga, una stregona o una psion di basso livello. I ragazzini, lo sceriffo, la sorella di Mike, il fratello e la madre di Will sono Avventurieri di basso livello. Undici ha aperto un portale extra-planare con uno dei piani interni. E così via.

    Ecco l'Avventura di D&D nel mondo reale. ;-)

     

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    Sotto spoiler perché spoiler:

    Spoiler

    Il Demogorgon della serie non c'entra nulla con il Demogorgon di D&D, è un richiamo o un omaggio, ma non "il noto mostro di D&D" più di quanto il Gilgamesh di Final Fantasy  non sia un eroe della mitologia babilonese.
    11 è una ragazzina dotata di poteri psichici, non una "psion", e gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).
    Il Sottosopra è semplicemente un'altra dimensione, non un Piano Interno, termine che non viene mai usato.

    Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia:

    • Un guerriero e i suoi compagni attraversano una serie di territori inesplorati, incontrando personaggi, mostri e magie, e sconfiggendo nemici in battaglia o con l'astuzia in una serie di avventure collegate da un filo conduttore
    • Due ragazzini si trovano coinvolti in una serie di disavventure, fra cui il naufragio su un'isola, l'esplorazione di una serie di caverne con tanto di gestione delle fonti di luce, e lo scontro con un nemico più potente di loro, sconfitto con uno stratagemma
    • Un PNG raduna un gruppo di persone, fra cui un Bardo e un Guerriero/Ranger, per portare a termine la sua vendetta contro un mostro leggendario. Prima di raggiungere il nemico finale, il gruppo incontra nemici più deboli, che sconfigge uno alla volta

    I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'OdisseaTom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D.
    È semplicemente che le strutture per le storie sono limitate e si ripetono un po' dappertutto, e quando i richiami sono più espliciti, come in Stranger Things o, per dire, in Conan il barbaro, è più facile individuare parallelismi e punti di contatto.

    Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".

    Edited by The Stroy
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    In questo momento, MencaNico ha scritto:

    Se dovete iniziarla fatevi un favore però: guardatela sottotitolata. 

    Fatto. :)
    Ho scritto i nomi in italiano per i non anglofoni che guarderanno la serie tv nella nostra lingua.

    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia:

    Possono essere parallelismi fumosi....ma ciò che dimentichi è che sono stati ufficialmente e palesemente introdotti dalla serie TV stessa, non da me. :)
    Stessimo parlando di una lettura dedotta semplicemente da me, potrei capire la tua critica, ma qui stiamo parlando di qualcosa che è la serie TV a dichiarare.

    Spoiler

    Undici che, per descrivere ai ragazzi chi è la creatura che ha preso Will, gira il tabellone di D&D (per descrivere l'ultramondo), prende la miniatura del Demogorgon, la piazza sul lato nero e uno dei ragazzi dice "Demogorgon". I ragazzi riflettono su dove possa trovarsi Will, ripetendo fra loro le parole usate dal ragazzo scomparso alla radio (un luogo scuro e freddo), dopodichè Dustin tira fuori il manuale di D&D e legge la descrizione della Valle delle ombre (ciò che oggi D&D chiama Shadowfell).

    La serie TV palesemente crea un parallelismo che fa da ponte tra storia narrata e Lore di D&D, tanto da far concepire l'intera storia di Stranger Things come una avventura di D&D.
    Attenzione, però, a non fare tu confusione fra "Avventura di D&D" e "ufficiale storia di D&D sotto il brand D&D". Sono due cose diverse e io non ho mai parlato del secondo caso.
    Una Avventura di D&D non necessariamente deve riprendere perfettamente tutti i dettagli ufficiali di D&D o essere necessariamente un prodotto ufficiale di D&D. O mi vuoi dire il contrario?

    Non solo è da decenni, oramai, che una delle pratiche consolidate tra i giocatori (e raccomandata, quanto utilizzata, dagli stessi game-designer dallo stesso periodo) è il ri-descrivere in maniera diversa nelle proprie Avventure di D&D ciò che è inserito nei manuali di D&D, ma le stesse edizioni di D&D nei decenni hanno loro stesse variato anche radicalmente la descrizione e la natura dei mostri, dei piani d'esistenza, degli oggetti e dei luoghi ufficiali di D&D. Basta prendere come esempio il Coboldo, che è passato negli anni dall'essere una sorta di mezzo-topo, ad essere una sortas di mezza-lucertola. Cos'è, il Coboldo di D&D 5e non è più un coboldo, solo perchè è presentato come una mezza-lucertola invece che un mezzo-topo?

    Quindi, la storia del "il Demogorgon in D&d non è descritto così e non ha quella natura" non rende quella di Stranger Things meno un avventura di D&D, mi spiace. ;-)

    Un parallelismo fumoso è sempre e comunque un parallelismo. E un parallelismo ufficialmente e palesemente dichiarato da una serie tv non è come una soggettiva interpretazione di uno spettatore. ;-)
    Una Avventura di D&D non è solo giocare esattamente nei mondi ufficiali di D&D come esattamente scritti nei manuali di D&D.
    Occhio a non fare tu confusione. ;-)

     

    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'OdisseaTom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D.

    E infatti non lo sono.
    Ma tu continui a perderti un punto essenziale tanto della mia recensione, quanto della serie tv: in moby dick, l'Odissea, Tom Soyer e Conan l'autore non ha inserito palesemente e consapevolmente Lore di D&D e non ha collegato consapevolmente la trama della storia con quel Lore, creando un palese collegamento fra storia narrata e Avventure di D&D. ;-)

    Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero.
    Continui a perderti questo passaggio fondamentale. ;-)

    In Conan non hai Howard che, in un passaggio, ti collega il mondo o la storia di Conan con il Lore di D&D, rendendo la storia stessa di Conan interpretabile attraverso il Lore di D&D.
    Questo, invece, succede in Stranger Things.
    Tutta la storia di Stranger Things può essere riletta attravero il Lore di D&D, perchè questa rilettura è ufficialmente, palesemente e consapevolmente fatta dalla serie stessa.

    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".

    Mai sostenuto questo. ;-)

    Difatti, non ho intitolato l'articolo "Stranger Things: D&D la serie", ma "Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale".
    E, da che mondo è mondo, una Avventura di D&D non necessariamente richiede che tutto sia esattamente descritto perfettamente come inserito nei manuali di D&d o nemmeno necessita di essere un prodotto ufficiale di D&D. ;-)

    The Stroy, se non ti conoscessi meglio, sembrerebbe che critichi tanto per criticare. :)
    So che stai scrivendo pacatamente, senza voler far plemica, ma solo per esprimere giustamente la tua libera opinione (e fai bene), ma credo che sta volta tu stia peccando di eccesso di puntiglio e ti stia perdendo un passaggio essenziale della serie tv che hai visto. ;-)

    Continui a citare storie e romanzi celebri.....ma stai sottovalutando che tutti quei romanzi e quelle storie celebri non hanno un richiamo diretto del Lore di D&d associato alla storia da loro narrata. Cosa, che, invece, succede in Stranger Things, motivo per cui è un caso diverso. ;-)

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    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero.

    Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy:

    Spoiler

    gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).

    Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.

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    In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

    Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy:

      Contenuti nascosti

    gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).

    Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.

    Quello che però state sottovalutando è che regola base della narrazione è che qualunque cosa sia compresa in quest'ultima (dunque anche ciò che è rivolto ai PG) è sempre rivolto ai veri destinatari dell'opera, ovvero gli spettatori, i lettori, i videogiocatori, i giocatori che interpretano un personaggio, ecc. ;-)

    Se i PG vedono/percepiscono il parallelismo, lo vede/percepisce anche lo spettatore. Tutto quello che viene creato da un autore ha lo scopo di essere diretto al destinatario dell'opera (quelli elencati sopra). Ragazzi, non è una roba che ho inventato io, ma è una delle regole base della comunicazione: emittente (autore), messaggio (trama, tematiche e messaggi di una serie televisiva) e destinatario (spettatori). ;-)

    Se il narratore mostra qualcosa, è SEMPRE perchè vuole comunicare quella cosa al destinatario della sua opera. Il parallelismo è rivolto a entrambi i piani, quello dei PG è quello degli spettatori. E quando gli spettatori ricevono un messaggio di re-interpretazione della trama secondo punti di vista differenti, sono legittimati dagli autori a fare quella re-interpretazione essi stessi.

    Riguardo alla tesi "non sono Avventurieri perchè non sono straordinari" dove sta scritto che i PG di D&D devono iniziare come PG straordinari? Secondo D&D sono destinati a diventarlo, ma da sempre un PG di D&D può iniziare come la più umile, comune e insignificante delle creature.

    Pg di 1° livello, inoltre, in genere non hanno mai capacità straordinarie (a meno che siano incantatori... come Undici). Poi, chi dice che i PG di Stranger things non abbiano capacità, anche se non sono straordinarie (ovvero al di là della normalità umana)? La capacità di usare una pistola, di sgattaiolare in maniera lesta come un ladruncolo, di tirare con una fionda o simili cose non sono di certo meno capacità, anche se non sono evidenti come uccidere con il pensiero. A questo c'è da aggiungere che i PG di Stranger Things sono come pg di basso livello che si scontrano con un mostro di altissimo GS, motivo per cui è normale che le loro capacità risultino meno evidenti.

    Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. ;-)

    Ragazzi, non riesco a capire il perchè del puntiglio su questa cosa. ;-)

    Edited by SilentWolf
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    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. ;-)

    Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione.
    Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.

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    In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

    Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione.
    Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.

    Beh, non è mai stata mia intenzione sostenere il contrario. ;-)

    Se così è stato, mi spiace per il malinteso, ma è mai stata mia intenzione sostenere che i creatori di Stranger Things abbiano progettato la serie come una campagna di D&D, pensando in termini di meccaniche di gioco. Ma, come ho precisato, non è necessario progettare una storia come una campagna di D&D per rendere quest'ultima platealmente una avventura di D&D. ;-)
    Basta, infatti, fare ciò che hanno fatto i fratelli Duffer: inserire una serie di passaggi in cui Lore del gdr e storia della serie si fondono, passaggi attraveso i quali lo spettatore-giocatore possa reinterpretare l'intera serie attraverso il Lore di D&D.

    Se tu hai una storia nella quale ti si dice che (seguono SPOILER)

    Spoiler

    la creatura è il Demogorgon di D&D, che l'Ultramondo è la Valle delle Ombre/Shadowfell, in cui ti si mostra il manuale di D&D come strumento per ricavare informazioni narrative sugli eventi della trama e nella quale il tabellone di D&D viene usato come metafora dei 2 mondi (il lato usato per il gioco rappresenta il mondo materiale, mentre il retro nero rappresenta l'Ultamondo/Valle delle Ombre)

    allora il processo logico di reinterpretazione dell'intera storia in termini D&Deschi diventa non solo plausibile, ma anche voluto dalla serie tv stessa. E' la serie a presentare platealmente questa reinterpretazione, motivo per cui tale reinterpretazione non è una forzata lettura soggettiva da parte di uno spettatore....ma una delle varie chiavi di lettura ufficialmente offerte dalla serie tv stessa.

    Ecco perchè siamo di fronte a una Avventura di D&D nel mondo reale, anche se la serie non è stata creata pensando a cose come GS, HP, capacità di Classe, ecc.
    Non c'è bisogno, appunto, di pensare nell'ottica delle meccaniche di D&D per creare un parallelismo fra Gdr e storia di un altro medium.

    Edited by SilentWolf
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    Bell'articolo, complimenti.

    sul principio questa nuova serie non mi aveva colpito, ma dopo la lettura di ciò che hai scritto, sono rimasto  molto incuriosito. credo che le darò una possibilità...ovviamente in lingua madre sottotitolata :wink:

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    Molto interessante! 

    Anch'io non ho potuto fare a meno, ovviamente di notare i parallelismi con D&D, la serie è davvero una meraviglia e devo dire che per noi appassionati già la scena di apertura con la maratona a Dungeons&Dragons fa davvero prendere bene. 

    Per quanto riguarda i PG "inconsapevoli" di cui si parlava poco sopra ("non sono Avventurieri perché non sono straordinari"), volevo solo far notare che tutta la serie contiene comunque tre chiavi di lettura ben distinte, e anche qui sta il suo bello:

    • i bambini, che affrontano una situazione straordinaria con i mezzi che possiedono, le loro armi sono le conoscenze di D&D e qui si che viene fuori nettamente il parallelismo realtà/gdr;
    • gli adolescenti, che vogliono risolvere il problema con i loro mezzi, che spaccano il mondo e non vogliono chiedere aiuto a nessuno, soprattutto agli adulti;
    • gli adulti, che come sempre temono di essere additati come matti e ce ne passa un bel po' prima che ammettano che quello che si trovano davanti sfugge veramente ad ogni logica e si attivino per affrontarlo.

    Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. 
    Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini ^_^

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    6 ore fa, Schneeflocke ha scritto:

    Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. 

    Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini ^_^

    Ciao Fiocco di Neve (innanzitutto, bella scelta di nome). :)
    Praticamente benvenuta sul forum. ;-)
     

    Giusta analisi la tua. ;-)
    A livello dei personaggi, sì, in effetti ritengo pure io che sia questo il modo in cui sviluppa la trama della serie. Dal punto di vista dei PG, solo i bambini analizzano tutta la vicenda attraverso la lente del Gdr. All'interno della storia, quindi, le cose funzionano esattamente come hai scritto tu. ;-)

    Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. ;-)
    Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama.
    Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta.

    Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore.
    E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. ;-)

    Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. :D

    Insomma, per concepire Stranger Things come una Avventura di D&D diventa secondario ciò che i PG riescono a percepire, mentre diventa fondamentale ciò che lo spettatore percepisce.
    E' lo spettatore, non uno dei PG, che può scegliere di riutilizzare una delle chiavi di lettura della trama per reinterpretare interamente quest'ultima. ;-)

    Il narratore crea un gruppo di PG per i quali gli eventi della storia sono interpretabili come una Avventura di D&D. Lo spettatore, che è il vero destinatario della narrazione e che non è soggetto ai limiti imposti ai PG, a questo punto può prendere quella chiave di lettura ed estenderla a tutta la storia, per il semplice fatto che il narratore gli sta dicendo (tramite quei precisi PG) che quella è una valida chiave di lettura dell'intera storia.

    Non sono i PG, dunque, a definire di per loro se Stranger Things è o meno una Avventura di D&D, ma lo spettatore, che può decidere autonomamente quale chiave di lettura usare tra quelle offerte dai creatori della storia per intepretare l'intera tama della serie tv.

     

    E' per questo che Stranger Things non deve per forza diventare pseudo-fantasy per avere tutti i PG della serie interpretati come "Avventurieri di D&D". ;-)

    L'interpretazione dei PG come Avventurieri è al livello dello spettatore, che è lui a decidere se concepire ogni PG come un Avventuriero o meno. A questo c'è da aggiungere il fatto che non necessariamente una Avventura di D&D richiede che i PG siano fin da subito consapevoli del sovrannaturale o che la storia sia High fantasy (dunque con un sovrannaturale evidente e noto ai più).

     

    Ho fatto un discorsone complicato, ma il succo è semplicemente che, grazie al parallelismo introdotto dai fratelli Duffer, lo spettatore ha la libertà di reinterpretare i personaggi, gli eventi e l'intera serie tv come una Avventura di D&D, più precisamente una Avventura Low Fantasy e Low Magic, ambientata nel mondo reale contemporaneo, nel quale il sovrannaturale di D&d in realtà esiste, anche se è ai più sconosciuto.

    Diventa, insomma, una sorta di Mondo di Tenebra (non so se hai presente la serie di giochi gotici come Vampiri: la Masquerade), con i Piani e le creature di D&D al posto di vampiri, maghi e lupi mannari nascosti negli angoli ignoti del nostro universo. ;-)
    Naturalmente, con questo non intendo dire che il monda descritto da Stranger Things sia per forza descrivibile in questo modo. Intendo dire che una delle possibili e ufficiali chiavi di lettura attraverso cui interpretare il mondo di Stranger Things sia questo, grazie al parallelismo consapevolmente inserito dai Duffer nella serie tv. ;-)


    Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque.... :mrgreen:

    Edited by SilentWolf
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    Bellissima serie TV che tra l'altro mi ha messo curiosità su "OUT OF THE ABYSS-RAGE OF DEMONS" e il demogordon, che non ho mai usato nelle mie campagne.

    8 episodi intensi e raccontati senza sbavature e senza filler, che trascinano lo spettatore in un racconto caratterizzato da una magica atmosfera che fa da ponte con i film degli anni 80.

    Non c'è solo D&D, c'è molto di più e The Big Bang Theory dovrà citarla nella prossima serie, se i suoi autori sono degli autentici Nerd.

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    14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque.... :mrgreen:

    L'idea me gusta mucho... ;)

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    Il 7/8/2016 alle 23:59, SilentWolf ha scritto:

    Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. ;-)
    Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama.
    Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta.

    Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore.
    E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. ;-)

    Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. :D

     

    il discorso che fai SilentWolf è ben chiaro e spiegato anche bene. e stando a queste premesse, il parallelismo è lecito, sempre che lo spettatore voglia e sappia leggerlo. quello di cui sono certo è che dopo tutta questa discussione su D&D sì e D&D no, quando mi guarderò questa serie non potrò fare a meno di di vedere questo accostamento. :joy: 

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    Un articolo su EN World analizza in maniera approfondita il parallelismo tra D&D e storia narrata dalla serie tv (dalla coerenza storica, all'utilizzo del gioco come chiave di lettura), trattando dunque a suo modo l'argomento che io ho descritto come "Avventura di D&D nel mondo reale". ;-)

    http://www.enworld.org/forum/content.php?3649-The-Even-Stranger-Truths-Behind-Stranger-Things#.V7H-ZBL8Sw4

    Cito in particolare due passaggi che mi sembrano degni di nota (attenzione, qui di seguito possibili SPOILER sulla trama):

    Spoiler

    Dal paragrafo "The Good Guys":

    Questo parallelo tra il mondo immaginario di D&D, il mondo reale e l'Ultramondo crea un parallelo tra il gruppo di avventurieri in D&D, nel mondo reale e nella dimensione dell'Altromondo. Ecco qui come si combina ogni bambino con la sua Classe, in accordo con quanto suggerito da MoviePilot:

    • Mike = Paladino. Un paladino è un combattente che agisce in nome del bene e dell'ordine (Mike nella serie tv è un Dungeon Master, ma come personaggio è un paladino).
       
    • Will = Ladro. Il ladro è molto furtivo e bravo a nascondersi, abilità che hanno concesso a Will di sopravvivere nella tana del mostro dove Barb, invece, è morta.
       
    • Dustin = Bardo. Un bardo è molto abile con le parole, ed è anche molto intelligente e diplomatico. Dustin usa queste abilità molte volte per tenere il gruppo unito e focalizzato sull'obbiettivo (ed è colui che possiede la conoscenza, aggiungo io, visto che è la persona che tira fuori il collegamento tra Valle delle Ombre e Ultramondo, leggende il manuale di D&D, ed è colui che spiega come usare la bussola per rintracciare il portale, NdSilentWolf).
       
    • Lucas = Ranger. Un ranger è un cacciatore abile e indipendente, che sa usare le sue conoscenze delle terre selvagge per rintracciare i nemici. Questo viene mostrato quando Lucas si divide dal gruppo e intraprende da solo i suoi sforzi per individuare il portale.
       
    • Eleven/Undici = Stregona. Uno stregone è innatamente abile a usare magia e incantesimi, senza averli studiati. Esso possiede anche capacità di concentrazione, cosa che Undici dimostra di usare frequentemente quando utilizza i suoi poteri.

    Ovviamente, questa comparazione è fuori sincrono con l'edizione del BECMI, ma Stranger Things utilizza la struttura di D&D per raccontare innanzitutto una buona storia.

     

    Dal paragrafo "The End of a Campaign":

    La fine della prima stagione fa il parallelo con la fine di una campagna di D&D:

    "Questo non è tutto, vero?" dice Dustin,  "La campagna è stata davvero troppo corta", dice Lucas probabilmente riferendosi allo show stesso. "E' durata 10 ore", replica Mike, "Ma non ha alcun senso", dice Dustin. "E per quel che riguarda il cavaliere perduto?", dice uno di loro, magari riferendosi all'anti-eroe della serie, lo sceriffo Hopper. "E la principessa orgogliosa?", dice un altro, probabilmente facendo un commento relativo a Undici. "E quegli strani fiori nella cava?", dice Will, incosciamente parlando dell'Ultramondo (e dei viticci che lì crescono ovunque, NdSilentWolf). "Non lo so, è..." dice Mike, prima di essere interrotto. E' un ottimo modo per interrompere una storia multi-sfacettata, ecco cos'è.

     

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