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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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    Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!

    • Scopriamo assieme un nuovo GdR tutto italiano, FLOTZ.

    Salve a tutti, sono Edoardo Santamato e sono il “creatore” di FLOTZ, un nuovo GDR a stampo action, che abbiamo sviluppato io e altri 5 ragazzi.

    È online da pochi giorni la nostra campagna Kickstarter.

    FLOTZ ha come fulcro l’azione: il role play, lo lasciamo ad altri. Non ci sono LIVELLI, né ESPERIENZA, non sono previste (almeno per i giocatori) RAZZE. Le CLASSI sono un ricordo. Tutti si comincia dallo stesso brodo primordiale. In un futuro dove l’ingegneria genetica è l’unico vero Dio, i giocatori dovranno cercare di evolvere con ogni mezzo per poter sopravvivere.

    La crescita del personaggio è in mano al giocatore: con droghe, composti, upgrade cibernetici e molecolari, ognuno potrà scegliere cosa evolvere del proprio alterEgo: le 5 caratteristiche (Forza, Destrezza, Intelligenza, Resistenza e Carattere) saranno peculiari e suddivise in altre sotto caratteristiche che permetteranno di essere più o meno precisi in corpo a corpo, o con le armi da fuoco, di resistere più o meno bene al danno, o essere più o meno capaci di violare sistemi di sicurezza  (o altri cervelli cibernetici…)

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    Ogni intervento di modifica comporta dei rischi, sempre diversi e che rendono il gioco una sorpresa continua.

    Gli scontri sono veloci, frenetici, molto brutali e il FullDiceSystem (il sistema di dadi che abbiamo realizzato noi) permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni (per il tuo nemico o per te!)

    Abbiamo anche studiato un sistema di combattimento parallelo quando si tratta di veicoli (spaziali o meno): è semplice, veloce e tremendamente divertente e vi permetterà di sfrecciare in lungo e in largo cercando di disfarvi dei nemici, stando attenti a non andare a schiantarvi.

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    Il gioco vuole essere un’alternativa fresca sia per chi vuole avventure mordi e fuggi, sia per chi desidera portare avanti un personaggio in più sessioni.

    Oltre a questo abbiamo ingaggiato Alberto Besi (talentuoso artista Romano) per realizzare magnifiche tavole per il nostro manuale (un inedito A4 orizzontale): sarà un prodotto editoriale di bellezza unica.

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    Edited by Alonewolf87




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    Recommended Comments



    Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

    Mi piace soprattutto il fatto che:

    1. abbia un regolamento semplice.
    2. ci siamo molti dadi da tirare.
    3. molta azione, meno pippe mentali.
    4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
    5. unisce fantascienza e cyberpunk.

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    Faccio subito la domanda da un milione di dollari: ma se "il role play, lo lasciamo agli altri", esattamente, perché lo classificate come gioco di ruolo (role playing game)?

    Non ho nulla in contrario ai giochi action, ma mi sfugge proprio la concettualizzazione.

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    4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

    Mi piace soprattutto il fatto che:

    1. abbia un regolamento semplice.
    2. ci siamo molti dadi da tirare.
    3. molta azione, meno pippe mentali.
    4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
    5. unisce fantascienza e cyberpunk.

    Ciao Matteo, grazie delle parole incoraggianti!

    In effetti cercavamo qualcosa di nuovo anche noi e FLOTZ è nato così. È duttile e ti permette di fare una campagna da "una botta e via" o anche campagne strutturate. Il.sistema di crescita ha questo implicito scopo! Spero di vederti dalle nostre parti ;)

    Edo

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    1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Faccio subito la domanda da un milione di dollari: ma se "il role play, lo lasciamo agli altri", esattamente, perché lo classificate come gioco di ruolo (role playing game)?

    Non ho nulla in contrario ai giochi action, ma mi sfugge proprio la concettualizzazione.

    Il tuo è certamente un commento da "navigato" ;)

    Il problema con FLOTZ è che unisce due anime ben distinte:

    - puoi giocare in modo "hack&slash" e quindi la questione "ROLE" è certamente meno "importante"

    - ma se master e compagnia sono gente espertA, si può giocare come un classico RPG. Avventura, task, milestone.. FLOTZ ha questa duttilità intrinseca. Dipende da chi gioca e da come vuole approcciare il sistema di crescita e combattimento.

    Per noi questo "ruolo" ha un'accezione meno aderente alla interpretazione, tutto qui. Nulla vi vieta, è ovvio, di spingere sull'interpretazione (non esiste allineamento, o comportamento). Non sono fondamentali.

    Flotz è un'alternativa fresca, se volete esagerata, per cambiare. Tutto qui ;)

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    In bocca al lupo ragazzi!

    Per caso c'è una versione beta o demo scaricabile da qualche parte? Giusto per capire come funzionano le regole?

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    Frasi come "il roleplay lo lasciamo ad altri" e "permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni" sembrano molto, molto infantili, io consiglio di rivedere le presentazioni. Sul prodotto in sé non mi esprimo, non è il mio genere sotto nessun punto di vista, quindi farei poco testo.

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    Un consiglio.

    Non sarebbe male accennare a cos' è il fulldice system (sisyema tutto dadi) perché al di là dell'antisonanza è identico al sistema piripicchio.

    Intendo dire che al di là della "trama" un accenno alla meccanica può invogliare da una parte e allo stesso tempo mettere al riparo da commenti negativi dei "delusi che si sentono truffati" perché non hanno trovato quello che pensavano.

    In ognimodo gambare!

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    Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia) ed efficiente. Un sistema tanti dadi è quello dello Storyteller System della vecchia White Wolf ad esempio. Molto divertente lanciare secchiate di d10 e poi scrutarli per leggerci il tuo destino, come fossero astagali. Il problema dell'SS era quello che lanciavi tantissimi dadi, ma i successi spesso venivano annullati subito dopo, riducendo l'operazione ad un nulla di fatto. E questo non era il massimo.

    Anche io credo che il refrain "Il Gdr lo lasciamo agli altri", non sia granché, anche se capisco la ricerca della sensazione.

    Mi ricorda il motto di Serious Sam 3 (credo, uno di quelli insomma) "No cover, all men". Per dire che il loro gioco era diverso dalla concorrenza dove ormai imperavano approcci furtivi e sistemi di copertura sempre più raffinati. Lì aveva senso però.

    Per il resto... augurissimi!

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    Ciao,

    Mi ha molto incuriosito il gdr da te concepito e mi chiedevo se non fosse una buona occasione per presentarlo e pubblicizzarlo, assieme al tuo editore nel caso, a questo evento che si terrà a Milano. I ragazzi che lo organizzano si sono detti disponibili a lasciarvi un tavolo per poter fare le vostre demo a chi volesse scoprirlo. 

    Questo è il link alla pagine fb dell'evento: https://www.facebook.com/events/894500467608654/?ti=cl

    In caso foste interessati contattate Enrico Romeo per tutti i dettagli del caso. 

    Spero di vedervi presenti e di potermi sedere al tavolo per una demo di FLOTZ. 

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    Il 13/5/2019 alle 19:20, Mezzanotte ha scritto:

    Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia)

    Non ci piove, ma ci diluvia; anche contare i successi è sempre un contare, e che abbiamo, sei anni, che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?
    Per carità, a qualcuno piacerà, ma non è sicuramente un divertimento assoluto per tutta la famiglia.

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    1 ora fa, Ajora ha scritto:

    che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?

    non è in contraddizione, come concetto, con il "tirare tanti dadi per fare tanti danni"?

    Mi spiego meglio -ed è anche il motivo per cui se mettete qualche informazione sul metodo che avete ideato è meglio -

    avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.

     

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    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.

    Santo cielo, spero proprio che non sia così! Sarebbe un errore di design a dir poco marchiano ^^'

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    A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di dare una precisa esperienza e che le regole sono pensate per supportare quell'esperienza. Anche la questione delle secchiate di dadi ha senso, ci sono giocatori a cui piace la cosa e altri no; il prodotto è pensato per la prima categoria. Individuare un segmento di mercato è un passo fondamentale nello sviluppo di un prodotto. Quindi: giocatori spensierati, che vogliono scene spettacolari e azione veloce piuttosto che storie complesse e drammatizzazione, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

    Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

    Edited by Ji ji
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    14 ore fa, Ji ji ha scritto:

    A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di

    e, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

    Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

    Quello che volevo far notare sono i controsensi. Un GDche lsdcia il GDR agli altri... Avrebbe avuto senso se si fossero ideati una nuova sigla tipo gda: gioco d'azione visto che pare che questo sia.

    L'unica cosa che traspare, o almeno quello che ho capito io, del loro sistema di gioco è che tira i dadi a secchi. Qualche info in più non guasterebbe.

    Scrive che non siamo bambini (e che male ci sarebbe? ) a cui piace il rumore dei dadi e poi, come anche tu hai scritto/interpretato il tirare tanti dadi (e quindi il rumore e i vederi i numeri grandi) sembra esserne il fulcro.

     

     

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    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    Un GDche lsdcia il GDR agli altri...

    Non è certo una novità: in OD&D, il gioco di ruolo per antonomasia, quello che tu definisci "GdR" era completamente assente.

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    10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non è certo una novità: in OD&D, il gioco di ruolo per antonomasia, quello che tu definisci "GdR" era completamente assente.

    Hai letto anche il resto della frase e l'inizio dell'articolo?

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    Sì, e quello che ho capito è che per te OD&D non sarebbe un GdR ma un "GdA", dato che non c'è l'interpretazione di un ruolo. Affermazione discutibile visto che parliamo appunto del primo GdR.

    Edited by The Stroy

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    @Albedo: quello che @The Stroy dice è che nelle prime versioni di D&D non c'erano vere e proprie regole sulle interazioni sociali...ma ciò non toglie che il ruolo c'era!
    Solo che il "ruolo" nel "gioco di ruolo" era affidato alla buona volontà (e ai gusti!) dei giocatori/master, ed era gestito in modo freeform.

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    Veramente che io sappia (ma evoco @Checco che è sicuramente più esperto di me) nelle primissime edizioni l'interpretazione non è che fosse "freeform" e "lasciata alla buona volontà": non c'era, punto e basta. L''impostazione era legata ai wargame e alla competizione col master, il gioco era sul "vincere" arraffando tesori senza farsi ammazzare, la mortalità elevatissima, portando a un rapido ricambio di PG, e non c'era alcuna distinzione fra character skill e player skill. Di immergersi nel mondo e caratterizzare una psicologia non interessava niente a nessuno, quello è arrivato in seguito (vorrei dire con Ravenloft in AD&D, ma di questo non sono sicuro).
     

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    The Stroy, grazie per l'evocazione! 😊

    Dunque. Per quella che è la mia esperienza, soprattutto per i primi livelli il divertimento primario deriva essenzialmente dal trovarsi in ambienti claustrofobici e ostili e provare a uscirne vivi con più tesori possibile, dal viversi la paura che possano finirti le torce o dalla paranoia che dietro ogni angolo possa esserci la fine.

    Questo si porta dietro un suo modo di giocare in cui l'ingegno dei giocatori (non dei personaggi!) e il sale in zucca la fanno da padrone e si scontrano con l'implacabile giudizio dei dadi, con l'accesso a un limitato numero di risorse (anche in termini di "poteri" dei PG) e di fatto con l'assenza di un bilanciamento forzato degli incontri.

    Ora, l'interpretazione dei personaggi esiste nella misura in cui ovviamente ognuno "muoverà" un PG che avrà il suo carattere, ambizione, vezzo e via dicendo, ma è nei fatti secondario perché l'esperienza di gioco spinge in altre direzioni e spesso sei troppo preso a cercare di sopravvivere che non hai molto tempo per altro (e, tendenzialmente, la letalità è molto alta). Ciò detto, esistono anche contesti in cui s'interpreta di più (penso agli incontri con gli esponenti di diverse fazioni in guerra in uno stesso dungeon e degli scambi "sociali" con essi), ma, ecco, direi che linea di massima non siano mai centrali.

    Il fatto di immergersi nel mondo e quello di giocarsi lo sviluppo emotivo/psicologico del proprio personaggio penso si colleghino all'assenza di una storia. Cioè, a priori una storia non c'è (se non per aspetti del tipo "la storia del dungeon" e cose simili), non esiste una macro-trama centrale, roba da saga insomma. La storia la si fa giocando, vedendo letteralmente quello che succede in una successione di eventi che a volte è del tutto fuori controllo, anche da quello del GM.
    Poi, se il tuo personaggio ne uscirà vivo, forse avrà il tempo di raccontarla. Solo allora ci sarà una storia e con essa una crescita del personaggio e del mondo di gioco.

    Ho cercato di essere quanto più sintetico possibile (e spero di esserci riuscito) e quindi ho dovuto semplificare un po' il tutto e sorvolare su parecchi altri aspetti (andremmo eccessivamente OT): se siete interessati, possiamo discuterne in una discussione apposita.

    P.S. - su Ravenloft, hai ragione The Stroy, anche se penso che alla fine il vero punto di rottura si ebbe con la saga di Dragonlance (non a caso degli stessi autori dell'I6).

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