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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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    Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!

    • Scopriamo assieme un nuovo GdR tutto italiano, FLOTZ.

    Salve a tutti, sono Edoardo Santamato e sono il “creatore” di FLOTZ, un nuovo GDR a stampo action, che abbiamo sviluppato io e altri 5 ragazzi.

    È online da pochi giorni la nostra campagna Kickstarter.

    FLOTZ ha come fulcro l’azione: il role play, lo lasciamo ad altri. Non ci sono LIVELLI, né ESPERIENZA, non sono previste (almeno per i giocatori) RAZZE. Le CLASSI sono un ricordo. Tutti si comincia dallo stesso brodo primordiale. In un futuro dove l’ingegneria genetica è l’unico vero Dio, i giocatori dovranno cercare di evolvere con ogni mezzo per poter sopravvivere.

    La crescita del personaggio è in mano al giocatore: con droghe, composti, upgrade cibernetici e molecolari, ognuno potrà scegliere cosa evolvere del proprio alterEgo: le 5 caratteristiche (Forza, Destrezza, Intelligenza, Resistenza e Carattere) saranno peculiari e suddivise in altre sotto caratteristiche che permetteranno di essere più o meno precisi in corpo a corpo, o con le armi da fuoco, di resistere più o meno bene al danno, o essere più o meno capaci di violare sistemi di sicurezza  (o altri cervelli cibernetici…)

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    Ogni intervento di modifica comporta dei rischi, sempre diversi e che rendono il gioco una sorpresa continua.

    Gli scontri sono veloci, frenetici, molto brutali e il FullDiceSystem (il sistema di dadi che abbiamo realizzato noi) permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni (per il tuo nemico o per te!)

    Abbiamo anche studiato un sistema di combattimento parallelo quando si tratta di veicoli (spaziali o meno): è semplice, veloce e tremendamente divertente e vi permetterà di sfrecciare in lungo e in largo cercando di disfarvi dei nemici, stando attenti a non andare a schiantarvi.

    large.FLOTZ_MANUAL_8.jpg.7cadf1e4ef2a9e9c9e0e36214519fdfd.jpglarge.FLOTZ_MANUAL_7.jpg.597b87b40c57c01c5647bdfba74d9d94.jpg

    Il gioco vuole essere un’alternativa fresca sia per chi vuole avventure mordi e fuggi, sia per chi desidera portare avanti un personaggio in più sessioni.

    Oltre a questo abbiamo ingaggiato Alberto Besi (talentuoso artista Romano) per realizzare magnifiche tavole per il nostro manuale (un inedito A4 orizzontale): sarà un prodotto editoriale di bellezza unica.

    large.Flotz_1.jpg.ea4f5bc5f3ed316ad0a4c67d2186025e.jpg

    Edited by Alonewolf87




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    Recommended Comments



    Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

    Mi piace soprattutto il fatto che:

    1. abbia un regolamento semplice.
    2. ci siamo molti dadi da tirare.
    3. molta azione, meno pippe mentali.
    4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
    5. unisce fantascienza e cyberpunk.

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    Faccio subito la domanda da un milione di dollari: ma se "il role play, lo lasciamo agli altri", esattamente, perché lo classificate come gioco di ruolo (role playing game)?

    Non ho nulla in contrario ai giochi action, ma mi sfugge proprio la concettualizzazione.

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    4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

    Mi piace soprattutto il fatto che:

    1. abbia un regolamento semplice.
    2. ci siamo molti dadi da tirare.
    3. molta azione, meno pippe mentali.
    4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
    5. unisce fantascienza e cyberpunk.

    Ciao Matteo, grazie delle parole incoraggianti!

    In effetti cercavamo qualcosa di nuovo anche noi e FLOTZ è nato così. È duttile e ti permette di fare una campagna da "una botta e via" o anche campagne strutturate. Il.sistema di crescita ha questo implicito scopo! Spero di vederti dalle nostre parti ;)

    Edo

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    1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Faccio subito la domanda da un milione di dollari: ma se "il role play, lo lasciamo agli altri", esattamente, perché lo classificate come gioco di ruolo (role playing game)?

    Non ho nulla in contrario ai giochi action, ma mi sfugge proprio la concettualizzazione.

    Il tuo è certamente un commento da "navigato" ;)

    Il problema con FLOTZ è che unisce due anime ben distinte:

    - puoi giocare in modo "hack&slash" e quindi la questione "ROLE" è certamente meno "importante"

    - ma se master e compagnia sono gente espertA, si può giocare come un classico RPG. Avventura, task, milestone.. FLOTZ ha questa duttilità intrinseca. Dipende da chi gioca e da come vuole approcciare il sistema di crescita e combattimento.

    Per noi questo "ruolo" ha un'accezione meno aderente alla interpretazione, tutto qui. Nulla vi vieta, è ovvio, di spingere sull'interpretazione (non esiste allineamento, o comportamento). Non sono fondamentali.

    Flotz è un'alternativa fresca, se volete esagerata, per cambiare. Tutto qui ;)

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    In bocca al lupo ragazzi!

    Per caso c'è una versione beta o demo scaricabile da qualche parte? Giusto per capire come funzionano le regole?

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    Frasi come "il roleplay lo lasciamo ad altri" e "permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni" sembrano molto, molto infantili, io consiglio di rivedere le presentazioni. Sul prodotto in sé non mi esprimo, non è il mio genere sotto nessun punto di vista, quindi farei poco testo.

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    Un consiglio.

    Non sarebbe male accennare a cos' è il fulldice system (sisyema tutto dadi) perché al di là dell'antisonanza è identico al sistema piripicchio.

    Intendo dire che al di là della "trama" un accenno alla meccanica può invogliare da una parte e allo stesso tempo mettere al riparo da commenti negativi dei "delusi che si sentono truffati" perché non hanno trovato quello che pensavano.

    In ognimodo gambare!

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    Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia) ed efficiente. Un sistema tanti dadi è quello dello Storyteller System della vecchia White Wolf ad esempio. Molto divertente lanciare secchiate di d10 e poi scrutarli per leggerci il tuo destino, come fossero astagali. Il problema dell'SS era quello che lanciavi tantissimi dadi, ma i successi spesso venivano annullati subito dopo, riducendo l'operazione ad un nulla di fatto. E questo non era il massimo.

    Anche io credo che il refrain "Il Gdr lo lasciamo agli altri", non sia granché, anche se capisco la ricerca della sensazione.

    Mi ricorda il motto di Serious Sam 3 (credo, uno di quelli insomma) "No cover, all men". Per dire che il loro gioco era diverso dalla concorrenza dove ormai imperavano approcci furtivi e sistemi di copertura sempre più raffinati. Lì aveva senso però.

    Per il resto... augurissimi!

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    Ciao,

    Mi ha molto incuriosito il gdr da te concepito e mi chiedevo se non fosse una buona occasione per presentarlo e pubblicizzarlo, assieme al tuo editore nel caso, a questo evento che si terrà a Milano. I ragazzi che lo organizzano si sono detti disponibili a lasciarvi un tavolo per poter fare le vostre demo a chi volesse scoprirlo. 

    Questo è il link alla pagine fb dell'evento: https://www.facebook.com/events/894500467608654/?ti=cl

    In caso foste interessati contattate Enrico Romeo per tutti i dettagli del caso. 

    Spero di vedervi presenti e di potermi sedere al tavolo per una demo di FLOTZ. 

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    Il 13/5/2019 alle 19:20, Mezzanotte ha scritto:

    Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia)

    Non ci piove, ma ci diluvia; anche contare i successi è sempre un contare, e che abbiamo, sei anni, che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?
    Per carità, a qualcuno piacerà, ma non è sicuramente un divertimento assoluto per tutta la famiglia.

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    1 ora fa, Ajora ha scritto:

    che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?

    non è in contraddizione, come concetto, con il "tirare tanti dadi per fare tanti danni"?

    Mi spiego meglio -ed è anche il motivo per cui se mettete qualche informazione sul metodo che avete ideato è meglio -

    avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.

     

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    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.

    Santo cielo, spero proprio che non sia così! Sarebbe un errore di design a dir poco marchiano ^^'

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    A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di dare una precisa esperienza e che le regole sono pensate per supportare quell'esperienza. Anche la questione delle secchiate di dadi ha senso, ci sono giocatori a cui piace la cosa e altri no; il prodotto è pensato per la prima categoria. Individuare un segmento di mercato è un passo fondamentale nello sviluppo di un prodotto. Quindi: giocatori spensierati, che vogliono scene spettacolari e azione veloce piuttosto che storie complesse e drammatizzazione, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

    Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

    Edited by Ji ji
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    14 ore fa, Ji ji ha scritto:

    A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di

    e, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

    Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

    Quello che volevo far notare sono i controsensi. Un GDche lsdcia il GDR agli altri... Avrebbe avuto senso se si fossero ideati una nuova sigla tipo gda: gioco d'azione visto che pare che questo sia.

    L'unica cosa che traspare, o almeno quello che ho capito io, del loro sistema di gioco è che tira i dadi a secchi. Qualche info in più non guasterebbe.

    Scrive che non siamo bambini (e che male ci sarebbe? ) a cui piace il rumore dei dadi e poi, come anche tu hai scritto/interpretato il tirare tanti dadi (e quindi il rumore e i vederi i numeri grandi) sembra esserne il fulcro.

     

     

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    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    Un GDche lsdcia il GDR agli altri...

    Non è certo una novità: in OD&D, il gioco di ruolo per antonomasia, quello che tu definisci "GdR" era completamente assente.

    • Haha 1

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    10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non è certo una novità: in OD&D, il gioco di ruolo per antonomasia, quello che tu definisci "GdR" era completamente assente.

    Hai letto anche il resto della frase e l'inizio dell'articolo?

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    Sì, e quello che ho capito è che per te OD&D non sarebbe un GdR ma un "GdA", dato che non c'è l'interpretazione di un ruolo. Affermazione discutibile visto che parliamo appunto del primo GdR.

    Edited by The Stroy

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    @Albedo: quello che @The Stroy dice è che nelle prime versioni di D&D non c'erano vere e proprie regole sulle interazioni sociali...ma ciò non toglie che il ruolo c'era!
    Solo che il "ruolo" nel "gioco di ruolo" era affidato alla buona volontà (e ai gusti!) dei giocatori/master, ed era gestito in modo freeform.

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    Veramente che io sappia (ma evoco @Checco che è sicuramente più esperto di me) nelle primissime edizioni l'interpretazione non è che fosse "freeform" e "lasciata alla buona volontà": non c'era, punto e basta. L''impostazione era legata ai wargame e alla competizione col master, il gioco era sul "vincere" arraffando tesori senza farsi ammazzare, la mortalità elevatissima, portando a un rapido ricambio di PG, e non c'era alcuna distinzione fra character skill e player skill. Di immergersi nel mondo e caratterizzare una psicologia non interessava niente a nessuno, quello è arrivato in seguito (vorrei dire con Ravenloft in AD&D, ma di questo non sono sicuro).
     

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    The Stroy, grazie per l'evocazione! 😊

    Dunque. Per quella che è la mia esperienza, soprattutto per i primi livelli il divertimento primario deriva essenzialmente dal trovarsi in ambienti claustrofobici e ostili e provare a uscirne vivi con più tesori possibile, dal viversi la paura che possano finirti le torce o dalla paranoia che dietro ogni angolo possa esserci la fine.

    Questo si porta dietro un suo modo di giocare in cui l'ingegno dei giocatori (non dei personaggi!) e il sale in zucca la fanno da padrone e si scontrano con l'implacabile giudizio dei dadi, con l'accesso a un limitato numero di risorse (anche in termini di "poteri" dei PG) e di fatto con l'assenza di un bilanciamento forzato degli incontri.

    Ora, l'interpretazione dei personaggi esiste nella misura in cui ovviamente ognuno "muoverà" un PG che avrà il suo carattere, ambizione, vezzo e via dicendo, ma è nei fatti secondario perché l'esperienza di gioco spinge in altre direzioni e spesso sei troppo preso a cercare di sopravvivere che non hai molto tempo per altro (e, tendenzialmente, la letalità è molto alta). Ciò detto, esistono anche contesti in cui s'interpreta di più (penso agli incontri con gli esponenti di diverse fazioni in guerra in uno stesso dungeon e degli scambi "sociali" con essi), ma, ecco, direi che linea di massima non siano mai centrali.

    Il fatto di immergersi nel mondo e quello di giocarsi lo sviluppo emotivo/psicologico del proprio personaggio penso si colleghino all'assenza di una storia. Cioè, a priori una storia non c'è (se non per aspetti del tipo "la storia del dungeon" e cose simili), non esiste una macro-trama centrale, roba da saga insomma. La storia la si fa giocando, vedendo letteralmente quello che succede in una successione di eventi che a volte è del tutto fuori controllo, anche da quello del GM.
    Poi, se il tuo personaggio ne uscirà vivo, forse avrà il tempo di raccontarla. Solo allora ci sarà una storia e con essa una crescita del personaggio e del mondo di gioco.

    Ho cercato di essere quanto più sintetico possibile (e spero di esserci riuscito) e quindi ho dovuto semplificare un po' il tutto e sorvolare su parecchi altri aspetti (andremmo eccessivamente OT): se siete interessati, possiamo discuterne in una discussione apposita.

    P.S. - su Ravenloft, hai ragione The Stroy, anche se penso che alla fine il vero punto di rottura si ebbe con la saga di Dragonlance (non a caso degli stessi autori dell'I6).

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