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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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    Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!

    • Scopriamo assieme un nuovo GdR tutto italiano, FLOTZ.

    Salve a tutti, sono Edoardo Santamato e sono il “creatore” di FLOTZ, un nuovo GDR a stampo action, che abbiamo sviluppato io e altri 5 ragazzi.

    È online da pochi giorni la nostra campagna Kickstarter.

    FLOTZ ha come fulcro l’azione: il role play, lo lasciamo ad altri. Non ci sono LIVELLI, né ESPERIENZA, non sono previste (almeno per i giocatori) RAZZE. Le CLASSI sono un ricordo. Tutti si comincia dallo stesso brodo primordiale. In un futuro dove l’ingegneria genetica è l’unico vero Dio, i giocatori dovranno cercare di evolvere con ogni mezzo per poter sopravvivere.

    La crescita del personaggio è in mano al giocatore: con droghe, composti, upgrade cibernetici e molecolari, ognuno potrà scegliere cosa evolvere del proprio alterEgo: le 5 caratteristiche (Forza, Destrezza, Intelligenza, Resistenza e Carattere) saranno peculiari e suddivise in altre sotto caratteristiche che permetteranno di essere più o meno precisi in corpo a corpo, o con le armi da fuoco, di resistere più o meno bene al danno, o essere più o meno capaci di violare sistemi di sicurezza  (o altri cervelli cibernetici…)

    large.Scheda_Up_2_ITA.jpg.0dac8c99392224a93a9de7e1b32405a4.jpglarge.Scheda_Up_1_ITA.jpg.68bca23fd246cff07fdef645a1161e13.jpg

    Ogni intervento di modifica comporta dei rischi, sempre diversi e che rendono il gioco una sorpresa continua.

    Gli scontri sono veloci, frenetici, molto brutali e il FullDiceSystem (il sistema di dadi che abbiamo realizzato noi) permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni (per il tuo nemico o per te!)

    Abbiamo anche studiato un sistema di combattimento parallelo quando si tratta di veicoli (spaziali o meno): è semplice, veloce e tremendamente divertente e vi permetterà di sfrecciare in lungo e in largo cercando di disfarvi dei nemici, stando attenti a non andare a schiantarvi.

    large.FLOTZ_MANUAL_8.jpg.7cadf1e4ef2a9e9c9e0e36214519fdfd.jpglarge.FLOTZ_MANUAL_7.jpg.597b87b40c57c01c5647bdfba74d9d94.jpg

    Il gioco vuole essere un’alternativa fresca sia per chi vuole avventure mordi e fuggi, sia per chi desidera portare avanti un personaggio in più sessioni.

    Oltre a questo abbiamo ingaggiato Alberto Besi (talentuoso artista Romano) per realizzare magnifiche tavole per il nostro manuale (un inedito A4 orizzontale): sarà un prodotto editoriale di bellezza unica.

    large.Flotz_1.jpg.ea4f5bc5f3ed316ad0a4c67d2186025e.jpg

    Edited by Alonewolf87


    News type: Crowdfunding


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    Recommended Comments



    Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

    Mi piace soprattutto il fatto che:

    1. abbia un regolamento semplice.
    2. ci siamo molti dadi da tirare.
    3. molta azione, meno pippe mentali.
    4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
    5. unisce fantascienza e cyberpunk.

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    Faccio subito la domanda da un milione di dollari: ma se "il role play, lo lasciamo agli altri", esattamente, perché lo classificate come gioco di ruolo (role playing game)?

    Non ho nulla in contrario ai giochi action, ma mi sfugge proprio la concettualizzazione.

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    4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

    Mi piace soprattutto il fatto che:

    1. abbia un regolamento semplice.
    2. ci siamo molti dadi da tirare.
    3. molta azione, meno pippe mentali.
    4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
    5. unisce fantascienza e cyberpunk.

    Ciao Matteo, grazie delle parole incoraggianti!

    In effetti cercavamo qualcosa di nuovo anche noi e FLOTZ è nato così. È duttile e ti permette di fare una campagna da "una botta e via" o anche campagne strutturate. Il.sistema di crescita ha questo implicito scopo! Spero di vederti dalle nostre parti ;)

    Edo

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    1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Faccio subito la domanda da un milione di dollari: ma se "il role play, lo lasciamo agli altri", esattamente, perché lo classificate come gioco di ruolo (role playing game)?

    Non ho nulla in contrario ai giochi action, ma mi sfugge proprio la concettualizzazione.

    Il tuo è certamente un commento da "navigato" ;)

    Il problema con FLOTZ è che unisce due anime ben distinte:

    - puoi giocare in modo "hack&slash" e quindi la questione "ROLE" è certamente meno "importante"

    - ma se master e compagnia sono gente espertA, si può giocare come un classico RPG. Avventura, task, milestone.. FLOTZ ha questa duttilità intrinseca. Dipende da chi gioca e da come vuole approcciare il sistema di crescita e combattimento.

    Per noi questo "ruolo" ha un'accezione meno aderente alla interpretazione, tutto qui. Nulla vi vieta, è ovvio, di spingere sull'interpretazione (non esiste allineamento, o comportamento). Non sono fondamentali.

    Flotz è un'alternativa fresca, se volete esagerata, per cambiare. Tutto qui ;)

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    In bocca al lupo ragazzi!

    Per caso c'è una versione beta o demo scaricabile da qualche parte? Giusto per capire come funzionano le regole?

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    Frasi come "il roleplay lo lasciamo ad altri" e "permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni" sembrano molto, molto infantili, io consiglio di rivedere le presentazioni. Sul prodotto in sé non mi esprimo, non è il mio genere sotto nessun punto di vista, quindi farei poco testo.

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    Un consiglio.

    Non sarebbe male accennare a cos' è il fulldice system (sisyema tutto dadi) perché al di là dell'antisonanza è identico al sistema piripicchio.

    Intendo dire che al di là della "trama" un accenno alla meccanica può invogliare da una parte e allo stesso tempo mettere al riparo da commenti negativi dei "delusi che si sentono truffati" perché non hanno trovato quello che pensavano.

    In ognimodo gambare!

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    Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia) ed efficiente. Un sistema tanti dadi è quello dello Storyteller System della vecchia White Wolf ad esempio. Molto divertente lanciare secchiate di d10 e poi scrutarli per leggerci il tuo destino, come fossero astagali. Il problema dell'SS era quello che lanciavi tantissimi dadi, ma i successi spesso venivano annullati subito dopo, riducendo l'operazione ad un nulla di fatto. E questo non era il massimo.

    Anche io credo che il refrain "Il Gdr lo lasciamo agli altri", non sia granché, anche se capisco la ricerca della sensazione.

    Mi ricorda il motto di Serious Sam 3 (credo, uno di quelli insomma) "No cover, all men". Per dire che il loro gioco era diverso dalla concorrenza dove ormai imperavano approcci furtivi e sistemi di copertura sempre più raffinati. Lì aveva senso però.

    Per il resto... augurissimi!

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    Ciao,

    Mi ha molto incuriosito il gdr da te concepito e mi chiedevo se non fosse una buona occasione per presentarlo e pubblicizzarlo, assieme al tuo editore nel caso, a questo evento che si terrà a Milano. I ragazzi che lo organizzano si sono detti disponibili a lasciarvi un tavolo per poter fare le vostre demo a chi volesse scoprirlo. 

    Questo è il link alla pagine fb dell'evento: https://www.facebook.com/events/894500467608654/?ti=cl

    In caso foste interessati contattate Enrico Romeo per tutti i dettagli del caso. 

    Spero di vedervi presenti e di potermi sedere al tavolo per una demo di FLOTZ. 

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    Il 13/5/2019 alle 19:20, Mezzanotte ha scritto:

    Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia)

    Non ci piove, ma ci diluvia; anche contare i successi è sempre un contare, e che abbiamo, sei anni, che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?
    Per carità, a qualcuno piacerà, ma non è sicuramente un divertimento assoluto per tutta la famiglia.

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    1 ora fa, Ajora ha scritto:

    che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?

    non è in contraddizione, come concetto, con il "tirare tanti dadi per fare tanti danni"?

    Mi spiego meglio -ed è anche il motivo per cui se mettete qualche informazione sul metodo che avete ideato è meglio -

    avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.

     

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    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.

    Santo cielo, spero proprio che non sia così! Sarebbe un errore di design a dir poco marchiano ^^'

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    A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di dare una precisa esperienza e che le regole sono pensate per supportare quell'esperienza. Anche la questione delle secchiate di dadi ha senso, ci sono giocatori a cui piace la cosa e altri no; il prodotto è pensato per la prima categoria. Individuare un segmento di mercato è un passo fondamentale nello sviluppo di un prodotto. Quindi: giocatori spensierati, che vogliono scene spettacolari e azione veloce piuttosto che storie complesse e drammatizzazione, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

    Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

    Edited by Ji ji
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    14 ore fa, Ji ji ha scritto:

    A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di

    e, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

    Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

    Quello che volevo far notare sono i controsensi. Un GDche lsdcia il GDR agli altri... Avrebbe avuto senso se si fossero ideati una nuova sigla tipo gda: gioco d'azione visto che pare che questo sia.

    L'unica cosa che traspare, o almeno quello che ho capito io, del loro sistema di gioco è che tira i dadi a secchi. Qualche info in più non guasterebbe.

    Scrive che non siamo bambini (e che male ci sarebbe? ) a cui piace il rumore dei dadi e poi, come anche tu hai scritto/interpretato il tirare tanti dadi (e quindi il rumore e i vederi i numeri grandi) sembra esserne il fulcro.

     

     

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    2 ore fa, Albedo ha scritto:

    Un GDche lsdcia il GDR agli altri...

    Non è certo una novità: in OD&D, il gioco di ruolo per antonomasia, quello che tu definisci "GdR" era completamente assente.

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    10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non è certo una novità: in OD&D, il gioco di ruolo per antonomasia, quello che tu definisci "GdR" era completamente assente.

    Hai letto anche il resto della frase e l'inizio dell'articolo?

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    Sì, e quello che ho capito è che per te OD&D non sarebbe un GdR ma un "GdA", dato che non c'è l'interpretazione di un ruolo. Affermazione discutibile visto che parliamo appunto del primo GdR.

    Edited by The Stroy

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    @Albedo: quello che @The Stroy dice è che nelle prime versioni di D&D non c'erano vere e proprie regole sulle interazioni sociali...ma ciò non toglie che il ruolo c'era!
    Solo che il "ruolo" nel "gioco di ruolo" era affidato alla buona volontà (e ai gusti!) dei giocatori/master, ed era gestito in modo freeform.

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    Veramente che io sappia (ma evoco @Checco che è sicuramente più esperto di me) nelle primissime edizioni l'interpretazione non è che fosse "freeform" e "lasciata alla buona volontà": non c'era, punto e basta. L''impostazione era legata ai wargame e alla competizione col master, il gioco era sul "vincere" arraffando tesori senza farsi ammazzare, la mortalità elevatissima, portando a un rapido ricambio di PG, e non c'era alcuna distinzione fra character skill e player skill. Di immergersi nel mondo e caratterizzare una psicologia non interessava niente a nessuno, quello è arrivato in seguito (vorrei dire con Ravenloft in AD&D, ma di questo non sono sicuro).
     

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    The Stroy, grazie per l'evocazione! 😊

    Dunque. Per quella che è la mia esperienza, soprattutto per i primi livelli il divertimento primario deriva essenzialmente dal trovarsi in ambienti claustrofobici e ostili e provare a uscirne vivi con più tesori possibile, dal viversi la paura che possano finirti le torce o dalla paranoia che dietro ogni angolo possa esserci la fine.

    Questo si porta dietro un suo modo di giocare in cui l'ingegno dei giocatori (non dei personaggi!) e il sale in zucca la fanno da padrone e si scontrano con l'implacabile giudizio dei dadi, con l'accesso a un limitato numero di risorse (anche in termini di "poteri" dei PG) e di fatto con l'assenza di un bilanciamento forzato degli incontri.

    Ora, l'interpretazione dei personaggi esiste nella misura in cui ovviamente ognuno "muoverà" un PG che avrà il suo carattere, ambizione, vezzo e via dicendo, ma è nei fatti secondario perché l'esperienza di gioco spinge in altre direzioni e spesso sei troppo preso a cercare di sopravvivere che non hai molto tempo per altro (e, tendenzialmente, la letalità è molto alta). Ciò detto, esistono anche contesti in cui s'interpreta di più (penso agli incontri con gli esponenti di diverse fazioni in guerra in uno stesso dungeon e degli scambi "sociali" con essi), ma, ecco, direi che linea di massima non siano mai centrali.

    Il fatto di immergersi nel mondo e quello di giocarsi lo sviluppo emotivo/psicologico del proprio personaggio penso si colleghino all'assenza di una storia. Cioè, a priori una storia non c'è (se non per aspetti del tipo "la storia del dungeon" e cose simili), non esiste una macro-trama centrale, roba da saga insomma. La storia la si fa giocando, vedendo letteralmente quello che succede in una successione di eventi che a volte è del tutto fuori controllo, anche da quello del GM.
    Poi, se il tuo personaggio ne uscirà vivo, forse avrà il tempo di raccontarla. Solo allora ci sarà una storia e con essa una crescita del personaggio e del mondo di gioco.

    Ho cercato di essere quanto più sintetico possibile (e spero di esserci riuscito) e quindi ho dovuto semplificare un po' il tutto e sorvolare su parecchi altri aspetti (andremmo eccessivamente OT): se siete interessati, possiamo discuterne in una discussione apposita.

    P.S. - su Ravenloft, hai ragione The Stroy, anche se penso che alla fine il vero punto di rottura si ebbe con la saga di Dragonlance (non a caso degli stessi autori dell'I6).

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