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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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    Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...

    • Alziamo i calici per un brindisi ai punteggi di caratteristica dispari, in modo da celebrare cinque dei nostri talenti preferiti utili a rifinire i nostri personaggi più amati.

    Articolo di J.R. Zambrano del 30 Settembre

    Le caratteristiche dispari sono strane. A prima vista non hanno alcuno scopo, dato che ciò che conta in D&D è il modificatore che concedono i vari punteggi. Un 14 e un 15 sono sostanzialmente uguali, a meno che non vogliate vincere una sfida o non scegliate uno dei talenti che concedono un +1 ad una caratteristica assieme a degli assi da infilare nella manica. Sì, non solo questo misero +1 alzerà la vostra caratteristica al successivo modificatore utile, ma vi garantirà una capacità che non avreste avuto altrimenti, oltre ad aggiungere un po' di personalità al vostro personaggio. Questi sono i cinque talenti di questo genere che preferisco.

    Atleta

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    Questo talento si è conquistato il primo posto non solo in virtù dell'ordine alfabetico, ma anche per le opzioni di movimento che fornisce ai vostri personaggi. Ottenete un +1 a Forza o Destrezza e, inoltre, potrete scalare a velocità piena, fare un salto con rincorsa dopo solo 1,5 m e rialzarvi da proni usando solamente 1,5 m di movimento. Se state cercando dei metodi per aumentare la vostra mobilità e le vostre capacità di spostamento sulla mappa, Atleta è il talento che fa per voi.

    Osservatore (Observant)

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    Non solo questo talento aumenta la nostra Saggezza o Intelligenza, ma farà sobbalzare il vostro DM alla domanda "aspetta, quant'è la tua Percezione Passiva?". Avrete la sicurezza che gli assalti a sorpresa e i nemici nascosti non saranno mai un problema dato che la vostra Percezione passiva sarà talmente alta da permettervi di vedere la struttura dell'universo.

    Linguista

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    Linguista è un talento dagli effetti molto più sottili degli altri. A prima vista è solamente un +1 a Intelligenza e qualche linguaggio bonus, ma la terza parte del talento viene spesso sottovalutata: creare codici e cifrari che solo voi siete in grado di interpretare (o dei mostri molto intelligenti, ma non è semplice) per trasmettere informazioni. Questa è la perfetta aggiunta per ogni Manipolatore (Mastermind) e ogni Inquisitivo (Inquisitive).

    Resistenza Nanica (Dwarven Fortitude)

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    Questo è uno dei migliori talenti curativi. Se siete dei nani, non solo avrete un aumento a Cos, ma otterrete anche l'abilità di spendere dei dadi vita (e curarvi) ogni volta che usate l'azione di Schivata (Dodge). E' perfetto per i rari Nani Monaci o per chiunque abbia dei metodi per sfruttare l'azione di Schivata e le Azioni Bonus.

    Seconda Possibilità (Second Chance)

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    Parlando di talenti difensivi, questo è veramente divertente. Aumentate la vostra Destrezza, Costituzione o Carisma e, una volta per riposo, quando una creatura vi colpisce, potete forzarla a ritirare l'attacco, prendendo il secondo risultato anche in caso sia peggiore.

    Questi sono solamente alcuni dei nostri talenti preferiti. Quali sono i vostri? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Questi sono solamente alcuni dei nostri talenti preferiti. Quali sono i vostri? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!

     

     

    NESSUNO 😂

    Ne ho avuto già abbastanza dei Talenti con la terza, voglio mantenere il mio gioco il più snello possibile, tutto ciò che è opzionale lo elimino a priori.

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    33 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Le caratteristiche dispari sono strane. A prima vista non hanno alcuno scopo, dato che ciò che conta in D&D è il modificatore che concedono i vari punteggi. Un 14 e un 15 sono sostanzialmente uguali

    E' un problema che è nato con la 3° edizione, a partire dalla quale l'unica caratteristica per cui è importante il valore è la Forza, per determinare la capacità di carico... ok, ci sono anche i prerequisiti per i talenti, ma quello è un'altro discorso.
    Da questo punto di vista, mi piace molto (lo trovo più razionale) il sistema usato da "Mutants & Masterminds", in cui si usano direttamente i modificatori (-2, +5, eccetera).

     

    3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    NESSUNO 😂

    Ne ho avuto già abbastanza dei Talenti con la terza, voglio mantenere il mio gioco il più snello possibile, tutto ciò che è opzionale lo elimino a priori.

    Mah... io invece trovo i talenti della 5 molto ben fatti; certo, alle volte è una bella fatica scegliere tra un talento e un Asi, ma questo fà parte del bello del gioco... significa che, a differenza della 3°, la 5° non spinge ossessivamente alla ricerca della combo migliore.

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    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    E' un problema che è nato con la 3° edizione, a partire dalla quale l'unica caratteristica per cui è importante il valore è la Forza, per determinare la capacità di carico... ok, ci sono anche i prerequisiti per i talenti, ma quello è un'altro discorso.
    Da questo punto di vista, mi piace molto (lo trovo più razionale) il sistema usato da "Mutants & Masterminds", in cui si usano direttamente i modificatori (-2, +5, eccetera).

     

    Mah... io invece trovo i talenti della 5 molto ben fatti; certo, alle volte è una bella fatica scegliere tra un talento e un Asi, ma questo fà parte del bello del gioco... significa che, a differenza della 3°, la 5° non spinge ossessivamente alla ricerca della combo migliore.

    Si ma io e il gruppo in cui gioco siamo più per le regole semplici, i talenti aumentano la complessità, anche se solo di un minimo, preferiamo gli incrementi di caratteristica e basta.

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    In questo momento, Grimorio ha scritto:

    Si ma io e il gruppo in cui gioco siamo più per le regole semplici, i talenti aumentano la complessità, anche se solo di un minimo, preferiamo gli incrementi di caratteristica e basta.

    Ah, tranquillo... come dici tu, i talenti sono opzionali, quindi se volete giocare senza non è un problema per nessuno; nè per voi (il gioco gira benissimo anche senza) nè per me (che non ho diritto di dirvi come giocare).
    Parlavo solo di gusti personali. 😉

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    Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente. 

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    Il 10/10/2019 alle 21:45, Lord Danarc ha scritto:

    Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente. 

    Ora io sono un noob mega galattico ma se c'è una cosa che ho capito è che la 5ed non si basa sulla build, ma sul ruolare i personaggi. Poi, a mio parere, è la più semplice da imparare in quanto snellite, quindi adatte a tutte le età (almeno per i miei coetanei la 3ed sarebbe come fare i compiti 😂

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    2 ore fa, Tiefling Bard ha scritto:

    la 5ed non si basa sulla build, ma sul ruolare i personaggi.

    Cielo, considerato che di regole per favorire l'interpretazione ce ne è letteralmente mezza mi sembra un'affermazione un po' fantasiosa.

    Guardando il suo regolamento la 5e è basata sul vivere avventure e superare sfide, con varietà, velocità e flessibilità, prima che su tutto il resto. Che sono obiettivi validissimi, ma con il "ruolare" c'entrano fin lì.

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    @Tiefling Bard

    Diciamo che la 5e non favorisce particolarmente l'interpretazione, ma cerca di fare in modo che le sue regole ostacolino quest'ultima il meno possibile. Non è un gioco progettato per ruolare (le sue regole sono state pensate per favorire altro), ma è stato pensato in modo che le sue regole non distraggano i giocatori dall'interpretazione, permettendo loro di scoprire che anche quest'ultima è un'esperienza divertente. La 5e, dunque, torna a favorire l'interpretazione rispetto ad altre edizioni, anche se rispetto ad altri Gdr non è il regolamento che più favorisce questa esperienza.

    Edited by SilentWolf

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    11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Tiefling Bard

    Diciamo che la 5e non favorisce particolarmente l'interpretazione, ma cerca di fare in modo che le sue regole ostacolino quest'ultima il meno possibile. Non è un gioco progettato per ruolare (le sue regole sono state pensate per favorire altro), ma è stato pensato in modo che le sue regole non distraggano i giocatori dall'interpretazione, permettendo loro di scoprire che anche quest'ultima è un'esperienza divertente. La 5e, dunque, torna a favorire l'interpretazione rispetto ad altre edizioni, anche se rispetto ad altri Gdr non è il regolamento che più favorisce questa esperienza.

    Bah insomma, si potrebbe anche dire che offre meno cose da fare e quindi per disperazione alcuni hanno riscoperto che si può ruolare 🐸

    Scherzo ma non troppo.

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    Cioè non capisco la necessità di tirare in mezzo le vecchie edizioni in maniera così generica quando è evidente che mancano, come sono sempre mancate, regole a diretto supporto dell'interpretazione o di uno stile più narrativo. Tutte le cose che hanno un vago sentore di narrativo/interpretazione sono palesemente abbozzate. Tipo i background sono mille volte meno sviluppati rispetto a quello che sono in molti altri giochi. L'unico grande passo in avanti è stato cercare di sganciare completamente questi aspetti dal "motore fisico del gioco", così facendo le persone si sono chieste cosa potessero ottenere al posto dei +1 e hanno riscoperto che potevano essere strumenti utili a interpretare mentre prima erano solo una scusa per un bonus meccanico.

     

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    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

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    11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio ...

    Ma parli di D&D oppure in generale?

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    3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    Oppure che non sono più necessarie regole cretine come l'allineamento, che costringe ad avere cinque tipi diversi di Paladino e due di Assassino, per consentire di interpretare certi PG. O come certi talenti o gli skilltrick, che rendono impossibile fare certe azioni che magari sarebbero state appropriate per il PG. O il motore fisico da Nobel per la pignoleria, che scoraggia tutto quello che sia fuori dalla scheda del PG. Ma certo, anche l'assenza della gara a chi ce l'ha più piccolo aiuta...

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Se ne era già parlato: la Compel di Fate o i Belief di Burning Wheel fanno tutto fuorché rendere meccanica l'interpretazione. Altre regole (come l'allineamento) possono attivamente scoraggiarla.

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    Mi domando come sia possibile, visto che nessuna componente dei BG proposti è obbligatoria: esplicitamente, da manuale, si possono cambiare le competenze, i tratti suggeriti, il potere, il nome... Oltretutto, anche solo con gli otto tratti caratteriali suggeriti per ogni esempio, si dovrebbero poter creare PG che sulla carta sono molto diversi (dico sulla carta perché all'atto pratico in gioco non c'è nulla a differenziarli, se non qualche promemoria).

    Stesso discorso per il flavour delle classi: reskinnandole, invece di rimanere attaccati agli abituali stereotipi del Paladino con il codice, Warlock con il patto, eccetera, è molto più difficile avere un gioco monotono.

    Edited by The Stroy
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    6 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    ... se il gruppo è pigro. Se non si ha la sbatta di creare un background (che tra l' altro ci si impiega veramente poco) basta cercare su internet e si trovano millemila opzioni già ben fatte.

    Pure qua su DL ce ne sono.

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    8 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    C'è chi ritiene che era l'ora che accadesse....e che proprio questa sia una delle cose che ha permesso di focalizzare il gioco più sul ruolare che sul min-maxing, rispetto a precedenti edizioni (tirate in ballo proprio perchè spingevano nettamente verso la system mastery, distraendo i giocatori dal roleplaying; non che impedissero l'interpretazione, ma distraevano maggiormente da quest'ultima rispetto a D&D 5e). 🙂

    Direi, comunque, che @The Stroy ha dato una risposta più che esauriente sulla questione.

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    Il 29/10/2019 alle 08:14, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria... 

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    2 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

    Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria... 

    Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco.

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

     

    Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video. 

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    7 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

     

    Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video. 

    Guarda abbiamo avuto lo stesso problema proprio recentemente

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    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco.

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

    Le regole sicuramente spingono a quello, però è anche questione di stile di gioco.

    Io ho fatto più di una campagna con D&D dove la caratterizzazione dei personaggi era molto importante e i conflitti tra PG abbastanza comuni e non ho mai sentito di stare snaturando il gioco o che le regole mi remassero particolarmente contro, come invece fanno se si vuole giocare, chessò, un horror oppure senza usare la magia.

    Certo, nemmeno aiutano, ma del resto non lo fanno neanche quelle di Vampiri (almeno le vecchie edizioni).

    Quanto al freno inibitore, il migliore credo rimanga il contratto sociale, ovvero: se uno esagera, glielo si dice. Cosa esattamente significhi esagerare poi dipende dal gruppo e dalla campagna.

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