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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...

    • Alziamo i calici per un brindisi ai punteggi di caratteristica dispari, in modo da celebrare cinque dei nostri talenti preferiti utili a rifinire i nostri personaggi più amati.

    Articolo di J.R. Zambrano del 30 Settembre

    Le caratteristiche dispari sono strane. A prima vista non hanno alcuno scopo, dato che ciò che conta in D&D è il modificatore che concedono i vari punteggi. Un 14 e un 15 sono sostanzialmente uguali, a meno che non vogliate vincere una sfida o non scegliate uno dei talenti che concedono un +1 ad una caratteristica assieme a degli assi da infilare nella manica. Sì, non solo questo misero +1 alzerà la vostra caratteristica al successivo modificatore utile, ma vi garantirà una capacità che non avreste avuto altrimenti, oltre ad aggiungere un po' di personalità al vostro personaggio. Questi sono i cinque talenti di questo genere che preferisco.

    Atleta

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    Questo talento si è conquistato il primo posto non solo in virtù dell'ordine alfabetico, ma anche per le opzioni di movimento che fornisce ai vostri personaggi. Ottenete un +1 a Forza o Destrezza e, inoltre, potrete scalare a velocità piena, fare un salto con rincorsa dopo solo 1,5 m e rialzarvi da proni usando solamente 1,5 m di movimento. Se state cercando dei metodi per aumentare la vostra mobilità e le vostre capacità di spostamento sulla mappa, Atleta è il talento che fa per voi.

    Osservatore (Observant)

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    Non solo questo talento aumenta la nostra Saggezza o Intelligenza, ma farà sobbalzare il vostro DM alla domanda "aspetta, quant'è la tua Percezione Passiva?". Avrete la sicurezza che gli assalti a sorpresa e i nemici nascosti non saranno mai un problema dato che la vostra Percezione passiva sarà talmente alta da permettervi di vedere la struttura dell'universo.

    Linguista

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    Linguista è un talento dagli effetti molto più sottili degli altri. A prima vista è solamente un +1 a Intelligenza e qualche linguaggio bonus, ma la terza parte del talento viene spesso sottovalutata: creare codici e cifrari che solo voi siete in grado di interpretare (o dei mostri molto intelligenti, ma non è semplice) per trasmettere informazioni. Questa è la perfetta aggiunta per ogni Manipolatore (Mastermind) e ogni Inquisitivo (Inquisitive).

    Resistenza Nanica (Dwarven Fortitude)

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    Questo è uno dei migliori talenti curativi. Se siete dei nani, non solo avrete un aumento a Cos, ma otterrete anche l'abilità di spendere dei dadi vita (e curarvi) ogni volta che usate l'azione di Schivata (Dodge). E' perfetto per i rari Nani Monaci o per chiunque abbia dei metodi per sfruttare l'azione di Schivata e le Azioni Bonus.

    Seconda Possibilità (Second Chance)

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    Parlando di talenti difensivi, questo è veramente divertente. Aumentate la vostra Destrezza, Costituzione o Carisma e, una volta per riposo, quando una creatura vi colpisce, potete forzarla a ritirare l'attacco, prendendo il secondo risultato anche in caso sia peggiore.

    Questi sono solamente alcuni dei nostri talenti preferiti. Quali sono i vostri? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Questi sono solamente alcuni dei nostri talenti preferiti. Quali sono i vostri? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!

     

     

    NESSUNO 😂

    Ne ho avuto già abbastanza dei Talenti con la terza, voglio mantenere il mio gioco il più snello possibile, tutto ciò che è opzionale lo elimino a priori.

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    33 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Le caratteristiche dispari sono strane. A prima vista non hanno alcuno scopo, dato che ciò che conta in D&D è il modificatore che concedono i vari punteggi. Un 14 e un 15 sono sostanzialmente uguali

    E' un problema che è nato con la 3° edizione, a partire dalla quale l'unica caratteristica per cui è importante il valore è la Forza, per determinare la capacità di carico... ok, ci sono anche i prerequisiti per i talenti, ma quello è un'altro discorso.
    Da questo punto di vista, mi piace molto (lo trovo più razionale) il sistema usato da "Mutants & Masterminds", in cui si usano direttamente i modificatori (-2, +5, eccetera).

     

    3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    NESSUNO 😂

    Ne ho avuto già abbastanza dei Talenti con la terza, voglio mantenere il mio gioco il più snello possibile, tutto ciò che è opzionale lo elimino a priori.

    Mah... io invece trovo i talenti della 5 molto ben fatti; certo, alle volte è una bella fatica scegliere tra un talento e un Asi, ma questo fà parte del bello del gioco... significa che, a differenza della 3°, la 5° non spinge ossessivamente alla ricerca della combo migliore.

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    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    E' un problema che è nato con la 3° edizione, a partire dalla quale l'unica caratteristica per cui è importante il valore è la Forza, per determinare la capacità di carico... ok, ci sono anche i prerequisiti per i talenti, ma quello è un'altro discorso.
    Da questo punto di vista, mi piace molto (lo trovo più razionale) il sistema usato da "Mutants & Masterminds", in cui si usano direttamente i modificatori (-2, +5, eccetera).

     

    Mah... io invece trovo i talenti della 5 molto ben fatti; certo, alle volte è una bella fatica scegliere tra un talento e un Asi, ma questo fà parte del bello del gioco... significa che, a differenza della 3°, la 5° non spinge ossessivamente alla ricerca della combo migliore.

    Si ma io e il gruppo in cui gioco siamo più per le regole semplici, i talenti aumentano la complessità, anche se solo di un minimo, preferiamo gli incrementi di caratteristica e basta.

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    In questo momento, Grimorio ha scritto:

    Si ma io e il gruppo in cui gioco siamo più per le regole semplici, i talenti aumentano la complessità, anche se solo di un minimo, preferiamo gli incrementi di caratteristica e basta.

    Ah, tranquillo... come dici tu, i talenti sono opzionali, quindi se volete giocare senza non è un problema per nessuno; nè per voi (il gioco gira benissimo anche senza) nè per me (che non ho diritto di dirvi come giocare).
    Parlavo solo di gusti personali. 😉

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    Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente. 

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    Il 10/10/2019 alle 21:45, Lord Danarc ha scritto:

    Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente. 

    Ora io sono un noob mega galattico ma se c'è una cosa che ho capito è che la 5ed non si basa sulla build, ma sul ruolare i personaggi. Poi, a mio parere, è la più semplice da imparare in quanto snellite, quindi adatte a tutte le età (almeno per i miei coetanei la 3ed sarebbe come fare i compiti 😂

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    2 ore fa, Tiefling Bard ha scritto:

    la 5ed non si basa sulla build, ma sul ruolare i personaggi.

    Cielo, considerato che di regole per favorire l'interpretazione ce ne è letteralmente mezza mi sembra un'affermazione un po' fantasiosa.

    Guardando il suo regolamento la 5e è basata sul vivere avventure e superare sfide, con varietà, velocità e flessibilità, prima che su tutto il resto. Che sono obiettivi validissimi, ma con il "ruolare" c'entrano fin lì.

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    @Tiefling Bard

    Diciamo che la 5e non favorisce particolarmente l'interpretazione, ma cerca di fare in modo che le sue regole ostacolino quest'ultima il meno possibile. Non è un gioco progettato per ruolare (le sue regole sono state pensate per favorire altro), ma è stato pensato in modo che le sue regole non distraggano i giocatori dall'interpretazione, permettendo loro di scoprire che anche quest'ultima è un'esperienza divertente. La 5e, dunque, torna a favorire l'interpretazione rispetto ad altre edizioni, anche se rispetto ad altri Gdr non è il regolamento che più favorisce questa esperienza.

    Edited by SilentWolf

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    11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Tiefling Bard

    Diciamo che la 5e non favorisce particolarmente l'interpretazione, ma cerca di fare in modo che le sue regole ostacolino quest'ultima il meno possibile. Non è un gioco progettato per ruolare (le sue regole sono state pensate per favorire altro), ma è stato pensato in modo che le sue regole non distraggano i giocatori dall'interpretazione, permettendo loro di scoprire che anche quest'ultima è un'esperienza divertente. La 5e, dunque, torna a favorire l'interpretazione rispetto ad altre edizioni, anche se rispetto ad altri Gdr non è il regolamento che più favorisce questa esperienza.

    Bah insomma, si potrebbe anche dire che offre meno cose da fare e quindi per disperazione alcuni hanno riscoperto che si può ruolare 🐸

    Scherzo ma non troppo.

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    Cioè non capisco la necessità di tirare in mezzo le vecchie edizioni in maniera così generica quando è evidente che mancano, come sono sempre mancate, regole a diretto supporto dell'interpretazione o di uno stile più narrativo. Tutte le cose che hanno un vago sentore di narrativo/interpretazione sono palesemente abbozzate. Tipo i background sono mille volte meno sviluppati rispetto a quello che sono in molti altri giochi. L'unico grande passo in avanti è stato cercare di sganciare completamente questi aspetti dal "motore fisico del gioco", così facendo le persone si sono chieste cosa potessero ottenere al posto dei +1 e hanno riscoperto che potevano essere strumenti utili a interpretare mentre prima erano solo una scusa per un bonus meccanico.

     

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    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

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    11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio ...

    Ma parli di D&D oppure in generale?

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    3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    Oppure che non sono più necessarie regole cretine come l'allineamento, che costringe ad avere cinque tipi diversi di Paladino e due di Assassino, per consentire di interpretare certi PG. O come certi talenti o gli skilltrick, che rendono impossibile fare certe azioni che magari sarebbero state appropriate per il PG. O il motore fisico da Nobel per la pignoleria, che scoraggia tutto quello che sia fuori dalla scheda del PG. Ma certo, anche l'assenza della gara a chi ce l'ha più piccolo aiuta...

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Se ne era già parlato: la Compel di Fate o i Belief di Burning Wheel fanno tutto fuorché rendere meccanica l'interpretazione. Altre regole (come l'allineamento) possono attivamente scoraggiarla.

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    Mi domando come sia possibile, visto che nessuna componente dei BG proposti è obbligatoria: esplicitamente, da manuale, si possono cambiare le competenze, i tratti suggeriti, il potere, il nome... Oltretutto, anche solo con gli otto tratti caratteriali suggeriti per ogni esempio, si dovrebbero poter creare PG che sulla carta sono molto diversi (dico sulla carta perché all'atto pratico in gioco non c'è nulla a differenziarli, se non qualche promemoria).

    Stesso discorso per il flavour delle classi: reskinnandole, invece di rimanere attaccati agli abituali stereotipi del Paladino con il codice, Warlock con il patto, eccetera, è molto più difficile avere un gioco monotono.

    Edited by The Stroy
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    6 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    ... se il gruppo è pigro. Se non si ha la sbatta di creare un background (che tra l' altro ci si impiega veramente poco) basta cercare su internet e si trovano millemila opzioni già ben fatte.

    Pure qua su DL ce ne sono.

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    8 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    C'è chi ritiene che era l'ora che accadesse....e che proprio questa sia una delle cose che ha permesso di focalizzare il gioco più sul ruolare che sul min-maxing, rispetto a precedenti edizioni (tirate in ballo proprio perchè spingevano nettamente verso la system mastery, distraendo i giocatori dal roleplaying; non che impedissero l'interpretazione, ma distraevano maggiormente da quest'ultima rispetto a D&D 5e). 🙂

    Direi, comunque, che @The Stroy ha dato una risposta più che esauriente sulla questione.

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    Il 29/10/2019 alle 08:14, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria... 

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    2 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

    Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria... 

    Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco.

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

     

    Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video. 

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    7 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

     

    Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video. 

    Guarda abbiamo avuto lo stesso problema proprio recentemente

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    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco.

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

    Le regole sicuramente spingono a quello, però è anche questione di stile di gioco.

    Io ho fatto più di una campagna con D&D dove la caratterizzazione dei personaggi era molto importante e i conflitti tra PG abbastanza comuni e non ho mai sentito di stare snaturando il gioco o che le regole mi remassero particolarmente contro, come invece fanno se si vuole giocare, chessò, un horror oppure senza usare la magia.

    Certo, nemmeno aiutano, ma del resto non lo fanno neanche quelle di Vampiri (almeno le vecchie edizioni).

    Quanto al freno inibitore, il migliore credo rimanga il contratto sociale, ovvero: se uno esagera, glielo si dice. Cosa esattamente significhi esagerare poi dipende dal gruppo e dalla campagna.

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