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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Background

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Raccolta di Background per D&D 5a Edizione

11 file

  1. Esecutore

    Hai lavorato, o tutt’ora lavori, nel campo dell’applicazione forzata delle regole – che siano le leggi di una società o un codice segreto di condotta di una organizzazione. Cacciatori di taglie, guardie cittadine, buttafuori, inquisitori, vigilanti, picciotti... tutti quanti potrebbero appartenere a questo background.
    Le loro abilità e motivazioni son fondamentalmente simili e i più cinici tra loro spesso notano come i codici di regole siano poco più di una linea divisoria tra schieramenti. Scovare delle infrazioni spesso richiede più studio e raccolta di prove di quanto molti pensino. Se l’esecutore è sufficientemente temuto, vi sono decisamente meno infrazioni.
    Quando scegli questo background lavora con il DM per stabilire chi era il tuo datore di lavoro e di quale genere di “casi” ti occupavi. Quale leggi ti riguardavano e da quale lato di tali regole ti trovavi.
    Competenze nelle abilità: Investigazione e Intimidire.
    Competenze negli attrezzi: Un tipo di set da gioco, veicoli (terra).
    Equipaggiamento: Mazza, un distintivo o un simbolo d’ufficio, un contratto con una ricompensa per un bersaglio, un set da gioco, una lanterna schermata, manette, abiti da viaggiatore, 5 monete d’oro per tangenti.
    Personalizzazione
    Qualcuno ti ha assunto come esecutore. Se lavori ancora per loro potrebbe essere una fonte di nuovi agganci per avventure. Oppure hai bruciato i ponti con loro scappando dall’impiego?
    Datore di lavoro (d6)
    Gilda dei cacciatori di taglie (cacciatore di taglie) Chiesa (inquisitore) Gilda di artigiano (cacciatore di ladri oppure guardia carovaniera) Conte o barone locale (guardia di palazzo) Sceriffo (poliziotto) Gilda di ladri o famiglia criminale (picciotto) Capacità: Sistema Legale
    Hai conoscenze e contatti in un sistema legale – non necessariamente quello per cui lavoravi in precedenza. Per esempio un criminale che è diventato un pentito potrebbe avere contatti tra le guardie cittadine. Potrebbe esserti facile convincere quel sistema legale a trattenere dei prigionieri per qualche giorno per interrogarli in seguito, magari piegando le regole per farlo. Potrebbe essere necessario un certo sforzo in gioco per mantenere tale relazioni.
    Violazioni aperte delle regole di tale organizzazione potrebbe rovinare questi contatti, anche se la conoscenza del funzionamento del sistema rimane invariata.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli esecutori sono spesso di natura brutale, anche se i migliori e più famosi sono spesso noti per i modi affabili. Alcuni sono laschi con le regole, mentre altri sono tremendamente stretti. Buoni o malvagi gli esecutori sono definiti dalla cultura delle strade cittadine dove svolgono la maggior parte del loro lavoro.
    Tratto della Personalità (d8)
    Non si può mai essere troppo preparati. Una volta che ho un caso non riesco a pensare ad altro finché non è risolto. Mi piace apparire intelligente quindi tendo ad usare molti paroloni... spesso in modo non corretto. Le mie maniere sono sufficientemente rudi da impedirmi di avere molti amici. Amo citare principi legali nelle conversazioni. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Sono stoico di fronte ad ogni difficoltà. Humor da forca? Un po’ ridondante non credete? Ideale (d6)
    Visione limitata. Se non puoi aderire alle nostre leggi e tradizioni devi pagarne le conseguenze. (Legale) Efficienza. C’è un punto là fuori dove le organizzazioni falliscono e le leggi non sono più armi ma pesi che ti impediscono di fermare i malvagi. (Caotico) Pietà. Pietà e severità sono un sacro equilibrio. (Buono) Potere. Quando tutto quello che hai è la legge, tutti appaiono come criminali. Tutti sono colpevoli di qualcosa. (Malvagio) Giustizia. Le regole si applicano ugualmente a tutti, dal più potente al più debole. (Legale) Lealtà. Con il mio aiuto le persone che servono supereranno ogni avversario. (Qualsiasi) Legame (d6)
    Porto con me un tomo di leggi e precedenti per ricordarmi del mio dovere. Il bisogno di una sfida intellettuale mi fa andare avanti. Un criminale mi è scappato una volta e gli do la caccia da anni. La legge – ed io – esiste per proteggere i deboli dai forti. Faccio cose terribili affinché gli altri non debbano farle. Ho accusato una persona potente di un crimine e da allora sono bersaglio di assassini. Difetto (d6)
    Obbedisco ad ogni autorità costituita, anche se potrebbe essere nel torto. Quando non ho un puzzle che mi occupi la mente la mia noia tende a diventare pericolosa. Ho preso la via più facile e da allora sto tentando di nascondere la cosa... ma la rete di menzogne è fragile. Ho visto il peggio che la mia città o la mia razza ha da offrire – solo la bottiglia mi permette di tenere lontani i demoni. Donne, uomini o un qualsiasi interesse romantico in pericolo offuscano il mio giudizio. Non perdono né dimentico mai.  
     
     

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  2. Dottore

    Sei un medico, un chirurgo, un dottore di campagna, un medico da campo, un infermiere o qualsiasi altra professione medica. Curare ferite, trattare malattie e creare medicine e medicamenti per chi ne ha bisogno è il modo in cui spendi i tuoi giorni.
    Mentre malattie e ferite mettono a disagio la maggior parte delle persone, per te sono le aree in cui ti destreggi. Quando gli altri si fanno prendere dal panico, tu stai lavorando ad una cura per fermare l'emorraggia.
    Competenze nelle abilità: Investigazione, Medicina
    Competenze negli attrezzi: Kit da erborista, Kit da avvelenatore
    Equipaggiamento: Un'anomalia medica ben conservata (come un teschio deforme, o un'appendice particolare), strumenti da erborista, un set di abiti da viaggiatore e un borsello da cintura contenente 15 monete d'oro.
    Capacità: Il dottore è qui
    Se lavori come curatore durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, ogni volta che tu e i tuoi alleati siete in un insediamento civilizzato, sei in grado di procurare loro cure mediche e letti d'ospedale a titolo gratuito, nel caso ce ne fosse bisogno.
    Questa è da considerarsi come cortesia professionale tra colleghi nell'ambito della medicina.
    Caratteristiche consigliate:
    Molti medici condividono la passione per la cura del corpo umano, che abbiano o meno le maniere e i modi adatti. I loro studi ed esperienze danno loro vantaggio, e spesso sono la persona più intelligente nella stanza.
    Questa qualità può dar loro un'aria di sufficienza, di altezzosità, o da "so tutto io", ma quelli più gentili sono spesso mentori, guide o consiglieri ricercati da chi necessita di consigli. Molte società tengono in alta considerazione i loro curatori, e per buone ragioni. Se questa fama ti darà alla testa o no, starà a te.
    Tratti della personalità (d8)
    Parlo spesso di fluidi corporei e altri argomenti che molti trovano disgustosi, ma io no. Fornisco costantemente consigli medici non richiesti. Dove c'è un problema io non posso semplicemente diagnosticarlo o risolverlo, ma continuo a parlarne finché non lo comprendo. Non do mai una risposta certa al 100%, perché nulla è sicuro... credo. Quando do istruzioni semplicemente dico alle persone cosa fare, mai perché. Sono accogliente con le persone che hanno disturbi medici. Quando vedo problemi che necessitano di una soluzione arrivo all'ossessione pur di trovare la risposta. Parlo apertamente e a volte anche negativamente ogni volta che vedo una persona fare qualcosa che non mi piace. Ideale (d6)
    Ragione. Non ci sono coincidenze perché ogni cosa può essere spiegata con la logica. (Legale) Carità. Tutte le creature hanno diritto ad adeguate cure mediche. (Bene) Popolo. I governi non hanno a cuore gli interessi della propria gente. (Caotico) Conoscenza. La vera conoscenza  dell'anatomia può risolvere ogni problema. (Neutrale) Pietà. E' impensabile prendere la vita di una creatura senza aver prima esaurito tutte le altre opzioni. (Bene) Indipendenza. Mi preoccupo di aiutare soltanto quelli che lo chiedono. (Neutrale) Legame (d6)
    Un parente possiede un bisturi che bramo di ottenere e che appartiene alla mia famiglia da generazioni. Una malattia incurabile si è portata via un mio amore, e ora sono determinato a trovare una cura. Sono devoto alla scuola dove ho appreso il mio mestiere, e spero un giorno di potervi tornare come insegnante. Quando sono in ambienti civilizzati mi sento attirato dagli altri professionisti del settore medico e cerco la loro compagnia. Sono particolarmente affascinato da uno specifico ambito medico, come il salasso o le amputazioni. Possiedo un prezioso diario di mie ricerche personali che contiene tutte le mie osservazioni e pensieri. Difetto (d6)
    La mia opinione è di fatto sempre corretta. Se qualcuno mi pone una domanda di cui non conosco la risposta mento invece di ammettere che non saprei rispondere. Ogni volta che qualcuno fa qualcosa di anche solo un po' sciocco, invece di aiutarlo lo rimprovero. Non ho senso dell'umorismo, specialmente quando si tratta di una burla a mie spese. Sono molto preoccupato riguardo gli effetti a lungo termine delle cure magiche, ma vi farò un po' affidamento lo stesso. In casi di estrema sofferenza preferisco togliere la vita ai pazienti anche contro la loro volontà.  
    VARIANTE: VETERINARIO
    Se vuoi giocare un Dottore che tratta gli animali invece delle persone, guadagni compentenza nell'abilità Addestrare Animali invece che in Investigazione. Inoltre prendi la capacità di background "Certo, Doc", al posto di "Il dottore è qui".
    Capacità Variante: Certo, Doc
    Se lavori come veterinario durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, quando ti servirebbe un animale (come un cavallo per un viaggio, o un segugio per seguire delle tracce) puoi prenderlo in prestito da un cliente, assicurando che l'animale torni al suo padrone in perfetta salute. I termini specifici dell'accordo con il cliente sono da stabilire tra te e il Dungeon Master.

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  3. Carcerato

    Sei stato rilasciato di recente, dopo aver passato molti anni in prigione. A prescindere che fossi stato giustamente incarcerato o semplicemente catturato da un nemico hai imparato ad adattarti ad una vita in prigionia e a gestire i tuoi compagni di cella.
    Competenze nelle abilità: Intimidre, Rapidità di Mano.
    Competenze negli attrezzi: Carte o dadi.
    Linguaggi: Gergo di prigione, un linguaggio difficile da capire se non vi si è abituati.
    Equipaggiamento: Vestiti comuni, un pugnale, un ninnolo a caso dalla lista a pagina 160-161 del Manuale del giocatore, un set da gioco scolpito a mano e degli attrezzi da scassinatore artigianali.
    Personalizzazione
    Vi sono varie ragioni per cui potresti essere stato imprigionato. Puoi scegliere un motivo da questa lista oppure determinarlo casualmente tirando un dado:
    Crimine. Sei stato arrestato e condannato per un crimine. Crimine non commesso. Sei stato accusato e trovato ingiustamente colpevole di un crimine che non hai commesso. Prigioniero di guerra. Sei stato catturato dal nemico in tempo di guerra. Prigioniero politico. Sei stato imprigionato per l’appartenenza ad un gruppo o per certe posizioni politiche. Ostaggio. Sei stato tenuto prigioniero come assicurazione per una negoziazione. Manicomio. Sei stato imprigionato “per la tua sicurezza”. Capacità
    La prigione crea forti amicizie, basate sulla condivisone delle avversità. Solitamente conosci un ex-galeotto in ogni nuova città; altrimenti puoi facilmente trovare un conoscente di un galeotto o ex-galeotto che hai incontrato. Questa persona ti fornirà vitto e alloggio e ti nasconderà dalla legge se necessario. Inoltre vieni sempre considerato munito di attrezzi da scassinatore se ti vengono dati 30 minuti, dato che sei in grado di recuperare e riadattare altri oggetti allo scopo.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli ex-galeotti sono spesso duramente segnati dalle loro esperienze, nel bene o nel male. Potresti essere duro e distaccato oppure essere più disposto ad aiutare quelli in difficoltà. Sicuramente tieni alla tua libertà più di molti, essendone stato privato.
    Tratto della Personalità (d8)
    Ora che non sono più prigioniero intendo godermi e gioire al massimo della mia libertà. Il tempo passato in prigione ha spezzato qualcosa dentro di me; sono taciturno e mi apro difficilmente. Sono fiero del tempo speso in prigione e ne parlo di continuo. Sfoggio simboli e tatuaggi da prigione. La mentalità da prigione mi è stata profondamente inculcata e ne seguo la routine anche nel mondo esterno. A volte mi faccio prendere troppo dalle piccole cose, dettagli che erano importanti quando ero in prigione. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Ho imparato come andare d’accordo con gli altri; sono una persona aperta e loquace, sempre attenta a non offendere mai nessuno. Sono riservato, maldisposto a parlare del mio passato o del tempo trascorso in prigione. Ideale (d6)
    Legge. Ho sbagliato e ne ho pagato le conseguenze. Non infrangerò più la legge. (Legale) Libertà. La prigionia è ingiusta e cercherò di liberare tutti quelli che posso. (Caotico) Posizione. La prigione mi ha insegnato che la posizione è tutto. Cerco di dominare ogni gruppo di cui faccio parte. (Legale) Vendetta. Sono stato imprigionato ingiustamente. Avrò la mia vendetta. (Malvagio) Ricchezza. Scambiare o ottenere oggetti era fondamentale in prigione. Ho imparato a considerare i beni materiali come la cosa più importante. (Malvagio) Giustizia. Nessuno dovrebbe mai essere falsamente accusato ed imprigionato. (Buono) Legame (d6)
    Non posso mai più essere imprigionato. La morte è preferibile. Ho un piccolo animale – un topo o un uccellino – che ho accudito in prigione. L’ho portato con me quando sono uscito ed è il mio migliore amico. La mia libertà è stata costosa e ora sono in debito con i miei carcerieri. Sono entrato in un gruppo in prigione, un gruppo da cui non si può più uscire. Posso mangiare solo a certi momenti del giorno. Il mio compagno di cella è diventato un mio fido alleato e consulente. Ho promesso di tornare a liberarlo. Difetto (d6)
    Mi sveglio nel mezzo della notte, tormentato da incubi e memorie del mio tempo in prigione. Sono selvaggio e possessivo di piccoli oggetti e ninnoli, nel timore che mi vengano portati via. Sono sospettoso di tutti, e trovo quasi impossibile fidarmi di qualcuno. Non parlerò mai con le persone in carica, specialmente i rappresentanti della legge. La prigione mi ha reso il tipo di persona che deve vantarsi – e a volte inventare storie – per giustificare la propria forza. Non posso mangiare altro che i cibi più semplici e blandi. I cibi ricchi mi fanno stare male.  

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  4. Cartografo

    Sei un abile disegnatore di mappe, e le tue conoscenze della topografia assieme al tuo senso dell'orientamento ti rendono inestimabile per le spedizioni nelle regioni inesplorate.
    Le mappe che tracci definiscono le regioni selvaggie per gli avventurieri che vi arrivano dopo di te, e con la tua abile penna metti su carta i luoghi pericolosi al di là delle aree civilizzate.
    Competenze nelle abilità: Natura, Sopravvivenza
    Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Attrezzi da cartografo
    Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggiatore, strumenti di navigazione, attrezzi da cartografo e una mappa non terminata.
    Capacità: Mappare
    Non puoi mai perderti in un'area che hai mappato.
    La tua memoria per le mappe e la geografia è eccellente, e puoi sempre richiamare alla mente la conformazione del terreno, la posizione degli insediamenti e altre caratteristiche della zona in cui ti trovi.
    Puoi creare mappe accurate delle aree che hai attraversato grazie alla sola memoria, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal tuo passaggio.
    Caratteristiche consigliate
    Quella del cartografo è una categoria che copre un ampio spettro di individui, dallo studioso esperto di geografia al duro esploratore.
    Molti si sentono ugualmente a casa sia che si trovino in nelle terre selvagge che in uno studio polveroso.
    Possono perdere tempo sia rimuginando su concetti astratti che osservando il mondo reale, e le loro caratteristiche spesso riflettono questo.
    Tratti della personalità (d8)
    Parlo così tanto di luoghi esotici dei quali ho soltanto letto, da far sembrare che ci sia stato davvero. Preferisco percorrere un sentiero sconosciuto rispetto alla via familiare, e voglio vedere più territorio possibile. Ho un attenzione estrema per i dettagli, ma a volte fatico a vedere la foresta attorno agli alberi. Ho sempre i nomi perfetti per ogni locazione geografica nuova, e continuo a preferire il nome che gli do anche dopo aver imparato come viene comunemente chiamata. Sono sempre intento a scarabocchiare. Porto con me sempre più attrezzatura possibile nelle spedizioni: non voglio mai trovarmi impreparato. Inconsciamente conto i passi seguendo il mio respiro mentre marcio. Divento ansioso se rimango nello stesso luogo per più di una settimana. Ideale (d6)
    Conoscenza. La ricerca di una maggior comprensione del mondo è una nobile causa di per se stessa. (Neutrale) Sicurezza. Mappare i pericoli del mondo rendo il mondo stesso un posto più sicuro. (Buono) Curiosità. Niente fermerà la mia propensione alla scoperta. (Caotico) Ordine. Ogni cosa ha il suo posto corretto, e io voglio delinearlo. (Legale) Conquista. Le mappe delineano il potere di un impero, e io voglio eliminare le persone insignificanti dagli atlanti mondiali. (Malvagio) Nazione. Con inchiostro e pergamena voglio espandere i confini della mia gente. (Qualsiasi) Legame (d6)
    Ho ereditato il frammento di una mappa di un tesoro da lungo tempo disperso, e sto cercando il punto in cui è nascosto da tutta la mia vita. E' compito mio guidare i miei compagni, e la responsabilità di tenerli al sicuro è un pesante fardello. Sono costretto a mandare le mie mappe e le mie scoperte al mio maestro, a casa. Il mio legame con la mia terra natia è completamente spezzato, ed esploro per trovare il luogo perfetto per una nuova casa. Sogno che ad una grande meraviglia naturale venga dato il mio nome, affinché il mio nome viva per sempre. Sono in cerca di un apprendista per tramandare le mie capacità. Difetto (d6)
    Abbellisco troppo le mie mappe, facendo sembrare le mie avventure più eccitanti di quello che sono. Dimentico che le mappe non sono il territorio, e sono sconvolto quando la realtà non combacia con le mie accurate carte. Sono estremamente riservato, e codifico le mie mappe così che nessun'altro possa capirne il senso. Le mie mappe sono intenzionalmente parziali per riflettere la mia visione politica. Farò qualsiasi cosa per essere il primo a scoprire una nuova terra. Sono estremamente altezzoso con chiunque non abbia un buon senso dell'orientamento.

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  5. Casanova

    Ci hai sempre saputo fare con le donne e/o gli uomini, in base alle tue preferenze. Hai speso la tua vita passando da un intreccio amoroso ad un altro, anche se molti di essi sono stati superficiali. Potresti avere dei figli di cui non sei a conoscenza e hai sicuramente lasciato una scia di cuori infranti dietro di te.
    Competenze nelle abilità
    Raggirare, Persuasione
    Competenze negli strumenti
    Un qualsiasi strumento musicale
    Linguaggi
    Uno qualsiasi
    Equipaggiamento
    Tre lettere d'amore di differenti amanti, un bouquet di fiori, un pettine, 4 candele, una coperta, una bottiglia di vino, un cestino di fragole, fiammiferi, vestiti comuni di ottimo gusto, borsello con 5 monete d'oro.
    Capacità
    Sei di solito in grado di trovare vitto e alloggio seducendo qualcuno quando ti trovi in una comunità. Hai un'abilità innata nell'individuare i giusti bersagli per le tue tecniche di seduzione. Tuttavia di tanto in tanto incontri delle tue vecchie fiamme, la cui attitudine nei tuoi confronti potrebbe variare da nostalgica ad omicida.
    Caratteristiche consigliate
    Un casanova ha probabilmente viaggiato molto, lasciando una scia di cuori infranti dietro di sé che potrebbe averlo costretto ad abbandonare la città. Alcuni casanova sfruttano semplicemente i propri amanti, mentre altri li amano genuinamente, ma sono frivoli di natura.
    Tratti di personalità (d8)
    Mi innamoro e perdo interesse in un istante. Ammiro la poesia, la musica e l'arte. Anche se sembro essere molto sicuro di me, in realtà sono insicuro. Non prendo la vita seriamente e scherzo in continuazione. Ho il segreto desiderio di morire drammaticamente per una grande causa (o per amore). Uso i complimenti per cercare di ingraziarmi chiunque. Non mi fido di nessuno. Quando ho dei soldi sono generoso e mi piace offrire da bere e mangiare. Ideale (d6)
    Amore. Penso che l'amore possa vincere su tutto e che sia il modo migliore per risolvere i problemi. (Buono) Piacere. É giusto fare ciò che ci procura il massimo piacere. (Caotico) Indipendenza. Sono uno spirito libero, nessuno mi dice cosa fare. (Caotico) Manipolazione. Mi piace giocare con le emozioni degli altri. (Malvagio) Lealtà. Tutto quello che faccio è in servizio di un ideale o scopo superiore. (Legale) Avanzamento sociale. Voglio ottenere una posizione migliore nella società. (Qualsiasi) Legame (d6)
    I miei genitori dipendono da me per vivere e non li deluderò. Torno di frequente nel luogo dove ho incontrato la prima persona che ho amato, prima che mi venisse portata via. Quel luogo è ricco di ricordi preziosi per me. Anche se potrei averne avuti altri uno dei miei figli è per me più importante della mia stessa vita. Farei di tutto per proteggere un appartenente al genere di mio interesse. Non combatterò mai con un mio ospite o con qualcuno di cui sono ospite. Credo nella superiorità della mia cultura sulle altre, sia quelle di altre razze che le altre culture entro la mia stessa specie. Difetto (d8)
    Se si presenta l'opportunità di fare l'amore con qualcuno della/e mia/e razza/e e genere/i preferita/e metterò da parte le mie responsabilità per approfittarne. Non sono in grado di capire quando accettare un “No” come risposta. Giudico i membri della mia razza/e e genere/i preferiti su basi superficiali. Ho difficoltà a controllarmi quando bevo. Nei momenti meno appropriati tendo a fare battute sconce. Sono convinto della mia bellezza e fascino e sono sicuro che gli altri mi lasceranno fare come voglio grazie ad essi. Quando qualcuno sta cercando di attirare l'attenzione di qualcuno di mio interesse sono sempre pronto a mettermi in mezzo. Rifiuto di essere considerato responsabile per i cuori spezzati e i figli che mi lascio alle spalle e potrei non riconoscere la paternità della mia prole.  

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  6. Pirata

    Pirata
    Hai speso la tua giovinezza sotto l’influenza di un pirata terribile, un tagliagole spietato che ti ha insegnato come sopravvivere in un mondo di squali e selvaggi.
    Ora, sei diventato di diritto un pirata temuto. Hai saccheggiato in lungo e in largo i nove mari e hai spedito più di qualche anima meritevole in una tomba salmastra.
    Dopo tutto lo spargimento di sangue e la ricerca di tesori hai raccolto una reputazione alquanto “sgradevole” in molte città portuali.
     
    Competenze nelle abilità: Acrobazia, Intimidire
    Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Veicoli (acquatici)
    Equipaggiamento: Un’arma pirata, come una caviglia* [bastone], ascia di bordo [ascia a mano], o uno stocco, 15 metri di corda di seta, una bussola rotta che punta sempre in una direzione apparentemente casuale, una serie di abiti comuni, e una custodia da cintura contenente 10 mo.
    * Caviglia {marineria} arnese di legno o di metallo, simile a un perno, usato nelle cavigliere delle navi per fissare i cavi.
     
    Capacità: Cattiva Reputazione
    Non importa dove tu vada, la gente ha paura di te a causa della tua reputazione. Quando sei in un insediamento civile, è possibile che chiudano un occhio per reati minori, come il rifiuto di pagare il cibo in una taverna o lo sfondare porte in un negozio locale, poiché la maggior parte delle persone non riporterà la cosa alle autorità. Tuttavia, la tua infamia a volte può anche attirare attenzioni indesiderate, soprattutto da parte di autorità che desiderano vederti pagare per i tuoi misfatti passati.
     
    Caratteristiche Consigliate
    La maggior parte dei pirati sono figure sgradevoli moralmente discutibili, anche se molti hanno un loro codice morale, esso può essere molto diverso da quello del membro medio della buona società. Come difetti possono essere arroganti o fastidiosi e avere la coscienza sporca dovuta alle cattive azioni.
     
    Tratto della Personalità (d8)
    Lavoro sempre duro quando sono in mare e gioco duro quando sono sulla terra ferma. Ho un modo per convincere la gente a fare quello che voglio riuscendo a fargli credere che sia una loro idea. Sono molto a disagio a terra e preferisco essere a bordo di una nave, quando possibile. Sono un accanito giocatore d’azzardo, sempre pronto a prendere rischi se la vincita potenziale è abbastanza alta. La maggior parte delle persone trova il mio modo di parlare difficile da capire, ma questo non m’impedisce di continuare. Sono molto diretto nel parlare senza preoccuparmi troppo dei sentimenti delle altre persone. Sono disposto a cambiare alleanze se così facendo potrò ottenere quello che voglio. Per me una rissa da taverna è un bel modo per conoscere una nuova città.  
    Ideale (d6)
    Superiorità. Tutto ciò che vale la pena di fare va fatto meglio. Opportunismo. La vita non è solo una questione di avere buone carte, ma anche di saper giocare bene una cattiva mano. Ambizione: Tutti vogliono cose, io sono molto più bravo degli altri ad ottenerle. Posizione dominante. A bordo della nave chi non vuole seguire i miei ordini può tornare immediatamente a camminare sulla terra ferma. Autonomia. La mia vita non significa nulla se non posso viverla alle mie condizioni. Coercizione. E’ meglio essere temuti che essere rispettati.  
    Legame (d6)
    Un pirata rivale mi ha giurato vendetta per il mio ruolo in qualche disavventura passata. La vita piratesca sui mari mi ha separato dal mio vero amore e non vedo l’ora di ricongiungermi. La nave in cui sono imbarcato (o l’equipaggio di cui faccio parte), mi ha salvato in fin troppe occasioni per essere contate, e ora è la cosa più importante per me. C’era una volta un grande tesoro che era a portata di mano, ma lo persi e ora voglio ad ogni costo ritrovarlo e tenerlo tutto per me. Il terribile pirata che mi ha insegnato tutto, in passato, è stato vittima di un ammutinamento e ora non avrò pace fino a quando ogni ammutinato non avrà pagato per quanto fatto. Sono inseguito senza sosta da un ufficiale di marina che vuole portarmi davanti alla giustizia.  
    Difetto (d6)
    Manifesto tutta la mia infamia e non resisto alla tentazione di far vedere a tutti chi sono e di cosa sono capace. Mi urta l’autorità e raramente seguo gli ordini da chiunque provengano senza sfidarli. Sono estremamente sicuro dell’esito dei miei piani, in particolare quando le probabilità sono contro di me. Non dico mai la verità quando una bugia è sufficiente. Anche se cerco di agire senza curarmi di nulla e di nessuno, la mia coscienza è una compagna costante. Sei molto impulsivo e spesso agisci prima di pensare alle conseguenze.

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  7. Sciamano

    SCIAMANO
    Alcuni sostengono che il mondo sia popolato dagli Spiriti. Riflesso di ogni singola entità di questo mondo, presso diverse culture essi sono temuti alla stregua di demoni o venerati al pari degli dei. Loro sarebbero l’origine, loro sarebbero la fine: pura manifestazione delle forze naturali, si dice che essi siano l’essenza stessa di ogni cosa e che loro sia la responsabilità di decidere il destino del mondo. Tu sei pienamente consapevole che queste storie sono vere. Gli Spiriti esistono e sono ovunque: negli alberi e nelle rocce, tra le nubi del cielo e tra i flutti di mari e fiumi, nelle fiamme di un fuoco e nel fragore di un tuono. Essi sono i padri e le madri di ogni singolo essere vivente, i signori della luce e dell’ombra, i guardiani della vita e i padroni dell’aldilà. Alcuni sono ciò che le genti di città chiamano “divinità”, entità superiori che operano sulla trama che da forma al mondo. Altri sono guardiani ed esecutori, esseri minori che esistono solo per adempiere a un compito. Gli Spiriti esistono perché possa esistere l’universo: il loro scopo e la loro unica ragione di esistenza è assicurarsi che la realtà continui a funzionare così come è stato pre-ordinato all’origine dei tempi. Fonte di ogni potere, essi possono risultare tanto una minaccia quanto una benedizione. Le genti del mondo hanno bisogno di qualcuno in grado di placare la loro ira o di ottenere la loro intercessione. Questo è il tuo compito: sei uno Sciamano, l’intermediario tra il mondo spirituale e quello materiale, la voce che parla ai signori di effimera, il custode posto a guardia dei cancelli che dividono il mondo dei mortali da quello degli Spiriti. In quanto tale, sei il portavoce di una comunità di villaggio o di un clan tribale, se non addirittura uno Sciamano ramingo che assiste le richieste di tutti gli abitanti di una intera regione.

    Abilità: Insight, una fra: Persuasion, Deception o Intimidation.

    Lingua: Lingua degli Spiriti.

    Tools: uno a scelta fra Herbalism Kit o Healer’s Kit.

    Equipaggiamento suggerito: vesti da cerimonia, un set di indumenti comuni, Healer’s Kit oppure Herbalism kit, preparato per Trance (3 fiale; creato con erbe e funghi di tipo allucinogeno, rende incoscienti e permette di colloquiare con uno spirito indipendentemente dalla distanza o dal piano di esistenza in cui si trova quest’ultimo. È possibile creare questa pozione tramite l’Herbalism kit oppure acquistarne una fiala per 30 monete d'oro), Simbolo Sacro (oppure Focus Druidico o Focus Arcano), una cintura con borsello contenente 10 mo.


    Tratto – Mediatore spirituale: possiedi la peculiare e innata capacità di percepire gli Spiriti entro 18 metri da te. Quella che ricevi è solo una vaga sensazione, non abbastanza forte da permetterti di individuare l’esatta natura degli Spiriti, il loro numero, la loro locazione, il loro movimento e nemmeno la loro esatta distanza dalla tua posizione. Quello che percepisci è solo un avvertimento della loro presenza. Concorda con il tuo DM il tipo di sensazione che percepisci: potresti sentire confusamente le voci degli Spiriti nonostante altri non possano udirle, potresti essere percorso da brividi freddi, i capelli potrebbero drizzarsi sulla tua testa, potresti percepire una sensazione sgradevole, ecc. Ovviamente, nulla vieta a uno Spirito di comunicare con te normalmente, facendoti udire la sua voce anche quando non sei in grado di vederlo (magari perchè si trova sul Piano Etereo o possiede mezzi di comunicazione extraplanare).
    In aggiunta, tutte le volte che incontri uno Spirito per la prima volta ogni giorno, se gliene farai richiesta quest’ultimo sarà obbligato a dialogare con te in maniera pacifica, a meno che tu non faccia qualcosa per minacciare lui o qualcosa a cui tiene. Se lo spirito è occultato o è impossibilitato a rivelarsi non è costretto a mostrarsi, ma sarà libero di decidere qualunque mezzo di comunicazione preferisca, purché rispetti l’obbligo di dialogare con te. Lo Spirito si troverà vincolato a quest’impegno per via del tuo ruolo di intermediario spirituale, ma sarà libero di condurre la conversazione nel modo che ritiene più opportuno (potrà, dunque, mentire, ingannare, minacciare, intimidire, ecc.). Tuttavia, finché il colloquio è in atto, lo Spirito dovrà per forza accettare di ascoltare quello che hai da dire e non potrà in alcun modo attaccare te o i tuoi alleati, a meno che non siate voi per primi ad attaccare lui o ciò a cui tiene. La buona riuscita o meno del colloquio dipenderà dalla tua personale capacità di convincere lo Spirito a fare ciò che desideri. Una volta che il colloquio avrà avuto termine, lo Spirito sarà libero di agire come vuole. La sua reazione, ovviamente, dovrà tenere comunque conto delle conseguenze prodotte dalle prove di interazione sociale affrontate durante il dialogo.


    CARATTERISTICHE SUGGERITE
    Il compito di uno sciamano è quello di gestire i rapporti con gli spiriti, fare da intermediario tra il mondo dei mortali e quello spirituale. Gli Spiriti hanno il potere di influenzare il mondo mortale, portando benessere o devastazione. Gli abitanti del piano materiale potrebbero chiederti di intercedere per loro e ottenere da uno Spirito un qualche tipo di assistenza, oppure di aiutarli a scacciare uno Spirito malevolo e pericoloso. Al contrario, gli Spiriti stessi potrebbero riconoscere l’importanza del tuo ruolo e chiederti di dare loro una mano, affinché tu convinca le creature materiali a non deturpare ciò che essi reputano sacro o così da aiutarli a soddisfare i loro desideri (potrebbero, dunque chiederti di adempiere a specifiche missioni in cambio del loro appoggio e aiuto). Sei consapevole, anche, che tutti gli Spiriti hanno dei Tabù, circostanze che li indeboliscono o atti che non possono compiere: scoprire questo tipo di interdizioni, tuttavia, richiede ricerche approfondite (più lo spirito è potente, maggiore è il mistero attorno al suo Tabù; in molti casi, addirittura potrebbe essere impossibile scovarlo tramite comuni ricerche).
    Spesso gli sciamani possiedono un forte legame con la loro comunità di appartenenza o con il luogo sacro che hanno giurato di proteggere (probabilmente un luogo in cui abita uno Spirito o che lo Spirito gli ha affidato). Il rapporto degli Sciamani con gli Spiriti influenza il loro carattere, le loro abitudini e i loro ideali. L’avere a che fare con gli Spiriti continuamente, infine, spinge molti sciamani a sentirsi più a loro agio con le creature d’effimera, piuttosto che con quelle materiali.


    Tratti della Personalità: d8



    Quando le persone mi parlano, le ascolto sempre con distrazione e mi capita, a volte, di non cogliere parte di quello che dicono. Dopotutto sono altre le voci che, con tutto me stesso, cerco continuamente di riuscire a comprendere.
    I riti che organizzo in nome degli Spiriti sono sempre intensi, maestosi e pittoreschi. Molto spesso, tuttavia, i miei spettacoli hanno davvero poco a che fare con la volontà degli spiriti e più con l’interesse di attirare pubblico.
    Vedo presagi in ogni evento e azione. Gli Spiriti parlano ai mortali in tanti modi, ciò che serve è solo imparare ad ascoltarli.
    In ogni momento della mia giornata celebro la vita e il valore dell’esistenza. Dimostro costantemente il mio rispetto ad ogni luogo e creatura che incontro, onorando gli Spiriti a cui appartengono.
    Passo il mio tempo a scrutare ogni ombra, a temere ogni fruscio, ad esaminare ogni evento fuori dall’ordinario. So che è mio compito mediare fra gli Spiriti e i mortali, ma il riuscire a sentirli sempre attorno mi sconvolge.
    Tra gli Spiriti mi sento più a mio agio. Tutte le volte che posso, cerco di trovare un luogo dove rimanere solo e cercare di sentire la loro presenza attorno a me.
    Il mistero rappresentato dagli Spiriti domina i miei pensieri e ogni mio discorso finisce sempre con il riferirsi in qualche modo a loro.
    Quando mi viene chiesto d’interpretare la volontà degli Spiriti, amo rispondere usando simbologie ed enigmi.



    Ideali: d6



    Mediazione: il disaccordo impedisce al mondo di essere in armonia. La riconciliazione, invece, è l’unico modo per riportare l’universo in equilibrio. Esiste sempre un punto d’accordo fra due parti: ciò che conta è solo avere la pazienza di trovare la via del compromesso. (Neutrale)
    Altruismo: ogni dono va usato per rendere il mondo un posto migliore. È mio dovere ottenere il favore degli Spiriti affinché aiutino i bisognosi, oppure scacciare quelli tra loro che bramano solo fare del male. (Buono)
    Avidità: il dono che possiedo è il mio lasciapassare per ottenere potere e ricchezza. (Malvagio)
    Fede: Il saggio onora gli Spiriti e rispetta ciò che essi ritengono sacro, poiché loro sono la fiamma da cui la vita è originata. (Legale)
    Cambiamento: l’universo è una realtà in continuo mutamento. L’ordine spirituale cambia e si trasforma, rinnovando costantemente sé stesso, e così dobbiamo fare anche noi. (Caotico)
    Illuminazione: Attraverso l’insegnamento degli Spiriti è per noi possibile raggiungere una nuova conoscenza dell’universo e ascendere a un nuovo stadio nella scala dell’esistenza. (Qualunque)



    Legami: d6



    La mia prima responsabilità è assicurarmi che gli Spiriti garantiscano protezione alla mia famiglia, al mio clan, al mio villaggio o alla mia tribù.
    Uno Spirito mi ha assegnato un importante incarico che ho giurato di/sono costretto a portare a termine.
    Esiste uno Spirito che, da numerose generazioni, ha assunto per la mia famiglia il ruolo di totem e di protettore. La sua sorte e la sua opinione sono sacri per me.
    Devo la mia vita allo sciamano che mi ha insegnato tutto ciò che conosco e che mi ha reso la persona che sono diventato/a.
    Gli Spiriti mi inviano ogni notte lo stesso sogno, forse per avvertirmi di un disastro in arrivo.
    Uno Spirito ha preso possesso del corpo di una persona a me cara, pertanto farò di tutto per ritrovarla e liberarla da tale maledizione.



    Difetti: d6



    Spesso mi ritrovo a parlare agli Spiriti ad alta voce, dimenticandomi di essere solitamente l’unico in grado di percepirli.
    Quando devo fare da intermediario fra un mortale uno Spirito spesso mi spazientisco, e tendo a tradurre le affermazioni dell’uno o dell’altro “a modo mio”.
    A volte sento il bisogno di sentirmi normale e, quando la pressione diventa eccessiva, tendo a fare di tutto per ignorare qualunque messaggio gli Spiriti tentino d’inviarmi.
    I mortali mi spazientiscono, con la loro incapacità di vedere e sentire. Tendo a trattarli come se fossero idioti o creature inferiori.
    A volte mi chiedo quale sia la vera natura degli Spiriti, se siano realmente “divinità” o piuttosto terrificanti mostri nati al solo scopo di perseguitarci.
    A volte mi chiedo se gli Spiriti esistano davvero o se siano solo una allucinazione della mia mente.



    NUOVO TIPO DI MOSTRO: SPIRITO
    IL Background Sciamano richiede l’introduzione di un nuovo tipo di mostro all’interno della lista di D&D 5°, quello dello Spirito.

    Spiriti: Gli Spiriti sono entità di tipo “divino” nate alla creazione dell’universo, il quale poi hanno concorso a plasmare. Si tratta di pure forze primordiali, esseri soprannaturali che rispecchiano ogni creatura, elemento, forza naturale od oggetto esistente al mondo. Gli Spiriti non sono solo il riflesso di tali cose, ma anche lo “spirito”, appunto, che le abita e da loro forma. Si narra, infatti, che ogni cosa abbia uno Spirito e che ogni Spirito sia il principio e la fine di ogni cosa. Tali entità non sono creature del piano materiale, nonostante quest’ultimo sia da essi plasmato: esse provengono dal Mondo Spirituale o Mondo degli Spiriti, un piano di esistenza che si sovrappone a quello materiale in maniera simile al piano Etereo, pur essendo totalmente separato da quest’ultimo (vie d’accesso fra il Mondo Spirituale e il Piano Etereo esistono e, si dice, si tratta del modo più semplice che uno Spirito può trovare per accedere al Piano materiale, visto che il confine fra Piano materiale e Mondo Spirituale è spesso impenetrabile). Gli Spiriti hanno il potere d’intervenire sul Mondo Materiale pur trovandosi nel Mondo Spirituale.

    Sottocategoria o Tag: Gli Spiriti sono suddivisi in un certo numero di sottocategorie: Spiriti Animali (esempio, Lupo, Cerbiatto, Volpe, Pecora, Toro, ecc.; sono gli Spiriti protettori della specie animale a cui si riferiscono), Spiriti Vegetali (esempio, Olmo, Quercia, Faggio, Erba, Foglia, ecc., sono simili agli Spiriti Animali, tranne per il fatto che rispecchiano la natura di piante e vegetali), Spiriti Elementali (esempio, Fiamma, Scintilla, Fulmine, Lago, Fiume, Montagna, Roccia, Sasso, Ferro, Fumo, Vento, Ghiaccio, ecc.; incarnano la pura energia degli elementi e, per questo, vengono spesso scambiati per Elementali), Spiriti del Tempo Atmosferico (esempio, Nube, Tempesta, Pioggia, Neve, Grandine, ecc.; nonostante possano sembrare spiriti elementali, in realtà si tratta di entità differenti incaricate specificatamente di gestire il tempo atmosferico), Spiriti delle Emozioni (esempio, Amore, Gioia, Fratellanza, Bontà, Odio, Paura, Morte, Dolore, Guerra, Noia, Indifferenza, ecc; sono comparsi quando nacque la prima creatura in grado di provare sentimenti ed esistono al solo scopo di perpetrare continuamente il sentimento che incarnano e di cui si nutrono), Spiriti degli Oggetti (ad esempio, Martello, Tazza, Candela, Stivale, Carro, ecc.; sono nati nel momento in cui per la prima volta qualcuno creò uno strumento e se ne servì per uno scopo), Spiriti dei Materiali (esempio, Metallo, Legno, Pietra, Vetro, ecc., sono gli Spiriti appartenenti alle materie prime, ovvero le sostanze naturali lavorate dall’uomo, preparate dunque per essere trasformate in oggetti e strumenti), Spiriti degli Astri (ad esempio, Luna, Sole, Terra, Cielo, spiriti delle Stelle, ecc..; sono tra gli Spiriti più potenti dell’universo, alcune delle entità che di solito i mortali chiamano divinità, a cui danno nomi e su cui costruiscono miti e leggende).
    Gli Spiriti sono organizzati in una gerarchia basata sulla forza e l’autorità: gli Spiriti più forti e autorevoli dominano, mentre i più deboli e poco influenti devono servire. La forza di uno Spirito è determinata dalla sua importanza nel ciclo dell’esistenza: più il concetto rappresentato dallo Spirito è significativo, maggiore sarà la forza che lo Spirito ne può trarre e, dunque, migliore sarà la posizione gerarchica che riuscirà a conquistare. Proprio per questo, gli Spiriti degli Astri sono gli Spiriti più potenti, vista la rilevanza di ciò che rappresentano. Uno Spirito, tuttavia, può essere significativo anche a livello regionale: in una zona da anni flagellata dalla guerra, è possibile che Spiriti Dolore, Spiriti Guerra, Spiriti Rabbia, Spiriti Disperazione e Spiriti Morte siano in grado di prendere il sopravvento, mentre in una zona costituita da distese infinite di boschi è possibile che vi abitino praticamente solo Spiriti Animali e Spiriti Vegetali, oltre a qualche Spirito Atmosferico ed Elementale).


    VARIANTE: SPIRITI COME ELEMENTALI, FATE, CELESTIALI, DEMONI e DIAVOLI
    Il DM potrebbe non avere interesse a introdurre un nuovo tipo di mostro all’interno della sua campagna. In questo caso, è possibile utilizzare il Background Sciamano semplicemente decidendo che gli Spiriti con cui lo Sciamano comunica altro non sono che Elementali, Fate, Celestiali, Demoni e Diavoli.
    In questo caso, al posto della Lingua degli Spiriti scegli una lingua a scelta fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. Puoi anche decidere di rinunciare al Tool garantito dal Background per acquisire una seconda lingua fra quelle descritte in questa lista.


    VARIANTE 2: MEDIUM
    Invece di essere lo Sciamano di un villaggio o di una Tribù, sei quello che comunemente viene detto Medium: hai il potere di percepire gli Spiriti, di parlare con loro, ma non vivi questa situazione alla maniera di un sacerdote. Hai, tuttavia, deciso di trasformare il tuo dono in una professione. Magari hai scelto di vivere seguendo il viaggio itinerante di un circo, proponendo divinazioni al pubblico pagante (magari leggi la mano, fai tarocchi, guardi in una sfera di cristallo o usi simili sistemi; magari non hai davvero poteri divinatori, ma gli Spiriti a volte ti sussurrano informazioni mentre si nascondono sul Piano Etereo o sul Piano Astrale), oppure viaggi da una corte nobiliare all'altra vendendo lo spettacolo di una seduta spiritica ricca di effetti scenici e suspense.
    Se scegli questa variante, ignora i Tools suggeriti per il Background Sciamano. Al posto loro scegli se acquisire come Tool il Set da Gioco (Carte) oppure una Lingua aggiuntiva fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale.
    E' possibile utilizzare questa Variante in combinazione con quella che permette di usare Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Diavoli al posto del nuovo Tipo di Mostro "Spirito" introdotto con questo Background. Se fosse questo il caso, nell'eventualità che si scegliesse una la lingua bonus dalla Variante Medium, questa si aggiungerebbe alla lingua bonus concessa dalla variante sul Tipo degli Spiriti, per un totale di 2 Lingue Bonus da scegliere dalla lista descritta più sopra.


    APPENDICE 1: IL MONDO DEGLI SPIRITI
    Se il DM dovesse acconsentire all'introduzione degli Spiriti nella Campagna sotto forma di nuovo Tipo di Mostro, allora questo significa che molto probabilmente avrà anche preso in considerazione l'idea di inserire nella Cosmologia un nuovo piano di esistenza: il Mondo degli Spiriti.
    Il Mondo degli Spiriti è un Piano che si sovrappone a quello Materiale, in maniera molto simile a quanto succederee per il Piano Etereo. A differenza di quest'ultimo, tuttavia, il Mondo Spirituale non può essere percepito dal Piano Materiale, nemmeno se si possiede il Senso speciale Truesight. Il Mondo degli Spiriti si presenta come una versione speculare del Piano Materiale, tranne per il fatto di risultare molto più selvaggio e "vivo": tutto ciò che sul Piano Materiale appare inanimato, nel Mondo Spirituale ha la forma di uno Spirito, ovvero una creatura vivente e sovrannaturale, e si aggiunge agli Spiriti delle creature viventi nel popolare il Mondo degli Spiriti. Le anime dei defunti, nonostante siano il riflesso spirituale delle creature intelligenti (come ad esempio gli Umanoidi), non possono essere trovate in questo luogo, poichè l'universo è stato creato in modo da destinare le anime dei morti a piani di esistenza diversi (quelli che in alcune culture sono a volte chiamati "paradiso", "inferno" o più genericamente "terra dei morti").


    APPENDICE 2: SCIAMANI/MEDIUM E SPIRITI DEI MORTI
    Anche se il contatto primario degli Sciamani e dei Medium è con gli Spiriti propriamente detti (o, nel caso, con Celestiali, Demoni, Diavoli, Fate ed Elementali) la loro capacità mediatica li rende abbastanza sensibili da riuscire a contattare e colloquiare anche con le anime dei morti.
    Il Personaggio, dunque, ha la possibilità di utilizzare la capacità Mediatore Spirituale anche quando un Fantasma si trova ad essere nelle sue vicinanze. Al contrario che con gli Spiriti, tuttavia, lo Sciamano/Medium non è in grado di contattare l'anima di un morto che non si trovi più sul Piano Materiale o sul Piano Etereo, a meno che non abbia la capacità di utilizzare qualche Incantesimo o Rituale che lo aiuti in tal senso. A discrezione del DM, un caso eccezionale a questa regola può essere quello degli "Spiriti degli Antenati", le anime dei parenti dello Sciamano o gli individui appartenenti a una specifica linea di sangue. Per contattare questi Spettri, lo Sciamano/Medium può utilizzare il sangue come catalizzatore, in maniera da entrare in comunicazione diretta con le anime di coloro che appartengono a quella linea di sangue. Richiamare dall'aldilà lo Spettro di un Antenato richiede l'uso di almeno 1 goccia di sangue e un rituale della durata di 1 ora per ogni cinquantennio passato dalla morte della persona che si vuole contattare. L'anima del defunto deve accettare volontariamente di partecipare al colloquio: se rifiuta, il contatto medianico fallisce; se accetta, lo sciamano/medium può ricevere una visione spettrale dell'anima del defunto e colloquiare con esso. L'anima non raggiunge realmente il Piano Materiale, dunque non è in alcun modo possibile interagire direttamente con essa. Quello a cui lo Sciamano/Medium - e lui soltanto - assiste, è solo una visione del defunto, creata dall'apertura di un canale di comunicazione fra il personaggio e l'aldilà. La comunicazione può durare solo per 10 minuti - 1 minuto per cinquantennio passato dalla morte dello Spettro (minimo 1 minuto). Al termine del rituale, visto che lo Sciamano Medium non ha semplicemente contattato uno Spirito, questi riceverà automaticamente un livello di Affaticamento (Exhaustion) e non potrà utilizzare questo metodo di comunicazione per almeno 24 ore.
    Il personaggio è libero di utilizzare altri mezzi per comunicare con i morti nell'aldilà, come l'uso di un Incantesimo. In questo caso, la comunicazione seguirà le regole descritte nel testo dell'Incantesimo e non si potrà godere del vantaggio garantito dalla capacità "Mediatore Spirituale".

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  8. Contadino

    Contadino
    Hai lavorato la terra e cresciuto animali da allevamento fin dalla nascita per sfamare le bocche di molti. Come contadino ti svegliavi prima dell’alba e tornavi a casa dai campi dopo il tramonto. Hai lasciato alle spalle una vita cercando avventure per desiderio di emozione o di fama o di ricchezza.
    Decidi assieme al DM quali animali avevi o cosa coltivavi nella tua fattoria. Potrebbero essere stati maiali e mais oppure crescevi rothé delle profondità e funghi nel sottosuolo.

    Competenze nelle abilità: Empatia Animale, Natura
    Competenze negli attrezzi: Veicoli (terra)
    Linguaggi: Uno di tua scelta
    Equipaggiamento: La ricetta di un parente per la zuppa casalinga, una pentola di ferro, 15 metri di corda di canapa, l’equivalente di 2 mo di merce da scambio, un set di abiti comuni, un borsello da cintura con 10 monete d’oro.

    Capacità: Bracciante
    Quando non sei all’avventura sei in grado di procurarti una modesta sistemazione lavorando nella fattoria di qualcuno. Potresti dormire nel fienile o in una camera vuota. Lavorando in questa maniera ottieni anche le grazie del proprietario della fattoria che ti fornisce gratuitamente cibo per le tue avventure. Prima di partire per un’avventura ti viene dato abbastanza cibo per sfamare te e il tuo gruppo per una settimana mentre viaggiate.

    Caratteristiche Consigliate
    I contadini sono definiti dalla loro vita semplice – non hai avuto tanta eccitazione nel tuo vivere quotidiano quanto gli altri. Prima che iniziassi la tua carriera di avventuriero potresti non aver mai lasciato il tuo villaggio o paese.
    Un contadino potrebbe essere entusiasta, spaventato, ingenuo, esageratamente spaccone o tutte le precedenti, ma tutti possiedono un forte legame con la fattoria dove sono cresciuti.

    Tratto della Personalità
    1 Mi piace molto parlare e passare tempo con gli animali domestici.
    2 Ho una frase ad effetto che uso ogni volta che sono sorpreso.
    3 Perdo spesso il filo della storia che sto raccontando.
    4 Ho un tic nervoso che non riesco a controllare quando sono spaventato o eccitato
    5 Canto spesso senza motivo le canzoni della mia terra natia.
    6 Sono sempre contento di mangiare e assaporo ogni boccone di ogni pasto.
    7 Guardo ad occhi spalancati ciò che non ho mai visto prima.
    8 Rido rumorosamente e batto le mani ogni volta che mi diverto.

    Ideale
    1 Educazione. In pubblico mi comporto con il massimo rispetto per coloro che sono intorno a me. (Legale)
    2 Generosità. Sono felice di condividere ciò che ho con i meno fortunati. (Buono)
    3 Destino. Ero destinato a qualcosa di più di una vita semplice. (Neutrale)
    4 Fede. Ho lasciato la fattoria per portare la mia religione agli altri. (Qualsiasi)
    5 Libertà. Voglio sperimentare tutto quello che posso. (Caotico)
    6 Conoscenza. Sto imparando tutto quello che posso sul mondo. (Qualsiasi)

    Legame
    1 Il mio cane è fuggito quando ero distratto.
    2 I miei genitori sono in difficoltà economiche e ho giurato di aiutarli a rimettere in sesto la fattoria.
    3 Il mio migliore amico è fidanzato con la donna che amo segretamente.
    4 Otterrò la mia vendetta sui mostri che hanno distrutto il mio villaggio.
    5 Posso trovare il mio cibo preferito solo nel villaggio dove sono nato.
    6 Ho un animale da fattoria da premio che amo sfoggiare con gli altri.

    Difetto
    1 A volte mi allontano senza dire agli altri dove sto andando.
    2 Vengo facilmente raggirato e credo spesso a tutto quello che mi viene detto.
    3 Mento agli altri per apparire più smaliziato di quanto sia.
    4 Faccio domande scortesi e irritanti agli estranei.
    5 Spendo i soldi troppo velocemente.
    6 Non apro la mia mente all’etica e alla morale degli altri.


    Fonte
    http://worldbuilderblog.me/2014/09/02/backgrounds-back-all-right/

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  9. Ninja

    Ninja
    Sei cresciuto in un clan di ninja e ti sono stati insegnate le arti segrete degli shinobi. Un ninja è esperto nelle arti della furtività e dell’infiltrazione, che sia un ladro furtivo, un astuto maestro del travestimento oppure uno studioso di illusioni e inganni. I clan di ninja tendono ad esistere in luoghi remoti, addestrandosi duramente in un contesto di clan e famiglie e sono spesso assoldati da signori della guerra e generali per svolgere missioni militari clandestine. Anche se temuti e conosciuti come assassini in realtà i ninja comprendono un grande varietà di tipologie.

    Competenze nelle Abilità: Furtività, Ingannare.
    Competenze negli Attrezzi: A scelta due tra attrezzi da scassinatore, kit da alchimista e kit da travestimento.
    Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggio, 12 shuriken (dardi) e a scelta uno tra: attrezzi da scassinatore, kit da alchimista o kit da travestimento.

    Personalizzazione: Clan Ninja
    La tua specialità da ninja può essere la furtività, il travestimento o l’illusione. I clan di ninja solitamente si concentrano su una specialità, ottenendo una reputazione per essa e la tua associazione con il tuo clan ti trasmette questa reputazione. Collabora con il tuo DM per determinare la natura del tuo clan ninja; puoi scegliere la tua specialità dalla tabella seguente oppure tirare un dado.

    d6 Specialità
    1-2 Furtività. Il tuo clan si concentra sulle abilità di arrampicata, furtività e di nascondersi.
    3-4 Travestimento. Il tuo clan preferisce entrare dalla porta principale, spesso piazzando infiltrati per piani a lungo termine.
    5-6 Illusione. Il tuo clan è maestro nelle arti dell’alchimia, usa il fumo, il rumore e il fuoco con grande efficacia.

    Capacità
    Essendo stato addestrato nel tuo clan ninja ottieni alcuni benefici unici che solo la lealtà della famiglia può fornire. Il tuo clan nasconderà te e i tuoi compagni e ti fornirà cibo e alloggio. Potrebbe anche fornirti servizi di guarigione.

    Caratteristiche Consigliate
    Visto il loro isolamento i clan ninja frequentemente allevano individui con valori e tratti che spesso non vanno d’accordo tra di loro; tuttavia l’essere concentrati su clan e famiglia fa si che i tuoi compagni possano contare su di te e tu su di loro nel modo più assoluto.

    Tratto della Personalità
    1 Sono cresciuto in una località remota e rurale e do poco valore alla ricchezza e alla nobiltà.
    2 Sono molto più a mio agio all’aperto, lontano dalla vita cittadina.
    3 Il mio clan è stato attaccato quando ero piccolo, cosa che mi rende poco fiducioso verso gli estranei.
    4 Credo fortemente nella lealtà e si può fare affidamento su di me in qualsiasi circostanza.
    5 L’inganno è parte della vita. Non credete a niente di quello che dico.
    6 Non mi siederò mai con la schiena rivolta ad una porta o ad una finestra, vista la mia esperienza nelle arti dell’assassinio.

    Ideale
    1 Clan. Il mio clan ninja è la mia famiglia e la mia vita. Tutto quello che faccio è per loro (Legale)
    2 Amicizia. Ho sempre saputo che le cose cambiano; ma i veri amici sono per sempre (Buono)
    3 Tradizione. La via del mio clan permea tutto quello che faccio, anche se ciò dovesse crearmi problemi. (Legale)
    4 Caos. Sono cresciuto da estraneo e lo sarò sempre. L’ordine della civiltà è creato per opprimere. (Caotico)
    5 Aspirazione. Spero un giorno di compiere una grande impresa e ritornare al mio clan come un eroe. (Qualsiasi)
    6 Avidità. Lo faccio per i soldi. Svolgerò qualsiasi lavoro, la morale può andare all’inferno. (Malvagio)

    Legame
    1 Sto cercando di riportare onore al mio clan.
    2 Voglio ottenere la mia vendetta su coloro che hanno distrutto il mio clan e ucciso la mia famiglia.
    3 Il mio maestro era un vecchio e saggio ninja e gli devo tutto.
    4 Morirei prima di rivelare il luogo dove abita il mio clan ninja.
    5 L’inimicizia del mio clan con un altro è più importante di qualsiasi altra cosa nel mondo.
    6 Sono alla ricerca di un antico cimelio o artefatto che apparteneva al mio clan.

    Difetto
    1 Il giudizio è alla base del coraggio. Eviterò un combattimento difficile.
    2 Le lotte alla pari sono per gli sciocchi. Se posso avvelenare un nemico o tagliargli la gola nel sonno lo farò.
    3 Il mio focalizzarmi sulla tradizione supera il buon senso, cosa che spesso mi crea difficoltà.
    4 Porto l’aspetto “oscuro e misterioso” all’estremo, fino ad essere insopportabile.
    5 Tengo conto di ogni insulto, porto rancore e non riesco ad avere pace finché non mi vendico.
    6 Ho un segreto terribile e il mio clan mi ucciderà prima di permettermi di tornare a casa.


    FONTE
    http://www.enworld.org

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  10. Esperto di demolizioni

    Esperto di Demolizioni

    Sei esperto nell'assemblaggio, smantellamento ed utilizzo di esplosivi ed armi di distruzione, comprese le armi d'assedio. Forse sei stato nell'esercito e hai costruito bombe da scagliare contro le orde di invasori, hai lanciato macigni con le catapulte contro le torri nemiche oppure hai guidato un automa contro le prime linee di un'armata. Oppure appartenevi ad un'organizzazione di criminali o ribelli ed eri colui che faceva esplodere le casseforti o distruggeva i palazzi degli oppressori.
    Qualunque sia la ragione conosci il potere delle armi di distruzione e lo sfrutti per far crollare edifici e nemici.

    Competenze nelle abilità
    Arcano, Investigazione

    Competenze negli attrezzi
    Armi da assedio o Automi, Kit da Bombarolo

    Equipaggiamento
    Un kit da bombarolo, un palo da 3 metri telescopico, una scheggia di una bomba particolare che non sei mai stato in grado di identificare, un set di abiti comuni e un borsello da cintura contenente 10 mo.

    Capacità
    Scovare Bombe. Vista la tua esperienza con le armi esplosive conosci i posti migliori dove reperire esplosivi, armi d'assedio ed ingredienti per creare bombe. Questi oggetti non sono sempre disponibili gratuitamente, ma se avviene un assalto degli orchi sai esattamente dove andare, che sia un mercato nero segreto, il tetto di una rovina infestata oppure la guarnigione locale. Il tuo DM potrebbe decidere che non vi siano armi del genere nelle vicinanze. Il gruppo con cui hai lavorato, sia esso militare o criminale, potrebbe essere in grado di fornirti a volte ingredienti rari per le bombe, a discrezione del DM.

    Caratteristiche consigliate
    In quanto esperto di demolizioni sai esattamente cosa comportano gli esplosivi e le armi d'assedio.
    Hai visto molta più distruzione e morte in un solo istante di quanta molti vedano in una vita intera.
    Questa esperienza ha plasmato il modo in cui vedi il mondo e sai meglio di molti quanto sia fragile la vita.

    Tratti di personalità
    1. L'atto della distruzione è una forma d'arte per me, e adoro vedere le strutture crollare e spezzarsi.
    2. Sono solo un'arma, mi accontento di ricevere ordini dagli altri.
    3. Parlo costantemente dei vari ingredienti per le bombe e uso costantemente metafore sulle esplosioni.
    4. Sono fissato con la sicurezza e mi assicuro in ogni momento che nessuno stia facendo qualcosa che possa mettere inutilmente in pericolo la propria vita o quella degli altri.
    5. Adoro sperimentare con varie tipologie di materiali infiammabili per capire come realizzare una bomba migliore.
    6. La vita è troppo breve per preoccuparsi di quello che gli altri pensano di me, quindi dico sempre quello che penso.
    7. Potrei essere morto domani quindi faccio pesantemente festa oggi.
    8. Adoro raccontare agli altri le storie delle mie demolizioni, ma solo quando me lo chiedono.

    Ideale
    1. Divertimento. Adoro una bella esplosione – c'è da ridere. (Caotico)
    2. Potere. Faccio esplodere le cose di modo che tutti sappiano che posso ucciderli in ogni momento. (Malvagio)
    3. Protezione. In un mondo di nemici e mostri ritengo che la miglior difesa sia l'attacco. (Neutrale)
    4. Libertà. A volte coloro che sono al potere possono essere rimossi solo con le armi. (Caotico)
    5. Gerarchia. Le persone possono rimanere ferite quando è la persona sbagliata a dare l'ordine di accedere l'innesco. (Legale)
    6. Bene Superiore. Uso gli esplosivi solo quando non ci sono altre possibilità per salvare vite innocenti. (Buono).
    Legame
    1. C'è un solo tipo di esplosivo di cui ho paura più degli altri dato che mi ha letteralmente sfregiato.
    2. Sono tormentato dai ricordi delle persone innocenti uccise accidentalmente da una mia esplosione. Devo fare ammenda alle loro famiglie.
    3. Sarò più bravo con gli esplosivi di quanto il mio maestro sia mai stato.
    4. Ho costruito una gigantesca bomba e l'ho perduta. La sto cercando per recuperarla prima che cada nelle mani sbagliate.
    5. Farei di tutto per aiutare coloro con cui ho lavorato.
    6. C'è un insediamento che è stato crudele con me e la mia famiglia. Ritornerò in quel luogo per distruggerlo.

    Difetto
    1. Sono troppo rapido nell'arrabbiarmi e nell'usare gli esplosivi come soluzione ad un problema.
    2. Sono scorbutico e mi riesce difficile fare le cose in silenzio.
    3. Penso di essere bravo solo in una cosa e che ogni altro compito sia oltre le mie possibilità.
    4. Mi piace davvero giocare gli esplosivi – davvero troppo.
    5. Mi piacono gli scherzi fisici che hanno come conseguenza il danno fisico ad altre persone o alle loro proprietà.
    6. Sono così nervoso e cauto che la cosa spesso mi impedisce di agire quando dovrei.


    Fonte/Riconoscimenti
    http://worldbuilderblog.me/2014/08/19/background-check/

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  11. Cacciatore di Non Morti

    Cacciatore di Non Morti
    Cacciare i non morti è più un’ossessione che una professione.
    Hai passato la tua vita fino ad ora a imparare a cacciare i non morti. Hai appreso tradizioni orali, leggende e studi accademici su questi abomini per capire come trovarli, come difenderti e, soprattutto, come distruggerli.

    Competenze nelle Abilità
    Investigare, Religione

    Competenze negli Attrezzi
    Kit erborista

    Equipaggiamento
    Un simbolo sacro, un paletto di legno, una fiala di acqua santa, una ghirlanda di aglio, un piccolo specchio, una serie di abiti comuni, e un marsupio contenente 10 mo.

    Capacità: Segreti dei Morti
    Sai tutto sul comune folclore circa le capacità e le debolezze dei più comuni tipi di non morti (ciò che il tipico sacerdote, sciamano o anziano del villaggio saprebbe su queste creature).
    Le persone che sanno di essere minacciate dai non morti ti daranno tutte le provviste e l’equipaggiamento necessari, un posto dove stare e tutte le informazioni di cui hai bisogno purché, nel fare ciò, non mettano la propria vita o quella dei loro cari in pericolo.
    Sai dove recuperare le informazioni che non conosci riguardanti un non morto o un tipo di non morto, negromanzia, oggetti, divinità, rituali o altre magie o tradizioni legate ai non morti. Ottenere tali informazioni potrebbe richiedere in alcuni casi uno sforzo significativo o essere addirittura difficile o impossibile da ottenere.

    Caratteristiche Consigliate
    I cacciatori di non morti sono in genere oscuri e meditabondi. Venite evitati dalle persone normali a causa della vostra ossessione (alcuni direbbero folle ossessione), a meno che non ci sia bisogno di voi a causa della minaccia dei non morti.
    Spesso lasci che il tuo odio ossessivo verso i non morti abbia la meglio su di te, indurendoti al punto tale da perdere la tua umanità e compassione, in modo da essere abbastanza forte da spazzare via l’oscenità contro la vita che rappresentano i non morti.

    Tratto della Personalità
    1 Non mi piace affezionarmi troppo alla persone. Se un giorno dovessero trasformarsi sarei costretto a uccidere quelli a cui tengo (di nuovo).
    2 Provo molta compassione verso le famiglie di coloro che sono diventati non morti o sono stati uccisi dai non morti.
    3 Nutro la vita e la gioia quando non caccio, dimenticando l’oscurità dei non morti per un breve istante.
    4 Ho pietà per ogni non morto. Una volta erano vivi e ora esistono in uno stato di abominio. Piango per ciascuno di loro a cui ho dato la pace ma solo quando il mio compito è finito.
    5 Ho poca pazienza per le follie dei vivi. I non morti non hanno punti deboli quindi dobbiamo essere altrettanto forti.
    6 Sono incline a stati d’animo oscuri e cupi a causa degli orrori che ho visto e fatto.

    Ideale
    1 Dovere. Il mio lavoro è essenziale e deve essere fatto ad ogni costo. (Legale)
    2 Vita. Il mio lavoro salva, protegge e celebra la vita, per la non-morte è la sua antitesi. (Buono)
    3 Morte. L’eterno riposo è un diritto di tutti. Io aiuto coloro che hanno perso la retta via a ritrovarla. (Legale)
    4 Vendetta. I miei cari sono stati vittime dei non morti. Non avrò pace fino a quando tutti questi abomini non saranno cancellati dal mondo. (Qualsiasi)
    5 Fede. La mia fede decreta che queste cose vili sono abomini e che devono essere distrutti. (Qualsiasi)
    6 Compassione. Devo aiutare coloro che sono in pericolo per la minaccia dei non morti e liberare coloro che hanno già ceduto. (Buono)

    Legame
    1 Il mio villaggio/città/quartiere/regione è afflitta dai non morti e devo purificarla.
    2 Io sono parte di una rete di altri cacciatori di non morti, e qualunque siano le nostre differenze, quando si tratta di cacciare i non morti, noi siamo una cosa sola.
    3 Il/la mio amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non so dove sia. Un giorno lo/a troverò e lo/a libererò da quella maledizione.
    4 Ho liberato uno dalle grinfie della non-morte. La sua famiglia ha visto la cosa in modo diverso e ora mi dà la caccia come un assassino.
    5 l mio mentore è stato ucciso da un potente vampiro (o altro non morto), che probabilmente adesso mi cerca per uccidermi o per trasformarmi.
    6 Il/la mio/a amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non posso ancora sopportare l’idea di distruggerlo/a. Forse quando avrò distrutto molti non morti diventerò abbastanza insensibile per fare ciò che va fatto.

    Difetto
    1 Sono testardo e incline a prendere rischi quando si tratta di uccide i non morti o coloro che li creano.
    2 Sono incline a bere o a esagerare in altre forme di intrattenimento quando non sto attivamente cacciando per dimenticare gli orrori che ho visto e fatto.
    3 Posso essere troppo zelante nel cogliere i segnali di non morti, a volte anche quando non sono coinvolti.
    4 Le mie maniere con i vivi sono rozze dal momento che trascorro così poco tempo con loro.
    5 Io sono inorridito dall’idea di essere trasformato in non morto e talvolta mi faccio prendere dal panico all’idea che possa accadere.
    6 Non posso perdonare coloro che non riescono a fare ciò che deve essere fatto contro i non morti.


    FONTE:
    www.enworld.org

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