Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...

L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
Leggi tutto...

Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
Leggi tutto...

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
Leggi tutto...

Background

Accedi per seguirlo  

Raccolta di Background per D&D 5a Edizione

11 file

  1. Esecutore

    Hai lavorato, o tutt’ora lavori, nel campo dell’applicazione forzata delle regole – che siano le leggi di una società o un codice segreto di condotta di una organizzazione. Cacciatori di taglie, guardie cittadine, buttafuori, inquisitori, vigilanti, picciotti... tutti quanti potrebbero appartenere a questo background.
    Le loro abilità e motivazioni son fondamentalmente simili e i più cinici tra loro spesso notano come i codici di regole siano poco più di una linea divisoria tra schieramenti. Scovare delle infrazioni spesso richiede più studio e raccolta di prove di quanto molti pensino. Se l’esecutore è sufficientemente temuto, vi sono decisamente meno infrazioni.
    Quando scegli questo background lavora con il DM per stabilire chi era il tuo datore di lavoro e di quale genere di “casi” ti occupavi. Quale leggi ti riguardavano e da quale lato di tali regole ti trovavi.
    Competenze nelle abilità: Investigazione e Intimidire.
    Competenze negli attrezzi: Un tipo di set da gioco, veicoli (terra).
    Equipaggiamento: Mazza, un distintivo o un simbolo d’ufficio, un contratto con una ricompensa per un bersaglio, un set da gioco, una lanterna schermata, manette, abiti da viaggiatore, 5 monete d’oro per tangenti.
    Personalizzazione
    Qualcuno ti ha assunto come esecutore. Se lavori ancora per loro potrebbe essere una fonte di nuovi agganci per avventure. Oppure hai bruciato i ponti con loro scappando dall’impiego?
    Datore di lavoro (d6)
    Gilda dei cacciatori di taglie (cacciatore di taglie) Chiesa (inquisitore) Gilda di artigiano (cacciatore di ladri oppure guardia carovaniera) Conte o barone locale (guardia di palazzo) Sceriffo (poliziotto) Gilda di ladri o famiglia criminale (picciotto) Capacità: Sistema Legale
    Hai conoscenze e contatti in un sistema legale – non necessariamente quello per cui lavoravi in precedenza. Per esempio un criminale che è diventato un pentito potrebbe avere contatti tra le guardie cittadine. Potrebbe esserti facile convincere quel sistema legale a trattenere dei prigionieri per qualche giorno per interrogarli in seguito, magari piegando le regole per farlo. Potrebbe essere necessario un certo sforzo in gioco per mantenere tale relazioni.
    Violazioni aperte delle regole di tale organizzazione potrebbe rovinare questi contatti, anche se la conoscenza del funzionamento del sistema rimane invariata.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli esecutori sono spesso di natura brutale, anche se i migliori e più famosi sono spesso noti per i modi affabili. Alcuni sono laschi con le regole, mentre altri sono tremendamente stretti. Buoni o malvagi gli esecutori sono definiti dalla cultura delle strade cittadine dove svolgono la maggior parte del loro lavoro.
    Tratto della Personalità (d8)
    Non si può mai essere troppo preparati. Una volta che ho un caso non riesco a pensare ad altro finché non è risolto. Mi piace apparire intelligente quindi tendo ad usare molti paroloni... spesso in modo non corretto. Le mie maniere sono sufficientemente rudi da impedirmi di avere molti amici. Amo citare principi legali nelle conversazioni. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Sono stoico di fronte ad ogni difficoltà. Humor da forca? Un po’ ridondante non credete? Ideale (d6)
    Visione limitata. Se non puoi aderire alle nostre leggi e tradizioni devi pagarne le conseguenze. (Legale) Efficienza. C’è un punto là fuori dove le organizzazioni falliscono e le leggi non sono più armi ma pesi che ti impediscono di fermare i malvagi. (Caotico) Pietà. Pietà e severità sono un sacro equilibrio. (Buono) Potere. Quando tutto quello che hai è la legge, tutti appaiono come criminali. Tutti sono colpevoli di qualcosa. (Malvagio) Giustizia. Le regole si applicano ugualmente a tutti, dal più potente al più debole. (Legale) Lealtà. Con il mio aiuto le persone che servono supereranno ogni avversario. (Qualsiasi) Legame (d6)
    Porto con me un tomo di leggi e precedenti per ricordarmi del mio dovere. Il bisogno di una sfida intellettuale mi fa andare avanti. Un criminale mi è scappato una volta e gli do la caccia da anni. La legge – ed io – esiste per proteggere i deboli dai forti. Faccio cose terribili affinché gli altri non debbano farle. Ho accusato una persona potente di un crimine e da allora sono bersaglio di assassini. Difetto (d6)
    Obbedisco ad ogni autorità costituita, anche se potrebbe essere nel torto. Quando non ho un puzzle che mi occupi la mente la mia noia tende a diventare pericolosa. Ho preso la via più facile e da allora sto tentando di nascondere la cosa... ma la rete di menzogne è fragile. Ho visto il peggio che la mia città o la mia razza ha da offrire – solo la bottiglia mi permette di tenere lontani i demoni. Donne, uomini o un qualsiasi interesse romantico in pericolo offuscano il mio giudizio. Non perdono né dimentico mai.  
     
     

    89 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Inviato

  2. Dottore

    Sei un medico, un chirurgo, un dottore di campagna, un medico da campo, un infermiere o qualsiasi altra professione medica. Curare ferite, trattare malattie e creare medicine e medicamenti per chi ne ha bisogno è il modo in cui spendi i tuoi giorni.
    Mentre malattie e ferite mettono a disagio la maggior parte delle persone, per te sono le aree in cui ti destreggi. Quando gli altri si fanno prendere dal panico, tu stai lavorando ad una cura per fermare l'emorraggia.
    Competenze nelle abilità: Investigazione, Medicina
    Competenze negli attrezzi: Kit da erborista, Kit da avvelenatore
    Equipaggiamento: Un'anomalia medica ben conservata (come un teschio deforme, o un'appendice particolare), strumenti da erborista, un set di abiti da viaggiatore e un borsello da cintura contenente 15 monete d'oro.
    Capacità: Il dottore è qui
    Se lavori come curatore durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, ogni volta che tu e i tuoi alleati siete in un insediamento civilizzato, sei in grado di procurare loro cure mediche e letti d'ospedale a titolo gratuito, nel caso ce ne fosse bisogno.
    Questa è da considerarsi come cortesia professionale tra colleghi nell'ambito della medicina.
    Caratteristiche consigliate:
    Molti medici condividono la passione per la cura del corpo umano, che abbiano o meno le maniere e i modi adatti. I loro studi ed esperienze danno loro vantaggio, e spesso sono la persona più intelligente nella stanza.
    Questa qualità può dar loro un'aria di sufficienza, di altezzosità, o da "so tutto io", ma quelli più gentili sono spesso mentori, guide o consiglieri ricercati da chi necessita di consigli. Molte società tengono in alta considerazione i loro curatori, e per buone ragioni. Se questa fama ti darà alla testa o no, starà a te.
    Tratti della personalità (d8)
    Parlo spesso di fluidi corporei e altri argomenti che molti trovano disgustosi, ma io no. Fornisco costantemente consigli medici non richiesti. Dove c'è un problema io non posso semplicemente diagnosticarlo o risolverlo, ma continuo a parlarne finché non lo comprendo. Non do mai una risposta certa al 100%, perché nulla è sicuro... credo. Quando do istruzioni semplicemente dico alle persone cosa fare, mai perché. Sono accogliente con le persone che hanno disturbi medici. Quando vedo problemi che necessitano di una soluzione arrivo all'ossessione pur di trovare la risposta. Parlo apertamente e a volte anche negativamente ogni volta che vedo una persona fare qualcosa che non mi piace. Ideale (d6)
    Ragione. Non ci sono coincidenze perché ogni cosa può essere spiegata con la logica. (Legale) Carità. Tutte le creature hanno diritto ad adeguate cure mediche. (Bene) Popolo. I governi non hanno a cuore gli interessi della propria gente. (Caotico) Conoscenza. La vera conoscenza  dell'anatomia può risolvere ogni problema. (Neutrale) Pietà. E' impensabile prendere la vita di una creatura senza aver prima esaurito tutte le altre opzioni. (Bene) Indipendenza. Mi preoccupo di aiutare soltanto quelli che lo chiedono. (Neutrale) Legame (d6)
    Un parente possiede un bisturi che bramo di ottenere e che appartiene alla mia famiglia da generazioni. Una malattia incurabile si è portata via un mio amore, e ora sono determinato a trovare una cura. Sono devoto alla scuola dove ho appreso il mio mestiere, e spero un giorno di potervi tornare come insegnante. Quando sono in ambienti civilizzati mi sento attirato dagli altri professionisti del settore medico e cerco la loro compagnia. Sono particolarmente affascinato da uno specifico ambito medico, come il salasso o le amputazioni. Possiedo un prezioso diario di mie ricerche personali che contiene tutte le mie osservazioni e pensieri. Difetto (d6)
    La mia opinione è di fatto sempre corretta. Se qualcuno mi pone una domanda di cui non conosco la risposta mento invece di ammettere che non saprei rispondere. Ogni volta che qualcuno fa qualcosa di anche solo un po' sciocco, invece di aiutarlo lo rimprovero. Non ho senso dell'umorismo, specialmente quando si tratta di una burla a mie spese. Sono molto preoccupato riguardo gli effetti a lungo termine delle cure magiche, ma vi farò un po' affidamento lo stesso. In casi di estrema sofferenza preferisco togliere la vita ai pazienti anche contro la loro volontà.  
    VARIANTE: VETERINARIO
    Se vuoi giocare un Dottore che tratta gli animali invece delle persone, guadagni compentenza nell'abilità Addestrare Animali invece che in Investigazione. Inoltre prendi la capacità di background "Certo, Doc", al posto di "Il dottore è qui".
    Capacità Variante: Certo, Doc
    Se lavori come veterinario durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, quando ti servirebbe un animale (come un cavallo per un viaggio, o un segugio per seguire delle tracce) puoi prenderlo in prestito da un cliente, assicurando che l'animale torni al suo padrone in perfetta salute. I termini specifici dell'accordo con il cliente sono da stabilire tra te e il Dungeon Master.

    82 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Inviato

  3. Carcerato

    Sei stato rilasciato di recente, dopo aver passato molti anni in prigione. A prescindere che fossi stato giustamente incarcerato o semplicemente catturato da un nemico hai imparato ad adattarti ad una vita in prigionia e a gestire i tuoi compagni di cella.
    Competenze nelle abilità: Intimidre, Rapidità di Mano.
    Competenze negli attrezzi: Carte o dadi.
    Linguaggi: Gergo di prigione, un linguaggio difficile da capire se non vi si è abituati.
    Equipaggiamento: Vestiti comuni, un pugnale, un ninnolo a caso dalla lista a pagina 160-161 del Manuale del giocatore, un set da gioco scolpito a mano e degli attrezzi da scassinatore artigianali.
    Personalizzazione
    Vi sono varie ragioni per cui potresti essere stato imprigionato. Puoi scegliere un motivo da questa lista oppure determinarlo casualmente tirando un dado:
    Crimine. Sei stato arrestato e condannato per un crimine. Crimine non commesso. Sei stato accusato e trovato ingiustamente colpevole di un crimine che non hai commesso. Prigioniero di guerra. Sei stato catturato dal nemico in tempo di guerra. Prigioniero politico. Sei stato imprigionato per l’appartenenza ad un gruppo o per certe posizioni politiche. Ostaggio. Sei stato tenuto prigioniero come assicurazione per una negoziazione. Manicomio. Sei stato imprigionato “per la tua sicurezza”. Capacità
    La prigione crea forti amicizie, basate sulla condivisone delle avversità. Solitamente conosci un ex-galeotto in ogni nuova città; altrimenti puoi facilmente trovare un conoscente di un galeotto o ex-galeotto che hai incontrato. Questa persona ti fornirà vitto e alloggio e ti nasconderà dalla legge se necessario. Inoltre vieni sempre considerato munito di attrezzi da scassinatore se ti vengono dati 30 minuti, dato che sei in grado di recuperare e riadattare altri oggetti allo scopo.
    Caratteristiche Consigliate
    Gli ex-galeotti sono spesso duramente segnati dalle loro esperienze, nel bene o nel male. Potresti essere duro e distaccato oppure essere più disposto ad aiutare quelli in difficoltà. Sicuramente tieni alla tua libertà più di molti, essendone stato privato.
    Tratto della Personalità (d8)
    Ora che non sono più prigioniero intendo godermi e gioire al massimo della mia libertà. Il tempo passato in prigione ha spezzato qualcosa dentro di me; sono taciturno e mi apro difficilmente. Sono fiero del tempo speso in prigione e ne parlo di continuo. Sfoggio simboli e tatuaggi da prigione. La mentalità da prigione mi è stata profondamente inculcata e ne seguo la routine anche nel mondo esterno. A volte mi faccio prendere troppo dalle piccole cose, dettagli che erano importanti quando ero in prigione. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Ho imparato come andare d’accordo con gli altri; sono una persona aperta e loquace, sempre attenta a non offendere mai nessuno. Sono riservato, maldisposto a parlare del mio passato o del tempo trascorso in prigione. Ideale (d6)
    Legge. Ho sbagliato e ne ho pagato le conseguenze. Non infrangerò più la legge. (Legale) Libertà. La prigionia è ingiusta e cercherò di liberare tutti quelli che posso. (Caotico) Posizione. La prigione mi ha insegnato che la posizione è tutto. Cerco di dominare ogni gruppo di cui faccio parte. (Legale) Vendetta. Sono stato imprigionato ingiustamente. Avrò la mia vendetta. (Malvagio) Ricchezza. Scambiare o ottenere oggetti era fondamentale in prigione. Ho imparato a considerare i beni materiali come la cosa più importante. (Malvagio) Giustizia. Nessuno dovrebbe mai essere falsamente accusato ed imprigionato. (Buono) Legame (d6)
    Non posso mai più essere imprigionato. La morte è preferibile. Ho un piccolo animale – un topo o un uccellino – che ho accudito in prigione. L’ho portato con me quando sono uscito ed è il mio migliore amico. La mia libertà è stata costosa e ora sono in debito con i miei carcerieri. Sono entrato in un gruppo in prigione, un gruppo da cui non si può più uscire. Posso mangiare solo a certi momenti del giorno. Il mio compagno di cella è diventato un mio fido alleato e consulente. Ho promesso di tornare a liberarlo. Difetto (d6)
    Mi sveglio nel mezzo della notte, tormentato da incubi e memorie del mio tempo in prigione. Sono selvaggio e possessivo di piccoli oggetti e ninnoli, nel timore che mi vengano portati via. Sono sospettoso di tutti, e trovo quasi impossibile fidarmi di qualcuno. Non parlerò mai con le persone in carica, specialmente i rappresentanti della legge. La prigione mi ha reso il tipo di persona che deve vantarsi – e a volte inventare storie – per giustificare la propria forza. Non posso mangiare altro che i cibi più semplici e blandi. I cibi ricchi mi fanno stare male.  

    75 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Inviato

  4. Cartografo

    Sei un abile disegnatore di mappe, e le tue conoscenze della topografia assieme al tuo senso dell'orientamento ti rendono inestimabile per le spedizioni nelle regioni inesplorate.
    Le mappe che tracci definiscono le regioni selvaggie per gli avventurieri che vi arrivano dopo di te, e con la tua abile penna metti su carta i luoghi pericolosi al di là delle aree civilizzate.
    Competenze nelle abilità: Natura, Sopravvivenza
    Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Attrezzi da cartografo
    Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggiatore, strumenti di navigazione, attrezzi da cartografo e una mappa non terminata.
    Capacità: Mappare
    Non puoi mai perderti in un'area che hai mappato.
    La tua memoria per le mappe e la geografia è eccellente, e puoi sempre richiamare alla mente la conformazione del terreno, la posizione degli insediamenti e altre caratteristiche della zona in cui ti trovi.
    Puoi creare mappe accurate delle aree che hai attraversato grazie alla sola memoria, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal tuo passaggio.
    Caratteristiche consigliate
    Quella del cartografo è una categoria che copre un ampio spettro di individui, dallo studioso esperto di geografia al duro esploratore.
    Molti si sentono ugualmente a casa sia che si trovino in nelle terre selvagge che in uno studio polveroso.
    Possono perdere tempo sia rimuginando su concetti astratti che osservando il mondo reale, e le loro caratteristiche spesso riflettono questo.
    Tratti della personalità (d8)
    Parlo così tanto di luoghi esotici dei quali ho soltanto letto, da far sembrare che ci sia stato davvero. Preferisco percorrere un sentiero sconosciuto rispetto alla via familiare, e voglio vedere più territorio possibile. Ho un attenzione estrema per i dettagli, ma a volte fatico a vedere la foresta attorno agli alberi. Ho sempre i nomi perfetti per ogni locazione geografica nuova, e continuo a preferire il nome che gli do anche dopo aver imparato come viene comunemente chiamata. Sono sempre intento a scarabocchiare. Porto con me sempre più attrezzatura possibile nelle spedizioni: non voglio mai trovarmi impreparato. Inconsciamente conto i passi seguendo il mio respiro mentre marcio. Divento ansioso se rimango nello stesso luogo per più di una settimana. Ideale (d6)
    Conoscenza. La ricerca di una maggior comprensione del mondo è una nobile causa di per se stessa. (Neutrale) Sicurezza. Mappare i pericoli del mondo rendo il mondo stesso un posto più sicuro. (Buono) Curiosità. Niente fermerà la mia propensione alla scoperta. (Caotico) Ordine. Ogni cosa ha il suo posto corretto, e io voglio delinearlo. (Legale) Conquista. Le mappe delineano il potere di un impero, e io voglio eliminare le persone insignificanti dagli atlanti mondiali. (Malvagio) Nazione. Con inchiostro e pergamena voglio espandere i confini della mia gente. (Qualsiasi) Legame (d6)
    Ho ereditato il frammento di una mappa di un tesoro da lungo tempo disperso, e sto cercando il punto in cui è nascosto da tutta la mia vita. E' compito mio guidare i miei compagni, e la responsabilità di tenerli al sicuro è un pesante fardello. Sono costretto a mandare le mie mappe e le mie scoperte al mio maestro, a casa. Il mio legame con la mia terra natia è completamente spezzato, ed esploro per trovare il luogo perfetto per una nuova casa. Sogno che ad una grande meraviglia naturale venga dato il mio nome, affinché il mio nome viva per sempre. Sono in cerca di un apprendista per tramandare le mie capacità. Difetto (d6)
    Abbellisco troppo le mie mappe, facendo sembrare le mie avventure più eccitanti di quello che sono. Dimentico che le mappe non sono il territorio, e sono sconvolto quando la realtà non combacia con le mie accurate carte. Sono estremamente riservato, e codifico le mie mappe così che nessun'altro possa capirne il senso. Le mie mappe sono intenzionalmente parziali per riflettere la mia visione politica. Farò qualsiasi cosa per essere il primo a scoprire una nuova terra. Sono estremamente altezzoso con chiunque non abbia un buon senso dell'orientamento.

    72 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Inviato

  5. Casanova

    Ci hai sempre saputo fare con le donne e/o gli uomini, in base alle tue preferenze. Hai speso la tua vita passando da un intreccio amoroso ad un altro, anche se molti di essi sono stati superficiali. Potresti avere dei figli di cui non sei a conoscenza e hai sicuramente lasciato una scia di cuori infranti dietro di te.
    Competenze nelle abilità
    Raggirare, Persuasione
    Competenze negli strumenti
    Un qualsiasi strumento musicale
    Linguaggi
    Uno qualsiasi
    Equipaggiamento
    Tre lettere d'amore di differenti amanti, un bouquet di fiori, un pettine, 4 candele, una coperta, una bottiglia di vino, un cestino di fragole, fiammiferi, vestiti comuni di ottimo gusto, borsello con 5 monete d'oro.
    Capacità
    Sei di solito in grado di trovare vitto e alloggio seducendo qualcuno quando ti trovi in una comunità. Hai un'abilità innata nell'individuare i giusti bersagli per le tue tecniche di seduzione. Tuttavia di tanto in tanto incontri delle tue vecchie fiamme, la cui attitudine nei tuoi confronti potrebbe variare da nostalgica ad omicida.
    Caratteristiche consigliate
    Un casanova ha probabilmente viaggiato molto, lasciando una scia di cuori infranti dietro di sé che potrebbe averlo costretto ad abbandonare la città. Alcuni casanova sfruttano semplicemente i propri amanti, mentre altri li amano genuinamente, ma sono frivoli di natura.
    Tratti di personalità (d8)
    Mi innamoro e perdo interesse in un istante. Ammiro la poesia, la musica e l'arte. Anche se sembro essere molto sicuro di me, in realtà sono insicuro. Non prendo la vita seriamente e scherzo in continuazione. Ho il segreto desiderio di morire drammaticamente per una grande causa (o per amore). Uso i complimenti per cercare di ingraziarmi chiunque. Non mi fido di nessuno. Quando ho dei soldi sono generoso e mi piace offrire da bere e mangiare. Ideale (d6)
    Amore. Penso che l'amore possa vincere su tutto e che sia il modo migliore per risolvere i problemi. (Buono) Piacere. É giusto fare ciò che ci procura il massimo piacere. (Caotico) Indipendenza. Sono uno spirito libero, nessuno mi dice cosa fare. (Caotico) Manipolazione. Mi piace giocare con le emozioni degli altri. (Malvagio) Lealtà. Tutto quello che faccio è in servizio di un ideale o scopo superiore. (Legale) Avanzamento sociale. Voglio ottenere una posizione migliore nella società. (Qualsiasi) Legame (d6)
    I miei genitori dipendono da me per vivere e non li deluderò. Torno di frequente nel luogo dove ho incontrato la prima persona che ho amato, prima che mi venisse portata via. Quel luogo è ricco di ricordi preziosi per me. Anche se potrei averne avuti altri uno dei miei figli è per me più importante della mia stessa vita. Farei di tutto per proteggere un appartenente al genere di mio interesse. Non combatterò mai con un mio ospite o con qualcuno di cui sono ospite. Credo nella superiorità della mia cultura sulle altre, sia quelle di altre razze che le altre culture entro la mia stessa specie. Difetto (d8)
    Se si presenta l'opportunità di fare l'amore con qualcuno della/e mia/e razza/e e genere/i preferita/e metterò da parte le mie responsabilità per approfittarne. Non sono in grado di capire quando accettare un “No” come risposta. Giudico i membri della mia razza/e e genere/i preferiti su basi superficiali. Ho difficoltà a controllarmi quando bevo. Nei momenti meno appropriati tendo a fare battute sconce. Sono convinto della mia bellezza e fascino e sono sicuro che gli altri mi lasceranno fare come voglio grazie ad essi. Quando qualcuno sta cercando di attirare l'attenzione di qualcuno di mio interesse sono sempre pronto a mettermi in mezzo. Rifiuto di essere considerato responsabile per i cuori spezzati e i figli che mi lascio alle spalle e potrei non riconoscere la paternità della mia prole.  

    72 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Aggiornato

  6. Pirata

    Pirata
    Hai speso la tua giovinezza sotto l’influenza di un pirata terribile, un tagliagole spietato che ti ha insegnato come sopravvivere in un mondo di squali e selvaggi.
    Ora, sei diventato di diritto un pirata temuto. Hai saccheggiato in lungo e in largo i nove mari e hai spedito più di qualche anima meritevole in una tomba salmastra.
    Dopo tutto lo spargimento di sangue e la ricerca di tesori hai raccolto una reputazione alquanto “sgradevole” in molte città portuali.
     
    Competenze nelle abilità: Acrobazia, Intimidire
    Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Veicoli (acquatici)
    Equipaggiamento: Un’arma pirata, come una caviglia* [bastone], ascia di bordo [ascia a mano], o uno stocco, 15 metri di corda di seta, una bussola rotta che punta sempre in una direzione apparentemente casuale, una serie di abiti comuni, e una custodia da cintura contenente 10 mo.
    * Caviglia {marineria} arnese di legno o di metallo, simile a un perno, usato nelle cavigliere delle navi per fissare i cavi.
     
    Capacità: Cattiva Reputazione
    Non importa dove tu vada, la gente ha paura di te a causa della tua reputazione. Quando sei in un insediamento civile, è possibile che chiudano un occhio per reati minori, come il rifiuto di pagare il cibo in una taverna o lo sfondare porte in un negozio locale, poiché la maggior parte delle persone non riporterà la cosa alle autorità. Tuttavia, la tua infamia a volte può anche attirare attenzioni indesiderate, soprattutto da parte di autorità che desiderano vederti pagare per i tuoi misfatti passati.
     
    Caratteristiche Consigliate
    La maggior parte dei pirati sono figure sgradevoli moralmente discutibili, anche se molti hanno un loro codice morale, esso può essere molto diverso da quello del membro medio della buona società. Come difetti possono essere arroganti o fastidiosi e avere la coscienza sporca dovuta alle cattive azioni.
     
    Tratto della Personalità (d8)
    Lavoro sempre duro quando sono in mare e gioco duro quando sono sulla terra ferma. Ho un modo per convincere la gente a fare quello che voglio riuscendo a fargli credere che sia una loro idea. Sono molto a disagio a terra e preferisco essere a bordo di una nave, quando possibile. Sono un accanito giocatore d’azzardo, sempre pronto a prendere rischi se la vincita potenziale è abbastanza alta. La maggior parte delle persone trova il mio modo di parlare difficile da capire, ma questo non m’impedisce di continuare. Sono molto diretto nel parlare senza preoccuparmi troppo dei sentimenti delle altre persone. Sono disposto a cambiare alleanze se così facendo potrò ottenere quello che voglio. Per me una rissa da taverna è un bel modo per conoscere una nuova città.  
    Ideale (d6)
    Superiorità. Tutto ciò che vale la pena di fare va fatto meglio. Opportunismo. La vita non è solo una questione di avere buone carte, ma anche di saper giocare bene una cattiva mano. Ambizione: Tutti vogliono cose, io sono molto più bravo degli altri ad ottenerle. Posizione dominante. A bordo della nave chi non vuole seguire i miei ordini può tornare immediatamente a camminare sulla terra ferma. Autonomia. La mia vita non significa nulla se non posso viverla alle mie condizioni. Coercizione. E’ meglio essere temuti che essere rispettati.  
    Legame (d6)
    Un pirata rivale mi ha giurato vendetta per il mio ruolo in qualche disavventura passata. La vita piratesca sui mari mi ha separato dal mio vero amore e non vedo l’ora di ricongiungermi. La nave in cui sono imbarcato (o l’equipaggio di cui faccio parte), mi ha salvato in fin troppe occasioni per essere contate, e ora è la cosa più importante per me. C’era una volta un grande tesoro che era a portata di mano, ma lo persi e ora voglio ad ogni costo ritrovarlo e tenerlo tutto per me. Il terribile pirata che mi ha insegnato tutto, in passato, è stato vittima di un ammutinamento e ora non avrò pace fino a quando ogni ammutinato non avrà pagato per quanto fatto. Sono inseguito senza sosta da un ufficiale di marina che vuole portarmi davanti alla giustizia.  
    Difetto (d6)
    Manifesto tutta la mia infamia e non resisto alla tentazione di far vedere a tutti chi sono e di cosa sono capace. Mi urta l’autorità e raramente seguo gli ordini da chiunque provengano senza sfidarli. Sono estremamente sicuro dell’esito dei miei piani, in particolare quando le probabilità sono contro di me. Non dico mai la verità quando una bugia è sufficiente. Anche se cerco di agire senza curarmi di nulla e di nessuno, la mia coscienza è una compagna costante. Sei molto impulsivo e spesso agisci prima di pensare alle conseguenze.

    75 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Inviato

  7. Sciamano

    SCIAMANO
    Alcuni sostengono che il mondo sia popolato dagli Spiriti. Riflesso di ogni singola entità di questo mondo, presso diverse culture essi sono temuti alla stregua di demoni o venerati al pari degli dei. Loro sarebbero l’origine, loro sarebbero la fine: pura manifestazione delle forze naturali, si dice che essi siano l’essenza stessa di ogni cosa e che loro sia la responsabilità di decidere il destino del mondo. Tu sei pienamente consapevole che queste storie sono vere. Gli Spiriti esistono e sono ovunque: negli alberi e nelle rocce, tra le nubi del cielo e tra i flutti di mari e fiumi, nelle fiamme di un fuoco e nel fragore di un tuono. Essi sono i padri e le madri di ogni singolo essere vivente, i signori della luce e dell’ombra, i guardiani della vita e i padroni dell’aldilà. Alcuni sono ciò che le genti di città chiamano “divinità”, entità superiori che operano sulla trama che da forma al mondo. Altri sono guardiani ed esecutori, esseri minori che esistono solo per adempiere a un compito. Gli Spiriti esistono perché possa esistere l’universo: il loro scopo e la loro unica ragione di esistenza è assicurarsi che la realtà continui a funzionare così come è stato pre-ordinato all’origine dei tempi. Fonte di ogni potere, essi possono risultare tanto una minaccia quanto una benedizione. Le genti del mondo hanno bisogno di qualcuno in grado di placare la loro ira o di ottenere la loro intercessione. Questo è il tuo compito: sei uno Sciamano, l’intermediario tra il mondo spirituale e quello materiale, la voce che parla ai signori di effimera, il custode posto a guardia dei cancelli che dividono il mondo dei mortali da quello degli Spiriti. In quanto tale, sei il portavoce di una comunità di villaggio o di un clan tribale, se non addirittura uno Sciamano ramingo che assiste le richieste di tutti gli abitanti di una intera regione.

    Abilità: Insight, una fra: Persuasion, Deception o Intimidation.

    Lingua: Lingua degli Spiriti.

    Tools: uno a scelta fra Herbalism Kit o Healer’s Kit.

    Equipaggiamento suggerito: vesti da cerimonia, un set di indumenti comuni, Healer’s Kit oppure Herbalism kit, preparato per Trance (3 fiale; creato con erbe e funghi di tipo allucinogeno, rende incoscienti e permette di colloquiare con uno spirito indipendentemente dalla distanza o dal piano di esistenza in cui si trova quest’ultimo. È possibile creare questa pozione tramite l’Herbalism kit oppure acquistarne una fiala per 30 monete d'oro), Simbolo Sacro (oppure Focus Druidico o Focus Arcano), una cintura con borsello contenente 10 mo.


    Tratto – Mediatore spirituale: possiedi la peculiare e innata capacità di percepire gli Spiriti entro 18 metri da te. Quella che ricevi è solo una vaga sensazione, non abbastanza forte da permetterti di individuare l’esatta natura degli Spiriti, il loro numero, la loro locazione, il loro movimento e nemmeno la loro esatta distanza dalla tua posizione. Quello che percepisci è solo un avvertimento della loro presenza. Concorda con il tuo DM il tipo di sensazione che percepisci: potresti sentire confusamente le voci degli Spiriti nonostante altri non possano udirle, potresti essere percorso da brividi freddi, i capelli potrebbero drizzarsi sulla tua testa, potresti percepire una sensazione sgradevole, ecc. Ovviamente, nulla vieta a uno Spirito di comunicare con te normalmente, facendoti udire la sua voce anche quando non sei in grado di vederlo (magari perchè si trova sul Piano Etereo o possiede mezzi di comunicazione extraplanare).
    In aggiunta, tutte le volte che incontri uno Spirito per la prima volta ogni giorno, se gliene farai richiesta quest’ultimo sarà obbligato a dialogare con te in maniera pacifica, a meno che tu non faccia qualcosa per minacciare lui o qualcosa a cui tiene. Se lo spirito è occultato o è impossibilitato a rivelarsi non è costretto a mostrarsi, ma sarà libero di decidere qualunque mezzo di comunicazione preferisca, purché rispetti l’obbligo di dialogare con te. Lo Spirito si troverà vincolato a quest’impegno per via del tuo ruolo di intermediario spirituale, ma sarà libero di condurre la conversazione nel modo che ritiene più opportuno (potrà, dunque, mentire, ingannare, minacciare, intimidire, ecc.). Tuttavia, finché il colloquio è in atto, lo Spirito dovrà per forza accettare di ascoltare quello che hai da dire e non potrà in alcun modo attaccare te o i tuoi alleati, a meno che non siate voi per primi ad attaccare lui o ciò a cui tiene. La buona riuscita o meno del colloquio dipenderà dalla tua personale capacità di convincere lo Spirito a fare ciò che desideri. Una volta che il colloquio avrà avuto termine, lo Spirito sarà libero di agire come vuole. La sua reazione, ovviamente, dovrà tenere comunque conto delle conseguenze prodotte dalle prove di interazione sociale affrontate durante il dialogo.


    CARATTERISTICHE SUGGERITE
    Il compito di uno sciamano è quello di gestire i rapporti con gli spiriti, fare da intermediario tra il mondo dei mortali e quello spirituale. Gli Spiriti hanno il potere di influenzare il mondo mortale, portando benessere o devastazione. Gli abitanti del piano materiale potrebbero chiederti di intercedere per loro e ottenere da uno Spirito un qualche tipo di assistenza, oppure di aiutarli a scacciare uno Spirito malevolo e pericoloso. Al contrario, gli Spiriti stessi potrebbero riconoscere l’importanza del tuo ruolo e chiederti di dare loro una mano, affinché tu convinca le creature materiali a non deturpare ciò che essi reputano sacro o così da aiutarli a soddisfare i loro desideri (potrebbero, dunque chiederti di adempiere a specifiche missioni in cambio del loro appoggio e aiuto). Sei consapevole, anche, che tutti gli Spiriti hanno dei Tabù, circostanze che li indeboliscono o atti che non possono compiere: scoprire questo tipo di interdizioni, tuttavia, richiede ricerche approfondite (più lo spirito è potente, maggiore è il mistero attorno al suo Tabù; in molti casi, addirittura potrebbe essere impossibile scovarlo tramite comuni ricerche).
    Spesso gli sciamani possiedono un forte legame con la loro comunità di appartenenza o con il luogo sacro che hanno giurato di proteggere (probabilmente un luogo in cui abita uno Spirito o che lo Spirito gli ha affidato). Il rapporto degli Sciamani con gli Spiriti influenza il loro carattere, le loro abitudini e i loro ideali. L’avere a che fare con gli Spiriti continuamente, infine, spinge molti sciamani a sentirsi più a loro agio con le creature d’effimera, piuttosto che con quelle materiali.


    Tratti della Personalità: d8



    Quando le persone mi parlano, le ascolto sempre con distrazione e mi capita, a volte, di non cogliere parte di quello che dicono. Dopotutto sono altre le voci che, con tutto me stesso, cerco continuamente di riuscire a comprendere.
    I riti che organizzo in nome degli Spiriti sono sempre intensi, maestosi e pittoreschi. Molto spesso, tuttavia, i miei spettacoli hanno davvero poco a che fare con la volontà degli spiriti e più con l’interesse di attirare pubblico.
    Vedo presagi in ogni evento e azione. Gli Spiriti parlano ai mortali in tanti modi, ciò che serve è solo imparare ad ascoltarli.
    In ogni momento della mia giornata celebro la vita e il valore dell’esistenza. Dimostro costantemente il mio rispetto ad ogni luogo e creatura che incontro, onorando gli Spiriti a cui appartengono.
    Passo il mio tempo a scrutare ogni ombra, a temere ogni fruscio, ad esaminare ogni evento fuori dall’ordinario. So che è mio compito mediare fra gli Spiriti e i mortali, ma il riuscire a sentirli sempre attorno mi sconvolge.
    Tra gli Spiriti mi sento più a mio agio. Tutte le volte che posso, cerco di trovare un luogo dove rimanere solo e cercare di sentire la loro presenza attorno a me.
    Il mistero rappresentato dagli Spiriti domina i miei pensieri e ogni mio discorso finisce sempre con il riferirsi in qualche modo a loro.
    Quando mi viene chiesto d’interpretare la volontà degli Spiriti, amo rispondere usando simbologie ed enigmi.



    Ideali: d6



    Mediazione: il disaccordo impedisce al mondo di essere in armonia. La riconciliazione, invece, è l’unico modo per riportare l’universo in equilibrio. Esiste sempre un punto d’accordo fra due parti: ciò che conta è solo avere la pazienza di trovare la via del compromesso. (Neutrale)
    Altruismo: ogni dono va usato per rendere il mondo un posto migliore. È mio dovere ottenere il favore degli Spiriti affinché aiutino i bisognosi, oppure scacciare quelli tra loro che bramano solo fare del male. (Buono)
    Avidità: il dono che possiedo è il mio lasciapassare per ottenere potere e ricchezza. (Malvagio)
    Fede: Il saggio onora gli Spiriti e rispetta ciò che essi ritengono sacro, poiché loro sono la fiamma da cui la vita è originata. (Legale)
    Cambiamento: l’universo è una realtà in continuo mutamento. L’ordine spirituale cambia e si trasforma, rinnovando costantemente sé stesso, e così dobbiamo fare anche noi. (Caotico)
    Illuminazione: Attraverso l’insegnamento degli Spiriti è per noi possibile raggiungere una nuova conoscenza dell’universo e ascendere a un nuovo stadio nella scala dell’esistenza. (Qualunque)



    Legami: d6



    La mia prima responsabilità è assicurarmi che gli Spiriti garantiscano protezione alla mia famiglia, al mio clan, al mio villaggio o alla mia tribù.
    Uno Spirito mi ha assegnato un importante incarico che ho giurato di/sono costretto a portare a termine.
    Esiste uno Spirito che, da numerose generazioni, ha assunto per la mia famiglia il ruolo di totem e di protettore. La sua sorte e la sua opinione sono sacri per me.
    Devo la mia vita allo sciamano che mi ha insegnato tutto ciò che conosco e che mi ha reso la persona che sono diventato/a.
    Gli Spiriti mi inviano ogni notte lo stesso sogno, forse per avvertirmi di un disastro in arrivo.
    Uno Spirito ha preso possesso del corpo di una persona a me cara, pertanto farò di tutto per ritrovarla e liberarla da tale maledizione.



    Difetti: d6



    Spesso mi ritrovo a parlare agli Spiriti ad alta voce, dimenticandomi di essere solitamente l’unico in grado di percepirli.
    Quando devo fare da intermediario fra un mortale uno Spirito spesso mi spazientisco, e tendo a tradurre le affermazioni dell’uno o dell’altro “a modo mio”.
    A volte sento il bisogno di sentirmi normale e, quando la pressione diventa eccessiva, tendo a fare di tutto per ignorare qualunque messaggio gli Spiriti tentino d’inviarmi.
    I mortali mi spazientiscono, con la loro incapacità di vedere e sentire. Tendo a trattarli come se fossero idioti o creature inferiori.
    A volte mi chiedo quale sia la vera natura degli Spiriti, se siano realmente “divinità” o piuttosto terrificanti mostri nati al solo scopo di perseguitarci.
    A volte mi chiedo se gli Spiriti esistano davvero o se siano solo una allucinazione della mia mente.



    NUOVO TIPO DI MOSTRO: SPIRITO
    IL Background Sciamano richiede l’introduzione di un nuovo tipo di mostro all’interno della lista di D&D 5°, quello dello Spirito.

    Spiriti: Gli Spiriti sono entità di tipo “divino” nate alla creazione dell’universo, il quale poi hanno concorso a plasmare. Si tratta di pure forze primordiali, esseri soprannaturali che rispecchiano ogni creatura, elemento, forza naturale od oggetto esistente al mondo. Gli Spiriti non sono solo il riflesso di tali cose, ma anche lo “spirito”, appunto, che le abita e da loro forma. Si narra, infatti, che ogni cosa abbia uno Spirito e che ogni Spirito sia il principio e la fine di ogni cosa. Tali entità non sono creature del piano materiale, nonostante quest’ultimo sia da essi plasmato: esse provengono dal Mondo Spirituale o Mondo degli Spiriti, un piano di esistenza che si sovrappone a quello materiale in maniera simile al piano Etereo, pur essendo totalmente separato da quest’ultimo (vie d’accesso fra il Mondo Spirituale e il Piano Etereo esistono e, si dice, si tratta del modo più semplice che uno Spirito può trovare per accedere al Piano materiale, visto che il confine fra Piano materiale e Mondo Spirituale è spesso impenetrabile). Gli Spiriti hanno il potere d’intervenire sul Mondo Materiale pur trovandosi nel Mondo Spirituale.

    Sottocategoria o Tag: Gli Spiriti sono suddivisi in un certo numero di sottocategorie: Spiriti Animali (esempio, Lupo, Cerbiatto, Volpe, Pecora, Toro, ecc.; sono gli Spiriti protettori della specie animale a cui si riferiscono), Spiriti Vegetali (esempio, Olmo, Quercia, Faggio, Erba, Foglia, ecc., sono simili agli Spiriti Animali, tranne per il fatto che rispecchiano la natura di piante e vegetali), Spiriti Elementali (esempio, Fiamma, Scintilla, Fulmine, Lago, Fiume, Montagna, Roccia, Sasso, Ferro, Fumo, Vento, Ghiaccio, ecc.; incarnano la pura energia degli elementi e, per questo, vengono spesso scambiati per Elementali), Spiriti del Tempo Atmosferico (esempio, Nube, Tempesta, Pioggia, Neve, Grandine, ecc.; nonostante possano sembrare spiriti elementali, in realtà si tratta di entità differenti incaricate specificatamente di gestire il tempo atmosferico), Spiriti delle Emozioni (esempio, Amore, Gioia, Fratellanza, Bontà, Odio, Paura, Morte, Dolore, Guerra, Noia, Indifferenza, ecc; sono comparsi quando nacque la prima creatura in grado di provare sentimenti ed esistono al solo scopo di perpetrare continuamente il sentimento che incarnano e di cui si nutrono), Spiriti degli Oggetti (ad esempio, Martello, Tazza, Candela, Stivale, Carro, ecc.; sono nati nel momento in cui per la prima volta qualcuno creò uno strumento e se ne servì per uno scopo), Spiriti dei Materiali (esempio, Metallo, Legno, Pietra, Vetro, ecc., sono gli Spiriti appartenenti alle materie prime, ovvero le sostanze naturali lavorate dall’uomo, preparate dunque per essere trasformate in oggetti e strumenti), Spiriti degli Astri (ad esempio, Luna, Sole, Terra, Cielo, spiriti delle Stelle, ecc..; sono tra gli Spiriti più potenti dell’universo, alcune delle entità che di solito i mortali chiamano divinità, a cui danno nomi e su cui costruiscono miti e leggende).
    Gli Spiriti sono organizzati in una gerarchia basata sulla forza e l’autorità: gli Spiriti più forti e autorevoli dominano, mentre i più deboli e poco influenti devono servire. La forza di uno Spirito è determinata dalla sua importanza nel ciclo dell’esistenza: più il concetto rappresentato dallo Spirito è significativo, maggiore sarà la forza che lo Spirito ne può trarre e, dunque, migliore sarà la posizione gerarchica che riuscirà a conquistare. Proprio per questo, gli Spiriti degli Astri sono gli Spiriti più potenti, vista la rilevanza di ciò che rappresentano. Uno Spirito, tuttavia, può essere significativo anche a livello regionale: in una zona da anni flagellata dalla guerra, è possibile che Spiriti Dolore, Spiriti Guerra, Spiriti Rabbia, Spiriti Disperazione e Spiriti Morte siano in grado di prendere il sopravvento, mentre in una zona costituita da distese infinite di boschi è possibile che vi abitino praticamente solo Spiriti Animali e Spiriti Vegetali, oltre a qualche Spirito Atmosferico ed Elementale).


    VARIANTE: SPIRITI COME ELEMENTALI, FATE, CELESTIALI, DEMONI e DIAVOLI
    Il DM potrebbe non avere interesse a introdurre un nuovo tipo di mostro all’interno della sua campagna. In questo caso, è possibile utilizzare il Background Sciamano semplicemente decidendo che gli Spiriti con cui lo Sciamano comunica altro non sono che Elementali, Fate, Celestiali, Demoni e Diavoli.
    In questo caso, al posto della Lingua degli Spiriti scegli una lingua a scelta fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. Puoi anche decidere di rinunciare al Tool garantito dal Background per acquisire una seconda lingua fra quelle descritte in questa lista.


    VARIANTE 2: MEDIUM
    Invece di essere lo Sciamano di un villaggio o di una Tribù, sei quello che comunemente viene detto Medium: hai il potere di percepire gli Spiriti, di parlare con loro, ma non vivi questa situazione alla maniera di un sacerdote. Hai, tuttavia, deciso di trasformare il tuo dono in una professione. Magari hai scelto di vivere seguendo il viaggio itinerante di un circo, proponendo divinazioni al pubblico pagante (magari leggi la mano, fai tarocchi, guardi in una sfera di cristallo o usi simili sistemi; magari non hai davvero poteri divinatori, ma gli Spiriti a volte ti sussurrano informazioni mentre si nascondono sul Piano Etereo o sul Piano Astrale), oppure viaggi da una corte nobiliare all'altra vendendo lo spettacolo di una seduta spiritica ricca di effetti scenici e suspense.
    Se scegli questa variante, ignora i Tools suggeriti per il Background Sciamano. Al posto loro scegli se acquisire come Tool il Set da Gioco (Carte) oppure una Lingua aggiuntiva fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale.
    E' possibile utilizzare questa Variante in combinazione con quella che permette di usare Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Diavoli al posto del nuovo Tipo di Mostro "Spirito" introdotto con questo Background. Se fosse questo il caso, nell'eventualità che si scegliesse una la lingua bonus dalla Variante Medium, questa si aggiungerebbe alla lingua bonus concessa dalla variante sul Tipo degli Spiriti, per un totale di 2 Lingue Bonus da scegliere dalla lista descritta più sopra.


    APPENDICE 1: IL MONDO DEGLI SPIRITI
    Se il DM dovesse acconsentire all'introduzione degli Spiriti nella Campagna sotto forma di nuovo Tipo di Mostro, allora questo significa che molto probabilmente avrà anche preso in considerazione l'idea di inserire nella Cosmologia un nuovo piano di esistenza: il Mondo degli Spiriti.
    Il Mondo degli Spiriti è un Piano che si sovrappone a quello Materiale, in maniera molto simile a quanto succederee per il Piano Etereo. A differenza di quest'ultimo, tuttavia, il Mondo Spirituale non può essere percepito dal Piano Materiale, nemmeno se si possiede il Senso speciale Truesight. Il Mondo degli Spiriti si presenta come una versione speculare del Piano Materiale, tranne per il fatto di risultare molto più selvaggio e "vivo": tutto ciò che sul Piano Materiale appare inanimato, nel Mondo Spirituale ha la forma di uno Spirito, ovvero una creatura vivente e sovrannaturale, e si aggiunge agli Spiriti delle creature viventi nel popolare il Mondo degli Spiriti. Le anime dei defunti, nonostante siano il riflesso spirituale delle creature intelligenti (come ad esempio gli Umanoidi), non possono essere trovate in questo luogo, poichè l'universo è stato creato in modo da destinare le anime dei morti a piani di esistenza diversi (quelli che in alcune culture sono a volte chiamati "paradiso", "inferno" o più genericamente "terra dei morti").


    APPENDICE 2: SCIAMANI/MEDIUM E SPIRITI DEI MORTI
    Anche se il contatto primario degli Sciamani e dei Medium è con gli Spiriti propriamente detti (o, nel caso, con Celestiali, Demoni, Diavoli, Fate ed Elementali) la loro capacità mediatica li rende abbastanza sensibili da riuscire a contattare e colloquiare anche con le anime dei morti.
    Il Personaggio, dunque, ha la possibilità di utilizzare la capacità Mediatore Spirituale anche quando un Fantasma si trova ad essere nelle sue vicinanze. Al contrario che con gli Spiriti, tuttavia, lo Sciamano/Medium non è in grado di contattare l'anima di un morto che non si trovi più sul Piano Materiale o sul Piano Etereo, a meno che non abbia la capacità di utilizzare qualche Incantesimo o Rituale che lo aiuti in tal senso. A discrezione del DM, un caso eccezionale a questa regola può essere quello degli "Spiriti degli Antenati", le anime dei parenti dello Sciamano o gli individui appartenenti a una specifica linea di sangue. Per contattare questi Spettri, lo Sciamano/Medium può utilizzare il sangue come catalizzatore, in maniera da entrare in comunicazione diretta con le anime di coloro che appartengono a quella linea di sangue. Richiamare dall'aldilà lo Spettro di un Antenato richiede l'uso di almeno 1 goccia di sangue e un rituale della durata di 1 ora per ogni cinquantennio passato dalla morte della persona che si vuole contattare. L'anima del defunto deve accettare volontariamente di partecipare al colloquio: se rifiuta, il contatto medianico fallisce; se accetta, lo sciamano/medium può ricevere una visione spettrale dell'anima del defunto e colloquiare con esso. L'anima non raggiunge realmente il Piano Materiale, dunque non è in alcun modo possibile interagire direttamente con essa. Quello a cui lo Sciamano/Medium - e lui soltanto - assiste, è solo una visione del defunto, creata dall'apertura di un canale di comunicazione fra il personaggio e l'aldilà. La comunicazione può durare solo per 10 minuti - 1 minuto per cinquantennio passato dalla morte dello Spettro (minimo 1 minuto). Al termine del rituale, visto che lo Sciamano Medium non ha semplicemente contattato uno Spirito, questi riceverà automaticamente un livello di Affaticamento (Exhaustion) e non potrà utilizzare questo metodo di comunicazione per almeno 24 ore.
    Il personaggio è libero di utilizzare altri mezzi per comunicare con i morti nell'aldilà, come l'uso di un Incantesimo. In questo caso, la comunicazione seguirà le regole descritte nel testo dell'Incantesimo e non si potrà godere del vantaggio garantito dalla capacità "Mediatore Spirituale".

    126 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Aggiornato

  8. Contadino

    Contadino
    Hai lavorato la terra e cresciuto animali da allevamento fin dalla nascita per sfamare le bocche di molti. Come contadino ti svegliavi prima dell’alba e tornavi a casa dai campi dopo il tramonto. Hai lasciato alle spalle una vita cercando avventure per desiderio di emozione o di fama o di ricchezza.
    Decidi assieme al DM quali animali avevi o cosa coltivavi nella tua fattoria. Potrebbero essere stati maiali e mais oppure crescevi rothé delle profondità e funghi nel sottosuolo.

    Competenze nelle abilità: Empatia Animale, Natura
    Competenze negli attrezzi: Veicoli (terra)
    Linguaggi: Uno di tua scelta
    Equipaggiamento: La ricetta di un parente per la zuppa casalinga, una pentola di ferro, 15 metri di corda di canapa, l’equivalente di 2 mo di merce da scambio, un set di abiti comuni, un borsello da cintura con 10 monete d’oro.

    Capacità: Bracciante
    Quando non sei all’avventura sei in grado di procurarti una modesta sistemazione lavorando nella fattoria di qualcuno. Potresti dormire nel fienile o in una camera vuota. Lavorando in questa maniera ottieni anche le grazie del proprietario della fattoria che ti fornisce gratuitamente cibo per le tue avventure. Prima di partire per un’avventura ti viene dato abbastanza cibo per sfamare te e il tuo gruppo per una settimana mentre viaggiate.

    Caratteristiche Consigliate
    I contadini sono definiti dalla loro vita semplice – non hai avuto tanta eccitazione nel tuo vivere quotidiano quanto gli altri. Prima che iniziassi la tua carriera di avventuriero potresti non aver mai lasciato il tuo villaggio o paese.
    Un contadino potrebbe essere entusiasta, spaventato, ingenuo, esageratamente spaccone o tutte le precedenti, ma tutti possiedono un forte legame con la fattoria dove sono cresciuti.

    Tratto della Personalità
    1 Mi piace molto parlare e passare tempo con gli animali domestici.
    2 Ho una frase ad effetto che uso ogni volta che sono sorpreso.
    3 Perdo spesso il filo della storia che sto raccontando.
    4 Ho un tic nervoso che non riesco a controllare quando sono spaventato o eccitato
    5 Canto spesso senza motivo le canzoni della mia terra natia.
    6 Sono sempre contento di mangiare e assaporo ogni boccone di ogni pasto.
    7 Guardo ad occhi spalancati ciò che non ho mai visto prima.
    8 Rido rumorosamente e batto le mani ogni volta che mi diverto.

    Ideale
    1 Educazione. In pubblico mi comporto con il massimo rispetto per coloro che sono intorno a me. (Legale)
    2 Generosità. Sono felice di condividere ciò che ho con i meno fortunati. (Buono)
    3 Destino. Ero destinato a qualcosa di più di una vita semplice. (Neutrale)
    4 Fede. Ho lasciato la fattoria per portare la mia religione agli altri. (Qualsiasi)
    5 Libertà. Voglio sperimentare tutto quello che posso. (Caotico)
    6 Conoscenza. Sto imparando tutto quello che posso sul mondo. (Qualsiasi)

    Legame
    1 Il mio cane è fuggito quando ero distratto.
    2 I miei genitori sono in difficoltà economiche e ho giurato di aiutarli a rimettere in sesto la fattoria.
    3 Il mio migliore amico è fidanzato con la donna che amo segretamente.
    4 Otterrò la mia vendetta sui mostri che hanno distrutto il mio villaggio.
    5 Posso trovare il mio cibo preferito solo nel villaggio dove sono nato.
    6 Ho un animale da fattoria da premio che amo sfoggiare con gli altri.

    Difetto
    1 A volte mi allontano senza dire agli altri dove sto andando.
    2 Vengo facilmente raggirato e credo spesso a tutto quello che mi viene detto.
    3 Mento agli altri per apparire più smaliziato di quanto sia.
    4 Faccio domande scortesi e irritanti agli estranei.
    5 Spendo i soldi troppo velocemente.
    6 Non apro la mia mente all’etica e alla morale degli altri.


    Fonte
    http://worldbuilderblog.me/2014/09/02/backgrounds-back-all-right/

    126 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Aggiornato

  9. Ninja

    Ninja
    Sei cresciuto in un clan di ninja e ti sono stati insegnate le arti segrete degli shinobi. Un ninja è esperto nelle arti della furtività e dell’infiltrazione, che sia un ladro furtivo, un astuto maestro del travestimento oppure uno studioso di illusioni e inganni. I clan di ninja tendono ad esistere in luoghi remoti, addestrandosi duramente in un contesto di clan e famiglie e sono spesso assoldati da signori della guerra e generali per svolgere missioni militari clandestine. Anche se temuti e conosciuti come assassini in realtà i ninja comprendono un grande varietà di tipologie.

    Competenze nelle Abilità: Furtività, Ingannare.
    Competenze negli Attrezzi: A scelta due tra attrezzi da scassinatore, kit da alchimista e kit da travestimento.
    Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggio, 12 shuriken (dardi) e a scelta uno tra: attrezzi da scassinatore, kit da alchimista o kit da travestimento.

    Personalizzazione: Clan Ninja
    La tua specialità da ninja può essere la furtività, il travestimento o l’illusione. I clan di ninja solitamente si concentrano su una specialità, ottenendo una reputazione per essa e la tua associazione con il tuo clan ti trasmette questa reputazione. Collabora con il tuo DM per determinare la natura del tuo clan ninja; puoi scegliere la tua specialità dalla tabella seguente oppure tirare un dado.

    d6 Specialità
    1-2 Furtività. Il tuo clan si concentra sulle abilità di arrampicata, furtività e di nascondersi.
    3-4 Travestimento. Il tuo clan preferisce entrare dalla porta principale, spesso piazzando infiltrati per piani a lungo termine.
    5-6 Illusione. Il tuo clan è maestro nelle arti dell’alchimia, usa il fumo, il rumore e il fuoco con grande efficacia.

    Capacità
    Essendo stato addestrato nel tuo clan ninja ottieni alcuni benefici unici che solo la lealtà della famiglia può fornire. Il tuo clan nasconderà te e i tuoi compagni e ti fornirà cibo e alloggio. Potrebbe anche fornirti servizi di guarigione.

    Caratteristiche Consigliate
    Visto il loro isolamento i clan ninja frequentemente allevano individui con valori e tratti che spesso non vanno d’accordo tra di loro; tuttavia l’essere concentrati su clan e famiglia fa si che i tuoi compagni possano contare su di te e tu su di loro nel modo più assoluto.

    Tratto della Personalità
    1 Sono cresciuto in una località remota e rurale e do poco valore alla ricchezza e alla nobiltà.
    2 Sono molto più a mio agio all’aperto, lontano dalla vita cittadina.
    3 Il mio clan è stato attaccato quando ero piccolo, cosa che mi rende poco fiducioso verso gli estranei.
    4 Credo fortemente nella lealtà e si può fare affidamento su di me in qualsiasi circostanza.
    5 L’inganno è parte della vita. Non credete a niente di quello che dico.
    6 Non mi siederò mai con la schiena rivolta ad una porta o ad una finestra, vista la mia esperienza nelle arti dell’assassinio.

    Ideale
    1 Clan. Il mio clan ninja è la mia famiglia e la mia vita. Tutto quello che faccio è per loro (Legale)
    2 Amicizia. Ho sempre saputo che le cose cambiano; ma i veri amici sono per sempre (Buono)
    3 Tradizione. La via del mio clan permea tutto quello che faccio, anche se ciò dovesse crearmi problemi. (Legale)
    4 Caos. Sono cresciuto da estraneo e lo sarò sempre. L’ordine della civiltà è creato per opprimere. (Caotico)
    5 Aspirazione. Spero un giorno di compiere una grande impresa e ritornare al mio clan come un eroe. (Qualsiasi)
    6 Avidità. Lo faccio per i soldi. Svolgerò qualsiasi lavoro, la morale può andare all’inferno. (Malvagio)

    Legame
    1 Sto cercando di riportare onore al mio clan.
    2 Voglio ottenere la mia vendetta su coloro che hanno distrutto il mio clan e ucciso la mia famiglia.
    3 Il mio maestro era un vecchio e saggio ninja e gli devo tutto.
    4 Morirei prima di rivelare il luogo dove abita il mio clan ninja.
    5 L’inimicizia del mio clan con un altro è più importante di qualsiasi altra cosa nel mondo.
    6 Sono alla ricerca di un antico cimelio o artefatto che apparteneva al mio clan.

    Difetto
    1 Il giudizio è alla base del coraggio. Eviterò un combattimento difficile.
    2 Le lotte alla pari sono per gli sciocchi. Se posso avvelenare un nemico o tagliargli la gola nel sonno lo farò.
    3 Il mio focalizzarmi sulla tradizione supera il buon senso, cosa che spesso mi crea difficoltà.
    4 Porto l’aspetto “oscuro e misterioso” all’estremo, fino ad essere insopportabile.
    5 Tengo conto di ogni insulto, porto rancore e non riesco ad avere pace finché non mi vendico.
    6 Ho un segreto terribile e il mio clan mi ucciderà prima di permettermi di tornare a casa.


    FONTE
    http://www.enworld.org

    119 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Aggiornato

  10. Esperto di demolizioni

    Esperto di Demolizioni

    Sei esperto nell'assemblaggio, smantellamento ed utilizzo di esplosivi ed armi di distruzione, comprese le armi d'assedio. Forse sei stato nell'esercito e hai costruito bombe da scagliare contro le orde di invasori, hai lanciato macigni con le catapulte contro le torri nemiche oppure hai guidato un automa contro le prime linee di un'armata. Oppure appartenevi ad un'organizzazione di criminali o ribelli ed eri colui che faceva esplodere le casseforti o distruggeva i palazzi degli oppressori.
    Qualunque sia la ragione conosci il potere delle armi di distruzione e lo sfrutti per far crollare edifici e nemici.

    Competenze nelle abilità
    Arcano, Investigazione

    Competenze negli attrezzi
    Armi da assedio o Automi, Kit da Bombarolo

    Equipaggiamento
    Un kit da bombarolo, un palo da 3 metri telescopico, una scheggia di una bomba particolare che non sei mai stato in grado di identificare, un set di abiti comuni e un borsello da cintura contenente 10 mo.

    Capacità
    Scovare Bombe. Vista la tua esperienza con le armi esplosive conosci i posti migliori dove reperire esplosivi, armi d'assedio ed ingredienti per creare bombe. Questi oggetti non sono sempre disponibili gratuitamente, ma se avviene un assalto degli orchi sai esattamente dove andare, che sia un mercato nero segreto, il tetto di una rovina infestata oppure la guarnigione locale. Il tuo DM potrebbe decidere che non vi siano armi del genere nelle vicinanze. Il gruppo con cui hai lavorato, sia esso militare o criminale, potrebbe essere in grado di fornirti a volte ingredienti rari per le bombe, a discrezione del DM.

    Caratteristiche consigliate
    In quanto esperto di demolizioni sai esattamente cosa comportano gli esplosivi e le armi d'assedio.
    Hai visto molta più distruzione e morte in un solo istante di quanta molti vedano in una vita intera.
    Questa esperienza ha plasmato il modo in cui vedi il mondo e sai meglio di molti quanto sia fragile la vita.

    Tratti di personalità
    1. L'atto della distruzione è una forma d'arte per me, e adoro vedere le strutture crollare e spezzarsi.
    2. Sono solo un'arma, mi accontento di ricevere ordini dagli altri.
    3. Parlo costantemente dei vari ingredienti per le bombe e uso costantemente metafore sulle esplosioni.
    4. Sono fissato con la sicurezza e mi assicuro in ogni momento che nessuno stia facendo qualcosa che possa mettere inutilmente in pericolo la propria vita o quella degli altri.
    5. Adoro sperimentare con varie tipologie di materiali infiammabili per capire come realizzare una bomba migliore.
    6. La vita è troppo breve per preoccuparsi di quello che gli altri pensano di me, quindi dico sempre quello che penso.
    7. Potrei essere morto domani quindi faccio pesantemente festa oggi.
    8. Adoro raccontare agli altri le storie delle mie demolizioni, ma solo quando me lo chiedono.

    Ideale
    1. Divertimento. Adoro una bella esplosione – c'è da ridere. (Caotico)
    2. Potere. Faccio esplodere le cose di modo che tutti sappiano che posso ucciderli in ogni momento. (Malvagio)
    3. Protezione. In un mondo di nemici e mostri ritengo che la miglior difesa sia l'attacco. (Neutrale)
    4. Libertà. A volte coloro che sono al potere possono essere rimossi solo con le armi. (Caotico)
    5. Gerarchia. Le persone possono rimanere ferite quando è la persona sbagliata a dare l'ordine di accedere l'innesco. (Legale)
    6. Bene Superiore. Uso gli esplosivi solo quando non ci sono altre possibilità per salvare vite innocenti. (Buono).
    Legame
    1. C'è un solo tipo di esplosivo di cui ho paura più degli altri dato che mi ha letteralmente sfregiato.
    2. Sono tormentato dai ricordi delle persone innocenti uccise accidentalmente da una mia esplosione. Devo fare ammenda alle loro famiglie.
    3. Sarò più bravo con gli esplosivi di quanto il mio maestro sia mai stato.
    4. Ho costruito una gigantesca bomba e l'ho perduta. La sto cercando per recuperarla prima che cada nelle mani sbagliate.
    5. Farei di tutto per aiutare coloro con cui ho lavorato.
    6. C'è un insediamento che è stato crudele con me e la mia famiglia. Ritornerò in quel luogo per distruggerlo.

    Difetto
    1. Sono troppo rapido nell'arrabbiarmi e nell'usare gli esplosivi come soluzione ad un problema.
    2. Sono scorbutico e mi riesce difficile fare le cose in silenzio.
    3. Penso di essere bravo solo in una cosa e che ogni altro compito sia oltre le mie possibilità.
    4. Mi piace davvero giocare gli esplosivi – davvero troppo.
    5. Mi piacono gli scherzi fisici che hanno come conseguenza il danno fisico ad altre persone o alle loro proprietà.
    6. Sono così nervoso e cauto che la cosa spesso mi impedisce di agire quando dovrei.


    Fonte/Riconoscimenti
    http://worldbuilderblog.me/2014/08/19/background-check/

    119 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Aggiornato

  11. Cacciatore di Non Morti

    Cacciatore di Non Morti
    Cacciare i non morti è più un’ossessione che una professione.
    Hai passato la tua vita fino ad ora a imparare a cacciare i non morti. Hai appreso tradizioni orali, leggende e studi accademici su questi abomini per capire come trovarli, come difenderti e, soprattutto, come distruggerli.

    Competenze nelle Abilità
    Investigare, Religione

    Competenze negli Attrezzi
    Kit erborista

    Equipaggiamento
    Un simbolo sacro, un paletto di legno, una fiala di acqua santa, una ghirlanda di aglio, un piccolo specchio, una serie di abiti comuni, e un marsupio contenente 10 mo.

    Capacità: Segreti dei Morti
    Sai tutto sul comune folclore circa le capacità e le debolezze dei più comuni tipi di non morti (ciò che il tipico sacerdote, sciamano o anziano del villaggio saprebbe su queste creature).
    Le persone che sanno di essere minacciate dai non morti ti daranno tutte le provviste e l’equipaggiamento necessari, un posto dove stare e tutte le informazioni di cui hai bisogno purché, nel fare ciò, non mettano la propria vita o quella dei loro cari in pericolo.
    Sai dove recuperare le informazioni che non conosci riguardanti un non morto o un tipo di non morto, negromanzia, oggetti, divinità, rituali o altre magie o tradizioni legate ai non morti. Ottenere tali informazioni potrebbe richiedere in alcuni casi uno sforzo significativo o essere addirittura difficile o impossibile da ottenere.

    Caratteristiche Consigliate
    I cacciatori di non morti sono in genere oscuri e meditabondi. Venite evitati dalle persone normali a causa della vostra ossessione (alcuni direbbero folle ossessione), a meno che non ci sia bisogno di voi a causa della minaccia dei non morti.
    Spesso lasci che il tuo odio ossessivo verso i non morti abbia la meglio su di te, indurendoti al punto tale da perdere la tua umanità e compassione, in modo da essere abbastanza forte da spazzare via l’oscenità contro la vita che rappresentano i non morti.

    Tratto della Personalità
    1 Non mi piace affezionarmi troppo alla persone. Se un giorno dovessero trasformarsi sarei costretto a uccidere quelli a cui tengo (di nuovo).
    2 Provo molta compassione verso le famiglie di coloro che sono diventati non morti o sono stati uccisi dai non morti.
    3 Nutro la vita e la gioia quando non caccio, dimenticando l’oscurità dei non morti per un breve istante.
    4 Ho pietà per ogni non morto. Una volta erano vivi e ora esistono in uno stato di abominio. Piango per ciascuno di loro a cui ho dato la pace ma solo quando il mio compito è finito.
    5 Ho poca pazienza per le follie dei vivi. I non morti non hanno punti deboli quindi dobbiamo essere altrettanto forti.
    6 Sono incline a stati d’animo oscuri e cupi a causa degli orrori che ho visto e fatto.

    Ideale
    1 Dovere. Il mio lavoro è essenziale e deve essere fatto ad ogni costo. (Legale)
    2 Vita. Il mio lavoro salva, protegge e celebra la vita, per la non-morte è la sua antitesi. (Buono)
    3 Morte. L’eterno riposo è un diritto di tutti. Io aiuto coloro che hanno perso la retta via a ritrovarla. (Legale)
    4 Vendetta. I miei cari sono stati vittime dei non morti. Non avrò pace fino a quando tutti questi abomini non saranno cancellati dal mondo. (Qualsiasi)
    5 Fede. La mia fede decreta che queste cose vili sono abomini e che devono essere distrutti. (Qualsiasi)
    6 Compassione. Devo aiutare coloro che sono in pericolo per la minaccia dei non morti e liberare coloro che hanno già ceduto. (Buono)

    Legame
    1 Il mio villaggio/città/quartiere/regione è afflitta dai non morti e devo purificarla.
    2 Io sono parte di una rete di altri cacciatori di non morti, e qualunque siano le nostre differenze, quando si tratta di cacciare i non morti, noi siamo una cosa sola.
    3 Il/la mio amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non so dove sia. Un giorno lo/a troverò e lo/a libererò da quella maledizione.
    4 Ho liberato uno dalle grinfie della non-morte. La sua famiglia ha visto la cosa in modo diverso e ora mi dà la caccia come un assassino.
    5 l mio mentore è stato ucciso da un potente vampiro (o altro non morto), che probabilmente adesso mi cerca per uccidermi o per trasformarmi.
    6 Il/la mio/a amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non posso ancora sopportare l’idea di distruggerlo/a. Forse quando avrò distrutto molti non morti diventerò abbastanza insensibile per fare ciò che va fatto.

    Difetto
    1 Sono testardo e incline a prendere rischi quando si tratta di uccide i non morti o coloro che li creano.
    2 Sono incline a bere o a esagerare in altre forme di intrattenimento quando non sto attivamente cacciando per dimenticare gli orrori che ho visto e fatto.
    3 Posso essere troppo zelante nel cogliere i segnali di non morti, a volte anche quando non sono coinvolti.
    4 Le mie maniere con i vivi sono rozze dal momento che trascorro così poco tempo con loro.
    5 Io sono inorridito dall’idea di essere trasformato in non morto e talvolta mi faccio prendere dal panico all’idea che possa accadere.
    6 Non posso perdonare coloro che non riescono a fare ciò che deve essere fatto contro i non morti.


    FONTE:
    www.enworld.org

    145 download

       (0 recensioni)

    0 commenti

    Aggiornato

Accedi per seguirlo  
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.