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Personaggio con build sbilanciata


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14 minutes ago, Talos_Elle said:

Personalmente non ho mai proibito build, si può fare quello che si vuole. Ho integrato con varie razze che si buildano bene con svariate classi, e si possono usare anche le classi homebrew più adatte. Come detto, ho creato un cavaliere della morte in stile WoW.

Non ho detto che dovresti proibire alcune build. Ho detto che proibire una build con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi è la strada corretta se una specifica build ti sembra meccanicamente poco bilanciata. Nota il "con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi": far creare i personaggi e poi decidere arbitrariamente "No, la tua build non mi piace, la proibisco" non va bene, crea tensione e frustrazione.

Io ad esempio trovo che i multiclasse siano bilanciati male meccanicamente e quindi tipicamente li proibisco (in realtà con tanti asterischi, ma è un altro discorso). Ma non ti sto dicendo che tu debba proibire questo o quello: ti sto dicendo che non necessariamente devi accettare tutto. Ma dirgli che accetti una combinazione solo se la motiva con un background che deve piacere a te, peggiora il gioco.

14 minutes ago, Talos_Elle said:

Ho chiesto invece di creare un background che spieghi perché si sono fatte determinate scelte. E alla risposta: prima ero paladino ed ora mi ha contattato una creatura con cui ho stretto un patto. Posso affermare che mi sembra una storia un po' scarna. Non ci sono stati attriti sulla creazione se non per questa roba del background in cui volevo eliminargli uno dei privilegi di Incanalare Divinità.

Tornando al background due poche righe si possono buttare giù 🙂 si perde tempo su ig, figurati a scrivere due righe. Non la leggo come una distorsione, ma più una caratterizzazione più profonda. Per esempio ho creato delle missioni personaggio, relative alle singole storie, mentre sulla sua non ho potuto fare nulla perché non ho dettagli, solo che era paladino e poi ha stretto un patto.

Va benissimo* chiedere ai giocatori di scrivere un bg, non è una questione che non debbano fare lo sforzo, anzi: trovo sia normale spendere due sessioni dal vivo, mille messaggi su Whatsapp e almeno una serata al pub in mezzo per creare i personaggi in modo organico tra loro e con l'ambientazione, integrando costruzione meccanica, background e incentivi - definendo la storia passata e futura. Non ho problemi a richiedere ai giocatori di investire tempo nella storia. Il problema è quando dici ai giocatori che se la storia non sembra convincente a te tu gli rendi i personaggi meccanicamente meno performanti (elimini un privilegio di classe, o gli impedisci una combinazione).

Crea semplicemente gli incentivi sbagliati. Quando aspettavamo il primo figlio, essendo un nerd ho letto libri. Non dire mai a tuo figlio che se non finisce il broccolo non gli dai la torta. Magari funziona quella volta, ma crea la struttura mentale per cui il broccolo è una punizione, la torta è l'obbiettivo. Devi fargli piacere il broccolo: se non lo mangia, cucinalo diversamente. Se non si divertono a creare una storia, è inutile forzarli offrendogli bonus meccanici: devi trovare un modo per farli divertire a creare una storia. Se gli dai +1 alle caratteristiche per ogni tre pagine di storia un giocatore particolarmente power player ti può scrivere un libro in capitoli, ma se non ha un investimento nella storia non serve a nulla: appena la partita inizia, la storia viene dimenticata e rimangono solo i bonus.

* qui entriamo nella vera discussione, su come spingere i giocatori a narrare una storia, che però sarebbe estremamente OT: chiedere un bg, senza altri input, è più facile rovini il gioco che lo migliori...

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Anche nel nostro gruppo c’è chi non ama creare storie per il bg. Però in questo la 5e aiuta tantissimo. Fagli tirare i tratti del BG, come vengono vengono, e poi usa i punti ispirazione solo legandoli con la meccanica del BG. Vedrai che si creeranno situazioni in cui proverà piacere a rutilare.

L’ispirazione è una regola che il GM può usare per ricompensarti per aver interpretato il tuo personaggio in modo aderente ai suoi tratti di personalità, ideali, legami e difetti.”

Piu avanti la regola specifica che si può ottenere anche in altri modi, ma se la dai solo per questo motivo incentivi tutti a relazionarsi con quella  parte meccanica del BG che è semplice e facile da ricordare.

Con quelli di noi che sono meno a loro agio con i bg e il ruolo sta funzionando e anche i più teatrali le usano, un po’ per dare l’esempio un po’ per sperimentare.

Io le scelgo per i miei pg e ne cerco sempre almeno una che implichi qualcosa nei confronti del gruppo. Il pg che ho adesso non rispetta i piani anche se è lui a proporli, quello che avevo prima se le cose si facevano pericolose, anche se si odiava per questo, se la dava a gambe.

E’ un’ottimo aiuto con i giocatori tirchi con l’immedesimazione....

EDIT: Magari chiedi agli altri di dare l’esempio e coprili di ispirazione così avranno spesso vantaggio ai tiri e alla fine per competere inizierà a farlo anche lui.

Modificato da savaborg
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Come accade spesso, mi trovo molto concorde con @bobon123

4 ore fa, Talos_Elle ha scritto:

Ciao, grazie per la risposta.

provo a risponderti con ordine.

1) Si, hanno oggetti magici. Volevo creare una campagna con tanta magia, e quindi ho fornito loro 3 oggetti magici a sintonia. Riguardo alla CA sono un oggetto molto raro e uno raro (scudo +3 e armatura pesante +1). R

2) I combattimenti sono circa 3/4 per sessione ed ho sempre impedito i riposi brevi tra l'uno e l'altro scontro ma per via della situazione: se siete in territorio nemico (tipo un dungeon sorvegliato, o in un campo di battaglia), non avete tempo di farvi una birra. Stessa cosa se "inseguiti" o "ricercati".  Mentre in tutte le situazioni classiche possono riposarsi senza limiti.
PS ieri sera dopo gli scontri mi hanno subito richiesto un riposo breve (l'hexadin: Master ma possiamo riposarci ora per recuperare le forze; situazione: campo di battaglia con piccola invasione demoniaca in corso)

3) Il fatto di voler cambiare le build sta alla persona. Ci sono delle penalità al cambio del pg tipo la perdita degli oggetti magici precedente etc.  E se devo risponderti, in base a come sono andate le storie sul gruppo, c'è poco roleplaying. Non viene creata una storia dietro al pg. Quando mi ha presentato l'hexadin, ma anche altri pg, ho chiesto il background e del perché un paladino con giuramento di devozione diventa warlock (e che mi sembrava incoerente senza perdere benefici da paladino) mi ha risposto: "a me sembra fatto bene, ho tutti i bonus giusti, e con arma consacrata vado a +16 di TpC, che è ottimo contro qualsiasi nemico". 

Forse, la mia frustrazione è che in parte si disinteressano al contesto, ma tirano dadi e basta. In questa situazione da master non mi diverto perché penso che giocare a CoD, o a World of Warcraft sia più divertente visto che alla fine è solo una questione di "tirare la tastiera (ndr dadi)"

Eh qua non posso che sottolineare che fullare di oggetti il party ha delle conseguenze e poi non puoi che prendertela con te stesso. A me piace l’high magic. Ho masterizzato 6 anni di campagna in high magic nei FR riempendo i PG di una marea di roba. A un certo punto avevo un problema dato dal fatto che se fullavo anche i png poi i pg sconfiggendoli avrebbero avuto ancora più roba. Li ho risolto con la preparazione. I png sapevano dove erano i pg e arrivavano con N spell castate e boostati come i PG ma non da oggetti. In 5e non si puó fare (shame ob you 5e) e ora ti ritrovi con un problema non indifferente ma comunque sormontabile. Includi i bonus delle armi e oggetti magici nei mostri e PNG. Se ogni orco colpisce come se avesse un’ascia +2 e si difende come se avesse un’armatura +2 e uno scudo +3 ecco che il +16 diventa +11 (in pratica). Se boosti DES aumenti ulteriormente. Insomma fai in modo che quei bonus (che è giusto che abbiano visto che glieli hai dati) siano utili ma bilanciati. E non farlo tutto in un botto ma gradualmente. I mostri saranno un po’ più difficili da affrontare. Poi abbastanza. Poi molto. Perchè comunque loro sono gli eroi e non lo sei se non hai un avversario all’altezza. 

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Sono d’accordo sul bilanciare gli oggetti, a volte modificando e altre prendendo direttamente i mostri con gs più alto, ma non in modo progressivo va fatto in modo casuale è altalenante. 
Perché se il master mi da uno scudo +3 e una spada +2 è giusto che due volte su tre il mio gruppo faccia le strisce ai tutti i culi.

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Vero. Ma se il dm ha sbagliato (ed è capitato a tutti) non è che può pagarne le conseguenze a vita e non divertirsi. Inoltre infatti parlo di bonus bilanciati non azzerati. Insomma se al loro livello un pg dovrebbe avere ca 20 e txc +11 e ha 25 e +16 non deve aumentare 5 ca e txc ai mostri ma solo 3 o 4. 

Modificato da Lord Danarc
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Non lo so, se ti sei sbagliato e gli hai dato troppo secondo me la cosa migliore è fare buon viso e divertirsi con loro mentre umiliano i nemici due volte su tre. E poi una volta su tre glie la fai sudare così apprezzano meglio le altre due partite. 
In oltre mi sembrava di aver capito che qui gli oggetti sono stati dati consapevolmente quindi a maggior ragione glie li devi anche far godere...

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Stiamo andando decisamente OT, ma sono decisamente per non "premiare" il giocatore che ha avuto oggetti magici con scontri più facili.

Durante il gioco i personaggi diventano più forti ad un ritmo deciso dal DM che decide eventuali oggetti magici e passaggi di livello. Man mano che i personaggi diventano più forti, sia perché passano di livello sia perché il master gli da oggetti magici, gli scontri diventaranno proporzionalmente più difficili per mantenere sempre una tensione costante. Quale che sia il motivo per cui i personaggi sono diventati meccanicamente più forti, il premio non è mai scontri più facili, ma scontri più difficili che gli danno sempre maggiore potere in fiction. Sono più potenti e quindi affrontano demoni invece di goblin. Affrontano gli orchi elite, con STR18 invece di 16. Sono considerati i più forti spadaccini del regno, e potranno avere impatto nella politica del regno.

"Premiarli" per essere diventati più forti con scontri facili non lo trovo un premio, è noioso. Può esserci un evento saltuario in cui il gruppo maciulla dei nemici decisamente più deboli per rimarcare quanto i personaggi siano diventati forti, ma deve essere l'eccezione. Se uno scontro a sessione è privo di tensione e non costa risorse cala troppo il ritmo e svanisce la posta in gioco.

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 Non mi sono spiegato bene.

L’andamento della difficoltà durante la vita dei pg dovrebbe essere come dice @bobon123. Ma tra gli scontri che servono a passare di livello ci deve essere varietà di difficoltà.

Per tantissimi motivi, sono sicuro che su questo siamo d’accordo, solo che mi ero spiegato male e che probabilmente molti la davano come un’informazione implicita nel discorso. Se per passare di livello servono 10 scontri c’è ne sarà una parte facilissima, una media e una mortale. Ad un livello x quella mortale potrà essere il boss ma al livello successivo il boss potrebbe essere una mezza cartuccia e lo scontro duro è quello subito dopo. 
La varietà dei gs degli scontri rende il mondo di gioco più credibile.

Non parlavo di premio al giocatore nel gruppo di questa discussione gli oggetti li hanno tutti. Parlavo di oscillazione della difficoltà degli scontri per tutto il gruppo.

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13 ore fa, bobon123 ha scritto:

una persona muore mentre loro bevono e mangiano, si può fallire la missione senza morire. Volete fare un riposo lungo? Il sacrificio è finito, il Demone è risorto

forse sbaglio ma da quanto ho capito al giocatore in questione non potrebbe importare di meno.

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1 minute ago, Albedo said:

forse sbaglio ma da quanto ho capito al giocatore in questione non potrebbe importare di meno.

Secondo me ne saresti sorpreso. Ci sono vari tipi di power player, ma in generale il più comune è quello che ama le sfide ludiche. Se stessimo parlando di videogiochi, la maggior parte dei power player è quello che vuole finire il gioco al 100% a livello hard, prendendo tutti i bonus possibili, sconfiggendo tutti i nemici. Esiste anche la tipologia di giocatore che vuole giocare mettendo il livello facile e sconfiggendo facilmente il gioco, ma non direi che sia un power player. Questo secondo tipo di giocatore non è interessato in realtà alla sfida meccanica, e - se non è interessato neanche alla storia - onestamente non è interessato proprio al gioco e ci si può fare poco.

Ma descrivere la missione come un fallimento se arrivano tardi e non dare le rispettive ricompense in fiction, è un ottimo incentivo per i giocatori che vivono il gioco come una sfida. La chiave è che bisogna integrare la narrazione nelle meccaniche per raggiungere quel tipo di giocatore, perché altrimenti c'è il rischio che il tuo punirli in fiction sia visto come una ripicca per non aver seguito il modo in cui avresti giocato tu (ed è un rischio vero, capita a tanti DM).

Hanno 12 ore per salvare il villaggio. 3 ore di viaggio per il dungeon, 3 ore per tornare. Rimangono 6 ore per esplorare il dungeon. Entrano nel dungeon, prendi un cestino vuoto e 6 dadi.  Metti il primo dado sulla faccia 1 sul tavolo. Ogni combattimento che fanno, ogni stanza che esplorano, aumenta di 1 il dado: quando il dado è sul 6, lo metti in un cestino: un'ora è passata. Se ci sono 6 dadi, la missione è fallita, l'esplorazione è inutile. Vogliono fare un riposo breve? Metti un dado nel cestino. Metti obbiettivi intermedi. Se ci riescono sotto i 4 dadi, fanno in tempo sulla via del ritorno a deviare verso il villaggio di Campacavallo, dove la simpatica vecchina li aveva accolti quando erano di primo livello, e salvare anche loro, con rispettivo premio in fiction. Ci sono 4 prigionieri, ogni ora che passa dopo le prime due, uno viene ucciso: uno di questi è la figlia del contadino che ci aveva provato con Flinn. Alla fine della missione, si tira un dado da 4: se si ottiene più del numero di dadi nel cestino-2, la ragazza è salva. Diglielo prima che quella sarà la meccanica.

Se gli imponi tu da master di non fare riposi brevi ora, stai imponendo la tua storia sui giocatori. Verrà sempre vista come una scelta arbitraria. Invece una volta che diventa una scelta e un problema di ottimizzazione - fare questo riposo breve aumenta o diminuisce la probabilità di riuscita della missione? - stai allineando gli incentivi dei giocatori power player con quelli della storia, e la sessione ne guadagna: tutti remano nella stessa direzione, la vittoria è vista come una ricompensa onesta per le scelte fatte, la sconfitta è vista come una giusta punizione. Come bonus, crei delle poste in gioco: esiste il concetto di sconfitta per i personaggi senza che coincida con la morte di uno o più PG.

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@Talos_Elle, solo adesso ho il tempo di rispondere e vedo che la maggior parte dei punti sono già stati coperti meglio di come potessi fare io.

 

In primo luogo, è giusto ricordare che questo è un gioco, non un obbligo. Se non ci piace / non ci diverte giocare con qualcuno, non siamo costretti a farlo. Come hanno detto in tanti, se non ti trovi bene con una specifica persona esiste la possibilità di non giocarci più, ed è giusto considerarla. Il primo passo, quindi, è chiederti che cosa è meglio per te e per il tuo gruppo.

Pensi che valga la pena impegnarsi per provare a migliorare la situazione che hai descritto? (Provare: non è garantito che ci si riesca.) Se non pensi che ne valga la pena, lascia semplicemente perdere e gioca con altre persone.

 

Se però pensi che ne valga la pena, qualche strumento a tua disposizione c'è.

 

Calibra le sfide in modo diverso

Già in molti ti hanno fatto notare che i gradi di sfida di D&D 5e non sono molto affidabili, che il gioco è in ogni caso tarato perché la singola sfida sia abbastanza facile, e che i gradi di sfida non tengono conto degli oggetti magici, che invece hai distribuito generosamente.

Non è un problema: aumenta la difficoltà delle sfide. Sei il DM, su questo fronte le tue risorse sono illimitate. Se vedi che certi nemici vengono sconfitti troppo facilmente, la prossima volta mettili più potenti. Se non funziona neanche quello, mettili più potenti ancora. Non farti frenare dai gradi di sfida e da altre formalità, sono solo numeri (approssimati) scritti sulla carta: affidati alla buona vecchia evidenza sperimentale.

Tieni presente che esistono modi semplici per rendere una sfida più difficile senza faticare troppo: assegna semplicemente ai nemici un +N ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alla CA, oppure un +X% di punti ferita (e non c'è bisogno di ritoccare in cambio i punti esperienza!).

Considera anche che aumentare il numero dei nemici in genere è molto più efficace rispetto a mettere semplicemente nemici più grossi (questioni di action economy).

Infine, valuta l'opportunità di agire sullo scenario: un ambiente che rallenta molto i movimenti (es. parzialmente allagato) o che conferisce ai nemici una posizione vantaggiosa (soprelevata, fortificata, dietro coperture eccetera) può rendere l'incontro diverso dal solito e quindi più interessante, oltre ad aumentarne la difficoltà.

Fai attenzione, però, a non innescare una specie di "corsa agli armamenti" in cui il DM alza sempre di più la difficoltà inducendo i giocatori ad aumentare sempre di più la potenza dei loro PG e così via: questo approccio, insomma, non può essere da solo la soluzione.

 

Considera che ognuno ha la sua debolezza

Nessun personaggio, per quanto potente, è a prova di bomba: ogni PG, anche se ha una build ottimizzata (spesso, soprattutto se ha una build ottimizzata) ha dei punti deboli. Scopri quali sono i punti deboli del personaggio che ti sta dando dei grattacapi, e sfruttali. Senza pietà.

Ti è già stato dato un suggerimento importante in questo ambito: la frequenza dei riposi. Un'avventura che non permetta soste, o che le permetta solo a costo di grossi problemi, potrebbe essere interessante per mettere il tuo gruppo, e quel personaggio in particolare, di fronte alla necessità di gestire le risorse più oculatamente.

Sicuramente non è l'unico modo. Non conosco in dettaglio quel personaggio, quindi non posso aiutarti meglio di così, ma credimi: sicuramente ha diversi talloni d'Achille. Non c'è niente di male a sfruttarli, occasionalmente, per metterlo in crisi. Naturalmente se diventa una cosa ripetitiva potrebbe causare discussioni (e anche annoiare), ma può bastare che succeda qualche volta, nei momenti di vera suspense, per migliorare il tuo gioco.

 

Rendi il combattimento meno cruciale

Ribaltamento di prospettiva: e se non avesse importanza quanto facilmente i PG sterminano i nemici, perché sterminare i nemici non è il punto principale dell'avventura?

Sappiamo tutti che D&D è un gioco in cui il combattimento è importante, e molti ci giocano anche (o soprattutto) perché si divertono a combattere. Quindi non ti chiedo di eliminare i combattimenti, attenzione bene. Invece: lascia che i combattimenti ci siano, e dai pure per scontato che verranno vinti facilmente. Ma fai in modo che questo non basti ad avere successo nell'avventura.

Ci sono tante altre fonti di problemi, al mondo, che non possono essere risolte semplicemente a colpi di spada. Prova a creare (almeno una volta, per variare) un'avventura basata su quelli. Scoprire il colpevole di un delitto, o i membri di una congiura, prima che sia troppo tardi; ci saranno tanti scagnozzi da uccidere, ma farlo, da solo, non basterà a ottenere niente. Negoziare un accordo tra due importanti e litigiose delegazioni, mentre dei mostri o dei terroristi cercano di sabotarlo: uccidere i mostri o i terroristi sarà divertente, ma finché il negoziato non sarà concluso lo scopo vero non sarà raggiunto. Trarre in salvo i civili in un edificio in fiamme (magari a causa di elementali) o in un castello preso d'assalto: combattere i mostri / nemici sarà importante ma continueranno ad arrivare all'infinito, il vero modo di finire l'avventura è mettere in salvo la gente.

Per rendere il tutto più chiaro anche sul lato meccanico, assegna una (grossa) ricompensa in PE al raggiungimento di questi altri obiettivi, e informa chiaramente i giocatori di questa cosa.

 

Trova obiettivi a cui tengano

Mi ha colpito questa tua frase:

Quote

Forse, la mia frustrazione è che in parte si disinteressano al contesto, ma tirano dadi e basta. In questa situazione da master non mi diverto perché penso che giocare a CoD, o a World of Warcraft sia più divertente visto che alla fine è solo una questione di "tirare la tastiera (ndr dadi)"

Questo è un altro problema rispetto al personaggio "sgravo". Spesso vengono visti come lo stesso problema (si dà per scontato che "gente che ottimizza e fa personaggi sgravi" = "gente che è interessata solo ai combattimenti e alla meccanica di gioco, e non alla storia"). Ma sono due problemi molto diversi, indipendenti.

Ogni buona avventura di D&D è una storia in cui i protagonisti, i PG, hanno un obiettivo da raggiungere e devono superare degli ostacoli, delle sfide avventurose, per riuscire a raggiungerlo.

Spesso, nel progettare un'avventura, si dà molta importanza al progettare quelle sfide (e a "bilanciarle"), e si mette in secondo piano il fatto di progettare l'obiettivo. Il che è male, malissimo. Succede a tutti, ci sono passato anch'io. Ma credimi: l'obiettivo è la cosa più importante, quella a cui dedicare più attenzione e cura.

Tanto più i giocatori (non solo i loro PG: proprio i giocatori) sono attaccati all'obiettivo, ci tengono a raggiungerlo, hanno un "investimento emotivo" su di esso, tanto migliore sarà l'avventura, e anche la "qualità" del role play, se così la vogliamo chiamare. Anche se tutti gli incontri saranno facilissimi, è secondario: rimarrà memorabile per loro il fatto di essere riusciti a fare qualcosa che li entusiasma. Molto meglio un'avventura così, piuttosto che una in cui le sfide sono difficilissime ed emozionanti ma il risultato finale, il traguardo, non importa davvero a nessuno.

In effetti, se ci pensi, è proprio questo fatto (il fatto cioè che il traguardo della storia non importi davvero a nessuno e sia solo un mero pretesto per giustificare gli scontri) che più di ogni altro genera un feeling da "videogioco sparatutto".

Soffermati un attimo sui tuoi giocatori e domandati che genere di obiettivo li farebbe sentire davvero coinvolti. Parlane con loro e chiediglielo, se necessario. Non pensare troppo alle loro backstory, sono uno strumento sopravvalutato in questo senso (io raccomando, semmai, di ridurle sempre all'essenziale): pensa invece a cosa vuole ciascuno di loro, a cosa piace a ciascuno di loro. Se possibile e gradito, fai scegliere a loro stessi un obiettivo collettivo (e costruisci poi l'avventura su di esso). Sempre se possibile, fai in modo che l'avventura non consista solo nel raggiungere un traguardo ma anche nel compiere delle scelte importanti (lungo il percorso e/o alla fine) che cambieranno in modo determinante la conclusione. Sono tutti modi per rendere la parte di "storia" più appassionante e ridurre l'impatto (e quindi la rilevanza) del combattimento in sé.

 

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Si, ma se a loro interessa solo tirare i dadi e fare i dannoni, purtroppo gran parte dei consigli non sono applicabili, perchè non gli interessa altro. Quindi diventa inutile cercare di dargli altri obiettivi, interessarli alla storia, mettere obiettivi di non combattimento, perchè se ne sbattono, se non ho capito male.

Modificato da Lord Danarc
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25 minutes ago, Lord Danarc said:

Si, ma se a loro interessa solo tirare i dadi e fare i dannoni, purtroppo gran parte dei consigli non sono applicabili, perchè non gli interessa altro. Quindi diventa inutile cercare di dargli altri obiettivi, interessarli alla storia, mettere obiettivi di non combattimento, perchè se ne sbattono, se non ho capito male.

È vero, può essere.

Tuttavia, in passato, mi è capitato più volte che persone che sembravano in quel modo (interessate solo a tirare i dadi e a fare i dannoni, disinteressate alla storia) si siano in realtà appassionate alla storia in modo davvero inaspettato, una volta trovati i giusti obiettivi per motivarle.

 

Modificato da Bille Boo
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2 hours ago, Bille Boo said:

Questo è un altro problema rispetto al personaggio "sgravo". Spesso vengono visti come lo stesso problema (si dà per scontato che "gente che ottimizza e fa personaggi sgravi" = "gente che è interessata solo ai combattimenti e alla meccanica di gioco, e non alla storia"). Ma sono due problemi molto diversi, indipendenti.

Come ho detto, credo sia questo il punto chiave. I fatti che @Talos_Elle ci ha riferito sono che 1) il giocatore è interessato a fare danni alti ma 2) non è interessato alla storia. L'errore sta nel pensare che vi sia un rapporto causale tra 1 e 2: non è interessato alla storia perché è interessato a fare danni alti. Questo rapporto causale però logicamente non sussiste: si può essere interessati a entrambe le cose o a nessuna.

Il punto è capire perché non si interessi alla storia, e più in generale come far interessare i giocatori allo story telling.  Il fatto che il giocatore giochi un hexadin che fa 100 danni a round che squilibria i GS è un problema da affrontare separatamente. Finché si mischiano i due problemi, c'è sempre più il rischio di farla diventare una frizione personale tra giocatore e DM e sempre meno la possibilità di risolvere il problema.

 

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