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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Eigherreight

Campagne parallele

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Ho avuto un'idea eccezionale, non so se qualcuno l'ha mai fatto prima d'ora, ma non ho trovato niente di simile su Internet, e volevo una vostra opinione. Voglio condurre due campagne in parallelo con due gruppi di giocatori diversi, ambientata però nella stessa regione. Le due campagne si influenzano a vicenda, e quindi se un gruppo, ad esempio, incendia un bosco, l'altro gruppo passandoci in seguito lo troverà bruciato. Lo scopo dei due gruppi è quello di cercare reliquie e tesori che risalgono all'antichità, per scoprire la storia del mondo e antiche leggende andate perdute. Alla fine i gruppi si incontreranno, un sabato sera, e si racconteranno le loro storie e i trascorsi vissuti, le difficoltà incontrate, i tesori trovati eccetera eccetera... Non è magnifico? :D

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Magnifico, si.

Attuabile? Probabilmente no. 

Detesto spegnere l'entusiasmo di un master o un giocatore, ma una cosa del genere è molto complicata. Inoltre richiede sessione della durata esatta e molto guidate. Che succede se uno dei due gruppi decide di agire in un modo non previsto? Specialmente se così facendo capita nella zona di influenza dell'altro party...

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Concordo totalmente con Pippomaster92. L'idea è frullata in testa più di una volta anche a me, ma è davvero di una difficoltà mostruosa da realizzare. Richiede una pianificazione totale di ogni minimo dettaglio di ogni cosa e una capacità di improvvisazione mostruosa da parte del master. Non escludere poi che i due gruppi quando si incontreranno, non si piaceranno e si combatteranno. Può davvero succedere di tutto.

 

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Non ho assolutamente esperienza in queste cose, però puoi valutare di cominciare e in corso d'opera, se qualcosa va storto, uno dei due gruppi potrebbe ritrovarsi senza saperlo in un universo parallelo. Separi così i due gruppi i quali non potranno più influenzarsi a vicenda. Uno dei due gruppi potrebbe finire in un universo uguale tranne per alcune differenze leggere (il fabbro non si chiama Mario, si chiama Ugo). Il gruppo che passa in un'altro universo viene sostituito nel primo universo dalla propria controfigura, ovvero png che in precedenza si trovavano nell'universo dove ora il gruppo è  andato a stare. Esempio : il ranger giocatore cambia universo (passa dall'universo A all'universo B )   e viene sostituito da un ranger uguale (il quale passa dall'universo B all'universo A contemporaneamente al vero ranger guidato dal giocatore). Ognuno dei due ranger potrebbe non rendersi mai conto di essere passato in un universo parallelo, ma se il ranger giocatore se ne accorgesse, potrebbe essere l'inizio di una nuova avventura per tornare nel suo universo. Un'avventura ai confini della realtà.

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A me è capitato di arbitrare, nell'ambito della stessa campagna, una dozzina buona di giocatori diversi: sostanzialmente non esisteva un "gruppo" in quanto tale, ma ciascun personaggio agiva in prima battutta per i suoi scopi personali e gli scontri Player-vs.-Player erano abbastanza comuni.

I gioocatori non erano mai tutti contemporaneamente al tavolo (salvo rarissime eccezioni) ma i "protagonisti" di ogni singola sessione cambiavano a seconda dello sviluppo degli eventi in gioco.

Inoltre, c'erano almeno altri due GM, con cui mi confrontavo e insieme ai quali a volte mi alternavo nell'arbitraggio; talvolta, ci dividevamo i giocatori e ricordo ancora con piacere una sessione in un cui due gruppi separati di personaggi esploravano lo stesso dungeon, giocando conteporaneamente su due tavoli separati nella stessa sala.

Devo dire però che all'epoca giocavo davvero tantissimo, facendo più sessioni nell'arco della stessa settimana (e alcune volte è anche capitato che ne abbia arbitrata più di una nello stesso giorno).

A quanto ricordo, la difficoltà principale era quella di mantenere una consistenza temporale, per il resto io gestivo tutto affidandomi all'improvvisazione anche perché la campagna era per forza di cose essenzialmente di tipo "sandbox".

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14 ore fa, Thorgar ha scritto:

Concordo totalmente con Pippomaster92. L'idea è frullata in testa più di una volta anche a me, ma è davvero di una difficoltà mostruosa da realizzare. Richiede una pianificazione totale di ogni minimo dettaglio di ogni cosa e una capacità di improvvisazione mostruosa da parte del master. Non escludere poi che i due gruppi quando si incontreranno, non si piaceranno e si combatteranno. Può davvero succedere di tutto.

 

Senti sì, ma ho pianificato non quello che accadrà, ma le possibili cose che potrebbero accadere. Ti spiego: ho preparato una tabella in cui ci sono eventi random che potrebbero capitare, e ogni giorno ne capiterebbe una random. Idem per gli oggetti e tesori, tempo atmosferico e scontri. Percui la pianificazione di ogni minimo dettaglio è inutile. In più ho scaricato tutte le mappe di tutte le città da internet, e di tutti i dungeon, che ho semplicemente numerato. Quando i pg entrano nel dungeon o nella città, mi basta cercare la mappa e spiaccicargliela davanti. Quello che potrebbe succedere è assolutamente randomico, ecco perché non dovrebbe essere un problema

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3 minuti fa, Eigherreight ha scritto:

Senti sì, ma ho pianificato non quello che accadrà, ma le possibili cose che potrebbero accadere. Ti spiego: ho preparato una tabella in cui ci sono eventi random che potrebbero capitare, e ogni giorno ne capiterebbe una random. Idem per gli oggetti e tesori, tempo atmosferico e scontri. Percui la pianificazione di ogni minimo dettaglio è inutile. In più ho scaricato tutte le mappe di tutte le città da internet, e di tutti i dungeon, che ho semplicemente numerato. Quando i pg entrano nel dungeon o nella città, mi basta cercare la mappa e spiaccicargliela davanti. Quello che potrebbe succedere è assolutamente randomico, ecco perché non dovrebbe essere un problema

Si si ma io non volevo farti desistere. E' che proprio perché random è imprevedibile. Ma la cosa peggiore è l'imprevedibilità dei giocatori. Comunque se credi di farcela tenta pure. Tentare non nuoce!! :) Poi certo se li rinchiudi in dei dungeon, diventa molto più semplice.. Ma sappi che più le due trame si mischieranno tra di loro, più sarà un problema.. Se invece la concepisci per tenerli sempre separati e solo alla fine potranno incontrarsi, allora è un altro discorso.. Perché diventa come giocare due campagne separate, che hanno in comune solo il finale e tutto è dannatamente più semplice..

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Dal tuo ultimo post sembra semplicemente che tu voglia arbitrare due gruppi distinti e separati e "affidare" ogni sessione alla determinazione casuale di certi elemeni (come scontri, tesori, eventi, ecc. ecc.). A dirti la verità, però, non capisco cosa ci sia di particolare in tutto ciò. Cioè, i due gruppi condivideranno semplicemente la stessa ambientazione, ma di fatto giocheranno separati fino a incontrarsi finalmente "un sabato sera".

Senza offesa, ma l'utilizzo di tabelle randomiche non è di certo innovativa, tutt'altro.

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Ciao.

Non ci ho giocato, ma ho visto qualcosa del genere, 2 gruppi stessa avventura,  

è un'avventura uscita a Lucca Comics qualche anno fa 

un gruppo doveva essere di buoni e un di cattivi se ricordo bene

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9 ore fa, Thorgar ha scritto:

Si si ma io non volevo farti desistere. E' che proprio perché random è imprevedibile. Ma la cosa peggiore è l'imprevedibilità dei giocatori. Comunque se credi di farcela tenta pure. Tentare non nuoce!! :) Poi certo se li rinchiudi in dei dungeon, diventa molto più semplice.. Ma sappi che più le due trame si mischieranno tra di loro, più sarà un problema.. Se invece la concepisci per tenerli sempre separati e solo alla fine potranno incontrarsi, allora è un altro discorso.. Perché diventa come giocare due campagne separate, che hanno in comune solo il finale e tutto è dannatamente più semplice..

Sì penso che farò una cosa cosi...

9 ore fa, Checco ha scritto:

Dal tuo ultimo post sembra semplicemente che tu voglia arbitrare due gruppi distinti e separati e "affidare" ogni sessione alla determinazione casuale di certi elemeni (come scontri, tesori, eventi, ecc. ecc.). A dirti la verità, però, non capisco cosa ci sia di particolare in tutto ciò. Cioè, i due gruppi condivideranno semplicemente la stessa ambientazione, ma di fatto giocheranno separati fino a incontrarsi finalmente "un sabato sera".

Senza offesa, ma l'utilizzo di tabelle randomiche non è di certo innovativa, tutt'altro.

No infatti, non è l'uso Delle tabelle randomiche la novità ahahah.

Sarebbe stata la possibilità di influenzare due campagne, anche se effettivamente non è proprio una cosa semplicissima, e penso che alla fine guiderò solo un party.

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Potresti fare una cosa del genere in pbf qui sul forum. Una volta ho partecipato ad una campagna che prevedeva 4 gruppi diversi, quando ci siamo incontrati è stato epico!

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Il 18/2/2018 alle 23:35, Eigherreight ha scritto:

Ho avuto un'idea eccezionale, non so se qualcuno l'ha mai fatto prima d'ora, ma non ho trovato niente di simile su Internet, e volevo una vostra opinione. Voglio condurre due campagne in parallelo con due gruppi di giocatori diversi, ambientata però nella stessa regione. Le due campagne si influenzano a vicenda, e quindi se un gruppo, ad esempio, incendia un bosco, l'altro gruppo passandoci in seguito lo troverà bruciato. Lo scopo dei due gruppi è quello di cercare reliquie e tesori che risalgono all'antichità, per scoprire la storia del mondo e antiche leggende andate perdute. Alla fine i gruppi si incontreranno, un sabato sera, e si racconteranno le loro storie e i trascorsi vissuti, le difficoltà incontrate, i tesori trovati eccetera eccetera... Non è magnifico? :D

Ci avevamo provato, ma non siamo risuciti ad adare oltre le riunioni organizzative perchè non c'era mai modo di mettere d'accordo come orari e tempistiche tutte le persone coinvolte.

Se hai dei compagni di gioco con molto tempo libero e una discreta flessibilità nel calendario è qualcosa di molto divertente,  è concettualmente simile ad alcune campagne via web che vengono fatte per mondo di tenebra dove uno staff di narratori permette a più persone di giocare nella stessa cronaca. Da questo punto di vista inizia ad intavolare la discussione sulla possibilità di fare almeno una sessione via mail/forum/skype/piccioni viaggiatori perchè se salta la sessione ad un gruppo di fatto salta anche al secondo e quindi è bene avere una strategia di riserva se non ci si riesce a vedere. La nostra campagna era saltata proprio perchè la maggior parte dei giocatori non se la sentiva di giocare in formato elettronico e quindi non se ne è fatto nulla.

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13 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se hai dei compagni di gioco con molto tempo libero e una discreta flessibilità nel calendario è qualcosa di molto divertente

Sono d'accordo: infatti, come ho scritto precedentemente, quando ho giocato una cosa del genere io e gli altri partecipanti avevamo davvero tantissimo tempo libero e questo è un aspetto assolutamente non trascurabile.

All'epoca, non sapevamo nemmeno cosa fosse internet: non so, magari oggi con gli strumenti digitali che ci sono a disposizione, il tutto potrebbe essere obbiettivamente più semplice da mettere in piedi (ovviamente, se dovesse essereci una mancanza di disponibilità verso il "formato elettronico", saremmo al punto di partenza).

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Lo ho fatto con una campagna al tavolo insieme a una by forum. Non è troppo complesso; l’unica cosa complessa è gestire il passaggio del tempo in modo che non si credino paradossi, altrimenti bisogna forzare gli eventi per risolvere l’incongruenza e questo rovinerebbe il senso stesso delle due avventure parallele.

Usare delle ellissi temporali aiuta molto.

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Ma vaaa! È un bordello olandese zio.

Cioè un gruppo brucia un bosco poi l'altro si deve trovare pari pari col tempo che lo vede bruciato, senza incontrarsi... impossibile a meno di railroad come se fosse il tuo ultimo giorno sulla terra.

Sai che sarebbe più facile? 

Farci fare due "pacchetti" spazialmente separati di uno stesso obiettivo.

Cazzoneso: C'è Salvini che ha attaccato la Terronia: il primo gruppo deve difendere la Puglia, il secondo la Sicilia. Questo per non fare incontrare i gruppi. I personaggi si interfacciano con gli stessi "grandi generali" di Roma, e con gli stessi scagnozzi di Salvini (Borghezio, etc) e sentono accadere gli stessi avvenimenti su scala nazionale. Magari possono incontrarsi (li ruoli tu però) casualmente mezza volta alla festa di San Gennaro a Napoli, quel tanto per aumentare la figosità quando si incontreranno, ma senza rischiare troppo stando nello stesso ambiente.

Magari parla di cosa fa l'altro gruppo di avventurieri ai gruppi, senza che questi possano conoscerli.

A un certo punto magari dì a uno che sta in Puglia che deve fare una missione segreta in Sicilia (o viceversa): e taaac! Tattico, lo inviti a sessione. 

Poi nel combattimento finale fai merging!

Sarebbe più fattibile! 

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