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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Messaggio consigliato

Ho avuto un'idea eccezionale, non so se qualcuno l'ha mai fatto prima d'ora, ma non ho trovato niente di simile su Internet, e volevo una vostra opinione. Voglio condurre due campagne in parallelo con due gruppi di giocatori diversi, ambientata però nella stessa regione. Le due campagne si influenzano a vicenda, e quindi se un gruppo, ad esempio, incendia un bosco, l'altro gruppo passandoci in seguito lo troverà bruciato. Lo scopo dei due gruppi è quello di cercare reliquie e tesori che risalgono all'antichità, per scoprire la storia del mondo e antiche leggende andate perdute. Alla fine i gruppi si incontreranno, un sabato sera, e si racconteranno le loro storie e i trascorsi vissuti, le difficoltà incontrate, i tesori trovati eccetera eccetera... Non è magnifico? :D

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Magnifico, si.

Attuabile? Probabilmente no. 

Detesto spegnere l'entusiasmo di un master o un giocatore, ma una cosa del genere è molto complicata. Inoltre richiede sessione della durata esatta e molto guidate. Che succede se uno dei due gruppi decide di agire in un modo non previsto? Specialmente se così facendo capita nella zona di influenza dell'altro party...

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Concordo totalmente con Pippomaster92. L'idea è frullata in testa più di una volta anche a me, ma è davvero di una difficoltà mostruosa da realizzare. Richiede una pianificazione totale di ogni minimo dettaglio di ogni cosa e una capacità di improvvisazione mostruosa da parte del master. Non escludere poi che i due gruppi quando si incontreranno, non si piaceranno e si combatteranno. Può davvero succedere di tutto.

 

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Non ho assolutamente esperienza in queste cose, però puoi valutare di cominciare e in corso d'opera, se qualcosa va storto, uno dei due gruppi potrebbe ritrovarsi senza saperlo in un universo parallelo. Separi così i due gruppi i quali non potranno più influenzarsi a vicenda. Uno dei due gruppi potrebbe finire in un universo uguale tranne per alcune differenze leggere (il fabbro non si chiama Mario, si chiama Ugo). Il gruppo che passa in un'altro universo viene sostituito nel primo universo dalla propria controfigura, ovvero png che in precedenza si trovavano nell'universo dove ora il gruppo è  andato a stare. Esempio : il ranger giocatore cambia universo (passa dall'universo A all'universo B )   e viene sostituito da un ranger uguale (il quale passa dall'universo B all'universo A contemporaneamente al vero ranger guidato dal giocatore). Ognuno dei due ranger potrebbe non rendersi mai conto di essere passato in un universo parallelo, ma se il ranger giocatore se ne accorgesse, potrebbe essere l'inizio di una nuova avventura per tornare nel suo universo. Un'avventura ai confini della realtà.

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A me è capitato di arbitrare, nell'ambito della stessa campagna, una dozzina buona di giocatori diversi: sostanzialmente non esisteva un "gruppo" in quanto tale, ma ciascun personaggio agiva in prima battutta per i suoi scopi personali e gli scontri Player-vs.-Player erano abbastanza comuni.

I gioocatori non erano mai tutti contemporaneamente al tavolo (salvo rarissime eccezioni) ma i "protagonisti" di ogni singola sessione cambiavano a seconda dello sviluppo degli eventi in gioco.

Inoltre, c'erano almeno altri due GM, con cui mi confrontavo e insieme ai quali a volte mi alternavo nell'arbitraggio; talvolta, ci dividevamo i giocatori e ricordo ancora con piacere una sessione in un cui due gruppi separati di personaggi esploravano lo stesso dungeon, giocando conteporaneamente su due tavoli separati nella stessa sala.

Devo dire però che all'epoca giocavo davvero tantissimo, facendo più sessioni nell'arco della stessa settimana (e alcune volte è anche capitato che ne abbia arbitrata più di una nello stesso giorno).

A quanto ricordo, la difficoltà principale era quella di mantenere una consistenza temporale, per il resto io gestivo tutto affidandomi all'improvvisazione anche perché la campagna era per forza di cose essenzialmente di tipo "sandbox".

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14 ore fa, Thorgar ha scritto:

Concordo totalmente con Pippomaster92. L'idea è frullata in testa più di una volta anche a me, ma è davvero di una difficoltà mostruosa da realizzare. Richiede una pianificazione totale di ogni minimo dettaglio di ogni cosa e una capacità di improvvisazione mostruosa da parte del master. Non escludere poi che i due gruppi quando si incontreranno, non si piaceranno e si combatteranno. Può davvero succedere di tutto.

 

Senti sì, ma ho pianificato non quello che accadrà, ma le possibili cose che potrebbero accadere. Ti spiego: ho preparato una tabella in cui ci sono eventi random che potrebbero capitare, e ogni giorno ne capiterebbe una random. Idem per gli oggetti e tesori, tempo atmosferico e scontri. Percui la pianificazione di ogni minimo dettaglio è inutile. In più ho scaricato tutte le mappe di tutte le città da internet, e di tutti i dungeon, che ho semplicemente numerato. Quando i pg entrano nel dungeon o nella città, mi basta cercare la mappa e spiaccicargliela davanti. Quello che potrebbe succedere è assolutamente randomico, ecco perché non dovrebbe essere un problema

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3 minuti fa, Eigherreight ha scritto:

Senti sì, ma ho pianificato non quello che accadrà, ma le possibili cose che potrebbero accadere. Ti spiego: ho preparato una tabella in cui ci sono eventi random che potrebbero capitare, e ogni giorno ne capiterebbe una random. Idem per gli oggetti e tesori, tempo atmosferico e scontri. Percui la pianificazione di ogni minimo dettaglio è inutile. In più ho scaricato tutte le mappe di tutte le città da internet, e di tutti i dungeon, che ho semplicemente numerato. Quando i pg entrano nel dungeon o nella città, mi basta cercare la mappa e spiaccicargliela davanti. Quello che potrebbe succedere è assolutamente randomico, ecco perché non dovrebbe essere un problema

Si si ma io non volevo farti desistere. E' che proprio perché random è imprevedibile. Ma la cosa peggiore è l'imprevedibilità dei giocatori. Comunque se credi di farcela tenta pure. Tentare non nuoce!! :) Poi certo se li rinchiudi in dei dungeon, diventa molto più semplice.. Ma sappi che più le due trame si mischieranno tra di loro, più sarà un problema.. Se invece la concepisci per tenerli sempre separati e solo alla fine potranno incontrarsi, allora è un altro discorso.. Perché diventa come giocare due campagne separate, che hanno in comune solo il finale e tutto è dannatamente più semplice..

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Dal tuo ultimo post sembra semplicemente che tu voglia arbitrare due gruppi distinti e separati e "affidare" ogni sessione alla determinazione casuale di certi elemeni (come scontri, tesori, eventi, ecc. ecc.). A dirti la verità, però, non capisco cosa ci sia di particolare in tutto ciò. Cioè, i due gruppi condivideranno semplicemente la stessa ambientazione, ma di fatto giocheranno separati fino a incontrarsi finalmente "un sabato sera".

Senza offesa, ma l'utilizzo di tabelle randomiche non è di certo innovativa, tutt'altro.

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9 ore fa, Thorgar ha scritto:

Si si ma io non volevo farti desistere. E' che proprio perché random è imprevedibile. Ma la cosa peggiore è l'imprevedibilità dei giocatori. Comunque se credi di farcela tenta pure. Tentare non nuoce!! :) Poi certo se li rinchiudi in dei dungeon, diventa molto più semplice.. Ma sappi che più le due trame si mischieranno tra di loro, più sarà un problema.. Se invece la concepisci per tenerli sempre separati e solo alla fine potranno incontrarsi, allora è un altro discorso.. Perché diventa come giocare due campagne separate, che hanno in comune solo il finale e tutto è dannatamente più semplice..

Sì penso che farò una cosa cosi...

9 ore fa, Checco ha scritto:

Dal tuo ultimo post sembra semplicemente che tu voglia arbitrare due gruppi distinti e separati e "affidare" ogni sessione alla determinazione casuale di certi elemeni (come scontri, tesori, eventi, ecc. ecc.). A dirti la verità, però, non capisco cosa ci sia di particolare in tutto ciò. Cioè, i due gruppi condivideranno semplicemente la stessa ambientazione, ma di fatto giocheranno separati fino a incontrarsi finalmente "un sabato sera".

Senza offesa, ma l'utilizzo di tabelle randomiche non è di certo innovativa, tutt'altro.

No infatti, non è l'uso Delle tabelle randomiche la novità ahahah.

Sarebbe stata la possibilità di influenzare due campagne, anche se effettivamente non è proprio una cosa semplicissima, e penso che alla fine guiderò solo un party.

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Potresti fare una cosa del genere in pbf qui sul forum. Una volta ho partecipato ad una campagna che prevedeva 4 gruppi diversi, quando ci siamo incontrati è stato epico!

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Il 18/2/2018 alle 23:35, Eigherreight ha scritto:

Ho avuto un'idea eccezionale, non so se qualcuno l'ha mai fatto prima d'ora, ma non ho trovato niente di simile su Internet, e volevo una vostra opinione. Voglio condurre due campagne in parallelo con due gruppi di giocatori diversi, ambientata però nella stessa regione. Le due campagne si influenzano a vicenda, e quindi se un gruppo, ad esempio, incendia un bosco, l'altro gruppo passandoci in seguito lo troverà bruciato. Lo scopo dei due gruppi è quello di cercare reliquie e tesori che risalgono all'antichità, per scoprire la storia del mondo e antiche leggende andate perdute. Alla fine i gruppi si incontreranno, un sabato sera, e si racconteranno le loro storie e i trascorsi vissuti, le difficoltà incontrate, i tesori trovati eccetera eccetera... Non è magnifico? :D

Ci avevamo provato, ma non siamo risuciti ad adare oltre le riunioni organizzative perchè non c'era mai modo di mettere d'accordo come orari e tempistiche tutte le persone coinvolte.

Se hai dei compagni di gioco con molto tempo libero e una discreta flessibilità nel calendario è qualcosa di molto divertente,  è concettualmente simile ad alcune campagne via web che vengono fatte per mondo di tenebra dove uno staff di narratori permette a più persone di giocare nella stessa cronaca. Da questo punto di vista inizia ad intavolare la discussione sulla possibilità di fare almeno una sessione via mail/forum/skype/piccioni viaggiatori perchè se salta la sessione ad un gruppo di fatto salta anche al secondo e quindi è bene avere una strategia di riserva se non ci si riesce a vedere. La nostra campagna era saltata proprio perchè la maggior parte dei giocatori non se la sentiva di giocare in formato elettronico e quindi non se ne è fatto nulla.

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13 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se hai dei compagni di gioco con molto tempo libero e una discreta flessibilità nel calendario è qualcosa di molto divertente

Sono d'accordo: infatti, come ho scritto precedentemente, quando ho giocato una cosa del genere io e gli altri partecipanti avevamo davvero tantissimo tempo libero e questo è un aspetto assolutamente non trascurabile.

All'epoca, non sapevamo nemmeno cosa fosse internet: non so, magari oggi con gli strumenti digitali che ci sono a disposizione, il tutto potrebbe essere obbiettivamente più semplice da mettere in piedi (ovviamente, se dovesse essereci una mancanza di disponibilità verso il "formato elettronico", saremmo al punto di partenza).

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Lo ho fatto con una campagna al tavolo insieme a una by forum. Non è troppo complesso; l’unica cosa complessa è gestire il passaggio del tempo in modo che non si credino paradossi, altrimenti bisogna forzare gli eventi per risolvere l’incongruenza e questo rovinerebbe il senso stesso delle due avventure parallele.

Usare delle ellissi temporali aiuta molto.

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Ma vaaa! È un bordello olandese zio.

Cioè un gruppo brucia un bosco poi l'altro si deve trovare pari pari col tempo che lo vede bruciato, senza incontrarsi... impossibile a meno di railroad come se fosse il tuo ultimo giorno sulla terra.

Sai che sarebbe più facile? 

Farci fare due "pacchetti" spazialmente separati di uno stesso obiettivo.

Cazzoneso: C'è Salvini che ha attaccato la Terronia: il primo gruppo deve difendere la Puglia, il secondo la Sicilia. Questo per non fare incontrare i gruppi. I personaggi si interfacciano con gli stessi "grandi generali" di Roma, e con gli stessi scagnozzi di Salvini (Borghezio, etc) e sentono accadere gli stessi avvenimenti su scala nazionale. Magari possono incontrarsi (li ruoli tu però) casualmente mezza volta alla festa di San Gennaro a Napoli, quel tanto per aumentare la figosità quando si incontreranno, ma senza rischiare troppo stando nello stesso ambiente.

Magari parla di cosa fa l'altro gruppo di avventurieri ai gruppi, senza che questi possano conoscerli.

A un certo punto magari dì a uno che sta in Puglia che deve fare una missione segreta in Sicilia (o viceversa): e taaac! Tattico, lo inviti a sessione. 

Poi nel combattimento finale fai merging!

Sarebbe più fattibile! 

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