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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

Ho avuto un'idea eccezionale, non so se qualcuno l'ha mai fatto prima d'ora, ma non ho trovato niente di simile su Internet, e volevo una vostra opinione. Voglio condurre due campagne in parallelo con due gruppi di giocatori diversi, ambientata però nella stessa regione. Le due campagne si influenzano a vicenda, e quindi se un gruppo, ad esempio, incendia un bosco, l'altro gruppo passandoci in seguito lo troverà bruciato. Lo scopo dei due gruppi è quello di cercare reliquie e tesori che risalgono all'antichità, per scoprire la storia del mondo e antiche leggende andate perdute. Alla fine i gruppi si incontreranno, un sabato sera, e si racconteranno le loro storie e i trascorsi vissuti, le difficoltà incontrate, i tesori trovati eccetera eccetera... Non è magnifico? :D

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Magnifico, si.

Attuabile? Probabilmente no. 

Detesto spegnere l'entusiasmo di un master o un giocatore, ma una cosa del genere è molto complicata. Inoltre richiede sessione della durata esatta e molto guidate. Che succede se uno dei due gruppi decide di agire in un modo non previsto? Specialmente se così facendo capita nella zona di influenza dell'altro party...

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Concordo totalmente con Pippomaster92. L'idea è frullata in testa più di una volta anche a me, ma è davvero di una difficoltà mostruosa da realizzare. Richiede una pianificazione totale di ogni minimo dettaglio di ogni cosa e una capacità di improvvisazione mostruosa da parte del master. Non escludere poi che i due gruppi quando si incontreranno, non si piaceranno e si combatteranno. Può davvero succedere di tutto.

 

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Non ho assolutamente esperienza in queste cose, però puoi valutare di cominciare e in corso d'opera, se qualcosa va storto, uno dei due gruppi potrebbe ritrovarsi senza saperlo in un universo parallelo. Separi così i due gruppi i quali non potranno più influenzarsi a vicenda. Uno dei due gruppi potrebbe finire in un universo uguale tranne per alcune differenze leggere (il fabbro non si chiama Mario, si chiama Ugo). Il gruppo che passa in un'altro universo viene sostituito nel primo universo dalla propria controfigura, ovvero png che in precedenza si trovavano nell'universo dove ora il gruppo è  andato a stare. Esempio : il ranger giocatore cambia universo (passa dall'universo A all'universo B )   e viene sostituito da un ranger uguale (il quale passa dall'universo B all'universo A contemporaneamente al vero ranger guidato dal giocatore). Ognuno dei due ranger potrebbe non rendersi mai conto di essere passato in un universo parallelo, ma se il ranger giocatore se ne accorgesse, potrebbe essere l'inizio di una nuova avventura per tornare nel suo universo. Un'avventura ai confini della realtà.

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A me è capitato di arbitrare, nell'ambito della stessa campagna, una dozzina buona di giocatori diversi: sostanzialmente non esisteva un "gruppo" in quanto tale, ma ciascun personaggio agiva in prima battutta per i suoi scopi personali e gli scontri Player-vs.-Player erano abbastanza comuni.

I gioocatori non erano mai tutti contemporaneamente al tavolo (salvo rarissime eccezioni) ma i "protagonisti" di ogni singola sessione cambiavano a seconda dello sviluppo degli eventi in gioco.

Inoltre, c'erano almeno altri due GM, con cui mi confrontavo e insieme ai quali a volte mi alternavo nell'arbitraggio; talvolta, ci dividevamo i giocatori e ricordo ancora con piacere una sessione in un cui due gruppi separati di personaggi esploravano lo stesso dungeon, giocando conteporaneamente su due tavoli separati nella stessa sala.

Devo dire però che all'epoca giocavo davvero tantissimo, facendo più sessioni nell'arco della stessa settimana (e alcune volte è anche capitato che ne abbia arbitrata più di una nello stesso giorno).

A quanto ricordo, la difficoltà principale era quella di mantenere una consistenza temporale, per il resto io gestivo tutto affidandomi all'improvvisazione anche perché la campagna era per forza di cose essenzialmente di tipo "sandbox".

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14 ore fa, Thorgar ha scritto:

Concordo totalmente con Pippomaster92. L'idea è frullata in testa più di una volta anche a me, ma è davvero di una difficoltà mostruosa da realizzare. Richiede una pianificazione totale di ogni minimo dettaglio di ogni cosa e una capacità di improvvisazione mostruosa da parte del master. Non escludere poi che i due gruppi quando si incontreranno, non si piaceranno e si combatteranno. Può davvero succedere di tutto.

 

Senti sì, ma ho pianificato non quello che accadrà, ma le possibili cose che potrebbero accadere. Ti spiego: ho preparato una tabella in cui ci sono eventi random che potrebbero capitare, e ogni giorno ne capiterebbe una random. Idem per gli oggetti e tesori, tempo atmosferico e scontri. Percui la pianificazione di ogni minimo dettaglio è inutile. In più ho scaricato tutte le mappe di tutte le città da internet, e di tutti i dungeon, che ho semplicemente numerato. Quando i pg entrano nel dungeon o nella città, mi basta cercare la mappa e spiaccicargliela davanti. Quello che potrebbe succedere è assolutamente randomico, ecco perché non dovrebbe essere un problema

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3 minuti fa, Eigherreight ha scritto:

Senti sì, ma ho pianificato non quello che accadrà, ma le possibili cose che potrebbero accadere. Ti spiego: ho preparato una tabella in cui ci sono eventi random che potrebbero capitare, e ogni giorno ne capiterebbe una random. Idem per gli oggetti e tesori, tempo atmosferico e scontri. Percui la pianificazione di ogni minimo dettaglio è inutile. In più ho scaricato tutte le mappe di tutte le città da internet, e di tutti i dungeon, che ho semplicemente numerato. Quando i pg entrano nel dungeon o nella città, mi basta cercare la mappa e spiaccicargliela davanti. Quello che potrebbe succedere è assolutamente randomico, ecco perché non dovrebbe essere un problema

Si si ma io non volevo farti desistere. E' che proprio perché random è imprevedibile. Ma la cosa peggiore è l'imprevedibilità dei giocatori. Comunque se credi di farcela tenta pure. Tentare non nuoce!! :) Poi certo se li rinchiudi in dei dungeon, diventa molto più semplice.. Ma sappi che più le due trame si mischieranno tra di loro, più sarà un problema.. Se invece la concepisci per tenerli sempre separati e solo alla fine potranno incontrarsi, allora è un altro discorso.. Perché diventa come giocare due campagne separate, che hanno in comune solo il finale e tutto è dannatamente più semplice..

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Dal tuo ultimo post sembra semplicemente che tu voglia arbitrare due gruppi distinti e separati e "affidare" ogni sessione alla determinazione casuale di certi elemeni (come scontri, tesori, eventi, ecc. ecc.). A dirti la verità, però, non capisco cosa ci sia di particolare in tutto ciò. Cioè, i due gruppi condivideranno semplicemente la stessa ambientazione, ma di fatto giocheranno separati fino a incontrarsi finalmente "un sabato sera".

Senza offesa, ma l'utilizzo di tabelle randomiche non è di certo innovativa, tutt'altro.

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9 ore fa, Thorgar ha scritto:

Si si ma io non volevo farti desistere. E' che proprio perché random è imprevedibile. Ma la cosa peggiore è l'imprevedibilità dei giocatori. Comunque se credi di farcela tenta pure. Tentare non nuoce!! :) Poi certo se li rinchiudi in dei dungeon, diventa molto più semplice.. Ma sappi che più le due trame si mischieranno tra di loro, più sarà un problema.. Se invece la concepisci per tenerli sempre separati e solo alla fine potranno incontrarsi, allora è un altro discorso.. Perché diventa come giocare due campagne separate, che hanno in comune solo il finale e tutto è dannatamente più semplice..

Sì penso che farò una cosa cosi...

9 ore fa, Checco ha scritto:

Dal tuo ultimo post sembra semplicemente che tu voglia arbitrare due gruppi distinti e separati e "affidare" ogni sessione alla determinazione casuale di certi elemeni (come scontri, tesori, eventi, ecc. ecc.). A dirti la verità, però, non capisco cosa ci sia di particolare in tutto ciò. Cioè, i due gruppi condivideranno semplicemente la stessa ambientazione, ma di fatto giocheranno separati fino a incontrarsi finalmente "un sabato sera".

Senza offesa, ma l'utilizzo di tabelle randomiche non è di certo innovativa, tutt'altro.

No infatti, non è l'uso Delle tabelle randomiche la novità ahahah.

Sarebbe stata la possibilità di influenzare due campagne, anche se effettivamente non è proprio una cosa semplicissima, e penso che alla fine guiderò solo un party.

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Il 18/2/2018 alle 23:35, Eigherreight ha scritto:

Ho avuto un'idea eccezionale, non so se qualcuno l'ha mai fatto prima d'ora, ma non ho trovato niente di simile su Internet, e volevo una vostra opinione. Voglio condurre due campagne in parallelo con due gruppi di giocatori diversi, ambientata però nella stessa regione. Le due campagne si influenzano a vicenda, e quindi se un gruppo, ad esempio, incendia un bosco, l'altro gruppo passandoci in seguito lo troverà bruciato. Lo scopo dei due gruppi è quello di cercare reliquie e tesori che risalgono all'antichità, per scoprire la storia del mondo e antiche leggende andate perdute. Alla fine i gruppi si incontreranno, un sabato sera, e si racconteranno le loro storie e i trascorsi vissuti, le difficoltà incontrate, i tesori trovati eccetera eccetera... Non è magnifico? :D

Ci avevamo provato, ma non siamo risuciti ad adare oltre le riunioni organizzative perchè non c'era mai modo di mettere d'accordo come orari e tempistiche tutte le persone coinvolte.

Se hai dei compagni di gioco con molto tempo libero e una discreta flessibilità nel calendario è qualcosa di molto divertente,  è concettualmente simile ad alcune campagne via web che vengono fatte per mondo di tenebra dove uno staff di narratori permette a più persone di giocare nella stessa cronaca. Da questo punto di vista inizia ad intavolare la discussione sulla possibilità di fare almeno una sessione via mail/forum/skype/piccioni viaggiatori perchè se salta la sessione ad un gruppo di fatto salta anche al secondo e quindi è bene avere una strategia di riserva se non ci si riesce a vedere. La nostra campagna era saltata proprio perchè la maggior parte dei giocatori non se la sentiva di giocare in formato elettronico e quindi non se ne è fatto nulla.

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13 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se hai dei compagni di gioco con molto tempo libero e una discreta flessibilità nel calendario è qualcosa di molto divertente

Sono d'accordo: infatti, come ho scritto precedentemente, quando ho giocato una cosa del genere io e gli altri partecipanti avevamo davvero tantissimo tempo libero e questo è un aspetto assolutamente non trascurabile.

All'epoca, non sapevamo nemmeno cosa fosse internet: non so, magari oggi con gli strumenti digitali che ci sono a disposizione, il tutto potrebbe essere obbiettivamente più semplice da mettere in piedi (ovviamente, se dovesse essereci una mancanza di disponibilità verso il "formato elettronico", saremmo al punto di partenza).

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Lo ho fatto con una campagna al tavolo insieme a una by forum. Non è troppo complesso; l’unica cosa complessa è gestire il passaggio del tempo in modo che non si credino paradossi, altrimenti bisogna forzare gli eventi per risolvere l’incongruenza e questo rovinerebbe il senso stesso delle due avventure parallele.

Usare delle ellissi temporali aiuta molto.

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Ma vaaa! È un bordello olandese zio.

Cioè un gruppo brucia un bosco poi l'altro si deve trovare pari pari col tempo che lo vede bruciato, senza incontrarsi... impossibile a meno di railroad come se fosse il tuo ultimo giorno sulla terra.

Sai che sarebbe più facile? 

Farci fare due "pacchetti" spazialmente separati di uno stesso obiettivo.

Cazzoneso: C'è Salvini che ha attaccato la Terronia: il primo gruppo deve difendere la Puglia, il secondo la Sicilia. Questo per non fare incontrare i gruppi. I personaggi si interfacciano con gli stessi "grandi generali" di Roma, e con gli stessi scagnozzi di Salvini (Borghezio, etc) e sentono accadere gli stessi avvenimenti su scala nazionale. Magari possono incontrarsi (li ruoli tu però) casualmente mezza volta alla festa di San Gennaro a Napoli, quel tanto per aumentare la figosità quando si incontreranno, ma senza rischiare troppo stando nello stesso ambiente.

Magari parla di cosa fa l'altro gruppo di avventurieri ai gruppi, senza che questi possano conoscerli.

A un certo punto magari dì a uno che sta in Puglia che deve fare una missione segreta in Sicilia (o viceversa): e taaac! Tattico, lo inviti a sessione. 

Poi nel combattimento finale fai merging!

Sarebbe più fattibile! 

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