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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia


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Allora da dove inizio?... Ah si' correva l'anno 1991 e in un giorno di primavera sullo scaffale di una libreria del centro di Mantova vidi un bel libro nero con la copertina alquanto strana con disegnati degli strani personaggi vestiti a mo di carnevale di Venezia..... Il titolo era Kata Kumbas.

Io da ormai un anno giocavo ai librogame e come tutto sanno da li ai giochi di ruolo il passo e' brevissimo.

Visto il mio amore per la vecchia Edizioni E.Elle e i suoi librogame acquistati Kata Kumbas pur non sapendo di che libro si trattasse.

Io allora 15 enne e con i pochi spiccioli in tasca feci quella pazzia.Corsi a casa e mi misi a leggere tutto dun fiato il libro e mi guardai attorno e mi dissi nella mente..... Ma e' una figata PAZZESCAAAAA... qui non ci sono limiti, posso far fare ai Pg qualsiasi cosa....... Non piu' strade e paragrafi prestabiliti... Qui la storia la faccio io.In meno di 2 nanosecondi chiamai i miei amici e alla sera ci trovammo in 6 attorno ad un tavolo, creammo i loro Personaggi ed io da Magister gli spiegavo le regole.... Ruolammo la prima avventura del manuale "Battista il Pollaiolo" e in un paio di ore ci guardammo stupiti da quando e' bello questo nuovo giocare e smettemmo per sempre di leggere i librogames e ogni giorno per 1 anno non giocammo ad altro e poi per gli anni a seguire giocammo solo 1 volta a settimana.

Ripensando e ricordando cosa avevamo sul tavolo beh... ogniuno di noi aveva la sua gomma , matita, la scheda del proprio personaggio e la sua fantasia.

Gli anni a seguire passammo a D&d scatola rossa , Uno Sguardo Nel Buio e poi a Warhammer Fantasy Roleplay e vennero le estati piu' belle della mia adolescenza....

Passammo le serate e i pomeriggi con i temporali estivi a ruolare per ore fino a sera e non vedavamo l'ora che arrivasse il giorno dopo per riniziare!

Dopo questa mia introduzione spero di non essere risultato troppo prolisso.....ma ho duvutot scriverla per rendere meglio la mia riflessione.. Come dicevo sopra avevamo solo un manuale non decine di manuali o compendi ma solo UN MANULAE e cio' ci bastava per anni (basterebbe anche ora)e avevamo solo matite e gomme nessun'altra cosa non miniature con mappe quadrettate... Allora perche' oggi si parla di d&d 3.5 ...4 Edizione, Warhammer 1 edizione e 2 edizione?

Perche' ora le case produttrici ci danno mille manuali inutili oltre il solo base ?... e ci impongono di usare per forza delle miniature perche' altrimenti non si possono capire gli attacchi di opportunita' oppure quanto il soffio del drago o l'aura di propragazione deve avere effetto... Insomma dove e' andato a finire il senso di ruolare una sessione e lasciare al master il compito di risolvere l'attacco di opportunita' nella fantasia in base all'azione che il personaggio vuole fare?

Sento piu' volte da molti giocatori giovani ..."Ma quando esce la nuova edizione di questo o l'altro gioco di ruolo?"Perche mi chiedo ci sia bisogno di abbandonare un gioco perche' e' di vecchia edizione?

Si potrebbe giocare benissimo anche alla vecchia scatola rossa di D&d per anni senza comprare piu' nulla .... Infondo il gioco di ruolo e' fantasticare con gli amici percio' giocare di ruolo .

Anche se non contemplava la scatola rossa, le mille sfacettature e abilita' che potevano nascere in una sessione , il master le risolveva con una rollata di dado o buona dose di buon senso..... C'era bisogno della seconda edionze di D&d un'altra di AD&d e poi una 3.0 , una 3.5 e poi una 4 edizione?

Lo stesso per altri Gdr ... Vedi Cthulhu arrivati alla 6 edizione... Mi chiedo ma ce n'era bisogno?

Perche' ora si incontrano persone nei forum o nella vita reale che si rifiutano di giocare a D&d a favore di una o dell'altra edizione ?

Io giocherei a qualsiasi edizione mi venisse proposta e lo stesso sui forum ho proposto di giocare via chat o play by forum D&d 4 edzione e molti mi rispondono... "Ma senza mappa e segnalini non si puo' giocare?"... io risponderei "MA CHI SE NE FREGA DEI SEGNALINI O MAPPA... chi ama giocare di ruolo lo fa usando solo la fantasia non cose materiale perche' altrimenti uno non riesce ad usafe un potere che senza punti di ruferimento non sa se puo' fare le sue MALEDETTISSIME combo da Power Player.

Io dico esistono persone come me a cui piacccia giocare con solo matita ,gomme e UN SOLO MANUALE?

Ormai non trovo piu' giocatori che la pensano come me e spero di *****care ai miei figli la mia filosofia... Ho acquistato la 4 edizione essential e poi mi sono messo a giocare con loro con segnalini e mappe, ma piu' che a giocare di ruolo mi sembrava un gioco da tavolo e i miei figli... una ragazzina di 13 anni e un bambino di 6 li vedevo in difficolta' a capire i quadretti e mille poteri come usarli.. Allora via la essential e fuori la vecchia scatola rossa del 1991 e via mappe e segnalini e ci siamo divertiti con la nostra prima avventura con MATITE... GOMME e le nostre FANTASIE!

Per una sera sono tornato l'adolescente di quelle estati rimpiante che mai torneranno e i miei "amici" erano i miei figli che si divertivano a combattere goblins e orchetti.....senza pensare a abilita' griglie e quadretti di influenza magica .. Ma spada.. Scudo e dado.

Ora collezziono giochi di ruolo....vecchi e veri giochi di ruolo non simil Boardgames come questa Essentials che tengo per puro collezionismo e sto pensando di giocarla senza le miniature...che ripeto SI PUO' fare !

VIVA IL GIOCARE DI RUOLO!

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Beh,posso capire,più o meno,avendo iniziato con la 3.5,e non avendo mai provato altre edizioni,non posso sapere come fosse prima D&D,forse posso immaginarlo,con il mio master giocavamo anche con quelle scatole già pronte con dentro tutto quello che serviva,i 4 personaggi,lidda jozan redgar e mialee,i mostri e il cattivone finale,con il master che doveva scegliere lo spezzone di storia dal manualetto di 10 pagine,montare i pannelli con la mappa,inclusi nella scatola,e poi c'erano i dadi uguali per tutti,tutti d6,con ogni arma che tirava un certo dado,fosse esso rosso giallo o viola.....

Cercare ogni volta tra mille manuali è pesante,questo è vero,però allo stesso tempo offre molti spunti aggiuntivi,io non lo vedo come un limite,secondo me aiuta anche,l'avventura dopotutto può anche essere vista come una storia che il master scrive con i giocatori,e i tanti manuali offrono varianti molto interessanti sotto certi aspetti,noi poi non abbiamo mai usato le mappe e le miniature,durante gli scontri si prende un foglio e si va a spanne,disegniamo tutto,volta per volta,per il resto abbiamo solo la scheda e le matite,gomma una se va bene,per i manuali,non possiamo far altro che ringraziare tutte le sere prima di andare a dormire l'inventore del formato .pdf XD

Come già detto però non ci vedo nulla di male nella grande mole di materiale,forse perchè non ho mai visto com'era senza....

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Perche' ora le case produttrici ci danno mille manuali inutili oltre il solo base ?

Ma... che siano inutili lo dici te.

I manuali base, per qualsiasi gioco, forniscono lo stretto indispensabile e a me non piace usare lo stretto indispensabile... a me piace avere un quantitativo tendente l'infinito di surplus, roba in più che espande gli orizzonti.

e ci impongono di usare per forza delle miniature perche' altrimenti non si possono capire gli attacchi di opportunita' oppure quanto il soffio del drago o l'aura di propragazione deve avere effetto...

Che io ricordi, nessuno impone nulla.

Te sei liberissimo di fare tutti i combattimenti narrati che vuoi, ma poi sono cacchi tuoi farti capire bene da chi hai di fronte ;-)

Miniature e griglia non sono essenziali, ma agevolano enormemente i master che, come il sottoscritto, sono già oberati di lavoro.

Insomma dove e' andato a finire il senso di ruolare una sessione e lasciare al master il compito di risolvere l'attacco di opportunita' nella fantasia in base all'azione che il personaggio vuole fare?

Ruoli quando parli e quando interpreti il tuo personaggio. Durante queste azioni non è necessaria la griglia.

E non deve essere il master a gestire l'attacco di opportunità, devono farlo le regole.

"Ma quando esce la nuova edizione di questo o l'altro gioco di ruolo?"Perche mi chiedo ci sia bisogno di abbandonare un gioco perche' e' di vecchia edizione?

Perchè la vecchia edizione non è più in grado di soddisfare l'utente, magari?

Ognuno è libero di scegliere l'edizione che preferisce: io gioco tutt'ora l'edizione 3.5 di D&D, nonostante sia uscita la 4, perchè quella vecchia mi soddisfa appieno, al contrario di quella nuova.

Si potrebbe giocare benissimo anche alla vecchia scatola rossa di D&d per anni senza comprare piu' nulla ....

Di fatti, c'è ancora gente che lo fa perchè preferisce tale edizione a quelle nuove.

Qui sul forum c'è una sezione fatta apposta per i giocatori di AD&D e compagnia.

Infondo il gioco di ruolo e' fantasticare con gli amici percio' giocare di ruolo

Questo lo facevo io all'asilo quando mi arrampicavo sugli alberi con gli amichetti e giocavamo a "io sono un drago", "io sono un gargoyle" quando ancora facevano il cartone, etc.

Diventando grandi ed imparando il valore delle regole e dell'equalità, ci si aspetta di giocare a qualcosa in grado di divertire e, contemporaneamente, fornire un apparato regolistico in grado di gestire lo scorrere del gioco in maniera imparziale.

A questo servono i manuali delle regole.

Anche se non contemplava la scatola rossa, le mille sfacettature e abilita' che potevano nascere in una sessione , il master le risolveva con una rollata di dado o buona dose di buon senso...

Quello che il master considera "buon senso", potrebbe essere una corazzata potionkin per un altro giocatore.

A questo servono le regole, ad essere imparziali.

Io non sono disposto a giocare ad un gioco in cui la regola fondamentale è che tutto è basato su come si sveglia il master.

io risponderei "MA CHI SE NE FREGA DEI SEGNALINI O MAPPA... chi ama giocare di ruolo lo fa usando solo la fantasia non cose materiale

Giusto...

Perchè diavolo usi i manuali, allora?

perche' altrimenti uno non riesce ad usafe un potere che senza punti di ruferimento non sa se puo' fare le sue MALEDETTISSIME combo da Power Player

Questo non si chiama "voglio fare il power player", il termine corretto è "posso avere dei punti di riferimento precisi, di grazia?".

Vogliamo metterla sul ruolare? Se sono io quello che è nella stanza e che si sta guardando intorno, per quale motivo non dovrei avere una visione assolutamente chiara (=mappa) di ciò che mi circonda?

Dato che non sono cieco, voglio vedere chiaramente quel che ho davanti e non basarmi su ciò che mi dice una vocina che ho nella testa, vocina che mi descrive la stanza con frasi tipo "non lontano (quanto? in che direzione?) da te scorgi un tavolo (in che modo è posizionato? di che cosa è fatto? etc)".

Io dico esistono persone come me a cui piacccia giocare con solo matita ,gomme e UN SOLO MANUALE?

Dico, perchè limitarsi?

Se hanno prodotto più manuali, perchè devo limitarmi ad utilizzarne solo uno?

Perchè altrimenti non sono un buon giocatore di ruolo? Maddai...

Ormai non trovo piu' giocatori che la pensano come me

E lo credo bene, alla gente piace avere tante opzioni, non tre in croce.

Trovo la tua visione del gioco un pelo troppo naif.

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Caro Adol74, prima di tutto lasciami dire che comprendo a fondo quanto tu hai scritto, in quanto sono tuo coetaneo e ho cominciato a giocare nel tuo stesso periodo.

Comprendo molto bene anche quanto tu dici riguardo a giocare "con solo matita ,gomme e UN SOLO MANUALE" (aggiungerei e i dadi però) e lo condivido perché ho sempre pensato che i manuali dovessero essere solo lo strumento regolistico necessario per disciplinare la fantasia creativa del Master e quella interpretativa dei giocatori.

Putroppo i tempi cambiano e la Wizard of the Coast oramai non è che una delle divisioni della Hasbro, e a loro non gliene frega nulla se tu hai fantasia da vendere e ti basta solo una brochure da 12 pagine per giocare: loro vogliono e devono vendere il più possibile per andare avanti e questo li porta ad erodere la fantasia e la creatività proponendo tanto manuali tematici quanto soluzioni che permettano di commercializzare quanti più prodotti è possibile (e qui entrano in gioco anche le miniature). Dove siamo arrivati lo hai illustrato più che bene e sono molte le persone a non aver gradito i cambiamenti della quarta edizione e che si sono fermate a quelle precedenti come Maldazar alla 3.5° ma anche, e non sono pochi, alla 3°, all'AD&D e anche al D&D della scatola rossa.

Ma non voglio essere inutilmente polemico: ti basta fare una semplice ricerca per capire quanto questo argomento sia stato trattato in modo approfondito molte volte. Una cosa che però posso e mi farebbe piacere fare è giocare con te via forum o chat: mandami un PM se ti interessa.

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In parecchie considerazioni mi trovo abbastanza d'accordo con Maldazar, anche se non sono un "accumulatore" compulsivo... :D

Ha ragione a dire che il materiale extra, le miniature, le plance eccetera sono inutili PER TE, perchè ciascuno di noi nel gioco (qualsiasi esso sia) cerca cose diverse e preferisce opzioni differenti... D'altronde se hai ritirato fuori un vecchio gioco facendo divertire i tuoi figli, vuol dire che per te va bene quello e magari va bene pure per loro...

Io ho cominciato ben prima di Kata Kumbas, nell'85, con Tunnels & Trolls, che era un regolamento per gdr NATO dai librogames (D&D Basic uscì solo l'anno dopo, ma non ci giocai prima di un paio di anni) e si giocava davvero con solo carta, gomma, matita, qualche d6 e un libriccino tascabile... Ci gioco tuttora, quando posso... E ancora leggo i librogames della E. Elle...

Le nuove edizioni sono indubbiamente molto diverse dalla semplicità di quegli inizi, ma è poi così vero che solo oggi ci riempiono di materiale inutile?

Lo stesso D&D aveva gli atlanti, i moduli di avventura, improbabili espansioni e ambientazioni... Con l'Advanced venne fuori una marea di ciarpame (e si parla dei primi anni 90, non di questo secolo) al cui confronto quella di oggi pare ben scritta e utile... E la cosa non vale solo per D&D...

Warhammer aveva un sacco di manuali che aggiungevano questo o quello o descrivevano questo o quell'altro, Runequest, Rolemaster e GURPS avevano centinaia di manuali per le robe più assurde, perfino Tunnels & Trolls continuava ad avere librogames e moduli prefatti... Le miniature, poi, sono SEMPRE esistite, fin dagli albori di D&D, che infatti nasceva da un regolamento per scontri skirmish fra miniature in scala 20-25 mm... Anzi... Negli anni '90 di miniature fantasy ne giravano di bellissime (e non solo fantasy), tanto che molti le collezionavano apposta e ovviamente le usavano orgogliosi nelle loro sessioni, dopo averle dipinte e modificate...

Nessuno però ha mai obbligato noi giocatori a comprare tutto... Ciascuno si sceglieva quello che voleva o che gli serviva e giocava con quello... Io stesso ho letto e provato di tutto, ma alla fine ho comprato molto poco...

Quello che è davvero impossibile da ricreare oggi, però, è quella sensazione di meraviglia che quei primi, semplici giochi scatenavano in chi li provava... La ragione è semplice... Oggi i gdr, il fantasy e i giochi da essi derivati sono ovunque, ci sono serial e giocattoli di ogni genere, eccetera... Tutti cercano di sfruttare le fantasticherie di successo del momento e anche i produttori di gdr si adeguano, sfornando prodotti con concezioni differenti dal passato...

E ovviamente anche noi siamo ben più smaliziati che in passato, dopo venti e più anni passati a giocare a questo o a quello e a seguire cinema, TV e letteratura varia...

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Putroppo i tempi cambiano e la Wizard of the Coast oramai non è che una delle divisioni della Hasbro, e a loro non gliene frega nulla se tu hai fantasia da vendere e ti basta solo una brochure da 12 pagine per giocare
Userò questo messaggio per introdurre quello che volevo scrivere.

TSR non è certo andata piano con i manuali, anzi a contarli superano quelli pubblicati per la terza edizione. Sebbene il tempo di pubblicazione è molto più compresso.

Se vendono tanti manuali è perché la gente li compra ed è interessata nel contenuto, piuttosto che dire che i produttori sono cattivi e avidi producendo materiale extra. Il manuale del giocatore basta per giocare, tutti gli altri sono solo un di più. Se la gente non li avrebbe chiesti, e successivamente comprati, non li avrebbero mai fatti.

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Se la gente non li avrebbe avesse chiesti, e successivamente comprati, non li avrebbero mai fatti.

:ign:

Scusami, era da quando l'avevo visto che morivo dalla voglia di provarlo, è troppo buffo :lol::lol::lol:

Comunque anch'io, pur non avendo l'esperienza maturata da Mad Master, il quale mi ha davvero sbalordito :eek:, ho cominciato con la 1à ed. di D&D e con Uno Sguardo Nel Buio (indimenticabile!!!).

Se ci pensi, anche in quell'edizione si sarebbe potuta sviluppare la tua osservazione (mi riferisco all'inauguratore del Topic), c'erano un manualino con le basi e almeno sei d'ambientazioni, sarebbe potuto bastare solo il primo ed un po' di fantasia per creare il resto.

Ma il numero 5, Nella Fredda Luce Del Nord, e il numero 6, La Porta dei Mondi, mi hanno dato degli spunti davvero fantastici, seppur ora mi renda conto che erano stati scritti talvolta in modo troppo semplicistico.

Per cui, non si può dire in assoluto che l'introduzione di nuovi manuali sia stata una cosa negativa, poiché come già scritto da altri, gli orizzonti di gioco potevano essere di volta in volta ampliati.

Ciò detto, posso comprendere la tua antipatia per le griglie e l'uso delle miniature, io prima della 3.0 di D&D non le avevo mai utilizzate, e introdurle all'inizio mi risultò difficile.

Però riconosco che come strumenti hanno la loro utilità.

Ci sono master (pochi) che sono talmente dotati e fantasiosi da non aver bisogno né di manuali, nè di dadi (ne ho conosciuto uno solo, si affidava solo alla narrazione, ed ogni avversario era in sè una sfida d'ingegno che il gruppo doveva superare per capire come sconfiggerlo), ma da qui a dire che altri master possano non averne bisogno beh, il salto mi sembra eccessivo.

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per carita' non sono contro le miniature e mappe, ma purtroppo nella 4 edizione (un PO' meno nella 3.5) e' troppo incentrata su di esse... per il modo in cui e' stata impostata e creata.... ci sono molti poteri e abilita' che necessitano di simulazione visiva per essere portati a termine altrimenti nascerebbero discussioni a non finire.

Per chi ha la nuova scatola rossa della Essentials leggera' con sgomento (almeno lo e' stato per me)

che fa iniziare l'avventura all'inizio della caverna e il testo spiega che se un master vuole puo' far interpretare ai giocatori il proprio incontro nella citta'.

Ok io dico ma come ....SE VUOLE?

Io prendo un gioco di ruolo e la casa produttrice mi chiede che interprerare e' una opzione?

Io che ho qualche capello grigio in testa piu' o meno so come andrebbe giocato un gioco di ruolo, ma se un ragazzo nuovo che si affaccia a questo mondo non capirebbe il vero senso di gdr... ovvero penserebbe di giocare a un videogame o un gioco da tavolo con miniature... gia' lo vedo preparare la sua mappa grigliata, piazzare le sue belle miniature o pedine e poi via a combattere senza capo e ne coda... non do colpa al ragazzo, ma alla casa editrice che obbliga e i.nculca alle nuove leve di giocare senza interpretare, qui peggio la mette come OPZIONE... nulla di piu' errato!

Per IMHO serve un manuale base con tutte le razze non sparse in altri manuali, un bestiario mostri alla fine del manuale e un'ambientazione.. CHIUSO senza altre cose superflue.

Purtroppo tutte le case editrici potrebbero fare un manualone da 600 pagine con tutto, ma invece furbamente ti spalmano quelle 600 pagine in manuali striminziti singoli e classi con razze incomplete che dovrebbero stare nello stesso manuale base.

Basta vedere il sito della WotC dove ci sono talmente tante opzioni da farti impallare il PC.... Il buon esempio e' la stratelibri con Cthulhu che ti da un solo manuale e basta.. al massimo fa una nuova edizione ma non ti mette decine di manuali inutili mangiasoldi (imho)..questo e' il vero senso del gioco di ruolo senza miniature e mappe quadrettate!

Quando il gioco di ruolo era agli arbori era fatto meglio (imho) perche' non pretendeva di acquisire "cani e porci" pur di vendere ma faceva dei manuali ben fatti dove mettevano in PRIMIS carta matita dadi e fantasia senza nemmeno minimamente accennare a soldatini , ma solo interpretazione ed erano creati per ragazzi ed adulti di nicchia!

Scusate rimpiango quei tempi o forse quella mia giovinezza che mai tornera'... Oggi il gioco di ruolo

"NON E' UN PAESE PER VECCHI"

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Pur avendo iniziato a giocare con la 3.0 ed essendo poi passato alla 3.5 dove mi sono fermato, sono fondamentalmente d'accordo con le argomentazioni "nostalgiche". Bada bene che ho giocato e gioco anche a molti altri sistemi differenti da DnD.

Quello su cui sono più d'accordo poi è l'atrofizzazione della fantasia nel giocatore medio.

Ora riceverò insulti per tale affermazione, ma badate che non mi riferisco a nessuno di voi nello specifico, solo che effettivamente è un fattore diffuso che traspare ogni tanto dalle righe del forum.

Anche secondo me molti manuali SONO INUTILI, potete quindi cambiare l'intercalare "intutili per te" che continuate a portare avanti in questo topic, facendolo diventare in un "inutili per voi".

Quel che è peggio però è che le persone sono piano a piano entrate nell'ordine di idee, che se una cosa non è scritta in un manuale, allora quella cosa non esiste; sono portate a pensare che se una cosa è narrata diversa da un manuale allora "il master ha sbagliato".

E' questa un pò l'inizio della disfatta della fantasia, chiuderla in gabbia e farla agire in modi prefissati avrà come unico risultato che in un castello tutti i passaggi e corridoi saranno multipli di 1.5, i maghi avranno tutti il sonno pesante per le loro 8 ore di sonno, e nei boschi gli avventurieri mangeranno omgeneizzati col cucchiaio di Leumund (sono sicuro che non si scriva così) piuttosto che cacciare della selvaggina fresca.

Altra cosa che ho notato è un asservimento completo dei giocatori ad una sorta di "scopo". Ho visto molti giocatori sbuffare e guardare l'ora con impazienza mentre il proprio PG sta trascorrendo un pò di tempo a rilassarsi in locanda. Ho visto PG cercare annunci di missioni in bacheca, ignorando la procace prostituta mezz-elfa pochi metri più in là, ho visto PG andare a dormire ignorando completamente l'animato tavolo dove alcuni avventori stavano giocando d'azzardo.

Questo denota come idea diffusa che "interpretare è inutile se non si segue uno scopo", se poi si unisce a "in combattimento non è momento di interpretare", credo proprio che ormai sia caduta la "R" dall'insegna G.D.R. appesa fuori dalla porta della nostra fantasia.

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Di giochi per cui servono un solo manuale, schede, matite, gomme e qualche dado o simili ce ne sono tantissimi. Se non ti piace il sistema a "manuali collezionabili" XD basta guardarsi intorno. Il mondo del gdr è estremamente vario, e a che serve attaccare un determinato modello editoriale se di modi di soddisfare ogni esigenza ormai ce ne sono a bizzeffe?

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Io direi che la soluzione è molto semplice. C'è una edizione di d&d che in pratica si gioca soltanto con un foglio di carta, gomma, matita e tanta fantasia. Un solo manuale, o meglio, 3-4 manuali ognungo di una cinquantina di pagine. Quindi 200 pagine in tutto.

Questa edizione è l'Old d&d, quello con la scatola rossa, blu, verde ecc...

Non è obbligatorio giocare alla ultima o ultime edizioni di d&d. Personalmente ogni tanto torno a giocare al Old d&d :)

Gioco in 5 gruppi molto vari e molto diversi tra loro. L'età varia dai 18 ai 35 anni. Quello che ho potuto constatare è questo: a tutti piace giocare al Od&d, è semplice, rapido e lascia moltissimo spazio alla fantasia. Tuttavia al Od&d non ci giochiamo mai per lunghi periodi di tempo. Diciamo non più di 3-4 mesi di fila. Mentre ad altre edizioni riusciamo a giocare per molto più tempo, anche per un anno di fila o più. Il motivo di ciò è che l'Od&d ha un regolamento molto scarno. E questo è un pregio per la giocabilità intesa come semplicità e rapidità di gioco e come spazio lasciato alla fantasia del giocatore. Però alla lunga questo modo di giocare stanca nel senso che diventa ripetitivo. Per quanto un giocatore può usare la fantasia alla fine si ritrova a fare le cose in modo molto similare. E quindi ripetitivo.

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Concordo con Ashrat.

Anzi aggiungo che un modo di insoddisfazione simile è alla base del Carretto di mele nuclearizzato, uno degli articoli più critici e radicali sul gdr che mi sia capitato di leggere, ma sopratutto condividere alla luce dei giochi che il movimento indie ha poi proposto.

Detto questo due specifiche, la prima sui cari bei tempi andati, da uno che gioca solo da una decina d'anni e ha saltato la prima ondata del gdr :D; la seconda sull'uso di mezzi come miniature ecc ecc.

Le origini se non ti mettevano davanti al dungeon, poco ci mancava, leggersi il manuale base di D&D - prima edizione quello bianco - attraverso i vari progetti OSIRIS, poi Blackmoore di Arneson, da un idea di quello che sto dicendo: non c'è uno stracci di ambientazione come oggi la concepisce il giocatore di ruolo: mostri e statistiche di mostri, nel secondo caso; nel primo solamente le regole per il combattimento e poc'altro. Quelle robe li, gli atlanti etnogeografici-fantasy nascono prima con Tékumel :: The World of the Petal Throne del Professor M. A. R. Barker; con lo splendido lavoro di Greg Stafford per Glorantha; poi con le ambientazioni di AD&D.

Per capire le origini fatevi un passaggio nella famigerata Tomba degli orrori di Gygax.

La seconda è un opinione personalissima; per quanto mi riguarda il punto non è se ci sono mezzi come contatori, carte, miniature, ma se il loro uso è divetente nel gioco.

Un esempio tipico che faccio è quello di Exalted II Edizione - gioco di cui venero l'ambientazione per capirci -. Il gioco non prevende nient'altro che carta, matite, penne. Il problema è che il sistema di combattimento e di charme usato senza carte charme, almeno due dadi per vedere calare i punteggi di difesa e schivata momentanei, almeno un d10 come conta tic, rende il tutto mooolto moolto complicato da seguire.

Il che mi porta a dire che se avessero pensato a dei tool per facilitare il tutto sarebbe stato più semplice e non mi avrebbero rovinato un ambientazione che mi fa sbavare con un sistema allucinogeno :D.

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Io direi che la soluzione è molto semplice. C'è una edizione di d&d che in pratica si gioca soltanto con un foglio di carta, gomma, matita e tanta fantasia. Un solo manuale, o meglio, 3-4 manuali ognungo di una cinquantina di pagine. Quindi 200 pagine in tutto.

Questa edizione è l'Old d&d, quello con la scatola rossa, blu, verde ecc...

Non è obbligatorio giocare alla ultima o ultime edizioni di d&d. Personalmente ogni tanto torno a giocare al Old d&d :)

Gioco in 5 gruppi molto vari e molto diversi tra loro. L'età varia dai 18 ai 35 anni. Quello che ho potuto constatare è questo: a tutti piace giocare al Od&d, è semplice, rapido e lascia moltissimo spazio alla fantasia. Tuttavia al Od&d non ci giochiamo mai per lunghi periodi di tempo. Diciamo non più di 3-4 mesi di fila. Mentre ad altre edizioni riusciamo a giocare per molto più tempo, anche per un anno di fila o più. Il motivo di ciò è che l'Od&d ha un regolamento molto scarno. E questo è un pregio per la giocabilità intesa come semplicità e rapidità di gioco e come spazio lasciato alla fantasia del giocatore. Però alla lunga questo modo di giocare stanca nel senso che diventa ripetitivo. Per quanto un giocatore può usare la fantasia alla fine si ritrova a fare le cose in modo molto similare. E quindi ripetitivo.

E' questo che non capisco, perche' se un gdr non ha mille manuali dopo viene etichetatto per ripetitivo?

Che vuol dire ripetitivo? Per me ripetitivita' nei giochi cartacei non ha senso, le situazioni che si vengono a creare nelle avventure sono sempre diverse e non sono perche' una regola non permetta quella cosa allora fa del sistema ripetitivo, posso farti giocare a uno sguardo nel buio a old d&d per anni senza farti sentire quella che tu chiami ripetitivita'.

Ripeto ormai le regole oggi, chiudono oggi le mille sfacettature di cui e' composto il gioco di ruolo che sembra impossibile ai piu' immaginare diversamente una situaziine senza quel manuale che contempli tale regola.

Gli attacchi di opportunita' li facevo nel 1991 con sguardo ne buio e Katakumbas, solo che non lo chiamavo AdO piu' semplicemente lo decidevo io in base all'azione dei mie giocatori, magari mentre nel bel mezzo del combattimento si distraeva o perdeva l'arma.. come vedi bastava un manuale e buon senso e si venivano a creare quella regola che oggi magari per applicarla devi aspettare che si renda.disponibile un manuale o una nuova edizione dello stesso gioco!

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:ign:

Scusami, era da quando l'avevo visto che morivo dalla voglia di provarlo, è troppo buffo :lol::lol::lol:

Dai, un po' di pietà... guarda anche l'ora.

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Per chi ha la nuova scatola rossa della Essentials leggera' con sgomento (almeno lo e' stato per me) che fa iniziare l'avventura all'inizio della caverna e il testo spiega che se un master vuole puo' far interpretare ai giocatori il proprio incontro nella citta'.

Ok io dico ma come ....SE VUOLE?

Puro stile Gygax. ;)

Potrebbero semplicemente partire alle porte del Dungeon.

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E' questa un pò l'inizio della disfatta della fantasia, chiuderla in gabbia e farla agire in modi prefissati avrà come unico risultato che in un castello tutti i passaggi e corridoi saranno multipli di 1.5, i maghi avranno tutti il sonno pesante per le loro 8 ore di sonno
Non ho capito l'ultima che ho cancellato, ma ti voglio fare notare che fin dalla prima edizione le lunghezze sono multiple di 1,5 m. O meglio, 5 piedi.

Mentre per i maghi, dormiranno fino a quando qualcosa non li sveglia... cosa devono fare, svegliarsi di soprassalto nella notte senza alcun motivo?

Ho visto PG cercare annunci di missioni in bacheca, ignorando la procace prostituta mezz-elfa pochi metri più in là, ho visto PG andare a dormire ignorando completamente l'animato tavolo dove alcuni avventori stavano giocando d'azzardo.

Questo denota come idea diffusa che "interpretare è inutile se non si segue uno scopo", se poi si unisce a "in combattimento non è momento di interpretare", credo proprio che ormai sia caduta la "R" dall'insegna G.D.R. appesa fuori dalla porta della nostra fantasia.

Scusa, quindi se io non vado a ******* e non gioco virtualmente d'azzardo non sto giocando di ruolo? :doh:

L'inizio del tuo messaggio mi vede d'accordo, sull'atrofizzazione della fantasia e del "se non c'è sul manuale non esiste". Non a caso un master deve sapere quando buttare nel cesso le regole, criticare un gioco solo perché non presenta centinaia di tabelle è un pessimo argomento, perché comunque non potranno mai rappresentare le infinite possibilità, capita spesso qualche cosa non regolamentata ed è per questo che un gioco di ruolo ha un master e non è un videogioco.

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Concordo con Ashrat.

Anzi aggiungo che un modo di insoddisfazione simile è alla base del Carretto di mele nuclearizzato, uno degli articoli più critici e radicali sul gdr che mi sia capitato di leggere, ma sopratutto condividere alla luce dei giochi che il movimento indie ha poi proposto.

Si può sapere dove l'hai letto, se non riesci a fornire un link preciso?
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Scusa, quindi se io non vado a ******* e non gioco virtualmente d'azzardo non sto giocando di ruolo? :doh:

No bè, questa era un argomentazione a come taluni giocatori considerino "tempo perso" il tempo trascorso ad interpretare fine a se stesso, senza immediati risvolti pratici nella missione che stanno svolgendo o risvolti personali riguardanti il proprio personaggio. Questa continua ricerca di "uno scopo netto" devo dire che a volte come master mi ha dato dei problemi.

Immaginate una scena nella locanda dove i PG si sono fermati a trascorrere la notte, se i PG non valutano tale scena "degna di nota" tenteranno di tagliare corto con: "vado in camera a studiare", "vado a dormire", "vado a lucidare l'armatura"...

...prima avevo portato l'esempio del gioco d'azzardo o della battona come ipotetici modi di iterazione nella locanda, se queste iterazioni vengono saltate a piè pari si riducono notevolmente anche le possibilità del master di fornire indizi e notizie interessanti all'interno di una divagazione interpretativa, costringendo conseguentemente ad utilizzare altri espedienti che possono diventare assai gretti come un semplice tiro "raccogliere informazioni".

Vi assicuro che avendo masterizzato due gruppi diversi nella medesima avventura, ed essendo tali gruppi abbastanza agli antipodi come visione di gioco, ho bene presente le differenze tra l'uno e l'altro modo di giocare. Le stesse situazioni diventavano delle mirabolanti carambole di eventi con uno dei due gruppi, mentre con l'altro diventavano situazioni piatte, banali e scontate.

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ci sono molti poteri e abilita' che necessitano di simulazione visiva per essere portati a termine altrimenti nascerebbero discussioni a non finire

Questo vale per qualsiasi cosa.

Per ogni azione devi avere un adeguato risconto visivo per sapere se è effettivamente una mossa efficace o se è una semplice perdita di tempo/eventuale suicidio.

E questo lo dice uno che già nel primo post ha sottolineato il fatto che a lui la 4ed non piace.

che fa iniziare l'avventura all'inizio della caverna e il testo spiega che se un master vuole puo' far interpretare ai giocatori il proprio incontro nella citta'.

Ok io dico ma come ....SE VUOLE?

Si, se vuole dato che, se noti, la frase è riferita al primo incontro.

Metti che nella mia avventura i pg si conoscono tutti da un pezzo, sono amici d'infanzia che sono cresciuti insieme... devo mettermi a fargli interpretare dei bimbi dell'asilo col moccio al naso che diventano amichetti del cuore?

Io prendo un gioco di ruolo e la casa produttrice mi chiede che interprerare e' una opzione?

Ti dice che è un'opzione interpretare il primo incontro.

Per IMHO serve un manuale base con tutte le razze non sparse in altri manuali, un bestiario mostri alla fine del manuale e un'ambientazione.. CHIUSO senza altre cose superflue

Definisci perchè questi manuali in più sono assolutamente inutili.

Basta vedere il sito della WotC dove ci sono talmente tante opzioni da farti impallare il PC....

Più che altro, non è di semplice utilizzo quel sito... giuro che non son buono a saltarci fuori.

Quello su cui sono più d'accordo poi è l'atrofizzazione della fantasia nel giocatore medio.

Ora riceverò insulti per tale affermazione, ma badate che non mi riferisco a nessuno di voi nello specifico, solo che effettivamente è un fattore diffuso che traspare ogni tanto dalle righe del forum

Non da parte mia.

Trovo anche io che il giocatore medio odierno non brilli per l'inventiva.

Io mi ispiro a film, libri e videogiochi vado a preparare la trama dell'avventura, ma ho avuto un master di bassissimo livello che copiava, paro paro, quello che vedeva e ce lo riproponeva in salsa D&D.

Non è bello.

Anche secondo me molti manuali SONO INUTILI, potete quindi cambiare l'intercalare "intutili per te" che continuate a portare avanti in questo topic, facendolo diventare in un "inutili per voi"

Definisci il motivo per cui sono inutili.

Quel che è peggio però è che le persone sono piano a piano entrate nell'ordine di idee, che se una cosa non è scritta in un manuale, allora quella cosa non esiste; sono portate a pensare che se una cosa è narrata diversa da un manuale allora "il master ha sbagliato"

Questo vale sicuramente per le regole (sono un master nazista per questo verso), dato che se tu me le modifichi io ti dico immediatamente che stai sbagliando.

Ma questa applicazione non può valere per il mondo di gioco. Le regole vanno seguite, ma non sta nè in cielo nè in terra che io non possa modificare il background tipico di una tale razza per adattarla alla mia ambientazione (si discuteva di nani hippie in un altro thread).

E' questa un pò l'inizio della disfatta della fantasia, chiuderla in gabbia e farla agire in modi prefissati avrà come unico risultato che in un castello tutti i passaggi e corridoi saranno multipli di 1.5, i maghi avranno tutti il sonno pesante per le loro 8 ore di sonno, e nei boschi gli avventurieri mangeranno omgeneizzati col cucchiaio di Leumund (sono sicuro che non si scriva così) piuttosto che cacciare della selvaggina fresca

Di grazia, cosa ci sarebbe di sbagliato nel semplificare le unità di misura? Ti metti a piangere se non vedi un muro di 4m invece che 3 o 4,5?

Cosa c'è di sbagliato nel far dormire il mago? Te durante le tue ore di sonno che fai, dormi o balli la polka?

Cosa c'è di sbagliato nello sfruttare la magia per procacciarsi il cibo?

Altra cosa che ho notato è un asservimento completo dei giocatori ad una sorta di "scopo"

Agire per qualcosa da molte più soddisfazioni che fare qualcosa tanto per passarsi il tempo.

Ruolare la trombata con la battona o il pokerino può essere sicuramente divertente, ma farlo sempre e a tempo perso arriva a scocciare.

Ciò che tanto nostalgicamente l'autore del topic rimpiange nei suoi post, gli assicuro che è compreso in ogni gdr indie...provare ad esempio avventure in prima serata per credere

Domanda: cos'è un gdr "indie"?

E' questo che non capisco, perche' se un gdr non ha mille manuali dopo viene etichetatto per ripetitivo?

I manuali non sono solo indici di regole, offrono molti spunti per nuove avventure o interpretazioni strane.

La gente può avere tutta la fantasia di questo mondo, ma arriva ad un momento in cui "esaurisce" momentaneamente le idee.

Un gioco con diversi manuali ha più probabilità di dare spunti nuovi ed interessanti, rispetto ad uno che ha un manuale solo.

Ripeto ormai le regole oggi, chiudono oggi le mille sfacettature di cui e' composto il gioco di ruolo che sembra impossibile ai piu' immaginare diversamente una situaziine senza quel manuale che contempli tale regola

No, le regole non limitano nulla.

Le regole servono a regolamentare, appunto, le mille sfaccettature di cui è composto il gioco per far si che tutto resti il più imparziale e preciso possibile.

Gli attacchi di opportunita' li facevo nel 1991 con sguardo ne buio e Katakumbas, solo che non lo chiamavo AdO piu' semplicemente lo decidevo io in base all'azione dei mie giocatori

Io non sono disposto a giocare ad un gioco in cui tu, master, decidi tutto secondo il tuo metro di giudizio.

Io voglio libertà di scelta, libertà d'agire ed imparzialità.

E questi sono i principi che ho sempre applicato come master: i pg hanno diritto a fare ed andare dove diavolo gli pare, il mio compito è scrivere un'avventura il più coinvolgente possibile e fare in modo che tutto segua le regole.

Io non ho il diritto di imporre la mia visione sugli altri, per questo uso le regole.

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Io non sono disposto a giocare ad un gioco in cui tu, master, decidi tutto secondo il tuo metro di giudizio.

Io voglio libertà di scelta, libertà d'agire ed imparzialità.

Qui non mi trovi assolutamente d'accordo come Master decido io se puoi farla o no, non al libro con un enunciato scritto su una pagina bianca dove non contempla tale azione.

Il Master come vedi e' anche stato snaturato dalla sua figura di arbitro e dall'ultima parola che dovrebbe avere sul gioco.

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E' questo che non capisco, perche' se un gdr non ha mille manuali dopo viene etichetatto per ripetitivo?

Che vuol dire ripetitivo? Per me ripetitivita' nei giochi cartacei non ha senso, le situazioni che si vengono a creare nelle avventure sono sempre diverse e non sono perche' una regola non permetta quella cosa allora fa del sistema ripetitivo, posso farti giocare a uno sguardo nel buio a old d&d per anni senza farti sentire quella che tu chiami ripetitivita'.

Ripeto ormai le regole oggi, chiudono oggi le mille sfacettature di cui e' composto il gioco di ruolo che sembra impossibile ai piu' immaginare diversamente una situaziine senza quel manuale che contempli tale regola.

Per esprimere la mio opinione su ciò parto dall'atto pratico. In 4 dei 5 gruppi sono DM. Tutti prevalentemente 3.5. Della 3.5 mi sono comprato i tre manuali base. Poi dopo qualche tempo ho comprato i perfetti. stop. Non ho altri manuali della terza edizione.

E il motivo per cui non ho comprato altri manuali è che con i manuali che ho citato si hanno già abbastanza spunti per fare un gioco molto vario e mai ripetitivo o noioso. Quindi non ho mai sentito la necessità di compare altri manuali. Le ambientazioni me le invento io, basandomi anche su ciò che leggo nei manuali che ho citato. E i giocatori si divertono moltissimo senza necessariamente avere bisogno di decine e decine di manuali.

Ogni tanto capita che un giocatore viene da me e mi dice "ho letto questa classe sul manuale xxx, posso usarla?", io la guardo e decido se concederla o meno e in caso di apportare eventuali modifiche (classe oppure talento, incantesimo, ecc...).

A volte è capitato a me di sfogliare velocemente qualche manuale posseduto dai giocatori (e che io non ho) e mi è capitato di trovare spunti interessanti anche per creare nuove avventure o situazioni a cui non avevo pensato.

Cosa voglio dire? Che i manuali non è obbligatorio comprarli. I manuali offrono spunti nuovi, punti di vista, particolarità, nuovi modi di vedere le regole, ecc... e credo che possano arricchire il gioco. Ma non è obbligatorio utilizzarli. Detto in modo più esplicito, la pluralità di manuali la vedo come un arricchimento del gioco perchè tra quei tantissimi manuali tu come giocatore scegli quelli (anche solo i tre base) che ti piacciono di più.

Infine, il fatto che esistano manuali non vuol dire che l'inventiva dei giocatori non deve esistere. Con i giocatori abbiamo creato molte cdp, talenti, incantesimi e poi ogni tanto ci stupivamo di come nei manuali erano presenti cdp, talenti e incantesimi magari molto molto simili a quelli che avevamo inventato in modo indipendente.

Quindi sottolineo che secondo me la presenza di molti manuali va vista come un fatto positivo perchè non bisogna considerare ciò che sta scritto nei manuali come esaustivo di tutto ciò che può essere in un gdr e quindi come un qualcosa che elimina l'inventiva dei giocatori, mentre va vista come spunto da cui trarre ispirazione :)

Riguardo al DM se deve seguire le regole o meno direi di aprire una nuova discussione. E' un argomento complesso e che richiede lunghi interventi. Si andrebbe OT

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