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matking

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di matking

  1. Salve a tutti, vendo la mia copia di dungeon world edizione crowdfunding. Il gioco è in perfetto stato e il formato è un cartonato A4, che rispetto agli altri ha anche una laminatura dorata sulla scritta 'Dungeon World', caratteristica esclusiva per coloro che hanno finanziato il progetto di raccolta fondi per il gioco. Le copie in cartonato in generale sono quasi terminate e la prossima ristampa del gioco sarà un brossurato A5, e questo rende la copia che sto vendendo ancora più preziosa. Per le ragioni di cui sopra lo vendo al prezzo di 43 euro. Lo vendo a mano solo a Lucca Comics And Games 2014. NON CONTATTATEMI SUL FORUM, MA SOLO SULLA MIA MAIL: mattia.di.ciollo@gmail.com
  2. Con smash up non sbagli. Se vi piacerà in futuro potrai anche acquistare l'espansione Supermegaultra 9000
  3. Ti consiglio: - mr jack - the phantom society - twilight struggle - memoir'44 - dungeon twister - summoner wars Questi sono giochi solo per due, ma se ne cerchi altri che scalano bene in due, ma eventualmente puoi giocarli anche con più persone, ti consiglio anche: - seasons - galaxy trucker - smash up - stone age - steam park - agricola/caverna - k2 - dominion
  4. matking

    Vendo herscape Rise of

    Ragazzi prezzi abbassatiiii. Heroscape scende a 50 euro, E CHI ACQUISTA IL GIOCO AVRÀ IN REGALO IL MANUALE DEL GIOCO DI BATTAGLIA STRATEGICHE DEL SIGNORE DEGLI ANELLI GW (QUELLO DELLA SCATOLA MINIERE DI MORIA) + GONDOR IN FIAMME + LA SCATOLA INTRODUTTIVA ALLA QUARTA EDIZIONE DI D&D (http://m.flickr.com/lightbox?id=8026955450), quest'ultima però priva di dadi. È un'offerta irripetibile. Contattatemi sempre e solo sulla mia mail: mattia.di.ciollo@gmail.com
  5. matking

    Vendo herscape Rise of

    Vendo heroscape l'ascesa delle Valkyrie introvabile, ormai fuori produzione da tempo...come vedete dalle foto le condizioni sono ottime di tutti i componenti, la scatola è leggermente usurata ma non rotta...vendo a 85€ trattabili con consegna a mano in provincia i latina e Roma ma posso anche spedire Contattatemi solo sulla casella email perchè non controllo il forum mattia.di.ciollo@gmail.com
  6. matking

    petizione heroquest

    Ragazzi firmaate e divulgate questa petizione a più persone possibile che conoscete http://www.change.org/petitions/bring-25th-anniversary-heroquest-edition-to-market#share
  7. In ordine di curiosità: -trollbabe - avventure in prima serata -cani nella vigna -hot war -fiasco Voglio iniziare a giocare di ruolo con uno di questi gdr, strizzando l'occhio a trollbabe - - - Aggiornato - - - In ordine di curiosità: -trollbabe - avventure in prima serata -cani nella vigna -hot war -fiasco Voglio iniziare a giocare di ruolo con uno di questi gdr, strizzando l'occhio a trollbabe
  8. Ecco la prima parte di una partita a FIASCO giocata da Wil Wheaton
  9. iniziare a giocare a D&D è molto complesso se non hai un gruppo stabile di giocatori che già giocano...io ti consiglio trollbabe: spendi 30 euro e non hai bisogno più di nient'altro. Ecco la presentazione del gioco presa da un altro forum Che fanno le trollbabe? Combattono, lanciano magia, bevono in taverna : ...e magari un giorno diventano padrone di un Impero, conquistato sulla punta della loro spada... Cosa NON sono le Trollbabe? Una "razza", o un "incrocio fra razze". In alcuni commenti in rete si dice che sono ibridi umano-troll, ma non è vero, o almeno non sono ibridi "naturali". Non sono l'equivalente dei mezz'elfi o dei mezz'orchi. No. Le Trollbabe sono UNICHE. In tutto il mondo ci sono solo le trollbabe dei giocatori, e nessun altra. Possono essere apparse da poche settimane, o possono avere ormai migliaia di anni di età, possono vivere quanto un essere umano o essere perennemente giovani ed immortali. Il gioco non lo dice. Anzi, il gioco consiglia di FREGARSENE. Se i giocatori saranno interessati ad esplorare la questione in gioco, verrà esplorata, altrimenti no. Qualunque origine per le trollbabe va benissimo,basta che sia rispettata la loro UNICITA': sono personaggi eccezionali, riservate ai giocatori (non esistono trollbabe PNG) e sono pochissime al mondo. Questo è essenziale per il gioco: ovunque arriva una trollbabe, crollano gli equilibri, si frantuma l'ordine sociale, i conflitti sopiti scoppiano, la gente impazzisce per riuscire ad averle dalla loro parte, o cade in preda al terrore che possa schierarsi dalla parte dei loro nemici. L'arrivo di una trollbabe può essere l cosa più terrificante o meravigliosa avvenuta in una città da SECOLI. Perchè provocano tutta questa agitazione? Va bene, sono donne bellissime, alte più di 2 metri, con le corna, ma non è solo questo. E' anche che sono, letteralmente, gli esseri più forti, abili nel combattimento, carismatici e potenti di tutto il mondo. E non ho ancora parlato del fatto che conoscono tutti gli incantesimi esistenti e possibili e possono lanciare qualunque tipo di magia? No? Le classiche regole dei gdr "tradizionali" su "riuscirà a sfondare la porta / piegare le sbarre / correre abbastanza veloce / etc." sono sostituite da queste semplici regole: 1) se è umanamente possibile per l'uomo più forte (o agile, o resistente) del mondo, una trollbabe ci riesce FACILMENTE. 2) se una trollbabe non può farlo (esistono salti troppo lunghi da fare anche una trollabe) NESSUN UOMO AL MONDO PUO' FARLO. Ma la trollbabe può farlo lo stesso usando magia. In pratica, la trollbabe tira dadi se e solo se c'è un conflitto (il GM non tira MAI dadi). Non "scalerò la parete" (questo è ovvio: ci riesce), ma "scalerò la parete prima di lui nonostante debba portare un ferito, e mi stiano sparando con delle catapulte", insomma. Come funzionano i tiri? Sono molto semplici: c'è un numero. Un numero solo, in tutta la scheda. Devi fare (a seconda di cosa vuoi fare) sopra o sotto quel numero con un d10 (si una un solo d10 in tutto il tavolo, non servono altri dadi). Una cosa molto random, vero? Non importa il numero, c'è sempre una buona probabilità di fallire. Però, se la trollbabe fallisce, sta al giocatore dire cosa è successo (non hai convinto le guardie a lasciare andare la piccola ladra? E' perchè una guardia ti ha colpito alle spalle non lasciandoti finire il discorso, non perchè non sei stata convincente), e può ritentare, utilizzando certe regole per i tiri ulteriori. Ma se fallisce una seconda volta ci sono conseguenze peggiori. Se fallisce una terza volta, dopo il secondo tiro ulteriore, ci sono conseguenze ancora peggiori. E così via. In pratica, una trollbabe può fare tutto. Ma OGNI SINGOLO TIRO deve decidere se vale la pena rischiare, o se gli conviene accettare la sconfitta (visto che oltretutto la narra lui, non il GM - anche se questa regola cambia dopo un tot di tiri falliti consecutivi) Ho detto "può fare tutto"? C'è un limite. All'inizio, puoi fare tutto AD UNA PERSONA. Puoi uccidere una persona, puoi trasformare in una statua di sale una persona, puoi far volare una persona, puoi far innamorare una persona. La tua magia, il tuo fascino, la tua abilità con le armi è insuperabile. Per una persona. Poi, passi alla scala "gruppo". Poi "villaggio". Poi "città". Poi "nazione". E con la magia puoi sterminare eserciti (così come puoi "affascinarli" - cioè, con un esercito, prenderne il comando e diventarne il leader carismatico indiscusso), puoi spianare montagne, puoi prosciugare fiumi, puoi entrare all'inferno a conquistare la città dei dannati e raccogliere attorno a te un armata di non morti con cui conquistare il mondo - quest'ultima cosa l'ha fatta una mia giocatrice). Dipende semplicemente dalla "scala" a cui giochi. Chi decide la "scala"? Io GM?. No. un giocatore. Uno solo. Nel senso che si inizia a scala "personale" e poi, basta UN SOLO giocatore che dica "voglio passare alla scala successiva", e TUTTE le trollbabe ci passano. Un avventura si crea in 10-15 minuti seguendo uno schema prefissato che ti IMPONE di non preparare NIENTE a parte quelle pochissime cose descritte nel manuale. (e ti conviene seguirle, quelle regole, perchè fare railroading a trollbabe è IMPOSSIBILE: tu magari non lo sai e crei un avventura con una "storia", e la trollbabe non la segue, o dice "vuoi l'anello nel vulcano Mount Doom? Perché devo fare tutta questa strada? Aspetta mezz'ora che faccio un incantesimo che ti sposto il vulcano qui in mezzo alla Contea. Ma perchè fare tanta fatica? Mi teletrasporto da Sauron e lo uccido in meno di un minuto, no? Poi mi tengo l'anello come souvenir che tanto sono totalmente immune" Per passare dall'inizio (Trollbabe che passeggia per la strada fischiettando, a scala "personale") a diventare Re di Aquilonia, calpestando i troni ingioiellati del mondo sotto i tuoi piedi, bastano, se hai fretta, 7 avventure. Da una sera. Altrimenti, puoi giocarci anni se vi trovate bene ad un certo livello. Le avventure non devono essere per forza consecutive: come per i racconti di Conan di Howard, magari la trollbabe ha impiegato trent'anni per arrivarci. Voi narrate episodi. Cosa serve per giocare bene? Fantasia. Il number-crunching non serve (c'è un solo numero sulla scheda), memorizzare le regole è tanto facile che sono tutti alla pari, tutte le trollbabe hanno la stessa potenza (anche se possono essere più specializzate in una cosa o l'altra, a seconda del numero che scelgono). Cosa fa la differenza? La FANTASIA. Perché, quando puoi dichiarare qualunque obiettivo, e usare qualunque magia, la differenza la fa solo la fantasia. La stessa identica avventura (che comprendeva un necromante che terrorizzava un villaggio) è stata giocata nelle seguenti maniere: 1) demo a internoscon: la trollbabe ha spazzato via le difese del castello del necromante, ha massacrato i suoi soldati, l'ha preso e l'ha fatto a pezzi con le sue mani. 2) partita con il mio gruppo regolare: la trollbabe ha preso il necromante come DISCEPOLO, dimostrandosi molto più abile di lui, per poi sacrificarlo (tradendolo) per aprire un portale per gli inferi (sì, era quella di prima...), catturando però l'anima del necromante in un gioiello che indossava per usarlo in seguito come spirito dominato dalla sua volontà...
  10. matking

    La marca dell'est

    qualche altra opinione da chi lo ha provato?
  11. Ciao ho visto che hai giocato alla marca dell'est...come sono le avventure contenute nella scatola?

  12. Ciao ho visto che hai giocato alla marca dell'est...come sono le avventure contenute nella scatola?

  13. Salve a tutti...i e il mio gruppo volevamo iniziare a giocare a D&D ed eravamo indecisi su quale edizione utilizzare...non volevamo un combattimento con miniature, ma anzi volevamo che fosse narrato...eravamo indecisi tra la edizione 3.5/pathfinder e la prima edizione(magari nell'incarnazione di la marca dell'est)... vi ringrazio in anticipo delle risposte che mi darete
  14. matking

    La marca dell'est

    qualcuno sa come è il combattimento? narrativo o con griglia?
  15. NONONO...vai assolutamente di Trollbabe, possiede tutti i requisiti che cerchi Che fanno le trollbabe? Combattono, lanciano magia, bevono in taverna : ...e magari un giorno diventano padrone di un Impero, conquistato sulla punta della loro spada... Cosa NON sono le Trollbabe? Una "razza", o un "incrocio fra razze". In alcuni commenti in rete si dice che sono ibridi umano-troll, ma non è vero, o almeno non sono ibridi "naturali". Non sono l'equivalente dei mezz'elfi o dei mezz'orchi. No. Le Trollbabe sono UNICHE. In tutto il mondo ci sono solo le trollbabe dei giocatori, e nessun altra. Possono essere apparse da poche settimane, o possono avere ormai migliaia di anni di età, possono vivere quanto un essere umano o essere perennemente giovani ed immortali. Il gioco non lo dice. Anzi, il gioco consiglia di FREGARSENE. Se i giocatori saranno interessati ad esplorare la questione in gioco, verrà esplorata, altrimenti no. Qualunque origine per le trollbabe va benissimo,basta che sia rispettata la loro UNICITA': sono personaggi eccezionali, riservate ai giocatori (non esistono trollbabe PNG) e sono pochissime al mondo. Questo è essenziale per il gioco: ovunque arriva una trollbabe, crollano gli equilibri, si frantuma l'ordine sociale, i conflitti sopiti scoppiano, la gente impazzisce per riuscire ad averle dalla loro parte, o cade in preda al terrore che possa schierarsi dalla parte dei loro nemici. L'arrivo di una trollbabe può essere l cosa più terrificante o meravigliosa avvenuta in una città da SECOLI. Perchè provocano tutta questa agitazione? Va bene, sono donne bellissime, alte più di 2 metri, con le corna, ma non è solo questo. E' anche che sono, letteralmente, gli esseri più forti, abili nel combattimento, carismatici e potenti di tutto il mondo. E non ho ancora parlato del fatto che conoscono tutti gli incantesimi esistenti e possibili e possono lanciare qualunque tipo di magia? No? Le classiche regole dei gdr "tradizionali" su "riuscirà a sfondare la porta / piegare le sbarre / correre abbastanza veloce / etc." sono sostituite da queste semplici regole: 1) se è umanamente possibile per l'uomo più forte (o agile, o resistente) del mondo, una trollbabe ci riesce FACILMENTE. 2) se una trollbabe non può farlo (esistono salti troppo lunghi da fare anche una trollabe) NESSUN UOMO AL MONDO PUO' FARLO. Ma la trollbabe può farlo lo stesso usando magia. In pratica, la trollbabe tira dadi se e solo se c'è un conflitto (il GM non tira MAI dadi). Non "scalerò la parete" (questo è ovvio: ci riesce), ma "scalerò la parete prima di lui nonostante debba portare un ferito, e mi stiano sparando con delle catapulte", insomma. Come funzionano i tiri? Sono molto semplici: c'è un numero. Un numero solo, in tutta la scheda. Devi fare (a seconda di cosa vuoi fare) sopra o sotto quel numero con un d10 (si una un solo d10 in tutto il tavolo, non servono altri dadi). Una cosa molto random, vero? Non importa il numero, c'è sempre una buona probabilità di fallire. Però, se la trollbabe fallisce, sta al giocatore dire cosa è successo (non hai convinto le guardie a lasciare andare la piccola ladra? E' perchè una guardia ti ha colpito alle spalle non lasciandoti finire il discorso, non perchè non sei stata convincente), e può ritentare, utilizzando certe regole per i tiri ulteriori. Ma se fallisce una seconda volta ci sono conseguenze peggiori. Se fallisce una terza volta, dopo il secondo tiro ulteriore, ci sono conseguenze ancora peggiori. E così via. In pratica, una trollbabe può fare tutto. Ma OGNI SINGOLO TIRO deve decidere se vale la pena rischiare, o se gli conviene accettare la sconfitta (visto che oltretutto la narra lui, non il GM - anche se questa regola cambia dopo un tot di tiri falliti consecutivi) Ho detto "può fare tutto"? C'è un limite. All'inizio, puoi fare tutto AD UNA PERSONA. Puoi uccidere una persona, puoi trasformare in una statua di sale una persona, puoi far volare una persona, puoi far innamorare una persona. La tua magia, il tuo fascino, la tua abilità con le armi è insuperabile. Per una persona. Poi, passi alla scala "gruppo". Poi "villaggio". Poi "città". Poi "nazione". E con la magia puoi sterminare eserciti (così come puoi "affascinarli" - cioè, con un esercito, prenderne il comando e diventarne il leader carismatico indiscusso), puoi spianare montagne, puoi prosciugare fiumi, puoi entrare all'inferno a conquistare la città dei dannati e raccogliere attorno a te un armata di non morti con cui conquistare il mondo - quest'ultima cosa l'ha fatta una mia giocatrice). Dipende semplicemente dalla "scala" a cui giochi. Chi decide la "scala"? Io GM?. No. un giocatore. Uno solo. Nel senso che si inizia a scala "personale" e poi, basta UN SOLO giocatore che dica "voglio passare alla scala successiva", e TUTTE le trollbabe ci passano. Un avventura si crea in 10-15 minuti seguendo uno schema prefissato che ti IMPONE di non preparare NIENTE a parte quelle pochissime cose descritte nel manuale. (e ti conviene seguirle, quelle regole, perchè fare railroading a trollbabe è IMPOSSIBILE: tu magari non lo sai e crei un avventura con una "storia", e la trollbabe non la segue, o dice "vuoi l'anello nel vulcano Mount Doom? Perché devo fare tutta questa strada? Aspetta mezz'ora che faccio un incantesimo che ti sposto il vulcano qui in mezzo alla Contea. Ma perchè fare tanta fatica? Mi teletrasporto da Sauron e lo uccido in meno di un minuto, no? Poi mi tengo l'anello come souvenir che tanto sono totalmente immune" Per passare dall'inizio (Trollbabe che passeggia per la strada fischiettando, a scala "personale") a diventare Re di Aquilonia, calpestando i troni ingioiellati del mondo sotto i tuoi piedi, bastano, se hai fretta, 7 avventure. Da una sera. Altrimenti, puoi giocarci anni se vi trovate bene ad un certo livello. Le avventure non devono essere per forza consecutive: come per i racconti di Conan di Howard, magari la trollbabe ha impiegato trent'anni per arrivarci. Voi narrate episodi. Cosa serve per giocare bene? Fantasia. Il number-crunching non serve (c'è un solo numero sulla scheda), memorizzare le regole è tanto facile che sono tutti alla pari, tutte le trollbabe hanno la stessa potenza (anche se possono essere più specializzate in una cosa o l'altra, a seconda del numero che scelgono). Cosa fa la differenza? La FANTASIA. Perché, quando puoi dichiarare qualunque obiettivo, e usare qualunque magia, la differenza la fa solo la fantasia. La stessa identica avventura (che comprendeva un necromante che terrorizzava un villaggio) è stata giocata nelle seguenti maniere: 1) demo a internoscon: la trollbabe ha spazzato via le difese del castello del necromante, ha massacrato i suoi soldati, l'ha preso e l'ha fatto a pezzi con le sue mani. 2) partita con il mio gruppo regolare: la trollbabe ha preso il necromante come DISCEPOLO, dimostrandosi molto più abile di lui, per poi sacrificarlo (tradendolo) per aprire un portale per gli inferi (sì, era quella di prima...), catturando però l'anima del necromante in un gioiello che indossava per usarlo in seguito come spirito dominato dalla sua volontà...
  16. penso proprio che acquisterò trollbabe e proverò a fare da solo, anche perchè per adesso non ho la possibilità di andare a nessuna CON...mi sto cercando di fare un'idea seguendo qualche pdf del gioco su gente che gioca, e poi vediamo come andrà
  17. Salve a tutti...inizio col dire, che tutti i miei tentativi di entrare nel mondo del gdr sono risultati un buco nell'acqua... Ho provato con dimensioni ed è stato qualcosa di orribile, visto che io come master sono stato penoso perchè non sapevo dovevo dove andare a parare e i giocatori non avevano idea di cosa dovevano fare e perchè... passa un anno e ripeto l'esperienza con avventure in prima serata, va un pò meglio ma è un grosso fiasco anche quello ... non sto qui ad elencare tutti i vari difetti della sessione di gioco, ma in sostanza aleggiava la sensazione di aria fritta, e il divertimento non c'è stato per niente... Sinceramente sono piuttosto scoraggiato riguardo l'iniziare un'altra volta da solo, perchè sono sicuro che il problema riguardi il fatto che sono un neofita, come anche tutti i miei amici... pensavo a questo punto di trovare qualcuno che faccia fare una partita introduttiva ad un qualsiasi gdr al mio gruppo... e riguardo al gdr da provare, se si ha la possibilità di scegliere, mi consigliate quelli indie o quelli tradizionali?
  18. Ciò che tanto nostalgicamente l'autore del topic rimpiange nei suoi post, gli assicuro che è compreso in ogni gdr indie...provare ad esempio avventure in prima serata per credere
  19. Sono entrambi giochi da tavolo e sono quasi identici tra di loro...nessuno dei due si avvicina al gdr, ma sono dei boardgame cooperativi molto belli in cui ogni personaggio va in gro a smazzuolare mostri...e non c'è master
  20. Sono giochi diametralmente opposti, visto che i due sono gdt, e l'altro è un gdr
  21. Malgrado vi abbia chiesto più volte aiuto su quale gdr adottare per iniziare, per la difficoltà stessa di intendere il gdr e il suo metodo di gioco senza aiuto alcuno mi hanno impedito di realizzare il mio interesse... é stato infatti molto più semplice giocare ai gdt, dei quali si ha già già una idea fissa... Io mi sono sempre informato molto sul mondo del gdr e mi è venuta in mente una riflessione... Partiamo da un assunto: - chi non ha mai giocato di ruolo non sa come ruolare Ciò comporta diversi pericoli, tra cui travisare l'idea di gdr, se si parte con un gdr fantasy come D&D cercando il power play che potrebbe apparire la via giusta nell'ottica dei gdt e lasciando spazio marginale alla componente ruolistica. Ma siccome siamo tutti attirati dal fantasy prima o poi faremo porto in un gdr come D&D o pathfinder, ma io intendo godermeli come esperienze che fanno ricordare una storia emozionate e non solo scontri tra personaggi e mostri... L'unica soluzione per arrivare a giocare a D&D/PF in modo maturo è sviluppare la componente ruolistica e bilanciare la dialettica combattimento/ ruolo in modo appagante... Pensavo quindi di iniziare con avventure in pima serata, che pare così semplice che nessuno debba spiegarti come giocare e ti abitua inevitabilmente all'interpretare e a narrare... Volevo giusto qualche conferma da parte vostra che siete molto più esperti di me e saprete dirmi se magari ho toppato in qualche parte del mio ragionamento. Vi ringrazio in anticipo
  22. matking

    Gdr per iniziare...

    Salve a tutti...ho un gruppo di amici piuttosto neofiti e si divertono a giocare a carcassonne e citadels...volevo anche inserire i gdr nel nostro armamentario, ma non volevo prendere qualcosa di pesante e voluminoso com D&D, ma più che altro qualcosa di fresco, divertente e accattivante... Ho pensato ad avventure in prima serata e trollbabe...voi cosa mi dite?
  23. matking

    Gdr indie

    Salve a tutti... premetto che non ho mai giocato ad alcun gdr, né io né i miei amici... Vorremmo però iniziare con un gdr indie e ho buttato gli occhi su: - non cedere al sonno - esoterroristi - il gusto del delitto Ho letto tutte le recensioni e mi mancava solo di ascoltare i vostri singoli pareri... Se poi pensate che siano meglio altri titoli dite pure
  24. Prova castle ravenloft, nel quale la creazione del dungeon è casuale e sempre diversa
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