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  1. Ciao fogarty se ti interessa io cerco ancora un giocatore per la seconda delle due campagne elencate in questo post.
  2. Salve! Ho in corso due campagne con un regolamento in fase di playtest di cui sono autore (per cui trovate alcune informazioni sul mio blog ) e per ciascuna di esse cerco un giocatore/una giocatrice. Le sessioni sono esclusivamente serali dalle 22/22.30 fino alle 1.30/2.00 e le priorità sono divertirsi e interpretare il personaggio in quest'ordine. Nelle sessioni gli scontri non hanno (salvo eccezioni) un ruolo predominante e può capitare che una di esse si concluda senza dover ricorrere alle armi. Per giocare utilizziamo Discord. La prima campagna è ambientata in un setting fantasy/medioevale che ha come sfondo le terre di frontiera meridionali di un grande impero. Al momento sono già presenti 4 giocatori di cui 3 attualmente attivi con altrettanti personaggi e al gruppo gioverebbe la presenza di un ulteriore elemento che sia in grado di fornire supporto e guarigione, ma dato il regolamento tale ruolo non è in alcun modo limitante o costrittivo. Possono candidarsi anche giocatori privi di esperienza di gioco: troveranno disponibile tanto il gruppo quanto il master a fornire tutte le conoscenze necessarie a giocare con cognizione di causa e divertirsi. La seconda campagna ha un'ambientazione mediorientale/arabeggiante e come sfondo una popolosa e cosmopolita metropoli costiera, la stessa in cui anni fa ambientai questo play-by-forum proprio qui su D'L. Al momento sono già presenti 2 giocatori di cui 1 solo attivo al momento. Il gruppo non necessita di particolari ruoli, ma la scelta della professione dovrebbe essere coerente con l'ambientazione. Possono candidarsi solo giocatori dotati di esperienza. Tutte le conoscenze aggiuntive riguardanti il regolamento saranno spiegate in fase di creazione del personaggio. Per candidarvi, rispondete pure a questo thread o mandatemi un messaggio privato o una email a gm@giocodiruolo.com
  3. Salve a tutti. Sono qui per offrirmi come master con un paio di proposte di gioco di tipo sandbox. Il regolamento sarà quello di Tempi di Ventura di cui sono autore (dettagli nella firma). La mia idea sarebbe quella di trovare un paio di giocatori disposti a imbastire gioco sul lungo periodo divertendosi. Anticipo, per evitare equivoci, che la mia disponibilità per giocare è esclusivamente serale, dalle 22.30 in poi. Altrimenti il gioco deve essere portato avanti tramite sistemi meno interattivi (anche email/blogpost/forum). Di seguito le proposte. Usate questo thread per dare la vostra disponibilità o per domande o richieste, senza timore: mezzodì è passato, non mangio più nessuno. La prima proposta, che denominerò ''Pits to Riches'' (che forse a qualcuno ricorderà Rags to Riches sul C=64), propone la sfida di elevare un personaggio da uno stato di schiavitù fino ad un nuovo inizio o un riscatto totale della sua condizione. Il ''Pits'' deriva dal fatto che il personaggio inizierà le sue avventure come nuovo arrivo nelle Fosse più infime dell'arena di Brazan, dove l'unica opportunità per riscattare la propria libertà è quella di essere dei vincenti. La seconda proposta, denominata ''Notti d'oriente nel Ponte tra i mari'' ha come sfondo la grandiosa città di Damlakara, la Perla di un medio oriente fantastico, lussureggiante e misterioso. Anche in questa ambientazione il protagonista dovrebbe ambire per riscatto, desiderio di fama, o anche solo per amore, ad innalzare il suo rango fino a quello della celestiale nobiltà che, per chi deve sbarcare faticosamente il lunario ogni giorno, sembra vivere in un Eden dorato e privo di ansie per il domani.
  4. Avendo di nuovo tempo per gestire una campagna via skype sono alla ricerca di un paio di volenterosi giocatori per playtestare il regolamento Ventura di cui sono autore. INFORMAZIONI RIGUARDO CAMPAGNA, RAZZE E PROFESSIONI GIOCABILI Dato che si tratta di testare principalmente il regolamento, sono più che disponibile a discutere dell'ambientazione e/o di razza e professione dei personaggi, a patto che questa possa rientrare in un ambito fantasy di tipo medioevale o rinascimentale. Le campagne in solitaria possono prevedere l'uso come personaggio di uno Strigo o Witcher. Le campagne tanto di coppia quanto in solitaria possono prevedere l'uso di una ambientazione Mystara rivista con la versione Ventura dei personaggi delle professioni del 0D&D. REQUISITI Non è richiesta la pregressa conoscenza del regolamento di gioco. Una buona capacità interpretativa e la propensione a dare uno spessore al proprio personaggio sono gradite ma non indispensabili. Disponibilità almeno un giorno a settimana nell'orario indicato, preferibilmente per un periodo di tempo medio/lungo. ORARI E GIORNI L'orario di gioco dovrebbe essere in tarda sera diciamo a partire dalle 22.30/23 i giorni saranno concordati tra i partecipanti, con una frequenza preferibilmente settimanale. FINALIZZAZIONE Qualora la campagna avanzi a sufficienza le sessioni inizieranno ad essere proposte sul blog in forma di cronache. Nel caso in cui raggiunga un termine e sia giudicata soddisfacente tanto dal master quanto dai giocatori partecipanti essa sarà trasformata in modulo giocabile in cui i personaggi giocati saranno forniti come personaggi base già pronti e ciascuno sarà illustrato da un disegno.
  5. La rubrica non si è fermata, sebbene con un certo ritardo ecco a voi il BUDELLO D'ADE, Basato su un'illustrazione di Alper disegnata a partire dalle parole MELMA + ABISSO. Il prossimo appuntamento è per la Vigilia di Natale, con ciò che verrà fuori dalla prossima coppia di parole: DRAGO + OSSESSIONE.
  6. Devo ammettere che la partecipazione a questo sondaggio è stata così bassa che quasi me ne vergogno. A ringraziamento per i 5 che hanno partecipato tutte le 5 coppie di parole che hanno ricevuto un voto saranno d'ispirazione per la creazione di un mostro. Ne avrete presto notizia.
  7. E siamo finalmente a 4! Nella modesta fetta di cielo che chi è assediato può vedere ecco comparire, fiammeggiante nel suo ultimo volo prima di eclissarsi, il BOOMBAARDER. Basato su un'illustrazione di Alper disegnata a partire dalle parole FENICE + ECLISSI
  8. Grazie, ma magari qualcuno di quelli che si sono offerti per fare i background riesce a tirare fuori qualcosa di meglio e meno scontato. Grazie infinite per tutti i disegni che hai finora messo a disposizione. Approfitto di questo tuo post per far sapere a te e a chiunque fosse interessato a realizzare un disegno della 5° creatura che le parole a cui ispirarsi sono: MELMA e ABISSO Per scegliere le parole relative alla 6° e alla 7° creatura invece potete votare QUI
  9. In questo sondaggio sono riportate le undici coppie di parole proposte per la realizzazione del 6° Mostro della rubrica 2 Parole = 1 Mostro del Quotidiano di Ventura. Potete dare un'occhiata alle prime creature realizzate e seguire l'andamento del progetto seguendo il tag 2 Parole = 1 Mostro qui su Dragon's Lair. Oltre a votare una coppia di parole E' possibile scegliere 2 parole differenti indicandole in questo thread, a patto che appartengano a due coppie diverse. Queste concorreranno alla scelta delle parole per il 7° mostro.. L'ordine in cui le coppie di parole sono state elencate è alfabetico. Le parole saranno scelte secondo le regole indicate in questo post.
  10. Bene concluso l'inserimento delle parole sono pronto a far partire il prossimo sondaggio. Eccone le regole. 1. Sarà possibile votare nel sondaggio SOLO 1 COPPIA di parole, ma si potrà aggiungere anche un post nello stesso in cui si esprime la preferenza per DUE parole APPARTENENTI A COPPIE DIVERSE, indipendentemente da quelle votate. Provvederò io stesso a tener conto delle preferenze ottenute dalle singole parole. 2. La 6° Creatura della rubrica sarà ispirata dalla COPPIA DI PAROLE che otterrà il numero maggiore di voti. 2.1 In caso di parità tra due o più coppie, si conteggeranno le preferenze totali ottenute dalle singole parole di ogni coppia. E risulterà vincente quella che ha ottenuto un maggior numero di preferenze. In caso di ulteriore parità la scelta sarà casuale. 3. La 7° Creatura della rubrica sarà ispirata dalle DUE PAROLE che singolarmente otterranno il maggior numero di preferenze nel thread del sondaggio. 3.1 Qualora vi fossero tre o più parole a pari merito, o due o più parole col secondo punteggio di preferenze più alto si provvederà a considerare i voti che le parole in lizza hanno ottenuto nella loro coppia. Sarà scelta quella che ne avrà ottenuto il maggior numero o in caso di ulteriore parità la scelta sarà casuale.
  11. Con un po' di ritardo oggi vi presento la mia interpretazione del disegno di Zaidar relativamente al DEPRAVATO+SERVITORE: ecco qui il MANNARO CASTRATO Si è così, chiedo scusa a tutti e due per la svista.
  12. Scusate latitanza degli ultimi giorni, ma a dispetto di ciò il progetto si arricchisce di nuove creature e spin off. Tra questi ultimi la LANCIA NEKARICA dei (sorpresa eh?) Nekari, per il cui background ringrazio ancora Darth Kapa. E non poteva mancare la mia interpretazione del disegno di Zaidar relativamente al PRIMITIVO+CORNUTO: ecco il DEMONIO DI CAVERNA. Sarà possibile proporre parole per la 6° creatura solo fino a questo sabato (9 novembre) fino allo scoccare della mezzanotte. Quindi dopo la pubblicazione di alcune regole su questo thread, che renderanno inequivocabile il risultato, provvederò a proporre un sondaggio.
  13. Sto organizzando una campagna tramite play-by-chat usando il regolamento di Ventura (trovate informazioni sul mio blog giornaliero), per due/quattro giocatori o più. La campagna inizialmente sarà in solitaria o comunque non-cooperativa. Per contattarmi potete usare un PM o un email (sempre tramite il profilo). Lo scopo della campagna è partendo dal play-testing di alcune professioni, creare un gruppo di compagni di sventura che a seconda delle scelte fatte potrà, o meno, cambiare il proprio destino. INFORMAZIONI RIGUARDO LA CAMPAGNA All'inizio la campagna sarà ambientata nel complesso delle fosse della città di Brazan dove i personaggi saranno presenti come combattenti a vario titolo (schiavi, prigionieri, liberi debitori o liberi). Dopo i primi scontri sarà possibile cominciare a tessere o partecipare a determinate trame. RAZZE E PROFESSIONI GIOCABILI Sono disponibili le seguenti professioni: Berserker sfregiato Forzato Flagellante Guerriero Eunuco Nano bandito Nano uccisore Omicida Prigioniero orchetto Progenie delle Fosse Ratto di strada Schiavo delle Fosse Oltre a quelle elencate sopra sono disponibile ad accettare idee di nuove professioni che siano comunque abbastanza semplici. Qualora me ne fosse proposta una interessante sarà concessa, quindi aggiunta al'elenco e ne sarà creata una illustrazione apposita da un disegnatore professionista. REQUISITI Questa è una campagna volta ad insegnare tanto a giocare quanto il regolamento, tramite l'interpretazione di una professione non troppo complessa ma comunque coinvolgente da gestire e in un ambientazione inizialmente piuttosto lineare. Non ci sono particolari requisiti interpretativi. Disponibilità almeno un giorno a settimana nell'orario indicato. Non è richiesta la pregressa conoscenza del regolamento di gioco. ORARI E GIORNI L'orario di gioco dovrebbe essere in tarda sera diciamo a partire dalle 22.30/23 i giorni saranno concordati tra i partecipanti, con una frequenza preferibilmente settimanale.
  14. Dopo la mia Progenie dei Morti e il Mammone/Morto vivo di Darth Kapa arriva oggi sul blog la terza interpretazione della creatura per il binomio di parole PRIMITIVO + CORNUTO, relativa al disegno di Alper Özgün Yesil. Ringrazio Malagor per averci proposto questo background e vi presento il: NEKARI!
  15. Dopo una lunga attesa ecco a voi la 3° creatura, disegnata da Alper a partire dalle parole Depravato/Vicious Servitore/Servant e descritta da me nel NESCROFOLO! Mi scuso con coloro che si erano offerti di fare i background se non sono riuscito a fargliela avere in anteprima, ma a causa di alcuni problemi sono riuscito ad averla io stesso solo oggi pomeriggio. The Stroy: stavo per rispondere in rima quando ho notato che era un link e... troppo lolloso! In realtà 2 Parole = 1 Mostro dà tre parole di cui due sono variabili e la terza è mostro di ispirazione ai disegnatori. Quindi cambiando questa terza parola sarebbe possibile creare qualsiasi cosa, ma la rubrica parla di mostri, quindi per ora mi limito a proporre questi. In futuro chissà...
  16. Sempre relativamente alle parole della 2° creatura: primitivo+cornuto e all'illustrazione di Alper ecco a voi il background di Darth Kapa: Mammone o Morto vivo! Enjoy! E un grazie a Darth Kapa del contributo!
  17. Si in effetti non è semplicissima, ma il significato delle parole non deve essere per forza letterale ma anche interpretato, come in fondo ha fatto Alper con il blu elettrico della prima creatura. Potrebbe anche essere un mostro che è visibile solo durante le eclissi ed ha la forma di un uccello dalle piume fiammeggianti, o che è in grado di oscurare il sole in qualche modo o una cosa non dissimile da quella suggerita da MattoMatteo. Un Marzipan Golem quasi lo commissionerei solo per lo sfizio di vederlo disegnato
  18. Quoto MattoMatteo. Per il resto ringrazio tutti quelli che hanno contribuito ad aiutarmi nella decisione, specialmente per la loro disponibilità ad un compromesso. Le parole della 4° Creatura della rubrica 2 Parole = 1 Mostro saranno quelle di sani100: FENICE-ECLISSI (phoenix-eclipse). Mi scuso se questo primo sondaggio è stato in certo modo 'improvvisato' ma io stesso sono nuovo a questo genere di iniziative e la risposta è andata ben oltre le mie aspettative, cosa di cui ringrazio tutti colore che hanno partecipato. Dopo l'inserimento della 3° creatura farò partire un nuovo sondaggio, ma visto che il tempo a disposizione per associarlo alla 5° creatura è troppo modesto esso sarà invece per la 6° creatura, anche per dare più tempo a chi volesse suggerire altre coppie di parole. Prometto che questo nuovo sondaggio sarà accompagnato da un regolamento che dia certezza del risultato anche in caso di parità, regolamento che provvederò a mettere in preview in questo thread tra qualche giorno, per spulciarne gli eventuali bachi prima di metterlo in opera.
  19. Già roba del tipo: "fate un test sulla FReddezza" se capita di vederli durante l'accoppiamento. Grazie Mars Attacks del tuo contributo! Naturalmente fatti pure avanti! NEWS SUL 4° MOSTRO Oggi si è anche concluso il sondaggio per le due parole di ispirazione per il 4° mostro. Considerando le parole singolarmente la più popolare è stata di misura Zucchero, una delle due indicate da Malagor, ma seguita a appena una lunghezza da Fenice ed Eclissi. Considerando invece le coppie di parole la vittoria va senza appello a Fenice-Eclissi suggerita da sani100 con 14 preferenze totali contro le 10 di Demone-Follia che invece era stato proposta da Darth Kapa. Questo mi mette un po' in difficoltà in quanto da un lato non ho una coppia di parole vincenti, ma ce ne sono tre che sono state più votate, e dall'altro due di queste tre erano già una delle coppie di parole proposte inizialmente. Io vedo tre possibilità: 1. Si sceglie una parola tra Fenice-Eclissi da associare a Zucchero, magari lasciando scegliere a sani100, visto che le ha proposte entrambe lui, o tramite un ulteriore sondaggio o meglio ancora, per non aprire topic quasi-inutili per acclamazione in questo. 2. Si sceglie la coppia Fenice-Eclissi in quanto come numero totale di voti le due parole battono tutte le altre. 3. Un idea più furba di queste, che a voi è venuta in mente ma a me no.
  20. Dopo la Progenie dei Morti, arriva oggi sul blog un'altra creatura per il binomio di parole PRIMITIVO + CORNUTO, interamente partorita dai membri della community di Dragon's Lair in quanto il disegno è di Zaidar e il background di Malagor. Grazie infinite a entrambi ed ecco a voi il TAUNOX! Se non lo avete già fatto, non dimenticatevi di votare in questo thread per decidere quali parole saranno il punto di partenza della 4° creatura!
  21. [TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE I Figli dei Morti, più spesso chiamati Progenie, sono quantomeno ripugnanti a vedersi. Sembrano umani deformi con corna o ossa esposte che spuntano visibilmente per lo più dalle braccia o dalle gambe. Tanto i corni quanto le ossa esposte sembrano essere affilate o appuntite deliberatamente e la pelle che contorna queste escrescenze è di un malsano color grigio scuro. Molti membri della progenie sono accompagnati da un rivoltante odore di carogna in decomposizione. Tutte queste caratteristiche hanno molto contribuito a alimentare storie e dicerie secondo cui i figli dei morti sono creature demoniache o non-morti. La realtà però è molto più triste. Il nemico principale della progenie dei morti è una malattia ereditaria che sta lentamente, e molto dolorosamente, sterminando il loro popolo. Essi la chiamano la Maledizione delle Ossa dei Morti. Fin dai primi anni di vita infatti le loro ossa cominciano a crescere in modo innaturale e spesso casuale perforando la pelle e esponendo o allungando il tessuto muscolare. Poi dopo un po' la parte esposta delle ossa inizia a marcire in superficie sprigionando un terribile odore di decomposizione, motivo per cui la maggior parte dei membri della progenie affila costantemente le proprie ossa, per pulirle dalla parte marcia. L'ipertrofia ossea dovuta alla malattia provoca uno stato di dolore così costante nei figli dei morti che essi alla lunga vi si abituano diventando quasi del tutto insensibili ad esso. In ogni caso la crescita casuale delle ossa riduce via via le loro capacità motorie e trasforma le loro mani in artigli impossibili da articolare per manipolare oggetti. Questo li rende completamente inabili ad un età prematura, tanto che non vi sono anziani nel loro popolo in quanto la maggior parte dei membri della progenie perisce prima di arrivare a trent'anni. COMBATTIMENTO A dispetto della loro deformità i figli dei morti non sono avversari da sottovalutare perché sono quasi del tutto insensibili al dolore e le loro ossa sono particolarmente spesse e difficili da fratturare, cosa che rende le armi da botta meno efficaci contro di loro. La maggior parte della progenie usa armi immanicate dotate di lame d'osso particolarmente affilate o seghettate. Oltre a queste sfruttano anche le loro stesse estremità appuntite o cornee come armi secondarie. SPECIALI Protezione: ignora 12 danni da armi che siano esclusivamente da botta Fetore di carogna: chiunque si avvicini a meno di 10 passi da un membro della progenie deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 16. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 10 minuti, subendo un malus di -3 a tutti i CAR. I membri della progenie hanno una percentuale di avere questa capacità pari al 3% per anno d'età. Armi della progenie: i membri della progenie hanno armi realizzate utilizzando le ossa dei loro avi. Più esse risalgono ad un antenato lontano del tempo maggiore è la loro efficacia, secondo la tabella seguente. BACKGROUND In un tempo remoto, di cui solo gli aedi più eruditi e gli sciamani più anziani conservano memoria, la progenie dei morti era un pugno di feroci tribù inclini alla guerra largamente temute nelle Terre Calde. Essi praticavano una sorta di cannibalismo rituale: mangiavano i loro stessi defunti, in modo particolare quelli ritenuti più forti o più saggi, per conservare quanto più del loro spirito con sé. Allo stesso modo banchettavano anche coi cadaveri dei nemici sconfitti in battaglia per sommare alla loro forza quella di coloro che avevano sconfitto. Dopo il banchetto funebre i figli dei morti erano soliti prendere una scheggia d'osso e dopo averla lavorata rozzamente la conservavano come talismano usandola come piercing o indossandola come collana o braccialetto a futura memoria dell'evento. Questa pratica contribuì a dare loro la fama di cannibali presso le tribù vicine, anche se le voci secondo cui essi catturavano i nemici o membri delle altre tribù a scopo culinario erano del tutto infondate. La progenie non esercitava il cannibalismo sui vivi né si procurava individui delle altre tribù a questo scopo, il loro era solo un macabro rituale funebre governato da regole rigide e precise. A quel tempo la progenie dei morti era nota come Waimara, rispettata e temuta. Ma era prima della venuta di Ogan. Ogan il Grande, ma anche Ogan il Maledetto. Successe una sera d'estate appena prima del tramonto, mentre i guerrieri più abili di una delle tribù dei Waimara stavano presenziando, ed erano in procinto di partecipare, ad un banchetto funebre di uno stimato e valoroso combattente della tribù che si stava tenendo sulla riva di un fiume. All'improvviso dal profondo del fiume venne fuori un uomo possente e senza indugio chiese per sé il cuore del defunto. I guerrieri presenti si opposero ma egli era così forte e destro che nessuno tra i presenti riuscì a batterlo. Fu cosi che Ogan, questo era il nome dello straniero, si guadagnò il cuore del guerriero e il comando della prima tribù dei Waimara. Egli non solo era un combattente eccezionale ma si dimostrò anche un abile leader e ben presto riunì tutte le tribù dei Waimara sotto il suo comando e iniziò a portar guerra alle altre tribù vicine. Vinse molte battaglie e allargò grandemente il territorio controllato dai Waimara. Ma un giorno dopo aver vinto l'ennesimo scontro il cui teatro era stato un villaggio di capanne di fango eretto sulle rovine di pietra di un insediamento molto più antico, Ogan trovò una grande statua di pietra raffigurante un umanoide deforme con palchi di corna che gli spuntavano dalla testa e dalle spalle. Il capotribù non era interessato alla statua in sé però, ma alla spada che essa teneva nella mano destra: era una lama stupenda fatta di un lucido metallo grigio. Per la statua era una normale spada, ma per un uomo sarebbe stata di certo un'arma a due mani. Senza pensarci su Ogan spezzò il braccio della statua con la mazza da guerra che impugnava e ne infranse le dita di pietra che ancora stringevano la lama e la prese per sé. Un sacerdote, catturato insieme agli altri abitanti del villaggio che erano stati sconfitti in battaglia, rimbrottò Ogan per il suo gesto di blasfemia nei confronti del Signore delle Ossa, tale era il nome della divinità che la statua raffigurava. Ma il capotribù rise delle sue parole e con un gesto fulmineo gli spiccò la testa dal collo. Poi con spocchia abbatté la lama anche sulla statua decapitando anch'essa. Il guerriero restò tanto abbagliato dalla bellezza e dal filo eccezionalmente tagliente di quel nuovo strumento di morte che nemmeno si accorse che in realtà la statua non era di pietra, ma realizzata da un unico osso di chissà quale ciclopico animale. Fino a quando dall'erba dove adesso giaceva la testa decollata del Signore delle Ossa parlò: "Nessun mortale può osare offendere il Signore delle Ossa ed aspettarsi di vedere sorgere ancora il sole molte volte!" Lo sguardo della testa si posò sui piercing d'osso di Ogan. "Le ossa con cui tu e la tua schiatta vi siete gingillati finora Io le trasformerò nel vostro futuro fardello!" Dopo averle udito pronunciare quella terribile maledizione il capotribù schiantò la testa in mille pezzi, vincolò al silenzio i pochi fidati che vi avevano assistito e ordinò che tutti gli abitanti del villaggio, visto che adoravano una cosa così empia, fossero giustiziati. Con la sua nuova spada Ogan divenne ancor più inarrestabile, assoggettando al dominio dei Waimara molte altre tribù. Ma poi il valoroso condottiero cominciò ad essere afflitto da una allergia sempre più insopportabile alla luce del sole: ne veniva accecato e questa gli faceva lacrimare gli occhi inarrestabilmente, tanto che si fece costruire un sontuoso palazzo sotterraneo da cui intendeva continuare a controllare l'impero che si era guadagnato. Ma col passare degli anni la maledizione cominciò a manifestarsi nella tribù di Ogan: i guerrieri che lo avevano accompagnato avanzando d'età svilupparono terribili deformità e i neonati della tribù venivano alla luce malformati e talvolta con ossa già esposte, che non infrequentemente provocavano alle madri inarrestabili emorragie interne durante il parto. L'evidenza dei fatti spezzò il vincolo del silenzio e non appena la storia della maledizione del Signore delle Ossa divenne risaputa la leadership di Ogan fu irrimediabilmente compromessa e i Waimara gli si rivoltarono contro rovesciandolo ed egli si rifugiò nel suo palazzo sotterraneo insieme ad una manciata di irriducibili fedelissimi. I guerrieri della tribù cercarono inutilmente di penetrare nel palazzo sperando che una volta recuperata la spada del Signore delle Ossa fosse possibile tramite qualche drastico sacrificio far si che questi li sollevasse dalla maledizione. Purtroppo l'unico accesso era stato proprio progettato per permettere a pochi di difendersi contro molti e tutti i tentativi furono infruttuosi. Si ridussero quindi ad assediarlo per prendere gli occupanti per fame. L'assedio circa una stagione, fino al giorno in cui, in modo inaspettato, Edobo, uno dei fedelissimi di Ogan, spalancò le porte del palazzo chiedendo a gran voce di essere risparmiato. Era magro come uno scheletro e mezzo pazzo. Raccontò che circa tre giorni prima Ogan era morto ma che nessuno, nemmeno tra i suoi più fidati seguaci aveva voluto indire un banchetto funebre per lui o toccarne le carni a dispetto della fame che ormai da tempo li torturava. Dopo una lunga discussione tra loro avevano deciso di seppellirne il cadavere integro in una parte del palazzo che non era ancora stata completata e quindi si erano messi alla ricerca della spada per riconsegnarla alla tribù. Non erano stati capaci di trovarla e peggio ancora qualcosa aveva cominciato a infestare le sale sotterranee del palazzo, e a divorarne gli occupanti. Edobo aveva trovato i resti di due suoi compagni e sentendosi osservato da chissà quale oscura mostruosità aveva deciso di aprire le porte e fuggire all'esterno. La tribù inviò nel palazzo vari gruppi di guerrieri incaricati di recuperare la spada ed i resti del loro precedente capotribù in modo da poterli esorcizzare e bruciare. Ma nessuno di quelli che oltrepassarono le porte del palazzo di Ogan ne uscì più né con la spada, né coi resti del Maledetto, né senza. Anni dopo uno dei pochi anziani della tribù che la Maledizione delle Ossa dei Morti non aveva ancora ucciso ebbe una visione e profetizzo: "Nel giorno in cui il sole tramonterà nel sangue dal fiume uscirà un uomo cornuto. Egli è colui che può tornare dal palazzo infestato e spezzare la maledizione." Fino ad oggi però la profezia non si è ancora avverata, e la vita per la progenie dei morti diventa ogni generazione più dura. Essi sono stati scacciati dalle terre che avevano conquistato e nessuna tribù è più loro sottomessa. Per la maggior parte di esse i figli dei morti sono creature malvagie e maledette da uccidere o bruciare non appena ciò è possibile. La maggior parte della progenie dei morti vive ora grazie alle razzie fatte a danno di piccoli insediamenti o carovane modeste e solo pochi di essi riescono ancora a sopravvivere praticando una pastorizia essenziale o grazie ai frutti della foresta. Dei tanti che avevano conquistato con le armi solo pochissimi villaggi remoti pagano ormai loro ancora un tributo, quasi ridotto a un elemosina, affinché essi se ne tengano alla larga. Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Progenie dei Morti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.
  22. Ecco a voi la seconda creatura di 2 parole = 1 mostro: PRIMITIVO + CORNUTO = PROGENIE DEI MORTI E in questa settimana arriveranno anche altre due creature derivanti da background e immagini legate a questa nuova coppia di parole.
  23. Multiquoto e condivido! Il tuo disegno da cui ho tirato fuori il Simbajiin mi ha davvero ispirato, tanto che ho dovuto dividerlo in due diversi post per evitare che si allungasse a dismisura. E' stato un piacere dargli delle statistiche e una storia. Quest'ultima diciamo che si è scritta quasi da sé mentre lo guardavo. Non è per niente uno scarabocchio!
  24. [TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE Nelle grandi piane aride delle Terre Calde così come nelle fertilissime lande del Fiume Eterno le tempeste sono particolarmente tenute, specie da chi abita in piccoli villaggi. Persino i bambini, in questi piccoli centri che sussistono sull'agricoltura o grazie alla posizione strategica lungo una via carovaniera, sanno che quando le nuvole nere sorgono all'orizzonte e si avvicinano oscurando il sole esse sono minaccia di un temporale imminente, ma potrebbero anche essere il segno che l'ira divina sta per scatenarsi sul villaggio e che gli dei infuriati stanno per mandare la Bestia Tonante, il Simbajiin, a spazzare via il villaggio e sterminarne gli abitanti. Essa scende dalle nuvole scivolando su un lampo e quando la si avvista la visione è terrificante: essa ha l'aspetto di un grande leone antropomorfo alto almeno 3 metri, il cui corpo è fatto di un denso fumo grigio quasi palpabile ed artigli e fauci sono neri come la pece. Ma ciò che lo rende veramente spaventevole e che sua criniera sembra fatta di fulmini intrecciati e i suoi occhi e i suoi artigli sono circondati da un'aura crepitante di elettricità. Solo tre elementi del suo aspetto sembrano essere oggetti corporei dotati di una vera sostanza: i due bracciali e il cinturone, entrambi di bronzo. Il suo ruggito ha la forza del tuono e si dice sia in grado di far tremare le montagne. COMBATTIMENTO Il Simbajiin è la personificazione della furia. Esso aggredisce il bersaglio più vicino e lo colpisce fino ad annientarlo, passando poi a quello successivo. Se una delle prede cerca di sfuggirgli o lo attacca a distanza il Simbajiin evoca un fulmine dalla nube temporalesca che lo sovrasta e lo scaglia contro di essa. La Bestia assale indifferentemente uomini e animali senza alcuna priorità muovendosi senza un particolare schema. Solo rimane sempre al di sotto della nube temporalesca da cui è discesa o nelle immediate vicinanze di questa. Essendo fatto di quasi completamente di fumo e elettricità affrontare in mischia il Simbajiin è quantomeno suicida a meno che non si disponga di armi magiche e si goda di una notevole resistenza all'elettricità. Proprio perché il Simbajiin è composto di fumo ed elettricità esso non è immune ai danni inflitti dall'elettricità o tramite l'elementalismo dell'aria, ma contro di essi contano come protezione i suoi CAR di chiamare fulmini e manipolazione dell'aria rispettivamente. Per sconfiggere il Simbajiin è necessario o infliggergli più punti morte quanti sono i suoi punti vita, o distruggere i tre oggetti che sono il suo focus di materializzazione. Nel secondo caso il Simbajiin non sarà distrutto definitivamente ma impossibilitato a materializzarsi indefinitamente. SPECIALI Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali (salvo elettricità o aria) e da impatto. Resistente all'elettricità e all'elemento aria: I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione quando si calcolano danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente. Armi naturali: 2 Artigli folgoranti(4d6+4/2/60/po4) Il danno inflitto è completamente danno da elettricità. Creature immuni all'elettricità subiscono un solo danno fisico pari a 2d6+2 (danno fisso+danno da plus). Se i punti morte inflitti superano la soglia critica, chi li ha subiti deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini del Simbajiin e se lo perde muore folgorato (a meno di non spendere 1 punto favore). Ruggito tonante: Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto(si veda Richiamo della nuvola sotto) il Simbajiin può ruggire in modo terrificante, facendosi sentire a miglia di distanza. Tutti coloro che sono però entro 50 passi dalla bestia quando questa ruggisce devono superare una prova su FReddezza di difficoltà 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a un decimo del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su FReddezza. Focus di Materializzazione: il Simbajiin riesce a mantenere la sua forma solo grazie ai due bracciali e alla cinta che esso possiede. Se uno di questi oggetti viene distrutto la creatura ne risente. Se tutti e tre vengono distrutti la creatura viene riassorbita dalla nube da cui si è originata. Se uno dei bracciali viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti il simbajiin diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. Sia i due bracciali che la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente. Richiamo della nuvola: Una volta sceso al suolo Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola da cui si è separato. La creatura può anche scegliere di ritornarvi volontariamente, specie se le cose si mettono male. In questo caso sarà vulnerabile agli attacchi a distanza per un solo giro, ad una distanza crescente pari a 200 passi per secondo necessario ad attaccarlo. Simbiotico alla nuvola: se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene in qualche modo dissipata o altrimenti distrutta (cosa non facile in quanto non si tratta di nuvolette ma di veri e propri fronti nuvolosi nella maggior parte dei casi) il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento. Non soggetto a Agonia: Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta (a meno che non siano già stati distrutti). CARATTERISTICHE PECULIARI Manipolazione dell'aria: Il Simbajiin può generare correnti d'aria anche molto intense. Può usare questa caratteristica per infliggere un numero di danni da impatto pari al suo CAR nella caratteristica e costringere un bersaglio ad un conflitto tra la sua FOrza e il CAR di questa caratteristica a +8 per evitare di essere sbalzato ad un numero di passi pari a 5 volte il plus di fallimento subito. Chiamare fulmini: fintanto che il Simbajiin si trova sotto la sua nube può proiettare da essa un fulmine contro un qualsiasi bersaglio che anche sia sotto di essa. La difficoltà della chiamata dipende dal danno che il fulmine può infliggere, secondo la tabella riportata di seguito. Per chiamare un fulmine il Simbajiin impiega 5 secondi che possono essere anche divisi tra più giri. BACKGROUND In un passato remoto quando il mondo era ancora giovane e la progenie dei vecchi dei camminava ancora tra le razze mortali le civiltà delle Terre Calde furono minacciate da alcuni demoni fuoriusciti dal ventre della terra che intendevano trasformarle nel loro regno personale. Ma i Primogeniti della Creatrice, la Madre delle Genti, intervennero annientando i demoni dopo una battaglia sanguinosa e ne bruciarono poi le carni fino a che non rimase nulla di loro. Ma non fu del tutto così: il nero fumo che saliva dai corpi in fiamme si mescolò con le nubi di passaggio che portate via dal vento portarono con sé anche parte dell'essenza dei demoni. Sul campo, dimenticati e abbandonati rimasero anche gli ornamenti di quelle creature abissali: ciascuno di essi infatti portava una coppia di bracciali e una cinta entrambi di bronzo, lavorati con la maestria che solo gli esseri soprannaturali di quel tempo avevano. Per un tempo lunghissimo i demoni entro le nubi riguadagnarono parte della loro consapevolezza di entità e cominciarono a nutrirsi della paura che la gente comune aveva delle tempeste di cui le nubi erano portatrici. Poi uno di essi tra i più potenti ebbe la fortuna di essere sospinto dal vento sul luogo dell'antica battaglia e forte delle energie accumulate proiettò un fulmine al suolo, scavando gli ornamenti che un tempo gli appartenevano e che erano ancora carichi della sua essenza. Grazie a questi poté di nuovo materializzarsi sfruttando la massa dei bracciali e della cinta. Ma con grande rabbia scoprì che nonostante ciò poteva farlo solo per breve tempo e con grande dispendio di energie e che poteva prolungare la sua permanenza in uno stato semicorporeo sacrificando l'energia delle creature viventi. Così man mano che le loro nubi li portavano sul luogo dell'annientamento i demoni tornarono ad essere delle minacce per la gente delle Terre Calde, anche se le loro incursioni erano limitate nel tempo dalla loro nuova essenza e oramai esse non erano che un pallido ricordo dei vecchi demoni, di cui non erano che una personificazione della rabbia incontenibile per quella nuova scomoda forma di esistenza. Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari Simbajiin già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.
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