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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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2 Parole = 1 Mostro: PROGENIE DEI MORTI (Primitivo+Cornuto) - Parte I

[TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE I Figli dei Morti, più spesso chiamati Progenie, sono quantomeno ripugnanti a vedersi. Sembrano umani deformi con corna o ossa esposte che spuntano visibilmente per lo più dalle braccia o dalle gambe. Tanto i corni quanto le ossa esposte sembrano essere affilate o appuntite deliberatamente e la pelle che contorna queste escrescenze è di un malsano color grigio scuro. Molti membri della progenie sono accompagnati da un rivoltante odore di carogna in decomposizione. Tutte queste caratteristiche hanno molto contribuito a alimentare storie e dicerie secondo cui i figli dei morti sono creature demoniache o non-morti. La realtà però è molto più triste. Il nemico principale della progenie dei morti è una malattia ereditaria che sta lentamente, e molto dolorosamente, sterminando il loro popolo. Essi la chiamano la Maledizione delle Ossa dei Morti. Fin dai primi anni di vita infatti le loro ossa cominciano a crescere in modo innaturale e spesso casuale perforando la pelle e esponendo o allungando il tessuto muscolare. Poi dopo un po' la parte esposta delle ossa inizia a marcire in superficie sprigionando un terribile odore di decomposizione, motivo per cui la maggior parte dei membri della progenie affila costantemente le proprie ossa, per pulirle dalla parte marcia. L'ipertrofia ossea dovuta alla malattia provoca uno stato di dolore così costante nei figli dei morti che essi alla lunga vi si abituano diventando quasi del tutto insensibili ad esso. In ogni caso la crescita casuale delle ossa riduce via via le loro capacità motorie e trasforma le loro mani in artigli impossibili da articolare per manipolare oggetti. Questo li rende completamente inabili ad un età prematura, tanto che non vi sono anziani nel loro popolo in quanto la maggior parte dei membri della progenie perisce prima di arrivare a trent'anni. COMBATTIMENTO A dispetto della loro deformità i figli dei morti non sono avversari da sottovalutare perché sono quasi del tutto insensibili al dolore e le loro ossa sono particolarmente spesse e difficili da fratturare, cosa che rende le armi da botta meno efficaci contro di loro. La maggior parte della progenie usa armi immanicate dotate di lame d'osso particolarmente affilate o seghettate. Oltre a queste sfruttano anche le loro stesse estremità appuntite o cornee come armi secondarie. SPECIALI Protezione: ignora 12 danni da armi che siano esclusivamente da botta Fetore di carogna: chiunque si avvicini a meno di 10 passi da un membro della progenie deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 16. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 10 minuti, subendo un malus di -3 a tutti i CAR. I membri della progenie hanno una percentuale di avere questa capacità pari al 3% per anno d'età. Armi della progenie: i membri della progenie hanno armi realizzate utilizzando le ossa dei loro avi. Più esse risalgono ad un antenato lontano del tempo maggiore è la loro efficacia, secondo la tabella seguente. BACKGROUND In un tempo remoto, di cui solo gli aedi più eruditi e gli sciamani più anziani conservano memoria, la progenie dei morti era un pugno di feroci tribù inclini alla guerra largamente temute nelle Terre Calde. Essi praticavano una sorta di cannibalismo rituale: mangiavano i loro stessi defunti, in modo particolare quelli ritenuti più forti o più saggi, per conservare quanto più del loro spirito con sé. Allo stesso modo banchettavano anche coi cadaveri dei nemici sconfitti in battaglia per sommare alla loro forza quella di coloro che avevano sconfitto. Dopo il banchetto funebre i figli dei morti erano soliti prendere una scheggia d'osso e dopo averla lavorata rozzamente la conservavano come talismano usandola come piercing o indossandola come collana o braccialetto a futura memoria dell'evento. Questa pratica contribuì a dare loro la fama di cannibali presso le tribù vicine, anche se le voci secondo cui essi catturavano i nemici o membri delle altre tribù a scopo culinario erano del tutto infondate. La progenie non esercitava il cannibalismo sui vivi né si procurava individui delle altre tribù a questo scopo, il loro era solo un macabro rituale funebre governato da regole rigide e precise. A quel tempo la progenie dei morti era nota come Waimara, rispettata e temuta. Ma era prima della venuta di Ogan. Ogan il Grande, ma anche Ogan il Maledetto. Successe una sera d'estate appena prima del tramonto, mentre i guerrieri più abili di una delle tribù dei Waimara stavano presenziando, ed erano in procinto di partecipare, ad un banchetto funebre di uno stimato e valoroso combattente della tribù che si stava tenendo sulla riva di un fiume. All'improvviso dal profondo del fiume venne fuori un uomo possente e senza indugio chiese per sé il cuore del defunto. I guerrieri presenti si opposero ma egli era così forte e destro che nessuno tra i presenti riuscì a batterlo. Fu cosi che Ogan, questo era il nome dello straniero, si guadagnò il cuore del guerriero e il comando della prima tribù dei Waimara. Egli non solo era un combattente eccezionale ma si dimostrò anche un abile leader e ben presto riunì tutte le tribù dei Waimara sotto il suo comando e iniziò a portar guerra alle altre tribù vicine. Vinse molte battaglie e allargò grandemente il territorio controllato dai Waimara. Ma un giorno dopo aver vinto l'ennesimo scontro il cui teatro era stato un villaggio di capanne di fango eretto sulle rovine di pietra di un insediamento molto più antico, Ogan trovò una grande statua di pietra raffigurante un umanoide deforme con palchi di corna che gli spuntavano dalla testa e dalle spalle. Il capotribù non era interessato alla statua in sé però, ma alla spada che essa teneva nella mano destra: era una lama stupenda fatta di un lucido metallo grigio. Per la statua era una normale spada, ma per un uomo sarebbe stata di certo un'arma a due mani. Senza pensarci su Ogan spezzò il braccio della statua con la mazza da guerra che impugnava e ne infranse le dita di pietra che ancora stringevano la lama e la prese per sé. Un sacerdote, catturato insieme agli altri abitanti del villaggio che erano stati sconfitti in battaglia, rimbrottò Ogan per il suo gesto di blasfemia nei confronti del Signore delle Ossa, tale era il nome della divinità che la statua raffigurava. Ma il capotribù rise delle sue parole e con un gesto fulmineo gli spiccò la testa dal collo. Poi con spocchia abbatté la lama anche sulla statua decapitando anch'essa. Il guerriero restò tanto abbagliato dalla bellezza e dal filo eccezionalmente tagliente di quel nuovo strumento di morte che nemmeno si accorse che in realtà la statua non era di pietra, ma realizzata da un unico osso di chissà quale ciclopico animale. Fino a quando dall'erba dove adesso giaceva la testa decollata del Signore delle Ossa parlò: "Nessun mortale può osare offendere il Signore delle Ossa ed aspettarsi di vedere sorgere ancora il sole molte volte!" Lo sguardo della testa si posò sui piercing d'osso di Ogan. "Le ossa con cui tu e la tua schiatta vi siete gingillati finora Io le trasformerò nel vostro futuro fardello!" Dopo averle udito pronunciare quella terribile maledizione il capotribù schiantò la testa in mille pezzi, vincolò al silenzio i pochi fidati che vi avevano assistito e ordinò che tutti gli abitanti del villaggio, visto che adoravano una cosa così empia, fossero giustiziati. Con la sua nuova spada Ogan divenne ancor più inarrestabile, assoggettando al dominio dei Waimara molte altre tribù. Ma poi il valoroso condottiero cominciò ad essere afflitto da una allergia sempre più insopportabile alla luce del sole: ne veniva accecato e questa gli faceva lacrimare gli occhi inarrestabilmente, tanto che si fece costruire un sontuoso palazzo sotterraneo da cui intendeva continuare a controllare l'impero che si era guadagnato. Ma col passare degli anni la maledizione cominciò a manifestarsi nella tribù di Ogan: i guerrieri che lo avevano accompagnato avanzando d'età svilupparono terribili deformità e i neonati della tribù venivano alla luce malformati e talvolta con ossa già esposte, che non infrequentemente provocavano alle madri inarrestabili emorragie interne durante il parto. L'evidenza dei fatti spezzò il vincolo del silenzio e non appena la storia della maledizione del Signore delle Ossa divenne risaputa la leadership di Ogan fu irrimediabilmente compromessa e i Waimara gli si rivoltarono contro rovesciandolo ed egli si rifugiò nel suo palazzo sotterraneo insieme ad una manciata di irriducibili fedelissimi. I guerrieri della tribù cercarono inutilmente di penetrare nel palazzo sperando che una volta recuperata la spada del Signore delle Ossa fosse possibile tramite qualche drastico sacrificio far si che questi li sollevasse dalla maledizione. Purtroppo l'unico accesso era stato proprio progettato per permettere a pochi di difendersi contro molti e tutti i tentativi furono infruttuosi. Si ridussero quindi ad assediarlo per prendere gli occupanti per fame. L'assedio circa una stagione, fino al giorno in cui, in modo inaspettato, Edobo, uno dei fedelissimi di Ogan, spalancò le porte del palazzo chiedendo a gran voce di essere risparmiato. Era magro come uno scheletro e mezzo pazzo. Raccontò che circa tre giorni prima Ogan era morto ma che nessuno, nemmeno tra i suoi più fidati seguaci aveva voluto indire un banchetto funebre per lui o toccarne le carni a dispetto della fame che ormai da tempo li torturava. Dopo una lunga discussione tra loro avevano deciso di seppellirne il cadavere integro in una parte del palazzo che non era ancora stata completata e quindi si erano messi alla ricerca della spada per riconsegnarla alla tribù. Non erano stati capaci di trovarla e peggio ancora qualcosa aveva cominciato a infestare le sale sotterranee del palazzo, e a divorarne gli occupanti. Edobo aveva trovato i resti di due suoi compagni e sentendosi osservato da chissà quale oscura mostruosità aveva deciso di aprire le porte e fuggire all'esterno. La tribù inviò nel palazzo vari gruppi di guerrieri incaricati di recuperare la spada ed i resti del loro precedente capotribù in modo da poterli esorcizzare e bruciare. Ma nessuno di quelli che oltrepassarono le porte del palazzo di Ogan ne uscì più né con la spada, né coi resti del Maledetto, né senza. Anni dopo uno dei pochi anziani della tribù che la Maledizione delle Ossa dei Morti non aveva ancora ucciso ebbe una visione e profetizzo: "Nel giorno in cui il sole tramonterà nel sangue dal fiume uscirà un uomo cornuto. Egli è colui che può tornare dal palazzo infestato e spezzare la maledizione." Fino ad oggi però la profezia non si è ancora avverata, e la vita per la progenie dei morti diventa ogni generazione più dura. Essi sono stati scacciati dalle terre che avevano conquistato e nessuna tribù è più loro sottomessa. Per la maggior parte di esse i figli dei morti sono creature malvagie e maledette da uccidere o bruciare non appena ciò è possibile. La maggior parte della progenie dei morti vive ora grazie alle razzie fatte a danno di piccoli insediamenti o carovane modeste e solo pochi di essi riescono ancora a sopravvivere praticando una pastorizia essenziale o grazie ai frutti della foresta. Dei tanti che avevano conquistato con le armi solo pochissimi villaggi remoti pagano ormai loro ancora un tributo, quasi ridotto a un elemosina, affinché essi se ne tengano alla larga. Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Progenie dei Morti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

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2 Parole = 1 Mostro N.1bis: SIMBAJIIN (felino+blu elettrico) - Parte I

[TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE Nelle grandi piane aride delle Terre Calde così come nelle fertilissime lande del Fiume Eterno le tempeste sono particolarmente tenute, specie da chi abita in piccoli villaggi. Persino i bambini, in questi piccoli centri che sussistono sull'agricoltura o grazie alla posizione strategica lungo una via carovaniera, sanno che quando le nuvole nere sorgono all'orizzonte e si avvicinano oscurando il sole esse sono minaccia di un temporale imminente, ma potrebbero anche essere il segno che l'ira divina sta per scatenarsi sul villaggio e che gli dei infuriati stanno per mandare la Bestia Tonante, il Simbajiin, a spazzare via il villaggio e sterminarne gli abitanti. Essa scende dalle nuvole scivolando su un lampo e quando la si avvista la visione è terrificante: essa ha l'aspetto di un grande leone antropomorfo alto almeno 3 metri, il cui corpo è fatto di un denso fumo grigio quasi palpabile ed artigli e fauci sono neri come la pece. Ma ciò che lo rende veramente spaventevole e che sua criniera sembra fatta di fulmini intrecciati e i suoi occhi e i suoi artigli sono circondati da un'aura crepitante di elettricità. Solo tre elementi del suo aspetto sembrano essere oggetti corporei dotati di una vera sostanza: i due bracciali e il cinturone, entrambi di bronzo. Il suo ruggito ha la forza del tuono e si dice sia in grado di far tremare le montagne. COMBATTIMENTO Il Simbajiin è la personificazione della furia. Esso aggredisce il bersaglio più vicino e lo colpisce fino ad annientarlo, passando poi a quello successivo. Se una delle prede cerca di sfuggirgli o lo attacca a distanza il Simbajiin evoca un fulmine dalla nube temporalesca che lo sovrasta e lo scaglia contro di essa. La Bestia assale indifferentemente uomini e animali senza alcuna priorità muovendosi senza un particolare schema. Solo rimane sempre al di sotto della nube temporalesca da cui è discesa o nelle immediate vicinanze di questa. Essendo fatto di quasi completamente di fumo e elettricità affrontare in mischia il Simbajiin è quantomeno suicida a meno che non si disponga di armi magiche e si goda di una notevole resistenza all'elettricità. Proprio perché il Simbajiin è composto di fumo ed elettricità esso non è immune ai danni inflitti dall'elettricità o tramite l'elementalismo dell'aria, ma contro di essi contano come protezione i suoi CAR di chiamare fulmini e manipolazione dell'aria rispettivamente. Per sconfiggere il Simbajiin è necessario o infliggergli più punti morte quanti sono i suoi punti vita, o distruggere i tre oggetti che sono il suo focus di materializzazione. Nel secondo caso il Simbajiin non sarà distrutto definitivamente ma impossibilitato a materializzarsi indefinitamente. SPECIALI Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali (salvo elettricità o aria) e da impatto. Resistente all'elettricità e all'elemento aria: I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione quando si calcolano danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente. Armi naturali: 2 Artigli folgoranti(4d6+4/2/60/po4) Il danno inflitto è completamente danno da elettricità. Creature immuni all'elettricità subiscono un solo danno fisico pari a 2d6+2 (danno fisso+danno da plus). Se i punti morte inflitti superano la soglia critica, chi li ha subiti deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini del Simbajiin e se lo perde muore folgorato (a meno di non spendere 1 punto favore). Ruggito tonante: Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto(si veda Richiamo della nuvola sotto) il Simbajiin può ruggire in modo terrificante, facendosi sentire a miglia di distanza. Tutti coloro che sono però entro 50 passi dalla bestia quando questa ruggisce devono superare una prova su FReddezza di difficoltà 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a un decimo del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su FReddezza. Focus di Materializzazione: il Simbajiin riesce a mantenere la sua forma solo grazie ai due bracciali e alla cinta che esso possiede. Se uno di questi oggetti viene distrutto la creatura ne risente. Se tutti e tre vengono distrutti la creatura viene riassorbita dalla nube da cui si è originata. Se uno dei bracciali viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti il simbajiin diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. Sia i due bracciali che la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente. Richiamo della nuvola: Una volta sceso al suolo Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola da cui si è separato. La creatura può anche scegliere di ritornarvi volontariamente, specie se le cose si mettono male. In questo caso sarà vulnerabile agli attacchi a distanza per un solo giro, ad una distanza crescente pari a 200 passi per secondo necessario ad attaccarlo. Simbiotico alla nuvola: se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene in qualche modo dissipata o altrimenti distrutta (cosa non facile in quanto non si tratta di nuvolette ma di veri e propri fronti nuvolosi nella maggior parte dei casi) il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento. Non soggetto a Agonia: Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta (a meno che non siano già stati distrutti). CARATTERISTICHE PECULIARI Manipolazione dell'aria: Il Simbajiin può generare correnti d'aria anche molto intense. Può usare questa caratteristica per infliggere un numero di danni da impatto pari al suo CAR nella caratteristica e costringere un bersaglio ad un conflitto tra la sua FOrza e il CAR di questa caratteristica a +8 per evitare di essere sbalzato ad un numero di passi pari a 5 volte il plus di fallimento subito. Chiamare fulmini: fintanto che il Simbajiin si trova sotto la sua nube può proiettare da essa un fulmine contro un qualsiasi bersaglio che anche sia sotto di essa. La difficoltà della chiamata dipende dal danno che il fulmine può infliggere, secondo la tabella riportata di seguito. Per chiamare un fulmine il Simbajiin impiega 5 secondi che possono essere anche divisi tra più giri. BACKGROUND In un passato remoto quando il mondo era ancora giovane e la progenie dei vecchi dei camminava ancora tra le razze mortali le civiltà delle Terre Calde furono minacciate da alcuni demoni fuoriusciti dal ventre della terra che intendevano trasformarle nel loro regno personale. Ma i Primogeniti della Creatrice, la Madre delle Genti, intervennero annientando i demoni dopo una battaglia sanguinosa e ne bruciarono poi le carni fino a che non rimase nulla di loro. Ma non fu del tutto così: il nero fumo che saliva dai corpi in fiamme si mescolò con le nubi di passaggio che portate via dal vento portarono con sé anche parte dell'essenza dei demoni. Sul campo, dimenticati e abbandonati rimasero anche gli ornamenti di quelle creature abissali: ciascuno di essi infatti portava una coppia di bracciali e una cinta entrambi di bronzo, lavorati con la maestria che solo gli esseri soprannaturali di quel tempo avevano. Per un tempo lunghissimo i demoni entro le nubi riguadagnarono parte della loro consapevolezza di entità e cominciarono a nutrirsi della paura che la gente comune aveva delle tempeste di cui le nubi erano portatrici. Poi uno di essi tra i più potenti ebbe la fortuna di essere sospinto dal vento sul luogo dell'antica battaglia e forte delle energie accumulate proiettò un fulmine al suolo, scavando gli ornamenti che un tempo gli appartenevano e che erano ancora carichi della sua essenza. Grazie a questi poté di nuovo materializzarsi sfruttando la massa dei bracciali e della cinta. Ma con grande rabbia scoprì che nonostante ciò poteva farlo solo per breve tempo e con grande dispendio di energie e che poteva prolungare la sua permanenza in uno stato semicorporeo sacrificando l'energia delle creature viventi. Così man mano che le loro nubi li portavano sul luogo dell'annientamento i demoni tornarono ad essere delle minacce per la gente delle Terre Calde, anche se le loro incursioni erano limitate nel tempo dalla loro nuova essenza e oramai esse non erano che un pallido ricordo dei vecchi demoni, di cui non erano che una personificazione della rabbia incontenibile per quella nuova scomoda forma di esistenza. Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari Simbajiin già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

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2 Parole = 1 Mostro: NAGBALTOP (Felino+Blu elettrico)

Questo mostro fa parte del progetto 2 Parole = 1 Mostro del Quotidiano di Ventura. Per maggiori informazioni o se volete partecipare al progetto consultate questo thread. [TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE Il Nagbaltop è un grande felino dalla pelliccia estremamente rugosa che dimora nelle scarpate e ne pendii della catena montuosa che si trova a ridosso delle giungle e della foresta pluviale. Apparentemente è privo di occhi e le sue zampe anteriori sono più lunghe e possenti di quelle posteriori, tanto che le sue scapole sporgono vistosamente verso l'alto. Sebbene sia principalmente un mangiatore di carogne non disdegna cacciare anche prede vive che non siano troppo impegnative da catturare. Nonostante il suo aspetto non sia poi così temibile, il Nagbaltop è una creatura leggendaria nelle Terre Calde. Il suo stesso nome significa Fauci della Notte. Questa fama deriva da una peculiarità fisica del felino: le sue ossa, denti ed altre escrescenze cornee sono fosforescenti e al buio brillano assumendo una tonalità blu elettrico. Visto che il Nagbaltop è solito cacciare nella parte più buia della notte, le poche volte che è stato avvistato di lui sono risultati visibili solo i denti e gli artigli, facendo della creatura un predatore leggendario. Presso molti villaggi di pastori e minatori che si trovano ai margini della foresta pluviale esiste una parola nagamog per descrivere chi è stato vittima di un Nagbaltop, che significa mangiato dalla notte perché di chi è aggredito da questo predatore non resta traccia, sparisce per sempre, perché il felino, salvo casi eccezionali, non consuma la preda sul posto ma la riporta fino alla sua tana. Questa credenza che vuole il Nagbaltop come presenza sovrannaturale ha fatto nascere in vari villaggi dei luoghi, principalmente radure o zone collinari a ridosso delle montagne che sono stati destinati a santuario della creatura e dove periodicamente vengono sacrificati animali o persino uomini, principalmente prigionieri o criminali, al fine di evitare che essa possa adirarsi (cioè diventare affamata) e qualcuno del villaggio finisca con l'essere mangiato dalla notte. Il Nagbaltop è un cacciatore atipico che fa leva sulla paura che la sua condizione di predatore fantasma riesce a suscitare. Quindi, quando si trova di fronte un'altra creatura se questa fugge non la insegue, mentre se vede che rimane ferma ritiene di averla terrorizzata e si prepara a farne la sua cena. A differenza della maggior parte dei felini il Nagbaltop è pienamente a suo agio nelle caverne e ama tutti i luoghi che sono perennemente ammantati dall'oscurità. Inoltre è un abilissimo scalatore, e a dispetto della sua taglia ha le stesse capacità di arrampicarsi su un pendio di una capra di montagna, persino portando una preda tra le fauci. La tana dell'animale sarà infatti sempre una caverna o una profonda nicchia incassata sul fianco di una montagna, ad almeno 20 passi dal suolo. [TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]CARATTERISTICHE DEL MOSTRO[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [/TABLE] COMBATTIMENTO Nonostante non abbia un organo visivo il Nagbaltop è dotato di ottime risorse percettive: oltre a un olfatto eccellente ha anche un udito radar che la creatura stimola continuamente emettendo un suono ad alta frequenza simile alle fusa. Tale suono è inaudibile per la maggior parte delle creature, e i pochi animali che condividono l'habitat del Nagbaltop e sono in grado di percepirlo fuggono via nella direzione opposta appena lo sentono. Questa fuga in massa può trarre in inganno chiunque la dovesse udire, in quanto essa è apparentemente immotivata. Quando decide di cacciare il Nagbaltop si avvicina silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissimo le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore), sfruttando al meglio anche i suoi arti anteriori sovradimensionati che gli permettono di coprire con un unico salto anche una distanza di 10 passi. Talvolta il predatore sfrutta questa sua capacità mettendosi in agguato su alberi secolari (gli unici in grado di reggere il suo ragguardevole peso) o spuntoni di roccia. Se non riesce a porre fine alla caccia con un unico balzo il Nagbaltop aggredirà la sua preda di preferenza con gli artigli e mordendo solo se questa è di taglia modesta (più piccola di un uomo). Oltre ad artigli e morso questo predatore dispone anche di un'altra arma: la sua lunga coda infatti termina in un aculeo corneo cavo(anch'esso brillante al buio) a forma di punta di lancia che è in grado di inoculare una pericolosa tossina digestiva. Il Nagbaltop però è solito usare la coda solo contro prede che ha già immobilizzato nelle fauci o che sono già morte. Se però dovesse venire fronteggiato da più avversari la utilizzerà contro quelli che si trovano alle sue spalle o ai fianchi (e di cui percepisce la presenza grazie al suo udito radar). Come ogni animale il Nagbaltop non esiterà a ritirarsi una volta che ha tra le fauci una preda o a fuggire se gravemente ferito o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare. SPUNTI PER AVVENTURE Il Nagbaltop non è un animale feroce qualsiasi: per la maggior parte abitanti delle zone limitrofe alle catene montuose meridionali si tratta di creature soprannaturali che bisogna ingraziarsi e che è meglio non far adirare, ma per il padre o il marito della sfortunata che è stata destinata a fungere da sacrificio per il bene comune potrebbe essere solo una creatura da far eliminare per salvare la propria congiunta. Oppure il piano iniziale potrebbe prevedere solo di liberare il sacrificando prima che diventi nagamog e portarlo lontano, visto che le vittime del Nagbaltop spariscono senza lasciare traccia. Ma questo potrebbe rivelarsi meno facile del previsto, tanto per raggiungere quel lontano, quanto per un anticipato arrivo del predatore. In alternativa i personaggi potrebbero essere messi sulle traccie del felino da parte di un notabile o potente desideroso di fregiarsi di qualche sua spoglia "nobile". Questa potrebbe però non esistere realmente, in quanto le fauci del Nagbaltop sono si effettivamente di un blu fosforescente al buio, ma il suo manto è ritenuto essere nero come la notte, cosa che invece è del tutto infondata, e questo potrebbe mettere in difficoltà gli improvvisati cacciatori o vanificare il loro safari. SPECIALI Armi naturali: Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Protezione: Pelliccia rugosa(16) Tossina degradante: la coda del Nagbaltop è in grado di iniettare una tossina di tipo digestivo che aiuta il predatore a digerire la preda. E' equivalente a un veleno: 1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3. Tessuto osseo fosforescente: qualsiasi pezzo d'osso del nagbaltop che sia almeno di 5 cm di lunghezza emette la stessa luce di una candela, ma di una tonalità blue elettrico. Pezzi più grandi irradiano solo la luce da una superficie maggiore, ma non incrementano l'intensità luminosa. TECNICHE E MANOVRE Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 3 (quindi deve essere almeno di livello 4 per utilizzarla) Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 6 (quindi deve essere almeno di livello 7 per utilizzarla) PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI NAGBALTOP LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 16, CAR:13 FO:26, AG:20, RI:17, RE:23, PE:19, IN:3, SA:7, VO:14, FR:23, CA:17 Armi Naturali:13, Muoversi furtivamente:12, Acrobatica:13, Olfatto:33, Arrampicarsi con gli artigli:12, Intimidire: 12 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 16, CAR:18 FO:28, AG:22, RI:19, RE:25, PE:20, IN:3, SA:7, VO:14, FR:24, CA:18 Armi Naturali:18, Muoversi furtivamente:16, Acrobatica:17, Olfatto:37, Arrampicarsi con gli artigli:17, Intimidire: 15 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 10: PV:130, Protezione: 16, CAR:21 FO:30, AG:24, RI:20, RE:26, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19 Armi Naturali:21, Muoversi furtivamente:19, Acrobatica:21, Olfatto:40, Arrampicarsi con gli artigli:21, Intimidire: 18 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 12: PV:135, Protezione: 16, CAR:23 FO:31, AG:25, RI:21, RE:27, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19 Armi Naturali:23, Muoversi furtivamente:21, Acrobatica:23, Olfatto:41, Arrampicarsi con gli artigli:23, Intimidire: 19 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 15: PV:140, Protezione: 16, CAR:26 FO:33, AG:27, RI:22, RE:28, PE:22, IN:4, SA:8, VO:15, FR:26, CA:20 Armi Naturali:26, Muoversi furtivamente:24, Acrobatica:26, Olfatto:44, Arrampicarsi con gli artigli:27, Intimidire: 22 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 18: PV:145, Protezione: 16, CAR:30 FO:35, AG:29, RI:23, RE:29, PE:22, IN:5, SA:9, VO:16, FR:27, CA:20 Armi Naturali:30, Muoversi furtivamente:28, Acrobatica:30, Olfatto:47, Arrampicarsi con gli artigli:30, Intimidire: 24 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 20: PV:150, Protezione: 16, CAR:34 FO:36, AG:30, RI:24, RE:30, PE:23, IN:5, SA:9, VO:16, FR:28, CA:21 Armi Naturali:34, Muoversi furtivamente:30, Acrobatica:32, Olfatto:49, Arrampicarsi con gli artigli:33, Intimidire: 26 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

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Ventura a Mystara

La prima ambientazione giocata non si scorda mai. Si lo so magari qualcuno di voi la frase se la ricordava diversa, con amore da qualche parte e forse altri potrebbero aggiungere che non si dimentica una ambientazione se la si era trovata bella, intrigante e ci si è divertiti al tempo in cui la si è giocata. Ma i più sono certo converranno con me.Pur avendo sviluppato col tempo un mio regolamento ed avendo un blog giornaliero su cui pubblico contenuti che lo riguardano ricordavo ancora con piacere l'ambientazione di Mystara, la prima che ho giocato come Master, unendo via via i moduli prefatti con sempre più avventure scritte di mio pugno e che ha visto i personaggi protagonisti progredire fino a muovere i primi passi lungo cammino verso l'immortalità. Poi però è arrivato Ventura e tutto è cominciato da capo, ma giocare dava (e dà) molta più soddisfazione. La corte del Granduca di Karameikos, il malvagio Barone dell'Aquila Nera e il mago Bargle*, così come molte altre informazioni lette dalle varie Gazzette** dell'ambientazione sono rimaste nella mia mente pronte a riproporsi talvolta come spunti per costruire un particolare personaggio od una qualche avventura. Visto che già da un po' stavo riproponendo sul mio blog giornaliero oggetti magici e mostri provenienti dal D&D scatola rossa*** mi sono chiesto, perché non proporre un'avventura ambientata a Mystara ma usare come regolamento Ventura? Proposta con le stesse creature, le stesse classi e persino lo stesso equipaggiamento della prima edizione (italiana) di D&D ma arricchite di tutte quelle opzioni e scelte d'azione il cui desiderio/necessità ci spinse a suo tempo a scrivere un regolamento. L'offerta di gioco è stata rapidamente proposta e altrettanto rapidamente gradita tanto che il gruppo sta già giocando in un play-by-forum: Il Mistero dei Boschi Neri. Visto il gradimento e le numerose domande che mi sono arrivate ho pensato di continuare a pubblicare materiale dedicato a questa particolare conversione sul blog. Inoltre sto pensando di lanciare l'offerta per una seconda campagna, una vera classica dungeon crawl destinata al più classico dei gruppi formato dai 4 elementi cardine dell'universo avventuriero di D&D: ladro, guerriero, mago, chierico. Elenco di post sul mio blog inerenti questa campagna CLASSI: Ladro di Mystara MOSTRI: Cubo Gelatinoso, Tafano Predatore, Troglodita, Verme-iena OGGETTI MAGICI: Anello di Resistenza al Fuoco, Anello di Verità, Anello di Sincerità, Anello di Menzogna, Bacchetta dei Fulmini Magici, Bacchetta dell'Individuazione dei Nemici, Bacchetta della Paura, Bacchetta dell'individuazione del Magico, Corda Magica, Corno Distruttore, Guanti del Potere Orchesco, Pergamena Acchiappa Incantesimi, Scarabeo Protettore, INCANTESIMI DEI MAGHI: Blocca-Porta, Dardo Incantato, Disco Levitante, Lettura dei Linguaggi, Lettura del Magico, Luce Magica, Protezione dal Male, Scudo Magico, Guida al borseggio per il Maestro di Gioco NOTE( *)primo vero cattivo di D&D che io abbia conosciuto, visto che era presente nell'avventura in solitaria del manuale basico di D&D (**)che a mio parere restano il miglior formato di modulo geografico mai progettato, con quella quantità giusta di materiale che stimola la fantasia del Master, senza spegnerla o costringerla in un mare di dettagli spesso quasi regolistici. (***)rimasti tanto popolari che la stessa WotC ne ha riproposti alcuni nei manuali più recenti

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Una bella bufera

In un mio precedente post vi avevo promesso un tributo a Grosso guaio a Chinatown. Eccolo qua, uscito fresco fresco dall'ottima matita di Andrea Guardino. Si tratta di una delle tre Bufere. Non appena sarà finita l'illustrazione si unirà ad un dettagliato riferimento alla professione di Bufera che questa rappresenta in un PDF disponibile gratuitamente sul blog giornaliero di Ventura. Sarà tanto usabile come professione per personaggi giocanti che per creare antagonisti (anche piuttosto potenti) per questi.

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In cerca di avventure

Sono più di due mesi che, con una certa regolarità sto mandando avanti un'avventura, ed è già da un po' che stavo pensando di proporne qualche altra. Ci ho riflettuto a lungo e alla fine ho propeso per delle avventure in solitaria: non che trovi quelle di gruppo meno divertenti, ma spesso capita che qualcuno venga meno e si finisce col rovinare un po' (o del tutto) anche il gioco di chi si sta divertendo e ha ancora molta voglia di (e quel minimo di tempo per) continuare. La mia offerta relativamente a Sette Debiti di Sabbia e Birra!! rimane comunque valida e per vederla nei dettagli non avete che da cliccare sul link. Le nuove proposte sono due: La prima propone come personaggio giocante un witcher (anche detto strigo) la cui professione è stata ampliamente dettagliata nel Progetto Witcher che ho sviluppato sul mio blog. Ci sarà da dare la caccia ai mostri, ma anche scoprire conoscenze e risolvere missioni con spunti fiabeschi. L'ambientazione non avrà i nomi di quella originale ma sarà affine sotto ogni altro aspetto. La seconda è invece una cosiddetta campagna cattivi e prevede come personaggio giocante un guerriero del caos asservito ad una delle Entità Primoridiali anche note come Dei del Caos. Questa sarà una avventura del tipo causa-effetto. Cioé al personaggio sarà data la possibilità di fare gioco di ruolo compiendo le nefandezze più adeguate alla condotta ispirata dalla sua divinità a patto che questo ne accetti poi tutte le conseguenze, il tutto ambientato in un regno di confine abitato da gente dura dove giustizia e vendetta sono spesso sinonimi.

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In cerca di avventure

Sono più di due mesi che, con una certa regolarità sto mandando avanti un'avventura, ed è già da un po' che stavo pensando di proporne qualche altra. Ci ho riflettuto a lungo e alla fine ho propeso per delle avventure in solitaria: non che trovi quelle di gruppo meno divertenti, ma spesso capita che qualcuno venga meno e si finisce col rovinare un po' (o del tutto) anche il gioco di chi si sta divertendo e ha ancora molta voglia di (e quel minimo di tempo per) continuare. La mia offerta relativamente a Sette Debiti di Sabbia e Birra!! rimane comunque valida e per vederla nei dettagli non avete che da cliccare sul link. Le nuove proposte sono due: La prima propone come personaggio giocante un witcher (anche detto strigo) la cui professione è stata ampliamente dettagliata nel Progetto Witcher che ho sviluppato sul mio blog. Ci sarà da dare la caccia ai mostri, ma anche scoprire conoscenze e risolvere missioni con spunti fiabeschi. L'ambientazione non avrà i nomi di quella originale ma sarà affine sotto ogni altro aspetto. La seconda è invece una cosiddetta campagna cattivi e prevede come personaggio giocante un guerriero del caos asservito ad una delle Entità Primoridiali anche note come Dei del Caos. Questa sarà una avventura del tipo causa-effetto. Cioé al personaggio sarà data la possibilità di fare gioco di ruolo compiendo le nefandezze più adeguate alla condotta ispirata dalla sua divinità a patto che questo ne accetti poi tutte le conseguenze, il tutto ambientato in un regno di confine abitato da gente dura dove giustizia e vendetta sono spesso sinonimi.

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è così che tutto inzia sempre… dal molto piccolo

Così come io non potevo iniziare questo blog senza citare Grosso guaio a Chinatown, a cui, se vorrete seguirmi in futuro, non mancherò di offrire un mio tributo, sotto forma di contenuto fruibile in gioco, come sono solito. Quando circa cinque mesi fa ho cominciato l'avventura del Quotidiano di Ventura non pensavo né che sarei arrivato a postare per 150 giorni continuativamente professioni, mostri, oggetti magici ed ogni sorta di contenuti né che mi sarebbe passato per la testa di cominciare un ulteriore blog. Se questo è accaduto è anche grazie al contributo delle splendide persone che frequentano Dragons' Lair che li hanno apprezzati e offerto il loro aiuto con idee, migliorie, critiche costruttive o anche semplici incoraggiamenti. Sono grato a tutti voi e, particolarmente nei confronti di Blackstorm, Sekiho, Idriu, Fallen Angel e chacho2. Cosa dovete aspettarvi da questo blog? Bella domanda! Difficilmente ci troverete le ultimissime sull'isola dei famosi o il grande fratello. Probabilmente parlerò di Ventura e delle campagne che sto organizzando su DL, ma certo non solo di quello.

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