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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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2 Parole = 1 Mostro: PROGENIE DEI MORTI (Primitivo+Cornuto) - Parte I

[TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE I Figli dei Morti, più spesso chiamati Progenie, sono quantomeno ripugnanti a vedersi. Sembrano umani deformi con corna o ossa esposte che spuntano visibilmente per lo più dalle braccia o dalle gambe. Tanto i corni quanto le ossa esposte sembrano essere affilate o appuntite deliberatamente e la pelle che contorna queste escrescenze è di un malsano color grigio scuro. Molti membri della progenie sono accompagnati da un rivoltante odore di carogna in decomposizione. Tutte queste caratteristiche hanno molto contribuito a alimentare storie e dicerie secondo cui i figli dei morti sono creature demoniache o non-morti. La realtà però è molto più triste. Il nemico principale della progenie dei morti è una malattia ereditaria che sta lentamente, e molto dolorosamente, sterminando il loro popolo. Essi la chiamano la Maledizione delle Ossa dei Morti. Fin dai primi anni di vita infatti le loro ossa cominciano a crescere in modo innaturale e spesso casuale perforando la pelle e esponendo o allungando il tessuto muscolare. Poi dopo un po' la parte esposta delle ossa inizia a marcire in superficie sprigionando un terribile odore di decomposizione, motivo per cui la maggior parte dei membri della progenie affila costantemente le proprie ossa, per pulirle dalla parte marcia. L'ipertrofia ossea dovuta alla malattia provoca uno stato di dolore così costante nei figli dei morti che essi alla lunga vi si abituano diventando quasi del tutto insensibili ad esso. In ogni caso la crescita casuale delle ossa riduce via via le loro capacità motorie e trasforma le loro mani in artigli impossibili da articolare per manipolare oggetti. Questo li rende completamente inabili ad un età prematura, tanto che non vi sono anziani nel loro popolo in quanto la maggior parte dei membri della progenie perisce prima di arrivare a trent'anni. COMBATTIMENTO A dispetto della loro deformità i figli dei morti non sono avversari da sottovalutare perché sono quasi del tutto insensibili al dolore e le loro ossa sono particolarmente spesse e difficili da fratturare, cosa che rende le armi da botta meno efficaci contro di loro. La maggior parte della progenie usa armi immanicate dotate di lame d'osso particolarmente affilate o seghettate. Oltre a queste sfruttano anche le loro stesse estremità appuntite o cornee come armi secondarie. SPECIALI Protezione: ignora 12 danni da armi che siano esclusivamente da botta Fetore di carogna: chiunque si avvicini a meno di 10 passi da un membro della progenie deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 16. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 10 minuti, subendo un malus di -3 a tutti i CAR. I membri della progenie hanno una percentuale di avere questa capacità pari al 3% per anno d'età. Armi della progenie: i membri della progenie hanno armi realizzate utilizzando le ossa dei loro avi. Più esse risalgono ad un antenato lontano del tempo maggiore è la loro efficacia, secondo la tabella seguente. BACKGROUND In un tempo remoto, di cui solo gli aedi più eruditi e gli sciamani più anziani conservano memoria, la progenie dei morti era un pugno di feroci tribù inclini alla guerra largamente temute nelle Terre Calde. Essi praticavano una sorta di cannibalismo rituale: mangiavano i loro stessi defunti, in modo particolare quelli ritenuti più forti o più saggi, per conservare quanto più del loro spirito con sé. Allo stesso modo banchettavano anche coi cadaveri dei nemici sconfitti in battaglia per sommare alla loro forza quella di coloro che avevano sconfitto. Dopo il banchetto funebre i figli dei morti erano soliti prendere una scheggia d'osso e dopo averla lavorata rozzamente la conservavano come talismano usandola come piercing o indossandola come collana o braccialetto a futura memoria dell'evento. Questa pratica contribuì a dare loro la fama di cannibali presso le tribù vicine, anche se le voci secondo cui essi catturavano i nemici o membri delle altre tribù a scopo culinario erano del tutto infondate. La progenie non esercitava il cannibalismo sui vivi né si procurava individui delle altre tribù a questo scopo, il loro era solo un macabro rituale funebre governato da regole rigide e precise. A quel tempo la progenie dei morti era nota come Waimara, rispettata e temuta. Ma era prima della venuta di Ogan. Ogan il Grande, ma anche Ogan il Maledetto. Successe una sera d'estate appena prima del tramonto, mentre i guerrieri più abili di una delle tribù dei Waimara stavano presenziando, ed erano in procinto di partecipare, ad un banchetto funebre di uno stimato e valoroso combattente della tribù che si stava tenendo sulla riva di un fiume. All'improvviso dal profondo del fiume venne fuori un uomo possente e senza indugio chiese per sé il cuore del defunto. I guerrieri presenti si opposero ma egli era così forte e destro che nessuno tra i presenti riuscì a batterlo. Fu cosi che Ogan, questo era il nome dello straniero, si guadagnò il cuore del guerriero e il comando della prima tribù dei Waimara. Egli non solo era un combattente eccezionale ma si dimostrò anche un abile leader e ben presto riunì tutte le tribù dei Waimara sotto il suo comando e iniziò a portar guerra alle altre tribù vicine. Vinse molte battaglie e allargò grandemente il territorio controllato dai Waimara. Ma un giorno dopo aver vinto l'ennesimo scontro il cui teatro era stato un villaggio di capanne di fango eretto sulle rovine di pietra di un insediamento molto più antico, Ogan trovò una grande statua di pietra raffigurante un umanoide deforme con palchi di corna che gli spuntavano dalla testa e dalle spalle. Il capotribù non era interessato alla statua in sé però, ma alla spada che essa teneva nella mano destra: era una lama stupenda fatta di un lucido metallo grigio. Per la statua era una normale spada, ma per un uomo sarebbe stata di certo un'arma a due mani. Senza pensarci su Ogan spezzò il braccio della statua con la mazza da guerra che impugnava e ne infranse le dita di pietra che ancora stringevano la lama e la prese per sé. Un sacerdote, catturato insieme agli altri abitanti del villaggio che erano stati sconfitti in battaglia, rimbrottò Ogan per il suo gesto di blasfemia nei confronti del Signore delle Ossa, tale era il nome della divinità che la statua raffigurava. Ma il capotribù rise delle sue parole e con un gesto fulmineo gli spiccò la testa dal collo. Poi con spocchia abbatté la lama anche sulla statua decapitando anch'essa. Il guerriero restò tanto abbagliato dalla bellezza e dal filo eccezionalmente tagliente di quel nuovo strumento di morte che nemmeno si accorse che in realtà la statua non era di pietra, ma realizzata da un unico osso di chissà quale ciclopico animale. Fino a quando dall'erba dove adesso giaceva la testa decollata del Signore delle Ossa parlò: "Nessun mortale può osare offendere il Signore delle Ossa ed aspettarsi di vedere sorgere ancora il sole molte volte!" Lo sguardo della testa si posò sui piercing d'osso di Ogan. "Le ossa con cui tu e la tua schiatta vi siete gingillati finora Io le trasformerò nel vostro futuro fardello!" Dopo averle udito pronunciare quella terribile maledizione il capotribù schiantò la testa in mille pezzi, vincolò al silenzio i pochi fidati che vi avevano assistito e ordinò che tutti gli abitanti del villaggio, visto che adoravano una cosa così empia, fossero giustiziati. Con la sua nuova spada Ogan divenne ancor più inarrestabile, assoggettando al dominio dei Waimara molte altre tribù. Ma poi il valoroso condottiero cominciò ad essere afflitto da una allergia sempre più insopportabile alla luce del sole: ne veniva accecato e questa gli faceva lacrimare gli occhi inarrestabilmente, tanto che si fece costruire un sontuoso palazzo sotterraneo da cui intendeva continuare a controllare l'impero che si era guadagnato. Ma col passare degli anni la maledizione cominciò a manifestarsi nella tribù di Ogan: i guerrieri che lo avevano accompagnato avanzando d'età svilupparono terribili deformità e i neonati della tribù venivano alla luce malformati e talvolta con ossa già esposte, che non infrequentemente provocavano alle madri inarrestabili emorragie interne durante il parto. L'evidenza dei fatti spezzò il vincolo del silenzio e non appena la storia della maledizione del Signore delle Ossa divenne risaputa la leadership di Ogan fu irrimediabilmente compromessa e i Waimara gli si rivoltarono contro rovesciandolo ed egli si rifugiò nel suo palazzo sotterraneo insieme ad una manciata di irriducibili fedelissimi. I guerrieri della tribù cercarono inutilmente di penetrare nel palazzo sperando che una volta recuperata la spada del Signore delle Ossa fosse possibile tramite qualche drastico sacrificio far si che questi li sollevasse dalla maledizione. Purtroppo l'unico accesso era stato proprio progettato per permettere a pochi di difendersi contro molti e tutti i tentativi furono infruttuosi. Si ridussero quindi ad assediarlo per prendere gli occupanti per fame. L'assedio circa una stagione, fino al giorno in cui, in modo inaspettato, Edobo, uno dei fedelissimi di Ogan, spalancò le porte del palazzo chiedendo a gran voce di essere risparmiato. Era magro come uno scheletro e mezzo pazzo. Raccontò che circa tre giorni prima Ogan era morto ma che nessuno, nemmeno tra i suoi più fidati seguaci aveva voluto indire un banchetto funebre per lui o toccarne le carni a dispetto della fame che ormai da tempo li torturava. Dopo una lunga discussione tra loro avevano deciso di seppellirne il cadavere integro in una parte del palazzo che non era ancora stata completata e quindi si erano messi alla ricerca della spada per riconsegnarla alla tribù. Non erano stati capaci di trovarla e peggio ancora qualcosa aveva cominciato a infestare le sale sotterranee del palazzo, e a divorarne gli occupanti. Edobo aveva trovato i resti di due suoi compagni e sentendosi osservato da chissà quale oscura mostruosità aveva deciso di aprire le porte e fuggire all'esterno. La tribù inviò nel palazzo vari gruppi di guerrieri incaricati di recuperare la spada ed i resti del loro precedente capotribù in modo da poterli esorcizzare e bruciare. Ma nessuno di quelli che oltrepassarono le porte del palazzo di Ogan ne uscì più né con la spada, né coi resti del Maledetto, né senza. Anni dopo uno dei pochi anziani della tribù che la Maledizione delle Ossa dei Morti non aveva ancora ucciso ebbe una visione e profetizzo: "Nel giorno in cui il sole tramonterà nel sangue dal fiume uscirà un uomo cornuto. Egli è colui che può tornare dal palazzo infestato e spezzare la maledizione." Fino ad oggi però la profezia non si è ancora avverata, e la vita per la progenie dei morti diventa ogni generazione più dura. Essi sono stati scacciati dalle terre che avevano conquistato e nessuna tribù è più loro sottomessa. Per la maggior parte di esse i figli dei morti sono creature malvagie e maledette da uccidere o bruciare non appena ciò è possibile. La maggior parte della progenie dei morti vive ora grazie alle razzie fatte a danno di piccoli insediamenti o carovane modeste e solo pochi di essi riescono ancora a sopravvivere praticando una pastorizia essenziale o grazie ai frutti della foresta. Dei tanti che avevano conquistato con le armi solo pochissimi villaggi remoti pagano ormai loro ancora un tributo, quasi ridotto a un elemosina, affinché essi se ne tengano alla larga. Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Progenie dei Morti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

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2 Parole = 1 Mostro N.1bis: SIMBAJIIN (felino+blu elettrico) - Parte I

[TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE Nelle grandi piane aride delle Terre Calde così come nelle fertilissime lande del Fiume Eterno le tempeste sono particolarmente tenute, specie da chi abita in piccoli villaggi. Persino i bambini, in questi piccoli centri che sussistono sull'agricoltura o grazie alla posizione strategica lungo una via carovaniera, sanno che quando le nuvole nere sorgono all'orizzonte e si avvicinano oscurando il sole esse sono minaccia di un temporale imminente, ma potrebbero anche essere il segno che l'ira divina sta per scatenarsi sul villaggio e che gli dei infuriati stanno per mandare la Bestia Tonante, il Simbajiin, a spazzare via il villaggio e sterminarne gli abitanti. Essa scende dalle nuvole scivolando su un lampo e quando la si avvista la visione è terrificante: essa ha l'aspetto di un grande leone antropomorfo alto almeno 3 metri, il cui corpo è fatto di un denso fumo grigio quasi palpabile ed artigli e fauci sono neri come la pece. Ma ciò che lo rende veramente spaventevole e che sua criniera sembra fatta di fulmini intrecciati e i suoi occhi e i suoi artigli sono circondati da un'aura crepitante di elettricità. Solo tre elementi del suo aspetto sembrano essere oggetti corporei dotati di una vera sostanza: i due bracciali e il cinturone, entrambi di bronzo. Il suo ruggito ha la forza del tuono e si dice sia in grado di far tremare le montagne. COMBATTIMENTO Il Simbajiin è la personificazione della furia. Esso aggredisce il bersaglio più vicino e lo colpisce fino ad annientarlo, passando poi a quello successivo. Se una delle prede cerca di sfuggirgli o lo attacca a distanza il Simbajiin evoca un fulmine dalla nube temporalesca che lo sovrasta e lo scaglia contro di essa. La Bestia assale indifferentemente uomini e animali senza alcuna priorità muovendosi senza un particolare schema. Solo rimane sempre al di sotto della nube temporalesca da cui è discesa o nelle immediate vicinanze di questa. Essendo fatto di quasi completamente di fumo e elettricità affrontare in mischia il Simbajiin è quantomeno suicida a meno che non si disponga di armi magiche e si goda di una notevole resistenza all'elettricità. Proprio perché il Simbajiin è composto di fumo ed elettricità esso non è immune ai danni inflitti dall'elettricità o tramite l'elementalismo dell'aria, ma contro di essi contano come protezione i suoi CAR di chiamare fulmini e manipolazione dell'aria rispettivamente. Per sconfiggere il Simbajiin è necessario o infliggergli più punti morte quanti sono i suoi punti vita, o distruggere i tre oggetti che sono il suo focus di materializzazione. Nel secondo caso il Simbajiin non sarà distrutto definitivamente ma impossibilitato a materializzarsi indefinitamente. SPECIALI Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali (salvo elettricità o aria) e da impatto. Resistente all'elettricità e all'elemento aria: I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione quando si calcolano danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente. Armi naturali: 2 Artigli folgoranti(4d6+4/2/60/po4) Il danno inflitto è completamente danno da elettricità. Creature immuni all'elettricità subiscono un solo danno fisico pari a 2d6+2 (danno fisso+danno da plus). Se i punti morte inflitti superano la soglia critica, chi li ha subiti deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini del Simbajiin e se lo perde muore folgorato (a meno di non spendere 1 punto favore). Ruggito tonante: Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto(si veda Richiamo della nuvola sotto) il Simbajiin può ruggire in modo terrificante, facendosi sentire a miglia di distanza. Tutti coloro che sono però entro 50 passi dalla bestia quando questa ruggisce devono superare una prova su FReddezza di difficoltà 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a un decimo del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su FReddezza. Focus di Materializzazione: il Simbajiin riesce a mantenere la sua forma solo grazie ai due bracciali e alla cinta che esso possiede. Se uno di questi oggetti viene distrutto la creatura ne risente. Se tutti e tre vengono distrutti la creatura viene riassorbita dalla nube da cui si è originata. Se uno dei bracciali viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti il simbajiin diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. Sia i due bracciali che la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente. Richiamo della nuvola: Una volta sceso al suolo Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola da cui si è separato. La creatura può anche scegliere di ritornarvi volontariamente, specie se le cose si mettono male. In questo caso sarà vulnerabile agli attacchi a distanza per un solo giro, ad una distanza crescente pari a 200 passi per secondo necessario ad attaccarlo. Simbiotico alla nuvola: se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene in qualche modo dissipata o altrimenti distrutta (cosa non facile in quanto non si tratta di nuvolette ma di veri e propri fronti nuvolosi nella maggior parte dei casi) il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento. Non soggetto a Agonia: Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta (a meno che non siano già stati distrutti). CARATTERISTICHE PECULIARI Manipolazione dell'aria: Il Simbajiin può generare correnti d'aria anche molto intense. Può usare questa caratteristica per infliggere un numero di danni da impatto pari al suo CAR nella caratteristica e costringere un bersaglio ad un conflitto tra la sua FOrza e il CAR di questa caratteristica a +8 per evitare di essere sbalzato ad un numero di passi pari a 5 volte il plus di fallimento subito. Chiamare fulmini: fintanto che il Simbajiin si trova sotto la sua nube può proiettare da essa un fulmine contro un qualsiasi bersaglio che anche sia sotto di essa. La difficoltà della chiamata dipende dal danno che il fulmine può infliggere, secondo la tabella riportata di seguito. Per chiamare un fulmine il Simbajiin impiega 5 secondi che possono essere anche divisi tra più giri. BACKGROUND In un passato remoto quando il mondo era ancora giovane e la progenie dei vecchi dei camminava ancora tra le razze mortali le civiltà delle Terre Calde furono minacciate da alcuni demoni fuoriusciti dal ventre della terra che intendevano trasformarle nel loro regno personale. Ma i Primogeniti della Creatrice, la Madre delle Genti, intervennero annientando i demoni dopo una battaglia sanguinosa e ne bruciarono poi le carni fino a che non rimase nulla di loro. Ma non fu del tutto così: il nero fumo che saliva dai corpi in fiamme si mescolò con le nubi di passaggio che portate via dal vento portarono con sé anche parte dell'essenza dei demoni. Sul campo, dimenticati e abbandonati rimasero anche gli ornamenti di quelle creature abissali: ciascuno di essi infatti portava una coppia di bracciali e una cinta entrambi di bronzo, lavorati con la maestria che solo gli esseri soprannaturali di quel tempo avevano. Per un tempo lunghissimo i demoni entro le nubi riguadagnarono parte della loro consapevolezza di entità e cominciarono a nutrirsi della paura che la gente comune aveva delle tempeste di cui le nubi erano portatrici. Poi uno di essi tra i più potenti ebbe la fortuna di essere sospinto dal vento sul luogo dell'antica battaglia e forte delle energie accumulate proiettò un fulmine al suolo, scavando gli ornamenti che un tempo gli appartenevano e che erano ancora carichi della sua essenza. Grazie a questi poté di nuovo materializzarsi sfruttando la massa dei bracciali e della cinta. Ma con grande rabbia scoprì che nonostante ciò poteva farlo solo per breve tempo e con grande dispendio di energie e che poteva prolungare la sua permanenza in uno stato semicorporeo sacrificando l'energia delle creature viventi. Così man mano che le loro nubi li portavano sul luogo dell'annientamento i demoni tornarono ad essere delle minacce per la gente delle Terre Calde, anche se le loro incursioni erano limitate nel tempo dalla loro nuova essenza e oramai esse non erano che un pallido ricordo dei vecchi demoni, di cui non erano che una personificazione della rabbia incontenibile per quella nuova scomoda forma di esistenza. Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari Simbajiin già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

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2 Parole = 1 Mostro: NAGBALTOP (Felino+Blu elettrico)

Questo mostro fa parte del progetto 2 Parole = 1 Mostro del Quotidiano di Ventura. Per maggiori informazioni o se volete partecipare al progetto consultate questo thread. [TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura[/TD] [/TR] [/TABLE] DESCRIZIONE Il Nagbaltop è un grande felino dalla pelliccia estremamente rugosa che dimora nelle scarpate e ne pendii della catena montuosa che si trova a ridosso delle giungle e della foresta pluviale. Apparentemente è privo di occhi e le sue zampe anteriori sono più lunghe e possenti di quelle posteriori, tanto che le sue scapole sporgono vistosamente verso l'alto. Sebbene sia principalmente un mangiatore di carogne non disdegna cacciare anche prede vive che non siano troppo impegnative da catturare. Nonostante il suo aspetto non sia poi così temibile, il Nagbaltop è una creatura leggendaria nelle Terre Calde. Il suo stesso nome significa Fauci della Notte. Questa fama deriva da una peculiarità fisica del felino: le sue ossa, denti ed altre escrescenze cornee sono fosforescenti e al buio brillano assumendo una tonalità blu elettrico. Visto che il Nagbaltop è solito cacciare nella parte più buia della notte, le poche volte che è stato avvistato di lui sono risultati visibili solo i denti e gli artigli, facendo della creatura un predatore leggendario. Presso molti villaggi di pastori e minatori che si trovano ai margini della foresta pluviale esiste una parola nagamog per descrivere chi è stato vittima di un Nagbaltop, che significa mangiato dalla notte perché di chi è aggredito da questo predatore non resta traccia, sparisce per sempre, perché il felino, salvo casi eccezionali, non consuma la preda sul posto ma la riporta fino alla sua tana. Questa credenza che vuole il Nagbaltop come presenza sovrannaturale ha fatto nascere in vari villaggi dei luoghi, principalmente radure o zone collinari a ridosso delle montagne che sono stati destinati a santuario della creatura e dove periodicamente vengono sacrificati animali o persino uomini, principalmente prigionieri o criminali, al fine di evitare che essa possa adirarsi (cioè diventare affamata) e qualcuno del villaggio finisca con l'essere mangiato dalla notte. Il Nagbaltop è un cacciatore atipico che fa leva sulla paura che la sua condizione di predatore fantasma riesce a suscitare. Quindi, quando si trova di fronte un'altra creatura se questa fugge non la insegue, mentre se vede che rimane ferma ritiene di averla terrorizzata e si prepara a farne la sua cena. A differenza della maggior parte dei felini il Nagbaltop è pienamente a suo agio nelle caverne e ama tutti i luoghi che sono perennemente ammantati dall'oscurità. Inoltre è un abilissimo scalatore, e a dispetto della sua taglia ha le stesse capacità di arrampicarsi su un pendio di una capra di montagna, persino portando una preda tra le fauci. La tana dell'animale sarà infatti sempre una caverna o una profonda nicchia incassata sul fianco di una montagna, ad almeno 20 passi dal suolo. [TABLE="class: tr-caption-container"] [TR] [TD="class: tr-caption, align: center"]CARATTERISTICHE DEL MOSTRO[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"][/TD] [/TR] [/TABLE] COMBATTIMENTO Nonostante non abbia un organo visivo il Nagbaltop è dotato di ottime risorse percettive: oltre a un olfatto eccellente ha anche un udito radar che la creatura stimola continuamente emettendo un suono ad alta frequenza simile alle fusa. Tale suono è inaudibile per la maggior parte delle creature, e i pochi animali che condividono l'habitat del Nagbaltop e sono in grado di percepirlo fuggono via nella direzione opposta appena lo sentono. Questa fuga in massa può trarre in inganno chiunque la dovesse udire, in quanto essa è apparentemente immotivata. Quando decide di cacciare il Nagbaltop si avvicina silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissimo le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore), sfruttando al meglio anche i suoi arti anteriori sovradimensionati che gli permettono di coprire con un unico salto anche una distanza di 10 passi. Talvolta il predatore sfrutta questa sua capacità mettendosi in agguato su alberi secolari (gli unici in grado di reggere il suo ragguardevole peso) o spuntoni di roccia. Se non riesce a porre fine alla caccia con un unico balzo il Nagbaltop aggredirà la sua preda di preferenza con gli artigli e mordendo solo se questa è di taglia modesta (più piccola di un uomo). Oltre ad artigli e morso questo predatore dispone anche di un'altra arma: la sua lunga coda infatti termina in un aculeo corneo cavo(anch'esso brillante al buio) a forma di punta di lancia che è in grado di inoculare una pericolosa tossina digestiva. Il Nagbaltop però è solito usare la coda solo contro prede che ha già immobilizzato nelle fauci o che sono già morte. Se però dovesse venire fronteggiato da più avversari la utilizzerà contro quelli che si trovano alle sue spalle o ai fianchi (e di cui percepisce la presenza grazie al suo udito radar). Come ogni animale il Nagbaltop non esiterà a ritirarsi una volta che ha tra le fauci una preda o a fuggire se gravemente ferito o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare. SPUNTI PER AVVENTURE Il Nagbaltop non è un animale feroce qualsiasi: per la maggior parte abitanti delle zone limitrofe alle catene montuose meridionali si tratta di creature soprannaturali che bisogna ingraziarsi e che è meglio non far adirare, ma per il padre o il marito della sfortunata che è stata destinata a fungere da sacrificio per il bene comune potrebbe essere solo una creatura da far eliminare per salvare la propria congiunta. Oppure il piano iniziale potrebbe prevedere solo di liberare il sacrificando prima che diventi nagamog e portarlo lontano, visto che le vittime del Nagbaltop spariscono senza lasciare traccia. Ma questo potrebbe rivelarsi meno facile del previsto, tanto per raggiungere quel lontano, quanto per un anticipato arrivo del predatore. In alternativa i personaggi potrebbero essere messi sulle traccie del felino da parte di un notabile o potente desideroso di fregiarsi di qualche sua spoglia "nobile". Questa potrebbe però non esistere realmente, in quanto le fauci del Nagbaltop sono si effettivamente di un blu fosforescente al buio, ma il suo manto è ritenuto essere nero come la notte, cosa che invece è del tutto infondata, e questo potrebbe mettere in difficoltà gli improvvisati cacciatori o vanificare il loro safari. SPECIALI Armi naturali: Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Protezione: Pelliccia rugosa(16) Tossina degradante: la coda del Nagbaltop è in grado di iniettare una tossina di tipo digestivo che aiuta il predatore a digerire la preda. E' equivalente a un veleno: 1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3. Tessuto osseo fosforescente: qualsiasi pezzo d'osso del nagbaltop che sia almeno di 5 cm di lunghezza emette la stessa luce di una candela, ma di una tonalità blue elettrico. Pezzi più grandi irradiano solo la luce da una superficie maggiore, ma non incrementano l'intensità luminosa. TECNICHE E MANOVRE Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 3 (quindi deve essere almeno di livello 4 per utilizzarla) Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 6 (quindi deve essere almeno di livello 7 per utilizzarla) PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI NAGBALTOP LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 16, CAR:13 FO:26, AG:20, RI:17, RE:23, PE:19, IN:3, SA:7, VO:14, FR:23, CA:17 Armi Naturali:13, Muoversi furtivamente:12, Acrobatica:13, Olfatto:33, Arrampicarsi con gli artigli:12, Intimidire: 12 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 16, CAR:18 FO:28, AG:22, RI:19, RE:25, PE:20, IN:3, SA:7, VO:14, FR:24, CA:18 Armi Naturali:18, Muoversi furtivamente:16, Acrobatica:17, Olfatto:37, Arrampicarsi con gli artigli:17, Intimidire: 15 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 10: PV:130, Protezione: 16, CAR:21 FO:30, AG:24, RI:20, RE:26, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19 Armi Naturali:21, Muoversi furtivamente:19, Acrobatica:21, Olfatto:40, Arrampicarsi con gli artigli:21, Intimidire: 18 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 12: PV:135, Protezione: 16, CAR:23 FO:31, AG:25, RI:21, RE:27, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19 Armi Naturali:23, Muoversi furtivamente:21, Acrobatica:23, Olfatto:41, Arrampicarsi con gli artigli:23, Intimidire: 19 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 15: PV:140, Protezione: 16, CAR:26 FO:33, AG:27, RI:22, RE:28, PE:22, IN:4, SA:8, VO:15, FR:26, CA:20 Armi Naturali:26, Muoversi furtivamente:24, Acrobatica:26, Olfatto:44, Arrampicarsi con gli artigli:27, Intimidire: 22 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 18: PV:145, Protezione: 16, CAR:30 FO:35, AG:29, RI:23, RE:29, PE:22, IN:5, SA:9, VO:16, FR:27, CA:20 Armi Naturali:30, Muoversi furtivamente:28, Acrobatica:30, Olfatto:47, Arrampicarsi con gli artigli:30, Intimidire: 24 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3) NAGBALTOP LIVELLO 20: PV:150, Protezione: 16, CAR:34 FO:36, AG:30, RI:24, RE:30, PE:23, IN:5, SA:9, VO:16, FR:28, CA:21 Armi Naturali:34, Muoversi furtivamente:30, Acrobatica:32, Olfatto:49, Arrampicarsi con gli artigli:33, Intimidire: 26 Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

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Ventura a Mystara

La prima ambientazione giocata non si scorda mai. Si lo so magari qualcuno di voi la frase se la ricordava diversa, con amore da qualche parte e forse altri potrebbero aggiungere che non si dimentica una ambientazione se la si era trovata bella, intrigante e ci si è divertiti al tempo in cui la si è giocata. Ma i più sono certo converranno con me.Pur avendo sviluppato col tempo un mio regolamento ed avendo un blog giornaliero su cui pubblico contenuti che lo riguardano ricordavo ancora con piacere l'ambientazione di Mystara, la prima che ho giocato come Master, unendo via via i moduli prefatti con sempre più avventure scritte di mio pugno e che ha visto i personaggi protagonisti progredire fino a muovere i primi passi lungo cammino verso l'immortalità. Poi però è arrivato Ventura e tutto è cominciato da capo, ma giocare dava (e dà) molta più soddisfazione. La corte del Granduca di Karameikos, il malvagio Barone dell'Aquila Nera e il mago Bargle*, così come molte altre informazioni lette dalle varie Gazzette** dell'ambientazione sono rimaste nella mia mente pronte a riproporsi talvolta come spunti per costruire un particolare personaggio od una qualche avventura. Visto che già da un po' stavo riproponendo sul mio blog giornaliero oggetti magici e mostri provenienti dal D&D scatola rossa*** mi sono chiesto, perché non proporre un'avventura ambientata a Mystara ma usare come regolamento Ventura? Proposta con le stesse creature, le stesse classi e persino lo stesso equipaggiamento della prima edizione (italiana) di D&D ma arricchite di tutte quelle opzioni e scelte d'azione il cui desiderio/necessità ci spinse a suo tempo a scrivere un regolamento. L'offerta di gioco è stata rapidamente proposta e altrettanto rapidamente gradita tanto che il gruppo sta già giocando in un play-by-forum: Il Mistero dei Boschi Neri. Visto il gradimento e le numerose domande che mi sono arrivate ho pensato di continuare a pubblicare materiale dedicato a questa particolare conversione sul blog. Inoltre sto pensando di lanciare l'offerta per una seconda campagna, una vera classica dungeon crawl destinata al più classico dei gruppi formato dai 4 elementi cardine dell'universo avventuriero di D&D: ladro, guerriero, mago, chierico. Elenco di post sul mio blog inerenti questa campagna CLASSI: Ladro di Mystara MOSTRI: Cubo Gelatinoso, Tafano Predatore, Troglodita, Verme-iena OGGETTI MAGICI: Anello di Resistenza al Fuoco, Anello di Verità, Anello di Sincerità, Anello di Menzogna, Bacchetta dei Fulmini Magici, Bacchetta dell'Individuazione dei Nemici, Bacchetta della Paura, Bacchetta dell'individuazione del Magico, Corda Magica, Corno Distruttore, Guanti del Potere Orchesco, Pergamena Acchiappa Incantesimi, Scarabeo Protettore, INCANTESIMI DEI MAGHI: Blocca-Porta, Dardo Incantato, Disco Levitante, Lettura dei Linguaggi, Lettura del Magico, Luce Magica, Protezione dal Male, Scudo Magico, Guida al borseggio per il Maestro di Gioco NOTE( *)primo vero cattivo di D&D che io abbia conosciuto, visto che era presente nell'avventura in solitaria del manuale basico di D&D (**)che a mio parere restano il miglior formato di modulo geografico mai progettato, con quella quantità giusta di materiale che stimola la fantasia del Master, senza spegnerla o costringerla in un mare di dettagli spesso quasi regolistici. (***)rimasti tanto popolari che la stessa WotC ne ha riproposti alcuni nei manuali più recenti

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Una bella bufera

In un mio precedente post vi avevo promesso un tributo a Grosso guaio a Chinatown. Eccolo qua, uscito fresco fresco dall'ottima matita di Andrea Guardino. Si tratta di una delle tre Bufere. Non appena sarà finita l'illustrazione si unirà ad un dettagliato riferimento alla professione di Bufera che questa rappresenta in un PDF disponibile gratuitamente sul blog giornaliero di Ventura. Sarà tanto usabile come professione per personaggi giocanti che per creare antagonisti (anche piuttosto potenti) per questi.

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In cerca di avventure

Sono più di due mesi che, con una certa regolarità sto mandando avanti un'avventura, ed è già da un po' che stavo pensando di proporne qualche altra. Ci ho riflettuto a lungo e alla fine ho propeso per delle avventure in solitaria: non che trovi quelle di gruppo meno divertenti, ma spesso capita che qualcuno venga meno e si finisce col rovinare un po' (o del tutto) anche il gioco di chi si sta divertendo e ha ancora molta voglia di (e quel minimo di tempo per) continuare. La mia offerta relativamente a Sette Debiti di Sabbia e Birra!! rimane comunque valida e per vederla nei dettagli non avete che da cliccare sul link. Le nuove proposte sono due: La prima propone come personaggio giocante un witcher (anche detto strigo) la cui professione è stata ampliamente dettagliata nel Progetto Witcher che ho sviluppato sul mio blog. Ci sarà da dare la caccia ai mostri, ma anche scoprire conoscenze e risolvere missioni con spunti fiabeschi. L'ambientazione non avrà i nomi di quella originale ma sarà affine sotto ogni altro aspetto. La seconda è invece una cosiddetta campagna cattivi e prevede come personaggio giocante un guerriero del caos asservito ad una delle Entità Primoridiali anche note come Dei del Caos. Questa sarà una avventura del tipo causa-effetto. Cioé al personaggio sarà data la possibilità di fare gioco di ruolo compiendo le nefandezze più adeguate alla condotta ispirata dalla sua divinità a patto che questo ne accetti poi tutte le conseguenze, il tutto ambientato in un regno di confine abitato da gente dura dove giustizia e vendetta sono spesso sinonimi.

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In cerca di avventure

Sono più di due mesi che, con una certa regolarità sto mandando avanti un'avventura, ed è già da un po' che stavo pensando di proporne qualche altra. Ci ho riflettuto a lungo e alla fine ho propeso per delle avventure in solitaria: non che trovi quelle di gruppo meno divertenti, ma spesso capita che qualcuno venga meno e si finisce col rovinare un po' (o del tutto) anche il gioco di chi si sta divertendo e ha ancora molta voglia di (e quel minimo di tempo per) continuare. La mia offerta relativamente a Sette Debiti di Sabbia e Birra!! rimane comunque valida e per vederla nei dettagli non avete che da cliccare sul link. Le nuove proposte sono due: La prima propone come personaggio giocante un witcher (anche detto strigo) la cui professione è stata ampliamente dettagliata nel Progetto Witcher che ho sviluppato sul mio blog. Ci sarà da dare la caccia ai mostri, ma anche scoprire conoscenze e risolvere missioni con spunti fiabeschi. L'ambientazione non avrà i nomi di quella originale ma sarà affine sotto ogni altro aspetto. La seconda è invece una cosiddetta campagna cattivi e prevede come personaggio giocante un guerriero del caos asservito ad una delle Entità Primoridiali anche note come Dei del Caos. Questa sarà una avventura del tipo causa-effetto. Cioé al personaggio sarà data la possibilità di fare gioco di ruolo compiendo le nefandezze più adeguate alla condotta ispirata dalla sua divinità a patto che questo ne accetti poi tutte le conseguenze, il tutto ambientato in un regno di confine abitato da gente dura dove giustizia e vendetta sono spesso sinonimi.

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è così che tutto inzia sempre… dal molto piccolo

Così come io non potevo iniziare questo blog senza citare Grosso guaio a Chinatown, a cui, se vorrete seguirmi in futuro, non mancherò di offrire un mio tributo, sotto forma di contenuto fruibile in gioco, come sono solito. Quando circa cinque mesi fa ho cominciato l'avventura del Quotidiano di Ventura non pensavo né che sarei arrivato a postare per 150 giorni continuativamente professioni, mostri, oggetti magici ed ogni sorta di contenuti né che mi sarebbe passato per la testa di cominciare un ulteriore blog. Se questo è accaduto è anche grazie al contributo delle splendide persone che frequentano Dragons' Lair che li hanno apprezzati e offerto il loro aiuto con idee, migliorie, critiche costruttive o anche semplici incoraggiamenti. Sono grato a tutti voi e, particolarmente nei confronti di Blackstorm, Sekiho, Idriu, Fallen Angel e chacho2. Cosa dovete aspettarvi da questo blog? Bella domanda! Difficilmente ci troverete le ultimissime sull'isola dei famosi o il grande fratello. Probabilmente parlerò di Ventura e delle campagne che sto organizzando su DL, ma certo non solo di quello.

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