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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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2 Parole = 1 Mostro: PROGENIE DEI MORTI (Primitivo+Cornuto) - Parte I

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[TD="align: center"]progenie_dei_morti.jpg[/TD]

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[TD="class: tr-caption, align: center"]Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura[/TD]

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DESCRIZIONE

I Figli dei Morti, più spesso chiamati Progenie, sono quantomeno ripugnanti a vedersi. Sembrano umani deformi con corna o ossa esposte che spuntano visibilmente per lo più dalle braccia o dalle gambe. Tanto i corni quanto le ossa esposte sembrano essere affilate o appuntite deliberatamente e la pelle che contorna queste escrescenze è di un malsano color grigio scuro. Molti membri della progenie sono accompagnati da un rivoltante odore di carogna in decomposizione. Tutte queste caratteristiche hanno molto contribuito a alimentare storie e dicerie secondo cui i figli dei morti sono creature demoniache o non-morti.

La realtà però è molto più triste. Il nemico principale della progenie dei morti è una malattia ereditaria che sta lentamente, e molto dolorosamente, sterminando il loro popolo. Essi la chiamano la Maledizione delle Ossa dei Morti.

Fin dai primi anni di vita infatti le loro ossa cominciano a crescere in modo innaturale e spesso casuale perforando la pelle e esponendo o allungando il tessuto muscolare. Poi dopo un po' la parte esposta delle ossa inizia a marcire in superficie sprigionando un terribile odore di decomposizione, motivo per cui la maggior parte dei membri della progenie affila costantemente le proprie ossa, per pulirle dalla parte marcia. L'ipertrofia ossea dovuta alla malattia provoca uno stato di dolore così costante nei figli dei morti che essi alla lunga vi si abituano diventando quasi del tutto insensibili ad esso.

caratteristiche_2p1m_progenie_dei_morti.png

In ogni caso la crescita casuale delle ossa riduce via via le loro capacità motorie e trasforma le loro mani in artigli impossibili da articolare per manipolare oggetti. Questo li rende completamente inabili ad un età prematura, tanto che non vi sono anziani nel loro popolo in quanto la maggior parte dei membri della progenie perisce prima di arrivare a trent'anni.

COMBATTIMENTO

A dispetto della loro deformità i figli dei morti non sono avversari da sottovalutare perché sono quasi del tutto insensibili al dolore e le loro ossa sono particolarmente spesse e difficili da fratturare, cosa che rende le armi da botta meno efficaci contro di loro.

La maggior parte della progenie usa armi immanicate dotate di lame d'osso particolarmente affilate o seghettate. Oltre a queste sfruttano anche le loro stesse estremità appuntite o cornee come armi secondarie.

SPECIALI

Protezione: ignora 12 danni da armi che siano esclusivamente da botta

Fetore di carogna: chiunque si avvicini a meno di 10 passi da un membro della progenie deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 16. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 10 minuti, subendo un malus di -3 a tutti i CAR. I membri della progenie hanno una percentuale di avere questa capacità pari al 3% per anno d'età.

Armi della progenie: i membri della progenie hanno armi realizzate utilizzando le ossa dei loro avi. Più esse risalgono ad un antenato lontano del tempo maggiore è la loro efficacia, secondo la tabella seguente.

progenie_dei_morti_statistiche_arma_d_osso.png

BACKGROUND

In un tempo remoto, di cui solo gli aedi più eruditi e gli sciamani più anziani conservano memoria, la progenie dei morti era un pugno di feroci tribù inclini alla guerra largamente temute nelle Terre Calde. Essi praticavano una sorta di cannibalismo rituale: mangiavano i loro stessi defunti, in modo particolare quelli ritenuti più forti o più saggi, per conservare quanto più del loro spirito con sé. Allo stesso modo banchettavano anche coi cadaveri dei nemici sconfitti in battaglia per sommare alla loro forza quella di coloro che avevano sconfitto.

Dopo il banchetto funebre i figli dei morti erano soliti prendere una scheggia d'osso e dopo averla lavorata rozzamente la conservavano come talismano usandola come piercing o indossandola come collana o braccialetto a futura memoria dell'evento. Questa pratica contribuì a dare loro la fama di cannibali presso le tribù vicine, anche se le voci secondo cui essi catturavano i nemici o membri delle altre tribù a scopo culinario erano del tutto infondate. La progenie non esercitava il cannibalismo sui vivi né si procurava individui delle altre tribù a questo scopo, il loro era solo un macabro rituale funebre governato da regole rigide e precise.

A quel tempo la progenie dei morti era nota come Waimara, rispettata e temuta. Ma era prima della venuta di Ogan. Ogan il Grande, ma anche Ogan il Maledetto.

Successe una sera d'estate appena prima del tramonto, mentre i guerrieri più abili di una delle tribù dei Waimara stavano presenziando, ed erano in procinto di partecipare, ad un banchetto funebre di uno stimato e valoroso combattente della tribù che si stava tenendo sulla riva di un fiume. All'improvviso dal profondo del fiume venne fuori un uomo possente e senza indugio chiese per sé il cuore del defunto. I guerrieri presenti si opposero ma egli era così forte e destro che nessuno tra i presenti riuscì a batterlo. Fu cosi che Ogan, questo era il nome dello straniero, si guadagnò il cuore del guerriero e il comando della prima tribù dei Waimara. Egli non solo era un combattente eccezionale ma si dimostrò anche un abile leader e ben presto riunì tutte le tribù dei Waimara sotto il suo comando e iniziò a portar guerra alle altre tribù vicine. Vinse molte battaglie e allargò grandemente il territorio controllato dai Waimara. Ma un giorno dopo aver vinto l'ennesimo scontro il cui teatro era stato un villaggio di capanne di fango eretto sulle rovine di pietra di un insediamento molto più antico, Ogan trovò una grande statua di pietra raffigurante un umanoide deforme con palchi di corna che gli spuntavano dalla testa e dalle spalle. Il capotribù non era interessato alla statua in sé però, ma alla spada che essa teneva nella mano destra: era una lama stupenda fatta di un lucido metallo grigio. Per la statua era una normale spada, ma per un uomo sarebbe stata di certo un'arma a due mani. Senza pensarci su Ogan spezzò il braccio della statua con la mazza da guerra che impugnava e ne infranse le dita di pietra che ancora stringevano la lama e la prese per sé.

Un sacerdote, catturato insieme agli altri abitanti del villaggio che erano stati sconfitti in battaglia, rimbrottò Ogan per il suo gesto di blasfemia nei confronti del Signore delle Ossa, tale era il nome della divinità che la statua raffigurava. Ma il capotribù rise delle sue parole e con un gesto fulmineo gli spiccò la testa dal collo. Poi con spocchia abbatté la lama anche sulla statua decapitando anch'essa. Il guerriero restò tanto abbagliato dalla bellezza e dal filo eccezionalmente tagliente di quel nuovo strumento di morte che nemmeno si accorse che in realtà la statua non era di pietra, ma realizzata da un unico osso di chissà quale ciclopico animale. Fino a quando dall'erba dove adesso giaceva la testa decollata del Signore delle Ossa parlò: "Nessun mortale può osare offendere il Signore delle Ossa ed aspettarsi di vedere sorgere ancora il sole molte volte!" Lo sguardo della testa si posò sui piercing d'osso di Ogan. "Le ossa con cui tu e la tua schiatta vi siete gingillati finora Io le trasformerò nel vostro futuro fardello!"

Dopo averle udito pronunciare quella terribile maledizione il capotribù schiantò la testa in mille pezzi, vincolò al silenzio i pochi fidati che vi avevano assistito e ordinò che tutti gli abitanti del villaggio, visto che adoravano una cosa così empia, fossero giustiziati.

Con la sua nuova spada Ogan divenne ancor più inarrestabile, assoggettando al dominio dei Waimara molte altre tribù. Ma poi il valoroso condottiero cominciò ad essere afflitto da una allergia sempre più insopportabile alla luce del sole: ne veniva accecato e questa gli faceva lacrimare gli occhi inarrestabilmente, tanto che si fece costruire un sontuoso palazzo sotterraneo da cui intendeva continuare a controllare l'impero che si era guadagnato. Ma col passare degli anni la maledizione cominciò a manifestarsi nella tribù di Ogan: i guerrieri che lo avevano accompagnato avanzando d'età svilupparono terribili deformità e i neonati della tribù venivano alla luce malformati e talvolta con ossa già esposte, che non infrequentemente provocavano alle madri inarrestabili emorragie interne durante il parto.

L'evidenza dei fatti spezzò il vincolo del silenzio e non appena la storia della maledizione del Signore delle Ossa divenne risaputa la leadership di Ogan fu irrimediabilmente compromessa e i Waimara gli si rivoltarono contro rovesciandolo ed egli si rifugiò nel suo palazzo sotterraneo insieme ad una manciata di irriducibili fedelissimi.

I guerrieri della tribù cercarono inutilmente di penetrare nel palazzo sperando che una volta recuperata la spada del Signore delle Ossa fosse possibile tramite qualche drastico sacrificio far si che questi li sollevasse dalla maledizione. Purtroppo l'unico accesso era stato proprio progettato per permettere a pochi di difendersi contro molti e tutti i tentativi furono infruttuosi. Si ridussero quindi ad assediarlo per prendere gli occupanti per fame. L'assedio circa una stagione, fino al giorno in cui, in modo inaspettato, Edobo, uno dei fedelissimi di Ogan, spalancò le porte del palazzo chiedendo a gran voce di essere risparmiato. Era magro come uno scheletro e mezzo pazzo. Raccontò che circa tre giorni prima Ogan era morto ma che nessuno, nemmeno tra i suoi più fidati seguaci aveva voluto indire un banchetto funebre per lui o toccarne le carni a dispetto della fame che ormai da tempo li torturava. Dopo una lunga discussione tra loro avevano deciso di seppellirne il cadavere integro in una parte del palazzo che non era ancora stata completata e quindi si erano messi alla ricerca della spada per riconsegnarla alla tribù. Non erano stati capaci di trovarla e peggio ancora qualcosa aveva cominciato a infestare le sale sotterranee del palazzo, e a divorarne gli occupanti. Edobo aveva trovato i resti di due suoi compagni e sentendosi osservato da chissà quale oscura mostruosità aveva deciso di aprire le porte e fuggire all'esterno.

La tribù inviò nel palazzo vari gruppi di guerrieri incaricati di recuperare la spada ed i resti del loro precedente capotribù in modo da poterli esorcizzare e bruciare. Ma nessuno di quelli che oltrepassarono le porte del palazzo di Ogan ne uscì più né con la spada, né coi resti del Maledetto, né senza.

Anni dopo uno dei pochi anziani della tribù che la Maledizione delle Ossa dei Morti non aveva ancora ucciso ebbe una visione e profetizzo: "Nel giorno in cui il sole tramonterà nel sangue dal fiume uscirà un uomo cornuto. Egli è colui che può tornare dal palazzo infestato e spezzare la maledizione."

Fino ad oggi però la profezia non si è ancora avverata, e la vita per la progenie dei morti diventa ogni generazione più dura. Essi sono stati scacciati dalle terre che avevano conquistato e nessuna tribù è più loro sottomessa. Per la maggior parte di esse i figli dei morti sono creature malvagie e maledette da uccidere o bruciare non appena ciò è possibile.

La maggior parte della progenie dei morti vive ora grazie alle razzie fatte a danno di piccoli insediamenti o carovane modeste e solo pochi di essi riescono ancora a sopravvivere praticando una pastorizia essenziale o grazie ai frutti della foresta. Dei tanti che avevano conquistato con le armi solo pochissimi villaggi remoti pagano ormai loro ancora un tributo, quasi ridotto a un elemosina, affinché essi se ne tengano alla larga.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Progenie dei Morti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

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