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Archmage

Circolo degli Antichi
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  1. Finché si parla di una creatura bene o male della taglia di un uomo non credo dovrebbero esserci difficoltà a "gestirla" attraverso le superfici orizzontali di un dungeon. Il problema viene quando ci sono dei dislivelli considerevoli da superare, magari con una scala a pioli, arrampicandosi o con una corda. Una cavalcatura, anche se piccola dovrebbe essere issata (o calata), e non è detto che le dimensioni e anche il carattere dell'animale lo permettano. Inoltre sebbene possibile questo richiederebbe una certa forza e presenza fisica che certo il cavaliere dell'animale difficilmente potrebbe avere (pensiamo ad un uomo qualsiasi che cerca da solo di tirare su il suo cavallo) quindi sarebbe richiesta collaborazione (tolleranza e pazienza) da parte di uno o più altri membri del gruppo. In linea di massima la risposta è No, ma come anticipato dipende dal dungeon.
  2. Potrebbe essere l'ingrediente base (o ciò da cui fisicamente è ricavata) una bacchetta (o verga) per animare gli alberi (consiglierei un solo albero e con delle limitazioni se il gruppo è di livello medio basso). Naturalmente oltre alla radice potrebbero servire altri ingredienti e qualcuno che sia in grado (e disponibile se non si tratta di un PG) di realizzarla. Come ha detto, saggiamente, Mad Master Quindi pensaci su e stupisci il tuo party
  3. Adesso è tutto chiaro, grazie della precisazione. Non è una cosa semplice, perché ad una prima impressione viene meno quel punto di riferimento che c'è nelle avventure con due o più giocatori, dove quello che sopravvive è comunque un segno di continuità nella trama. Potresti ovviare a questo in diversi modi: la soluzione più semplice e che porta meno alterazioni è quella di passare ad intrepretare uno dei PNG alleati del tuo personaggio. E' la più semplice, ma non necessariamente la più entusiasmante perché il PNG potrebbe avere un background che non ti piace o appartenere ad una classe che non ti fa al momento piacere giocare. Garantisce però quella continuità della trama che è utile nelle avventure che durano varie sessioni. Se ci sono stati PNG testimoni/sopravvissuti all'evento che ha cagionato la dipartita del precedente PG, questi potrebbero avvertire o coinvolgere un familiare del personaggio che potrebbe essere di una qualsiasi altra classe e magari di età diversa, cosa che permetterebbe di giocare tanto un nuovo personaggio di livello più alto quanto più basso, in particolare consiglio di trovare un nuovo personaggio con un legame molto forte verso il vecchio personaggio, quindi particolarmente appropriato un consorte o amico intimo (tipo testimone alle nozze e simili) a cui la morte del vecchio personaggio possa provocare una forte emozione, tale da spingerlo a mettersi in gioco mosso da odio o anche solo dal desiderio di portare a termine l'impresa o ciò che il vecchio personaggio aveva intrapreso. Terza alternativa, che però richiede forse di modificare lo stile di gioco è che chi fa il Master permetta al giocatore di controllare non uno ma due diversi personaggi. Questo non significa necessariamente che i personaggi debbano essere giocati insieme nella stessa avventura, ma essi sono entrambi creati e controllati dal giocatore. Magari possono essere uno mago e l'altro guerriero e fare un'avventura insieme, ma alla seguente il mago resta a seguire alcune ricerche e il guerriero intraprende nuove avventure da solo. Questo permetterebbe una maggiore elasticità in caso di morte di uno dei due personaggi e alla stesso tempo di variare il tema portante delle avventure più brevi, permettendo al giocatore di giocare ora l'uno, ora l'altro, ora entrambi e al Master di proporre sfide adatte a ciascuna combinazione.
  4. Scusami ma della tua richiesta non mi sono chiare due cose: 1. se siete 2 giocatori più il master o il master con un solo giocatore. 2. che intendi per "alla morte del PG come rintrodurlo nell'avventura?": nel senso di come è possibile farlo tornare in vita o come reinserire il giocatore che lo interpretava?
  5. A dispetto del preamboloo mi pare di capire che la domanda riguardante questo topic sia questa: Essendo i ruoli presenti nei GdR classici normalmente solo due e cioé 1.Dungeon/Game Master e 2.Giocatore(i) ed essendo il Giocatore normalmente ristretto ad interpretare un unico (o talvolta più d'uno)personaggio risulta evidente che perché tutto ciò funzioni tutto il "resto" è compito del DM, che, ricordiamolo, ha si il compito di far divertire i giocatori, ma non nel senso di intrattenerli con battute e far si che abbiano vita facile, ma rendere avvincente il gioco permettendo a tutti, lui incluso, di divertirsi. Il primo compito del DM è quello di creare l'ambiente di gioco ed i personaggi (non giocanti) che la popolano. La parola creare ha un significato normalmente duplice, nel senso che il DM deve tanto ideare l'ambiente di gioco e gli elementi storici, geografici e culturali che lo compongono quanto riuscire a proporlo ai giocatori, crearlo tramite la narrazione. Il secondo compito del DM e quello più impegnativo è di creare i personaggi non giocanti, così come i giocatori hanno creato quelli giocanti, ma con meno vincoli in termini di meccanica di gioco, e di decidere, proprio come dovrebbero aver fatto i giocatori, la personalità di ciascun PNG. Una volta che l'ambientazione e tanto i PG quanto i PNG ad essa legati sono pronti comincia il terzo compito del DM. Fornire degli obiettivi ai personaggi giocanti affinché questi creino la storia insieme al DM. Con questo insieme intendo dire che il DM con eventi tanto naturali quanto con le azioni compiute dai PNG e i giocatori tramite le azioni compiute dai loro PG in risposta a queste generano gli eventi globali che andranno ad essere la storia che verrà a costruirsi durante il gioco. Ora, nel momento in cui il DM ha creato i PNG e ne ha definito la personalità, dovrebbe sapere come questi possono reagire tanto ad eventi naturali quanto ad altri cagionati dalle azioni dei PG. Non è sempre facile e talvolta alcune decisioni possono essere giudicate poco credibili dai giocatori, specie quando queste coinvolgono dei PNG con cui loro hanno avuto un rapporto duraturo o che sono vincolati a determinate costrizioni a causa del loro ruolo nella società (come ad esempio un paladino o un chierico). Ma non sempre i giocatori hanno la percezione esatta del carattere dei PNG perché magari questo non ha avuto la possibilità di trasmetterlo o perché semplicemente i giocatori non hanno in mano tutti i tasselli del puzzle per capirne correttamente il modo di fare o gli obiettivi. Ora nel momento in cui il DM interpreta i suoi PNG nel modo come persone vere e reali (per quanto possibile applicandolo ad una realtà fantastica) può deciderne il destino quando li fa confrontare con eventi naturali o altri PNG. Questa decisione dovrebbe però riflettere la realtà oggettiva e non essere funzionale alla storia: riferendosi all'esempio della citazione se i PNG della scorta decidono di restare indietro a combattere per favorire la fuga di Frodo piuttosto che fuggire anch'essi dietro questa decisione c'è l'interpretazione del PNG fatta dal DM. Il PNG non resta lì perché è necessario alla storia, ma perché crede in ciò che sta facendo anche se ciò potrebbe costargli la vita. Non è illusionismo, ma una costruzione sapiente della parte di storia che compete al DM, che ha fornito a Frodo compagni PNG affidabili al punto di essere eventualmente disposti al sacrificio per il raggiungimento di uno scopo superiore. Penso che in alcuni casi, determinati PG potrebbero essere interpretati in modo simile, in cui il giocatore motivato dall'intrepretazione fa optare il personaggio per un probabile sacrificio personale motivato dal bene o la salvezza degli altri o il raggiungimento di un obiettivo legato ad un ideale e io sono testimone di casi in cui ciò è avvenuto.
  6. Bene ragazzi, se la vostra disponibilità persiste potremmo cominciare a vederci una prima volta online per creare i due personaggi: io sono disponibile quasi ogni sera, dalle 23 in poi. Dite voi, quando potete.
  7. Anche io ho letto numerosi libri di Pratchett (praticamente tutti quelli della serie del mondo disco usciti in italiano) e potrebbe farmi piacere partecipare ad un progetto che riguardi la creazione di una campagna ambientata sul mondo disco. Mi trovo però concorde con Mithril e Halaster sul fatto che D&D, specie le ultime versioni, sia profondamente inadatto ad essere utilizzati come modello. Non solo è troppo (super)eroico, ma il sistema delle classi, con capacità che vengono acquisite in modo sequenziale, è inadeguato dall'idea dei personaggi dei racconti che io mi sono fatto (in questo però sono consapevole di essere di parte). Lo stesso autore ha scelto in passato GURPS, e certo non è che non fosse abbastanza famoso per avere proposte dalla TSR/WotC, basti pensare a quanto è stato fatto per il mondo di Newhon di Leiber in passato. Semplicemente penso che un'ambientazione mondo disco avrebbe bisogno di personaggi con un certo numero di caratteristiche già disponibili in cui poi progredire (o essere già parzialmente progrediti) nelle avventure (ma in questo, nuovamente sono di parte). Se però chi è interessato è d'accordo si potrebbe comunque pensare ad progetto per una campagna nel mondo disco, magari che abbia come sottotrama delle avventure uno o più libri della serie, senza necessariamente legarlo ad un regolamento, almeno finché non si fosse sicuri a riguardo.
  8. Giocala e strutturala come se fosse una specie di mannaro, che in alcune particolari situazioni (così come per il licantropo la luna piena) invece che trasformarsi in animale si trasforma in demone di un certo tipo o mezzodemone o anche solo ne acquisisce qualche potere (ma anche associati tratti di personalità negative). Anche io sono parzialmente perplesso sul discorso della possessione, perché se le lasci il controllo sarebbe come se lei in realtà controllasse due personaggi (e il rischio di sbilancio cresce). Secondo me dovresti o stabilire che lei è il demone, e che progredendo nella capacità di controllare lo stesso corpo riesce mano mano ad usarlo come medium di poteri sempre maggiori (che giustificherebbe un avanzamento di livello), oppure che lei è il posseduto che cerca di influenzare o parzialmente controllare il proprio corpo anche quando il demone vi infonde il suo potere (facendo magari delle prove per pilotare le azioni).
  9. Questa settimana i contenuti del Quotidiano sono quasi monopolizzati dalla campagna in play-by-forum ambientata a Mystara: Ventura a Mystara. E' appena cominciata! Ventura a Mystara Dardo Incantato - Incantesimo per Ventura a Mystara Cittadino - Kit di Caratteristiche di Background n.7 Illius - Mago di Mystara - Personaggi Giocanti Luce Magica - Incantesimo per Ventura a Mystara Lettura del Magico, Lettura di Linguaggi - Incantesimi per Ventura a Mystara Scudo Magico - Incantesimo per Ventura a Mystara Allandros - Forestale Elfico - Personaggi Giocanti Buona lettura, e se pensate di essere liberi almeno una sera a settimana dopo le 23 e volete sperimentare un play-by-chat, dateci un occhiata, c'è solo un posto mancante!
  10. Volentieri Dalamar, basta trovare un'altro disponibile e il progetto decolla.
  11. Visto che alla fine non se ne fece nulla ma ora ne ho tempo, ripropongo questa offerta di gioco. Per 2 giocatori in chat, serale dalle 23 in poi.
  12. Ecco qui i contenuti delle ultime due settimane, con oggetti magici e tecniche a farla da padroni, ma anche kit di background, professioni e nuovi personaggi giocanti. Morso del Luccio - Tecnica di combattimento n.13 Scassinatore - Professioni n.18 Marittimo - Kit di Caratteristiche di Background n.6 Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte I Staff - Oggetti Magici di DM n.6 John Locke - Pirata da Osteria - Personaggi Giocanti Bacio della Sirena - Tecnica di combattimento n.14 Colpo di Polso - Tecnica di combattimento n.15 Pozioni - Oggetti Magici di DM n.7 Ven Potion - Oggetti Magici di DM n.8 Bainbloom - Oggetti Magici di DM n.9 Anello di Verità, Anello di Sincerità, Anello di Menzogna - Evergreen - Oggetti Magici n.23 Cubo Gelatinoso - Evergreen - Mostri di Ventura n.5 WuXiu o Riposo del Guerriero - Essenze della Profumiera n.1 Sebbene la ricerca di un altro redattore disposto a misurarsi con il regolamento di Ventura e che sia dotato di una fantasia (quasi) illimitata prosegua (si veda il post precedenti per maggiori informazioni), un altro progetto sta per prendere il via. Si tratta di Ventura a Mystara che vuole legare la più vecchia ma sempre affascinante ambientazione di D&D al gioco più realistico e ricco d'opzioni che il regolamento Ventura propone. Per saperne di più potete leggere questo thread o la presentazione sul blog.
  13. Dal primo settembre, dopo una breve pausa estiva (ebbene si anche i redattori dei quotidiani amatoriali hanno una vita e, per fortuna, delle ferie) il quotidiano riparte regolarmente con nuovi contenuti, proponendo una nuovissima player's mate ed una delle ultime anteprime del Manuale delle Fosse. Profumiera d'Oriente - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I Allevatore - Kit di Caratteristiche di Background n.4 Capera - Antichi Mestieri Napoletani n.13 Bacchetta della Paura - Evergreen - Oggetti Magici n.23 Rabbit's Foot - Oggetti Magici di DM n.5 Foresto - Kit di Caratteristiche di Background n.5 Anteprima del Manuale delle Fosse: Berserker Sfregiato Veleggiando ormai verso i 300 post il Quotidiano cerca un altro redattore, disposto a misurarsi con il regolamento di Ventura e che sia dotato di una fantasia (quasi) illimitata. Al volontario la possibilità di veder inserita ed illustrata da un disegnatore professionista una professione da lui proposta (anche in anteprima sul quotidiano stesso) nel Manuale delle Fosse.
  14. Se si tratta della seconda edizione di AD&D, ci sono tutti i draconiani nel Monstrous compendium 4, il Dragonlance appendix.
  15. Da quanto ho letto io penso che tu stia facendo bene il tuo compito di Master, tant'é che pur provati e al limite (ma in fondo mica doveva essere una passeggiata, no?) i personaggi sono sopravvissuti senza che tu facessi deroghe o per tuoi atti di bontà. A parte giocatori un po' troppo insoddisfatti e pretenziosi (magari fa fare loro il master visto che si lamentano tanto), forse perché alle prime armi o forse perché abituati ad un altro Master, il tuo problema potrebbe essere di comunicazione e coinvolgimento. Mi spiego meglio: per come tu racconti la cosa il gruppo si muove in una direzione e nel bel mezzo di una foresta si imbatte in un esercito di orchi (creature notoriamente non proprio amichevoli) che va nella direzione opposta. Quindi la scelta che la maggior parte dei giocatori si vedrebbero costretti a prendere è fuggire dall'esercito. (Certo avrebbero potuto provare a nascondersi o a muoversi in modo trasversale, ma parliamo di idee che non tutti i giocatori hanno.) Durante la fuga, che è apparentemente nelle direzione dalla quale i personaggi provenivano, si trovano (suppongo usciti dalla foresta) davanti ad un campo di battaglia di orchi, con alle spalle un altro esercito di orchi, il che fa pensare che anche i due in battaglia siano eserciti. Anche qui la scelta pare obbligata. Perché mai tornare indietro contro qualcosa da cui già fuggivano? La logica dice con tutti questi orchi in giro di trovare una via di fuga o un rifugio per far passare la battaglia. La miniera viene a proposito. Una volta entrati, zac non si esce crolla l'ingresso. Quindi fino a qui, sebbene possa nella realtà non essere davvero così, molti giocatori avrebbero potuto percepire l'avventura come a senso unico, e a grandi linee sembra una di quelle cacce in cui i battitori spingono la preda verso la trappola (la miniera). Una volta nella miniera i personaggi si trovano a dover affrontare tutta una serie di nemici che la popolano, trappole preparate ed affini e, non capisco bene, anche un boss finale, o lo vedono solo liberato da qualche parte e dovrebbero poi andarlo ad affrontare? Vedila dal punto di vista dei giocatori: noi ci stiamo muovendo verso un posto, siamo costretti (o almeno così ci pare) a fuggire e tornare indietro, per salvarci da forze evidentemente preponderanti ci infiliamo in una miniera che è evidentemente l'avventura preparata dal Master. Ti ho riassunto tutto solo per farti capire che, da quanto tu dici, c'è un problema di comunicazione tra di voi: i giocatori non percepiscono la presenza di alternative alle scelte ovvie, quindi o tu non le presenti abbastanza chiaramente come possibili e non suicide o loro non sono abbastanza ricettivi da capire che non sempre bisogna buttarsi a testa bassa contro l'avversario, perché "tanto il Master deve averlo tarato sulle nostre capacità." E qui quoto Blackstorm. Questo era per la comunicazione, poi c'è il problema del coinvolgimento: tu dici che dopo essere usciti dalla miniera analizza sempre quanto hai scritto dal loro punto di vista. Stavano cercando la miniera per eliminare il boss? Evidentemente no se si muovevano nella direzione opposta ed erano ad alcuni km. Quindi si sono sentiti quasi costretti in un avventura che non stavano cercando e per cui evidentemente non erano motivati (non necessariamente i personaggi ma i giocatori) che sono stati apparentemente costretti ad intraprendere dalle conseguenze di eventi che a loro sono sembrati gestibili in un'unico modo indipendente dalle loro decisioni. Specie con gruppi così numerosi il coinvolgimento almeno dei giocatori che trascinano il gruppo (e normalmente in un gruppo di sei ce ne saranno almeno un paio) è fondamentale. Domandati perché hai dovuto spingere (o comunque così è apparso loro) i personaggi ad entrare nella miniera e non sono stati loro ad andare a cercare il luogo dove questa si trovasse.
  16. Capisco che il discorso di avvincente è molto soggettivo, quindi ti avverto che alcun i miei suggerimenti potrebbero non piacerti. Da quel che dici i personaggi partono con l'idea di concludere il viaggio in un solo giorno (quindi senza pernottare all'adiaccio suppongo). Io ti suggerisco non tanto di far rompere una ruota, che potrebbe portarti ad avere dei problemi con i giocatori se è uno dei loro personaggi a guidare il carro: "Ma come non l'ho vista?", "Ma perché non mi hai fatto tirare?" e simili. Piuttosto sposta la scena su uno scenario più interessante, come un ponte di legno su un fiume che danneggiato da una recente piena più di quanto non sembri, cede parzialmente quando il carro è a un terzo del suo spostamento su di esso e mostra di star cedendo sempre di più, costringendo i personaggi ad agire rapidamente per salvare il carro una delle cui ruote si è magari incastrata in una tavola del ponte spezzata. Se riescono in questo non riusciranno comunque ad attraversare il ponte e saranno costretti a cercare un altro passaggio (cosa che allungherà il viaggio di uno o più giorni, con tutti gli spunti che questo può procurare) e dovranno anche supplire ad una adeguata ricerca di cibo. Per aggiungere ancora maggior divertimento e senso d'urgenza, non dare loro un carico di semplici merci, ma metti dei passeggeri, anche rompiscatole, che viaggiano insieme alle loro cose (che ritengono preziose), come potrebbe essere una altezzosa donna di mezza età con grossi (e pesantissimi) bauli di bagaglio (quasi inamovibili se non li si apre e svuota) e una dama di compagnia paurosissima entrambe molto restie ad abbandonare il carro (o carrozza nel loro caso) per andarsi a insozzare o a farsi toccare dai personaggi "lerci e villani", o un mercante di sale (merce che non ama l'acqua) tirchio che millanta contatti nella malavita e minaccia il gruppo se questo non si spreme a fondo per proteggere il carico. Per quanto riguarda i mostri, il gruppo potrebbe anche essere inseguito da un troll o altra creatura che d'uso abiti sotto i ponti e chieda un pedaggio, che è adirato per il danno che (secondo lui) loro hanno inflitto al (suo) ponte e che pretende che venga risarcito.
  17. Come punizioni: gogna, flagellazione, gabbia sospesa, che non provocano (di solito) significativi danni permanenti, per il furto o la caccia di frodo taglio di alcune dita o dell'intera mano, abbacinamento e per i crimini più gravi (offese a nobili, omicidio, eresia) forme definitive come crocifissione, impalamento o supplizio della ruota.
  18. Ottima segnalazione fed_44: anche io, avendolo trovato su amazon a €4.83 non ho resistito pur avendo già la maggior parte dei racconti sparsi su vari diversi libri, quasi tutti della Nord. Riguardo la lettura concordo con FeAnPi che è meglio leggere le storie una o due alla volta, magari alternandovi la lettura di qualcuno dei numerosi libri di Terry Pratchett (ma sempre pochi quelli tradotti rispetto al numero totale scritti dall'autore), per spezzare.
  19. Archmage

    Una bella bufera

    In un mio precedente post vi avevo promesso un tributo a Grosso guaio a Chinatown. Eccolo qua, uscito fresco fresco dall'ottima matita di Andrea Guardino. Si tratta di una delle tre Bufere. Non appena sarà finita l'illustrazione si unirà ad un dettagliato riferimento alla professione di Bufera che questa rappresenta in un PDF disponibile gratuitamente sul blog giornaliero di Ventura. Sarà tanto usabile come professione per personaggi giocanti che per creare antagonisti (anche piuttosto potenti) per questi.
  20. Perché non provi qualcosa di gratuito e mi fai un po' di playtesting a Ventura? Ti aiuterei volentieri a organizzare la campagna.
  21. Io lo ricordo, lo vedeva mio cugino. Non lo trovavo niente di eccezionale ma è certo molto meglio della maggior parte degli ultimi arrivi giapponesi che trasmettono le reti nazionali. Per il resto, google è tuo amico
  22. Sulla scia di Hinor Moonsong direi che anche una semplice clava seguita da un trascinamento per i capelli può starci, se si tratta di una ambientazione fantasy. Scherzi a parte, ti consiglio di perdere un po' di tempo con loro ed aiutarle (se è necessario od utile) a fare un background abbastanza dettagliato dei loro personaggi. Sapere come hanno reagito ad eventi passati protrà dare loro ispirazione per affrontare quelli presenti e ti assicuro che una volta calate nei personaggi le giocatrici diventeranno non molto più partecipative ed anche costruttive in quanto, per quel che ho potuto vedere di persona, le donne che giocano si affezionano molto più rapidamente e facilmente degli uomini ai loro personaggi e tendono ad interpretarli con un certo trasporto, a volte partecipando anche molto emotivamente a quanto accade loro (una volta mi è capitato di vedere una giocatrice scoppiare piangere perché il suo personaggio era stato umiliato in pubblico da un png). Quindi se hai delle donne nel gruppo, motivale e vedrai che ti stupiranno.
  23. Archmage

    In cerca di avventure

    Sono più di due mesi che, con una certa regolarità sto mandando avanti un'avventura, ed è già da un po' che stavo pensando di proporne qualche altra. Ci ho riflettuto a lungo e alla fine ho propeso per delle avventure in solitaria: non che trovi quelle di gruppo meno divertenti, ma spesso capita che qualcuno venga meno e si finisce col rovinare un po' (o del tutto) anche il gioco di chi si sta divertendo e ha ancora molta voglia di (e quel minimo di tempo per) continuare. La mia offerta relativamente a Sette Debiti di Sabbia e Birra!! rimane comunque valida e per vederla nei dettagli non avete che da cliccare sul link. Le nuove proposte sono due: La prima propone come personaggio giocante un witcher (anche detto strigo) la cui professione è stata ampliamente dettagliata nel Progetto Witcher che ho sviluppato sul mio blog. Ci sarà da dare la caccia ai mostri, ma anche scoprire conoscenze e risolvere missioni con spunti fiabeschi. L'ambientazione non avrà i nomi di quella originale ma sarà affine sotto ogni altro aspetto. La seconda è invece una cosiddetta campagna cattivi e prevede come personaggio giocante un guerriero del caos asservito ad una delle Entità Primoridiali anche note come Dei del Caos. Questa sarà una avventura del tipo causa-effetto. Cioé al personaggio sarà data la possibilità di fare gioco di ruolo compiendo le nefandezze più adeguate alla condotta ispirata dalla sua divinità a patto che questo ne accetti poi tutte le conseguenze, il tutto ambientato in un regno di confine abitato da gente dura dove giustizia e vendetta sono spesso sinonimi.
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