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Dragons´ Lair

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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji

  1. Imparare le regole di GURPS è più lungo e faticoso che imparare quelle di Apocalypse World, però non è la ragione per scegliere l'uno o l'altro. Al limite, se si parla di praticità, AW mi permette di fotocopiare un po' di schede, metterle sul tavolo, e giocare per 10 sessioni chiedendomi solo un'ora e mezza di preparazione per sessione, mentre con GURPS me ne servono almeno tre o quattro. Il motivo della scelta è la differente esperienza di gioco. Se passo una serata giocando a Puerto Rico so che sarà molto diversa da una partita a Game of Thrones o a Dead of Winter. Se organizzo una serata Polaris sarà molto diversa da un GURPS o da uno psi:run. Senza scegliere nel dettaglio, si tratta di esperienze di gioco diversissime; molto per via del regolamento, e in parte anche per ambientazione, tipo di eroe (o non-eroe) in cui ti immedesimi, eccetera.
  2. Credo che nella campagna di PF a cui fa riferimento il topic ci sia stato un fraintendimento esterno al sistema di gioco in sé. Tu ti aspetti che nel corso di una campagna il tuo eroe faccia la differenza dando vita a una storia avvincente, ma evidentemente il DM ha creato una campagna dove gli eroi hanno la potenzialità di modificare in modo eroico gli eventi ma questo risultato non è garantito. Non è una cosa che derivi direttamente dalle regole di PF. Quale grado di libertà e incertezza ritieni compatibile con la garanzia 100% di una storia avvincente? Se il DM interviene per riportare la storia sui binari a dispetto delle scelte (e magari della fortuna) dei giocatori, qualcuno può sentirsi privo di un reale potere di modificare gli eventi con le sue scelte; in questo caso la storia avvincente perde di interesse per lui.
  3. Realistico e verosimile sono sinonimi.
  4. Ci sono manovre e stance della scuola Devoted Spirit che ti permettono di curare (e bene) mentre combatti, quindi il problemi dei Cura Ferite è meno importante di quanto possa sembrare. Se vuoi fare un lockdown/crackdown, insomma un PG che limita la mobilità degli avversari, la stance Thicket of Blades è la base. Poi vai sul sicuro con le manovre White Raven, sono quasi tutte ottime. White Raven Tactics ti permette di dare azioni extra ai compagni (ci sono altre manovre simili); le varie manovre di carica Xxx Leader Charge sono utili per portarti subito nella posizione giusta e intanto fare pure un bel po' di danni.
  5. Il "danno extra" di cui si parla sono i dadi di danno extra, non i bonus ai danni. Il passo riportato dice semplicemente che i dadi extra di danno di uno strike non si moltiplicano, così come non si moltiplicano i dadi extra dell'attacco furtivo. I bonus fissi non sono danni extra e si moltiplicano secondo le normali regole.
  6. Sono arrivato alla fine della storia nei primi anni '90. Non sapevo fossero usciti altri librogame di Lupo Solitario.
  7. Come minimo Dangon Bribrem dovrebbe diventare un importante PNG dell'ambientazione.
  8. Non conosco il gioco ma i librigame li ho giocati tutti. Hai idea di perché abbiano chiamato Kai i Ramas? Non posso immaginare di giocare nel Magnamund facendo i "cavalieri kai"
  9. Parentesi sul BG. Perché St. Cuthberg dovrebbe dare poteri clericali a un posseduto privo di controllo? Magari il PG crede di ricevere i poteri da St. Cuthbert, ma c'è qualche altra divinità che ci ha messo lo zampino per i suoi scopi. Parlane con il DM
  10. Rispondo al terzo quesito. Il problema degli scontri calibrati alla perfezione per essere vinti (ma con difficoltà) dai PG è una strana aberrazione della terza edizione. Ci sono sistemi più semplici e soddisfacenti. Nel BECMI (il vecchio D&D che giocavamo negli anni '90) gli incontri avevano la tabella della reazione e il tiro sul morale. I PG non potevano semplicemente attaccare tutto quello che si muoveva perché era troppo letale. Ora: le edizioni moderne di D&D sono molto meno letali, quindi i PG dovrebbero sopravvivere senza troppi problemi. Basta che entrino nell'ordine di idee seguente: il fatto che ci sia un mostro non significa automaticamente che debba e possa essere affrontato. Forse è il caso di fare patti, di aggirare l'ostacolo, di usare qualche tattica alternativa. I mostri non vogliono per forza trucidare i PG su due piedi, e persino quando sono in vantaggio spesso preferiscono fare prigionieri eccetera. Quindi è sufficiente che PG e mostri si comportino in modo realistico invece che come psicopatici che vogliono uccidere tutto quello che si muove. Non è necessario che gli scontri siano perfettamente bilanciati, se non è previsto che ogni incontro debba essere risolto con un combattimento impegnativo ma gestibile.
  11. Factotum. Beguiler. Binder/stregone/anima mage. Warblade (o Swordsage)/mago/JPM. Warblade/beguiler/JPM. Sono i PG gishosi e flessibili che mi vengono in mente.
  12. Hanno pubblicato una versione moderna, Kult: Divinity Lost. Credo sia Powered by Apocalypse ma non sono certo.
  13. Non sarà un apocrifo? Ci sono diverse testimonianze di giocatori old school che barare era considerato assolutamente ignobile ai tempi di Gygax.
  14. Un'altra domanda è: si tratta di un gioco svolto al tavolo oppure ha una dimensione live, in cui i giocatori vanno fisicamente in giro interpretando i loro personaggi?
  15. Io farei scalare la RD garantita dalle armature con la taglia, dato che un'armatura per una creatura di taglia più grande dovrebbe essere più spessa. Non ricordo però se il peso delle armature aumenti in modo cubico rispetto all'altezza delle creature; se non fosse così, il ragionamento non varrebbe più.
  16. Sì, funziona così. RAW non dovresti guadagnare i due incantesimi sul libro, ma non ho mai sentito un singolo caso di qualcuno che applicasse la regola come è scritta.
  17. No, purtroppo non è mai stato tradotto. Come grammatica è leggibile senza troppi problemi. Però ha un lessico parecchio incasinato con tanti termini inglesi non tanto comuni. Conviene leggerlo con il dizionario sottomano. Tra l'altro è uno dei modi migliori di imparare l'inglese, per me leggere le millemila pagine di ASOIAF in lingua originale è stato il punto di svolta.
  18. Per fare un PG molto versatile ci sono anche altre opzioni. Il Binder del ToM. Il Factotum di Dungeonscape, sia puro sia multiclassato con la CdP Chameleon. Lo Psychic Rogue, un ladro con un po' meno punti abilità e dadi di attacco furtivo ma con in più molti poteri psionici. Si trova sul sito WotC nella rubrica The Mind's Eye.
  19. Ji ji ha risposto a Elin a un discussione Dimensioni
    Siamo nel forum di Dimensioni, suppongo siano per Dimensioni
  20. Numenera è pesantemente ispirato a Viriconium. Consiglio la lettura dei romanzi a tutti gli appassionati del gioco di Monte Cook, è una miniera di idee.
  21. Il problema dell'autorità assoluta del giocatore sul mondo interno del PG si mostra molto chiaramente negli interrogatori, magari fatti da specialisti e con il supporto di tortura fisica o psicologica, droghe eccetera. Se in un gioco eroico è scontato che il PG resista, in un gioco simulativo è inaccettabile che la situazione sia decisa per volontà inappellabile del giocatore.
  22. Questo punto di vista si riferisce a D&D o al GdR in generale (dato che citi anche altri giochi)?
  23. Gli dei sono vecchi e inutili. L'universo ha bisogno di un nuovo dio onnipotente che garantisca ordine ed equità. Bob.
  24. Ji ji ha commentato in Arglist's voce blog in Arg List
    Non è detto che possiamo decidere chi i nostri personaggi amino. Ci sono giochi dove l'innamoramento è gestito con delle regole e bisogna muoversi all'interno di esse. In GURPS potremmo scegliere di avere un Dependent e giustificare il nostro attaccamento a esso con l'amore. In Polaris potremmo accettare di innamorarci per veder concretizzare la nostra ultima proposta ("ed inoltre ti innamori di Siria", "e così fu") o persino esserci forzati ("ed inoltre ti innamori di Siria", "questo non accadrà!", tiro di dado fallito). Così possiamo giocare la vita amorosa dei personaggi in modo differente a seconda del gioco che scegliamo.

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