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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Per quanto mi riguarda le classi sono solo meccaniche. Non mi piace che ci sia un modo singolo di giocare il barbaro o il paladino. Nella migliore delle ipotesi ci si riduce a giocare stereotipi; nella peggiore si litiga perché ognuno ha la sua opinione su quale sia il modo giusto di giocare il barbaro, e pretende di spiegare al giocatore come deve interpretare il suo PG.
  2. Quando avevo 10-13 anni giocavamo decisamente old school, anche perché quello c'era :D Capitava spesso che ci fosse qualche amico/compagno di scuola che passava durante una sessione, e allora che si faceva? Il canovaccio standard era che alla prossima stanza del dungeon "trovate un nano addormentato in un sonno magico. Lo svegliate. Vi racconta che è andato a dormire dopo aver visto uno spettacolo di magia, e ora si è svegliato qua!" Tutti contenti, il nuovo nano era più che felice di essersi svegliato in mezzo a un dungeon, equipaggiato di tutto punto, pronto per fare a mazzate. Insomma, la soluzione per far spuntare un nuovo PG in mezzo al dungeon c'era e si usava. Il punto qua è che era un tipo di gioco poco interessato a storie complesse e immedesimazione. Allo stesso modo, il party che torna al campo base e poi parte per un nuovo tour nel dungeon non è sto gran che, dal punto di vista narrativo. Funziona perché si vuole giocare del dungeon crawling senza fronzoli. E da qui nasceva il mio iniziale commento nella discussione precedente: ok, funziona, ma solo perché si è disponibili per quel tipo di gioco. Riguardo alla curiosità su AW, si può ben decidere di fare un gioco più episodico. Il fatto che il gioco sia centrato sui PG e non sulla trama dell'avventura è un elemento che aiuta l'open table. Se dei miei quattro giocatori oggi ne mancano tre e ci sono due new entry, funziona benissimo. Hai presente quelle puntate nelle serie TV dove, per un episodio, ci si focalizza su un personaggio secondario, mostrandoci il suo mondo nel dettaglio e inserendo dei comprimari ad hoc? Ecco.
  3. Viene spiegato tutto anche nel manuale di AW e nel suo forum, che di anni ne hanno persino di più: dodici.
  4. Nemmeno il megadungeon si presta a un tavolo aperto. Cosa succede, al via della nuova sessione due vecchi PG sono misteriosamente assenti e uno nuovo è cresciuto dal pavimento del dungeon? Nemmeno il dungeon si presta al tavolo aperto. Cosa fai se sei nel mezzo dell'azione a fine sessione? Chiedi una pausa ai nemici e torni al campo base per finire la sessione?
  5. La crescita del personaggio è limitata e si può giocare senza problemi con un PG nuovo di zecca a fianco di uno a fine carriera. I legami possono essere ristabiliti a inizio sessione e anzi permettono a un PG appena arrivato di essere subito parte della storia. E le caratteristiche evidenziate danno una direzione alla specifica sessione, quindi funzionano perfettamente con un open table. Comunque open table non significa nuovi PG a ogni sessione, significa poter giocare regolarmente anche quando gli impegni dei singoli impediscono di essere presenti a ogni sessione. AW va benissimo per questo.
  6. Le idee proposte sono molto sensate: PG che si creano in fretta, regole immediate, obiettivi a breve termine. Sono i consigli pratici su come effettivamente implementare le idee a essere monotematici: il dungeon o lo hexcrawl, trovare i tesori, ripulire il dungeon. Per un giocatore che vuole un tavolo aperto e avventure diverse dal D&D vecchia scuola c'è poco da mettere in pratica. Ma non è un problema, ci sono molti giochi ottimi che hanno già affrontato e risolto con successo il problema dieci-quindici anni fa. AW, Polaris, Primetime Adventures. In questo senso la mia impressione è la stessa della discussione precedente. Sono consigli dedicati a chi vuole giocare a D&D con un tavolo aperto. Altri tipi di giocatori queste cose le sanno già e comunque sono i regolamenti stessi a prevedere e permettere il tavolo aperto. Quando ho letto come si fa a creare un PG in 30 minuti ho pensato subito ad Apocalypse World.
  7. The Alexandrian pone un problema: eccessiva pressione nel preparare e giocare. E propone una soluzione: meno pressione! Questa naturalmente non è una vera soluzione. La proposta concreta è l'applicazione, ovvero un megadungeon pre-generato. E un megadungeon pre-generato lo usi per sessioni brevi e a bassa pressione se lo giochi in maniera lineare, EUMATE. Oggi due stanze, domani una, dopodomani tre. Se lo vuoi usare per giocare complesse alleanze tra fazioni e trame politiche, il lavoro di preparazione ritorna immenso. Dato che devi aggiornare tutto l'ecosistema con le sue reazioni, farlo evolvere. Posso prendere il consiglio di The Alexandrian e provo ad applicarlo a altri giochi e avventure. Ho Apocalypse World e Polaris che mi permettono di giocare una o due ore con preparazione minima o inesistente. Perché sono giochi fatti così. Sono stati creati con, tra gli altri obiettivi di design, usabilità da parte di adulti impegnati con poco tempo libero. Quindi ciò che intendevo è che la soluzione proposta nell'articolo è ottima se si apprezza il gioco EUMATE, ma non è applicabile agli altri giocatori. E risponde a un problema che esiste solo parzialmente, dato che molti giochi sono espressamente costruiti per focalizzarsi sul gioco sneza necessitare grande preparazione.
  8. A frega meno di zero di giocare il gruppo di avventurieri che va nel dungeon in cerca di fortuna. Non mi diverto a giocare combattimenti in serie, non mi interessa trovare il bottino per rendere il PG più forte, e trovo il concetto di "salire di livello" antitetico rispetto a ciò che cerco in un GdR. All'Alexandrian i dungeon piacciono un casino, per me invece GdR != andare nei dungeon. La sua soluzione è adatta ai giocatori di una delle varie edizioni di D&D ma del tutto inadatta a chi cerca altro. Condivido invece che imparare a giocare anche in situazioni meno che ottimali sia importante per mantenere attiva la vita ludica.
  9. Se un giocatore vuole giocare il proprio PG con libertà, la cosa migliore è eliminare gli allineamenti prima di subito.
  10. Quella parte di gioco è differente a seconda che l'obiettivo venga scoperto in gioco oppure no. Ho portato esempi di gioco per la prima modalità. Per la seconda mi viene in mente Caravan to Ein Arris. Prima di creare i PG ho spiegato ai giocatori il canovaccio: in città stanno organizzando una grande carovana per andare a Ein Arris. Ci sarà posto per tutti: esploratori, guardie, giocolieri, cuochi, operation manager, traduttori, manovali, cocchieri eccetera. Ma forse non è l'esempio giusto. In Caravanto Ein Arris la carovana è la sandbox, semplicemente è una sandbox semovente invece che statica. Le varie avventure possibili vengono rivelate durante la marcia. Quale sarebbe la giusta attitudine nel presentare quel modulo? Dire ai giocatori che a un certo punto sarà possibile fare la tal missione, e che successivamente i PG probabilmente saranno assoldati per fare quell'altra? Insensato. Tu come la gestiresti? Perché io il canovaccio lo ho presentato, ma non ho dettagliato che missioni ci sarebbero state. Ciò che facciamo non è, come lo articoli tu, indovinare cosa il master si aspetti dai giocatori. Per me si tratta di decidere con i giocatori quanto vogliamo che l'avventura sia lasciata all'iniziativa dei giocatori stessi piuttosto che avere una traccia.
  11. Anch'io consiglio senz'altro Wild Cards, ci sono anche raccolte di racconti che danno una panoramica sull'universo e un bel cast di personaggi. Tra l'altro Wild Cards nasce come la versione romanzata di una grande campagna GdR giocata dagli autori (credo che Martin fosse il master). Tra i sistemi di gioco, c'è anche Icon che è semplice e interessante.
  12. Perchè è più divertente. Per esempio ricordo un'avventura in cui i PG, ex militari e grandi amici, iniziano in un locale a far serata. Lì (comincia l'avventura) incontrano un altro ex commilitone. Poi dei sicari cercano di ammazzare l'ex commilitone. L'idea è che i PG lo salvino, sopraffacendo di sicari o fuggendo insieme o chi lo sa, e poi salta fuori che l'amico ritrovato sta facendo questo e quello e loro decidono di imbarcarsi con lui nell'impresa. Un altro esempio: un PG è un detective da storia pulp. Una donna entra nel suo studio e gli propone un lavoro. Da lì alcuni eventi lo spingono a investigare su un certo affare. Anche gli altri PG hanno simili agganci. E' più coinvolgente che iniziare in media res. Permette all'avventura di prendere connotazioni originali e inaspettate ancor prima di cominciare. Dà modo di riflettere meglio (e di giocare) quali siano le motivazioni che spingono il PG a interessarsi alla vicenda. Ancor prima di questo, c'è il fatto che giocare i PG per una o due sessioni prima che parta l'avventura principale giova tantissimo. Si costruisce un'atmosfera insieme, i PG agiscono e prendono tridimensionalità, ci si cala nell'ambientazione.
  13. Io non ho mai discusso preventivamente gli obiettivi principali di un'avventura o di una campagna con i giocatori. Quella proposta da questo topic è una questione interessante, ma per me è un problema che non si è mai posto nella mia esperienza. Quello che discuto invece è quanto sia focalizzata la campagna/avventura. Ci sono casi in cui dico "questa avventura ha un obiettivo preciso, cercate di prendere l'esca". In altri è "in questa campagna ci sono degli eventi principali, ma è lo sfondo. Volete parteciparvi, benissimo. Volete fare altro, benissimo uguale. Fate quello che vi pare". Comunque nella avventure più libere cerco sempre di creare almeno un aggancio interessante con il background di ogni PG. D'altronde il problema potrebbe essere letto nel verso opposto. Perché i PG non vogliono cogliere l'esca? Forse non è interessante. "Siete alla taverna a bere, all'improvviso entra un uomo dicendo che una banda di razziatori goblin ha rapito il sindaco!!! Cosa fate?" Non è molto coinvolgente.
  14. Quindi la maschera di pietra era stata creata da Santana? Cosa vengo a scoprire dopo quasi trent'anni :D
  15. Il barbaro può multiclassare molto efficacemente con il Warblade. Quando sei in ira non puoi usare alcune delle manovre della scuola diamond mind che richiedono una prova di concentrazione, quindi mi focalizzerei sulle altre scuole.
  16. Il problema è a monte. Se i PG partono al primo livello e hanno 20-30 anni, e ci si aspetta che aumentino di livelli con i px guadagnati combattendo nei dungeon, beh, è chiaro che la coerenza narrativa ne soffre. E infatti il sistema dei livelli di D&D non è stato creato per dare coerenza narrativa. Io preferisco giocare a livello fisso.
  17. Mi ricorda un'avventura cyberpunk del mio gruppo: uno dei PG era un cyborg enorme e fortissimo. Si portava un fucile antitank 14.5×114mm come arma personale.
  18. Mettere i ricchi al posto dei poveri è facile, perché sono pochi e di lavori umili ce ne sono tanti da fare. Il contrario invece è impossibile, perché ci sono pochissimi posti da ricchi e tantissimi poveri. Mi sa che il re ci metterà i propri amici a fare i ricchi. A questo punto ci si ritrova con un regno dove tutto l'apparato dirigenziale è stato esautorato e sostituito con gente senza le conoscenze necessarie e senza esperienza. Se la cosa viene gestita realisticamente, dovrebbe finire tutto a schifio in pochissimo tempo. L'altra opzione è collettivizzare la produzione in nome dell'uguaglianza sociale. La storia del regime degli Khmer Rouge è un buon punto da cui partire per vedere come si può sviluppare in una società prevalentemente agricola.
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