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Dragons´ Lair

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Zaorn

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  1. Con tocco del vampiro ti curi un cicinino e se proprio vuoi curarti proprio c'è l'archetipo Spelleater che in caso di vicinanza alla morte ti permette di curarti un altro poco con dei cura ferite da 1d8xlivello dell'incantesimo sacrificato. http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/bloodrager/archetypes/paizo---bloodrager-archetypes/spelleater Se vuoi fare anche il caffè non so come aiutarti invece... >_>
  2. Ah ok, scusa, sono poco informato! Grazie. Posso fare una cosa simile per il pathfinder? Io gioco all'altro gioco, anche se penso che ded 5 sia bellissimo e finalmente fatto bene come sistema.
  3. Non so dirti, prendi il testo dell'incantesimo e usa la fantasia!
  4. Si, questo sbabbaro rende bene da livello 11 in su, prima comunque si può incantare la spada come azione veloce e parare gli attacchi, roba che non è malissimo! Incantesimi intensificati infatti lo puoi prendere anche al nono livello. Ricorda comunque di prendere vedere invisibilità e altri incantesimi utili nelle solite occasioni.
  5. Purtroppo non posso partecipare al sondaggio perchè conosco poco il ded 5, ma gli incantatori divini non sono assimilabili alla categoria dei gish?
  6. @greymatter, guarda che mi è piaciuto tutto! Solo era una critica costruttiva la mia, mi aspettavo prendessi più posizione. Io penso che dungeon world sia quantomeno un gioco da cui imparare qualcosa, anche se è troppo scarno a livello regolistico. @MattoMatteo, secondo me, nel rispetto di tutti, è giusto creare discussioni e confronto senza aver paura di suscitare polemiche, anche perchè tra persone civili è un confronto, poi è un tema importante quello tirato fuori da greymatter.
  7. Suggerivo parte tre.
  8. Vedrai che se si rispetteranno le regole, con pathfinder ci sono meno discrepanze tra pg anche se si sente ancora la differenza tra caster e combattenti puri. Mi raccomando quando vai in ira ricordati come azione veloce di casterti un buff, ai primi livelli è ottimo scudo di livello 1. Seno resistenza o protezione all'energia e chi più ne ha più ne metta.
  9. Vado quasi off topic, ma d&d è strano, ce lo vedete un pg che mette ko un drago o altri mostri grossissimi a frustate? In topic dico che ci sono i soliti giusto potere, potere divino, favore divino e volendo averli ogni giorno metamagia divina usando lo scacciare coi var scacciare migliorato e incantesimi persistenti.
  10. Io comunque ti consiglio ancora di essere meno dispersivo e mantenere un filo logico o un comun denominatore per tutte le avventure, altrimenti rischi di rendere la quest poco seguita.
  11. Si, ha scritto così! Secondo me bisogna sempre cercare di giocarli tutti gli spunti se non sono troppo distruttivi! Il master serve anche a quello... piano B!
  12. Ah che brutto il termine buildare, fa tanto 3,5! 1 attacco poderoso 5 incantesimi inarrestabili 9 incantesimi intensificati 13 incantesimi inarrestabili migliorato 17 colpo arcano o furia focalizzata Ma in realtà il poderoso potresti sostituirlo con un altro perchè se vuoi lo prendi tra i bonus di stirpe. Quindi prenderesti sia colpo arcano che furia focalizzata. Solo colpo arcano dà +4/+5 dopo livello 15, quindi lo puoi mettere in coda. Semmai prendi anche arma focalizzata che fa mai male. E un'altra cosa: l'arma sempre con le proprietà affilata e accumula incantesimi così ci metti dentro incantesimi nell'arma pure il giorno prima se ti avanzano. Con quello arrivi a far il colpaccio al mostro con due incantesimi intensificati, il poderoso e il danno normale dell'arma + colpo arcano... tanta roba. E ricorda che un incantesimi di contatto ce l'hai anche per più turni caricato se non casti altri incantesimi nel frattempo.
  13. Colpo arcano di sangue non serve che tanto non hai colpo vitale. Poi non saprei... scegli una linea di sangue che ti aiuta di più coi talenti!
  14. Perchè alla fine analizza bene il problema, ma dice anche: Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post? Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi? Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi. Mi aspettavo una riflessione finale personale, tutto lì!
  15. Perchè coi soldi ci fai tante cose che tu sia drago o coboldo! E dato che i draghi sono grandi e grossi di solito ne hanno di più di ricchezze!
  16. Ricorda incantesimi inarrestabili o sarà difficile passare le RI e incantesimi intensi!!!!
  17. @KlunK, non so come hai fatto, ma hai citato le sue parole citando me! Ad ogni modo parlane... anche io mi ero dimenticato di dirti di farglielo anche incontrare il boss, potrebbe giocarci per la serie che gli spara due incantesimi di livello alto tanto da intimidirli e se ne va lasciandoli in una sfera prismatica... Almeno si tolgono lo sfizio...
  18. @greymatter, sei un po' prolisso, però ho letto tutto! Hai ragione su tutta la linea, è ovvio che comunque un buon master sa tirare fuori la fiction dal gioco e far si che la stessa influisca sul gioco. Quando un master fa percepire o fa in modo che quello che conta è solo la meccanica, secondo me è semplicemente un errore. Togliere la fiction da un GDR vuol dire giocare meno di ruolo! Conosco dungeon world e in effetti so cosa vuoi dire... EDIT Mi sono letto anche il pezzo di dungeon world. Ho capito che non solo sei prolisso, ma anche sconclusionato!!!! Allora ho pensato di suggerirti la mia di conclusione al tuo discorso, ovviamente stringata: Scegli il gioco di ruolo in base alla profondità di regole che la tua compagnia preferisce utilizzare, ma non scordare mai che i personaggi e l'avventura sono un sogno che si costruisce assieme agli amici e come tale sarà più divertente se oltre ai dadi che hai tirato essi sono stati accompagnati da delle belle battute, da delle peculiarità dei personaggi, dagli sketch e da azioni che hanno stupito tutti, perchè sedersi al tavolo con gli amici non vuol dire solo vincere, ma divertirsi a 360° e se scegli di giocare di ruolo è perchè non ti bastano i limiti di tanti altri giochi. Occhio perchè a volte i limiti sono solo nella nostra testa.
  19. Beh la cameriera potevi farla andare via e al giocatore dire che si accorgeva che non c'erano informazioni utili da quel dialogo. Poi se tanti sono nuovi è normale che possano perdersi in certe cose, sei tu che dovresti guidarli. E' anche carino dialogare e interpretare il personaggio. Ora se stanno inseguendo il png di livello 20 ad un certo punto puoi far loro perdere le sue tracce (e un mago di quel livello non ha problemi nel farlo). Dovresti tu aggiungere del pepe alla storia creando delle situazioni che possano distogliere i personaggi dal loro obiettivo primario o siano fondamentali, tipo trovare tesori, subire imboscate e via discorrendo, insomma tutto è nelle tue mani e dovresti anche capire cosa piace al tuo gruppo di gioco e anche ai pg del gruppo, devi trovare cause comuni che possano portare avanti insieme.
  20. Se vai sullo sbilanciare non va bene il falchion, se vai sul variant multiclassing magus non hai i talenti del 3, 7, 11, 15, 19. Talenti consigliati sono incantesimi inarrestabili (sono due), che piercing ti costa un livello di slot e arrivi solo a 4. Assolutamente decidi prima se magus si o magus no. Se magus no è bellissima la catena chiodata perchè sbilancia e ci prendi i talenti appositi. Altrimenti falchion e butti tutto sui danni con spellstrike. E flamboyant arcana è bellissimo perchè pari gli attacchi dei nemici. Altro talento su cui risparmiare è improved critical che ci puoi mettere affilata sull'arma.
  21. Se tu hai armatura magica, hai un bonus + 4 all'armatura. Se hai anche i bracciali dell'armatura con bonus + 4 all'armatura non si cumulano e vale la parte rossa. Se invece quei bracciali hanno un bonus potenziamento +4 si cumulano perchè sono due bonus diversi
  22. Vedi il master cosa ti dice, dopotutto è un tuo subordinato, finchè consiglia atti malvagi e non fa infamate non turba il party ed è carino, tipo il diavoletto sulla spalla che ti dice di uccidere, picchiare e distruggere.
  23. Sui bracciali puoi mettere o il bonus armatura o il bonus di potenziamento all'armatura. Solo il bonus armatura non si può cumulare, te invece sul bracciale puoi metterci solo quello di potenziamento all'armatura e hai ancora un +4 per le capacità speciali.
  24. Chiedi al master! A livello ruolistico sarebbe comunque carino avere un diavoletto che ti malconsiglia sulle azioni, di che allineamento è il tuo pg?
  25. Vanno in combo con i potenziamenti (fino a +5) e le caratteristiche magiche (tipo fortificazione eccetera).

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