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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Si, più o meno era quello che volevo dire io @greymatter, a parte il bellissimo riassunto storico di ciò che è accaduto. Io penso che il ded 5 sia tornato quanto bastava verso il 3.x e sicuramente è un ottimo prodotto, innovativo sotto alcuni aspetti, per tanti altri versi complementare al Pathfinder.
  2. Secondo me un qualche pacco da qualche parte lo mettono!
  3. Forse il ruolo chiave dei picchiatori è appunto quello di tenere i mostri impegnati, far un ottimo danno sul bersaglio singolo e prendere le botte. @greymatter Sinceramente è quasi tutto vero quello che dici, a parte che secondo me è difficile da livello 10 vedere un picchiatore senza stivali del volo. Un'altra cosa che secondo me non dovrebbe essere così è il discorso che a metà "dungeon" o impresa gli eroi possano riposarsi, perchè se così fosse la volta che ci tornano dopo essersi teleportati via trovano una preparazione / reazione da parte dei "nemici". Oppure semplicemente la preda cui danno la caccia scappa via e non la trovano più. Spesso forse è uno dei malus meno giocati dagli incantatori, nel mio gruppo spesso i caster risparmiano incantesimi cercando di dar spazio a chi mena. @Cronos89 Sostanzialmente quel che hai scritto è vero, tanti master, magari senza accorgersene, mettono avversari poco avvezzi alla magia e che non contrastano a dovere gli incantatori. Mi è capitato spesso di trovarmi in questa situazione, sia giocando che vedendo interventi di alcuni utenti. Secondo me la discussione è interessante perchè si vedono persone con stili, abitudini e modalità di gioco molto differenti, ma per ora penso che il minimo comun denominatore sia questo: D&D 3.x ha avuto tanti appassionati e un buon successo come la 4 ha avuto delle sfighe proprio perchè in Pathfinder e precedenti era proprio la differenziazione a rendere intrigante questa parte del gioco. Che ne dite?
  4. Capita spesso di pensare o di vedere chi trova una disparità tra le classi senza incantesimi (o fino al 4° livello) e quelle più basate sugli incantesimi. Premetto che: - trovo meno divertenti le classi marziali da giocare perchè danno meno opzioni di gioco; - ogni pg ha un ruolo all'interno del party e comunque un'avventura non è mai un tutti contro tutti (salvo rare eccezioni), ma un tutti "contro" al master, quindi le differenze tra pg non dovrebbero essere una cosa che rende il gioco frustrante per alcuni, soprattutto se si gioca tra persone costruttive e che se c'è competizione è sana e rivolta ai soli fini ludici; - un vantaggio dei marziali è che hanno abilità che non sono limitate negli usi giornalieri e sta cosa nelle avventure e nelle giocate dovrebbe sentirsi se non sono tarate male. Per i pessimisti (contestualmente parlando) è un vero e proprio difetto del Pathfinder che si porta dietro dal 3,5, chi è marziale effettivamente fa quasi solo azioni sono volte a picchiare e fare danni, quando il gioco si fa complicato rischiano di star lì a girarsi i pollici. Per gli ottimisti il marziale ha un ruolo ben definito, i suoi pregi ed i suoi difetti e va bene tutto sommato così. Personalmente, io penso che ci sono tante classi diverse e inanzi tutto ciò fa scegliere ad ognuno quanto impegnarsi sulla costruzione e nell'uso del pg. C'è chi preferisce darsi all'interpretazione più che al pensare a quale incantesimo utilizzare, chi ama nerdare dietro la costruzione del personaggio e sulla scelta degli incantesimi, chi è troppo capra per fare un incantatore e più che il barbaro che mena ad ogni occasione non è in grado di gestire. I pg marziali del gruppo, secondo me, devono essere usati dagli incantatori sia per difendersi che per far in modo che questi ammazzino il più presto possibile le minacce, soprattutto perchè si dovrebbe giocare in una logica di gruppo. Resta comunque frequente che in certe occasioni i marziali non sappiano che fare o siano assai limitati rispetto agli altri. Voi invece, a riguardo, cosa ne pensate? Mi farebbe piacere confrontarmi e capire le esperienze di gioco a riguardo, penso che a volte il difetto lo possano fare emergere maggiormente il master se non calibra bene le avventure oppure i giocatori stessi perchè a volte giocano "egoisticamente".
  5. Anche se non gioco a questo giochino, ma all'altro (pathfinder), da come è scritta penso che sia una cosa molto carina e che può davvero far appassionare tanti a d&d next. Oltre ad un sistema di gioco molto snello e semplice, ora hanno anche creato un qualcosa di innovativo per coinvolgere maggiormente gli appassionati!
  6. Che avesse meno punti ferita l'ho scritto, la RI appunto è una cosa che sta nel mezzo. Il discorso dei talenti è che il monaco classico ha i vari combattere con due armi oltre al fatto che aggiunge la forza piena a tutti gli attacchi (un totale di 4 talenti). Poi secondo me, anche se dici cose vere, hai un po' una visione pessimistica nell'insieme, non è tanto meglio o peggio di una classe marziale, ha abilità che danno una maggiore versatilità al posto del solito picchia picchia... Stordire o "rasserenare" l'avversario, facendogli perdere un turno o quasi non è male come non male sono tante cose, tipo buttarlo a terra o prenderlo in lotta... I TS alti dove li metti?
  7. E' tutto vero quello che dici, aggiungo soltanto che, essendo improntato sulla collaborazione il gioco, il ruolo delle classi marziali è sempre limitato rispetto agli incantatori, nel party dipende tanto da loro se riescono a sfruttare al meglio le caratteristiche combattive dei compagni di squadra, ad esempio, banalmente, facendoli volare quando ne hanno bisogno. Vedendo la cosa in questa ottica, il monaco rispetto agli altri combattenti ha questi pregi: - essere disarmato significa non subire malus tipo la perdita dell'arma, la possibilità di talenti carini e basati sul colpo senza armi come i talenti di stile, pugno stordente, tocco di serenità; - avere tanti attacchi (che equivarrebbe a prendere tanti talenti); - potersi concentrare su alcune manovre interessanti per dare malus agli avversari (lotta su tutti); - avere buoni tiri salvezza; - una ottima ca, soprattutto di contatto, - una resistenza agli incantesimi, - molta mobilità sul campo di battaglia, anche grazie a porta dimensionale (ci sono talenti carini che ne potenziano l'utilità). E questi difetti: - meno punti ferita; - potenziare l'attacco costa 2,5 volte con l'amuleto dei pugni potenti rispetto al potenziare solo un'arma; - tiri per colpire più bassi.
  8. In realtà durante la raffica ha bab = al suo livello, quindi 1-2 = -1. C'è scritto nella descrizione della raffica di colpi!
  9. Se ti interessa la versione monaco - druido forma selvatica ti mando un png creato per un'avventura appena possibile o in privato o qui sul thread... Ad ogni modo prima forza, poi sag, des e cos (x questi ultimi vedi a quale dar la precedenza). 17 13 12 11 16 10
  10. Secondo me, come han detto altri, diglielo che non ti farai remore a fargli sbattere la testa contro al muro, quanto alla formazione dei background e dei pg che ci siano situazioni dove uno se ne frega è perchè in fase di creazione dei personaggi non hai messo cose che li legavano tra loro, come cause comuni, elementi del background stesso ecc...
  11. Guarda, inanzi tutto meglio la sciabola elfica dato che parli di elfi, in seconda battuta, se usare una spada a due mani è una consuetudine provarla ad usare a una mano (per un qualsivoglia motivo), meglio a quel punto andare su una arma a una mano e non fasciarsi la testa. Poi vedi te. Male che vada gioco il jolly, un'arma a due mani usata con una mano sola la si può far passare come arma improvvisata con un -4, di certo non è peggio brandire quella rispetto ad un tavolo o una sedia.
  12. Il druido ha tanti incantesimi di controllo, quindi la saggezza alta può non servire, in quanto gli incantesimi migliori non hanno ts. Secondo me hai queste opzioni principali: 1- druido basato sulla forma selvatica, la forza è determinante in quanto ti alza il tiro per colpire ed il danno, farlo monaco è una gran cosa in quanto il bonus armatura lo perdi mentre ti trasformi, la saggezza no; 2- druido basato sugli incantesimi (se ti piace tanto la lista), ti prepari anche qualche cura e nel frattempo utilizzi le tue capacità dalla distanza anche magari con un arco d'appoggio soprattutto ai primi livelli. 3- druido basato sul compagno animale, il quale lo usi per picchiare gli avversari, tu intanto lo buffi principalmente, potenziandolo. 4- nature fang, archetipo sottovalutato, fa di te un discreto guerriero, studiare l'avversario alza parecchio i bonus per colpire e danneggiare. Tutti hanno evoca alleato naturale, quindi sta poi a te decidere se focalizzarti anche sulle evocazioni o no. Scegli una o due strade e vagli dietro... Se vuoi fare l'healer ti consiglio il variant multiclassing chierico, ti permette di avere il lancio spontaneo delle cure e qualche incanalare al giorno. Il monaco se non ti trasformi non serve, anche perchè puoi benissimo usare una corazza di piastre di legno. Guarda che incantesimi vuoi essere bravo a lanciare e scegli di conseguenza se tenere alta la saggezza o decidere per la statistica che ti incrementa la forza.
  13. Ah si, ho capito, è un sito per giocare online!
  14. Se proprio vuoi, parti da una avventura prefatta, ma studia un bel po' prima di cominciare... pathfinder è un po' incasinato come regole e altro.
  15. Se non dici dove e come non ha molto senso!
  16. Ma infatti quel che volevo dire è che non importa se e chi abbia ragione, da regole precise è come dici te, semplicemente è tutto contraddittorio. Uno spadone però, se guardi la realtà non pesa il doppio rispetto ad una spada lunga. Così come una creatura grande, occupando 4 volte lo spazio di una creatura media, a parità di peso specifico, dovrebbe avere un equipaggiamento che pesa il quadruplo, invece da manuale è il doppio (per il costo dei materiali) mentre per incantesimi come ingrandire persone e giusto potere il peso è addirittura 8 volte superiore! Secondo me il regolamento sui pesi e le taglie è totalmente caotico casinista.
  17. Si, in realtà è così, Pippo, però non ha senso! Le regole non si esprimono bene. In pratica abbiamo ragione tutti, perchè da regole precise si può usare una spada lunga grande e non uno spadone con una mano, ma fanno lo stesso danno, quindi ai fini pratici è una cosa insensata. Secondo me dovremmo capire l'esigenza di Yasci e consigliarlo in base al fine nella creazione del pg o che altro.
  18. Ti contraddico solo per questo (preso dalla srd): (in pratica lo spadone a due mani lo trasformi in un'arma grande "spada lunga", quindi essendo nelle categorie lecite (leggera, una mano o due mani per una qualsivoglia taglia, la si impugna ad una mano col -2) Qualsiasi arma ha una taglia (Piccola, Media o Grande) che corrisponde alla taglia della creatura per la quale è stata fabbricata. Le categorie di taglia delle armi non equivalgono alla taglia corrispondente in qualità di oggetto generico. La taglia di un'arma indica espressamente la taglia della creatura per cui è stata costruita. In termini generali, un'arma leggera è un oggetto più piccolo di due categorie di taglia rispetto a chi lo utilizza, un'arma a una mano è un oggetto più piccolo di una categoria di taglia rispetto a chi lo utilizza, e un'arma a due mani è un oggetto della stessa taglia di chi lo utilizza. Armi di Taglia Inadeguata Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un'arma costruita per una taglia differente dalla sua. Applicare una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l'arma è stata costruita e la taglia della creatura che sta effettivamente impugnando l'arma. Se la creatura non è competente nell'uso di un'arma aggiunge anche penalità –4 perché priva dell'adeguato addestramento. La misura dello sforzo necessario per utilizzare un'arma (in sostanza, il fatto che l'arma sia leggera, a una mano o a due mani per chi l'impugna) viene modificata di un livello per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura che utilizza l'arma e la taglia della creatura per cui l'arma è stata costruita. Per esempio, un'arma ad una mano Media sarebbe un'arma a due mani per una creatura Piccola. Se la modifica apportata all'arma conduce a qualcos'altro rispetto alla suddivisione in leggera, a una mano o a due mani, la creatura non può in nessun modo utilizzare quell'arma.
  19. E' come se fosse di una taglia superiore perchè uno spadone è come se fosse una spada lunga di taglia grande.
  20. Hai un -2 al tiro per colpire, per il resto non cambia. Ovvio che usando un'arma con una sola mano, applichi solo una volta il bonus forza, senza il 50% in più. Quindi ovvio che puoi fare gli attacchi di opportunità. Sempre col malus. Vale anche il contrario eh, se usi un'arma (non leggera) a due mani, applichi la forza al danno 1,5 volte, ma ovviamente senza malus.
  21. Un evento carino e catastrofico sarebbe farli conoscere nel corso di uno scontro con dei mostri che attaccano il villaggio di residenza / passaggio, ovviamente se sono di un livello pari o superiore al 3, anche perchè sti mostroni farebbero carne da macello di chi è un semplice popolano (è anche impegnativa come master perchè st'invasione, ad esempio, di insetti giganti, sarebbe contro un folto numero di abitanti del villaggio, case distrutte e quant'altro, quindi non facilissimo da gestire). Al termine arriva il capovillaggio o giù di lì e, viste le grosse perdite di soldati si affida a quelli rimasti in piedi (magari ci sono anche altri png che tu sceglierai se si faranno da parte o andranno con gli eroi dell'avventura, un soldato e un altro png che li segue andrebbe bene così fa da guida o roba simile, se non da colorire di più la missione) dando loro una ricompensa se... [metticelo tu] Ovviamente non deve essere una città, ma un piccolo agglomerato di case, con non più di 100 abitanti, con magari una taverna o altri luoghi dove far conoscere i personaggi, dove prima dell'invasione non c'erano troppe insidie, anche per giustificare che i soldati erano di bassissima qualità. Se i pg non sono troppo slegati tra loro, un luogo particolare dove farli incontrare può essere il tempio, che magari è della divinità patrona del villaggio che grossomodo li accomuna, tanto per cambiare un po'.
  22. Altrimenti c'è anche il talento attacco rapido che ti permette di entrare ed uscire senza prendere attacchi di opportunità nello stesso round, è buono anche per entrare, attaccare in uno dei primi quadretti disponibili e girarci attorno esaurendo il movimento. Invece capacità soprannaturali, incantesimi ed altro ce ne sono diversi.
  23. Ti rispondo: 1- prendile come potenziamenti al pari degli oggetti magici che sostituiscono. Non sono capacità, ma bonus. 2- L'armatura naturale è un bonus cumulabile, per le classi che hanno incantamenti o bonus di classe ad una caratteristica già di loro, basta che sostituisci il potere dato dalla regola con pari costo altri oggetti a scelta del giocatore o da concordare col master. 3- Vedilo come veste magica (incantesimo da chierico), semplicemente anche un vestito può essere potenziato. 4- l'anello dello scudo vedilo nella sostituzione di bonus guardando sempre la parità di costo, tipo se un giocatore rinuncia ad una cosa può "spendere" le monete virtuali in altri oggetti purchè non superi il costo della rinuncia. 5- Le differenze di costo sono specificate nei manuali. Conclusione: Vedi la regola come se desse monete d'oro in base al livello, con quelle ci fai l'equip intrinseco ai pg. Se uno vuole una verga metamagica basta che se ce l'ha come potere suo, usarla è una azione di movimento di estrazione arma e liberare la mano dal potere virtuale è una altra azione di movimento. Magari invece che apparire una verga il pg deve alzare la mano al cielo richiamando il potere, la quale si illumina per il potere che sta incanalando nel corpo. Disattivare il potere richiamato è un'altra azione di movimento. Questa regola è stata messa lì perchè un gruppo di giocatori potrebbe decidere di creare un gruppo di eroi o un pg che gli oggetti magici li acquisisce con il proseguo dei livelli, non con l'acquisto, semplicemente ha messo la regola per fare in modo di non lasciarli indietro rispetto ai mostri/compagni di squadra. Faccio l'esempio stupido di che so, kenshiro, giusto perchè lo conoscono tutti, è un monaco, non indossa oggetti strani, ma gli si danno poteri equivalenti agli oggetti come se li avesse... non ce lo vedo con il mantello della resistenza, la fascia saggezza, la cintura, la veste del monaco; diventa più forte l'eroe, punto. PS: ultima modifica, la cosa più conveniente è fare il sistema con il "montepremi" in oggetti magici ridotto e usare quelle monete per oggetti meravigliosi o altri oggetti non conteggiati nei bonus già forniti dal sistema, così si ha un equilibrio di poteri più bilanciato rispetto al party/mostri.
  24. Diciamo che contro i mostri grandi e sopra, se non hai armi con portata, è normale che ti becchi l'attacco di opportunità. Questo se non hai armi con portata... Con una prova acrobazia superando la DMC del mostro puoi evitarlo compiendo un'azione di movimento, facendo poi attacco con azione standard. Ricorda che tutti i quadretti attorno al mostro sono minacciati secondo la distanza, sul manuale ci sono le figure su come tracciare le caselle minacciate in base alla portata.
  25. Zaorn ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Era per dire che non ricordo tante regole. Calcola però che se metti l'armatura e sei monaco non prendi il bonus saggezza alla CA, non so se ti conviene.

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