Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
- Equilibrio tra classi
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
@noldor85, sicuramente a livello 11 incantesimi rapidi, poi vedi se prendere talenti di metamagia, che alla fine sono tra i più utili per il mago, secondo me è anche bello scegliere i talenti in base alle lacune del tuo personaggio in base alla crescita, di certo ti accorgerai di cosa sarà meglio per te in futuro. Tappa quasi obbligata è incantesimi inarrestabili per passare la RI dei nemici.
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Personaggio completamente proiettivo
Ha ragione Lonewolf... per il resto: Io qualche idea te l'ho data, fammi sapere te se ti piacciono o se vuoi degli aggiustamenti, ti ho consigliato tre classi!
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Come faccio a creare le ambientazioni?
E' molto facile, ci devi mettere un pannello trasparente sopra e poi usare il pennarello per scrivere, usi poi l'alcol per cancellarlo, altrimenti compri direttamente una tela cerata con le caselle, ma tipo costa sui 40 euro, ma ci disegni sopra coi pennarelli colorati. Altrimenti usi dei pezzi tipo lego o bacchette per fare i muri e via discorrendo, oppure dei pezzi di corda o spago. Non so se ti piace, ma penso di avertele dette un po' tutte...
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Personaggio completamente proiettivo
Un buon picchiatore che ha tante skill ed è versatile è lo slayer, inoltre come picchiatore è molto versatile con studied target. Mi sembra la classe più indicata, fa furtivi, ha tanti punti abilità, è furtivo all'occorrenza, lo puoi usare con tante armi diverse, lo puoi personalizzare con tanti talenti da ladro. Altrimenti l'inquisitore che ha dei bonus alle conoscenze e a prove di intimidire e sense motive. Altrimenti vedi te, dacci più indicazioni su come vorresti fosse il pg, quasi tutte le classi vanno bene scegliendo le abilità che preferisci... anche il bardo non è male, anzi... è un maestro di conoscenze, diplomazia e altro... (fermo restando che tanti archetipi di tante classi ne richiamano le abilità) Il bello di pathfinder è che tutte le classi le puoi personalizzare secondo i tuoi gusti, scegliendo anche gli archetipi più idonei. Dai più indicazioni!!!!!!!!!
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
Io a sto punto, escludendo gli incantesimi farei solo più scelte sul flavour e mi specializzerei con talenti e altro sulla scuola/e che prediligerei, meglio far poche cose, ma bene. Appunto come famiglio scegli cosa ti ispira di più, non sono i due punti qua e là che fanno la differenza!
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Personaggio completamente proiettivo
E buttati!
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
Massì a sto punto qualche evoca mostri può sempre venire utile. E fai che togliere necromanzia, anche perchè i tocchi sono a contatto e possono non venire bene se stai lontano dalla mischia... poi se c'è un paladino stona un po' necromanzia... Ammaliamento se non ti concentri lì potrebbe non esserti tanto utile. Anche io toglierei quelle per come è il pg.
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
In realtà gli evocatori servono a rallentare gli avversari o a far in modo che i mostri utilizzino le loro abilità speciali in caso di bisogno, è difficile che con le evocazioni butti giù i nemici. Però se non ti piace basta che metti già quella come scuola proibita, dovresti vedere tu in base a come costruisci il personaggio, magari mettici anche trasmutazione che mi pare non useresti nemmeno quella.
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
Rispetto alle bellissime cose che ha scritto Pippomaster, potresti anche semplicemente concentrarti sull'INVOCAZIONE, anche perchè gli altri personaggi del gruppo sono specializzati sul colpire un bersaglio singolo e, dato che sei l'unico incantatore arcano cerca di avere anche degli incantesimi di controllo per facilitare i picchiatori o delle evocazioni, così come divinazioni e utility che possono colmare le lacune del party. Secondo me è carina l'idea del famiglio, ma obiettivamente tra mezzorco con la scimmia e umana con volpe c'è un abisso, schiarisciti un poco le idea dal punto di vista del concept interpretativo! Se fai una razza come il mezzorco è carina l'idea di lanciarsi nella mischia con forza caratteristica principale, un livello da guerriero e poi guerriero arcano la classe di prestigio, ma penso non sia un picchiatore ciò che serve al party dato che era fra le premesse.
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Equilibrio tra classi
@LuigiTheWall, i consigli sono questi, e sono generici: - di certo non spaventarti se alle volte qualcuno domina rispetto ad altri, in ogni avventura ci può essere un pg più risolutivo rispetto ad altri; - varia spesso le tipologie dei mostri e cerca di far leva sulle debolezze di un po' tutti, variegando di molto capirai anche pregi e difetti di ogni pg; - allunga le avventure, con più incontri durante la giornata, gli incantatori devono temere di esaurire le risorse; - cura e assisti la crescita dei personaggi dando consigli ai giocatori così che non ci siano troppe pippe e troppi mostri tritatutto; - fai in modo che i pg debbano collaborare per risolvere gli incontri. Per il resto ti consiglio di provare il pathfinder, è leggermente meglio anche se il divario tra le classi marziali e incantatori un po' si sente, anche se meno.
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Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi
Io già lo facevo! A parte la parte dei riassunti scritti... E' utile anche far così all'inizio della campagna, confrontandosi con tutti e decidendo le linee guida dell'avventura e gli scopi del party!
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SRD5: discutiamone
Maria come sono pignoooooooooliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!
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Asservitori e leggi anti schiavismo
Secondo me se è un suo pg, vedendo come interpreta le regole, te lo riporterà in vita ad ogni costo, semplicemente se vedi che sfrutta male questi seguaci violando le norme del tuo villaggio, diventa un nemico da incarcerare, uccidere, esiliare o giù di lì. Se la cosa diventa frustrante... elimina il master dal tuo tavolo.
- Aiuto Scaldo lvl 10+
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D&D da zero
@The Stroy, meglo evitare la discussione, scrivi qui piuttosto. Concordo con te, ma basta che nel party si evitino i marziali; io volevo dar un consiglio ad un neofita che, dovendo scegliere GDR potrebbe optare per qualcosa di più complesso o semplice e innovativo, non sapendo quali aspetti del 3,5 gli piacevano maggiormente, a parte l'avere dei manuali.
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Aiuto Scaldo lvl 10+
@Sigmund, secondo me te devi andare sulla prima linea, alla fine sei un barbaro, non puoi mica far ballare la scimmia... Secondo me devi prediligere talenti di combattimento che ti piacciono, oltre a qualche talento sui canti come hai già scelto. Tanto dipende che tipo di arma userai, se vai sull'arma a due mani prendi assolutamente furia focalizzata, attacco poderoso. Altrimenti se utilizzi lo scudo (devi prendere il buckler altrimenti non riesci a castare con due mani impegnati) concentrati sulla difesa. Per le caratteristiche se riesci metti come primaria la forza, il carisma anche se è più basso non fa niente perchè alla fine ti dà pochi incantesimi in più al giorno, vai sulla scelta di spell senza tiro salvezza e di supporto. Non conosco bene la classe quindi altro di preciso non so dirti. Qui c'è una guida: https://docs.google.com/document/d/1lHp_ioueUwkoZzxBKYg4ha3uVV07K8RNngL4J5EqtYU/edit
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D&D da zero
Obiettivamente il 3,5 è superato e completamente sbilanciato, bisogna essere molto bravi (vedendola dalla parte del master) a tenere ben bilanciato il gioco, a quel punto o vai sul pathfinder e rimani su un gioco molto complesso, ma ben fatto, oppure vai sul ded 5 che è molto semplice e come dicono tanti, bello da giocare.
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D&D da zero
Io ti consiglio di iniziare con ded 5 oppure con pathfinder, il 3,5 lascialo perdere...
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Si @Ji ji e @smite4life, al di là degli usi giornalieri (che sono tanto relativi) lo sappiamo che è così, tante classi poi proprio sono meglio del guerriero a picchiare. Il discorso è che i marziali sono anche semplici da usare e spesso vanno bene per chi comincia da poco a giocare o non ha molta voglia di pensare durante la partita. Per come è fatto il gioco è possibilissimo non avere pg con classi marziali nel party...
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Si, più o meno era quello che volevo dire io @greymatter, a parte il bellissimo riassunto storico di ciò che è accaduto. Io penso che il ded 5 sia tornato quanto bastava verso il 3.x e sicuramente è un ottimo prodotto, innovativo sotto alcuni aspetti, per tanti altri versi complementare al Pathfinder.
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Dungeon Master's Guild e SRD!
Secondo me un qualche pacco da qualche parte lo mettono!
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Forse il ruolo chiave dei picchiatori è appunto quello di tenere i mostri impegnati, far un ottimo danno sul bersaglio singolo e prendere le botte. @greymatter Sinceramente è quasi tutto vero quello che dici, a parte che secondo me è difficile da livello 10 vedere un picchiatore senza stivali del volo. Un'altra cosa che secondo me non dovrebbe essere così è il discorso che a metà "dungeon" o impresa gli eroi possano riposarsi, perchè se così fosse la volta che ci tornano dopo essersi teleportati via trovano una preparazione / reazione da parte dei "nemici". Oppure semplicemente la preda cui danno la caccia scappa via e non la trovano più. Spesso forse è uno dei malus meno giocati dagli incantatori, nel mio gruppo spesso i caster risparmiano incantesimi cercando di dar spazio a chi mena. @Cronos89 Sostanzialmente quel che hai scritto è vero, tanti master, magari senza accorgersene, mettono avversari poco avvezzi alla magia e che non contrastano a dovere gli incantatori. Mi è capitato spesso di trovarmi in questa situazione, sia giocando che vedendo interventi di alcuni utenti. Secondo me la discussione è interessante perchè si vedono persone con stili, abitudini e modalità di gioco molto differenti, ma per ora penso che il minimo comun denominatore sia questo: D&D 3.x ha avuto tanti appassionati e un buon successo come la 4 ha avuto delle sfighe proprio perchè in Pathfinder e precedenti era proprio la differenziazione a rendere intrigante questa parte del gioco. Che ne dite?
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Capita spesso di pensare o di vedere chi trova una disparità tra le classi senza incantesimi (o fino al 4° livello) e quelle più basate sugli incantesimi. Premetto che: - trovo meno divertenti le classi marziali da giocare perchè danno meno opzioni di gioco; - ogni pg ha un ruolo all'interno del party e comunque un'avventura non è mai un tutti contro tutti (salvo rare eccezioni), ma un tutti "contro" al master, quindi le differenze tra pg non dovrebbero essere una cosa che rende il gioco frustrante per alcuni, soprattutto se si gioca tra persone costruttive e che se c'è competizione è sana e rivolta ai soli fini ludici; - un vantaggio dei marziali è che hanno abilità che non sono limitate negli usi giornalieri e sta cosa nelle avventure e nelle giocate dovrebbe sentirsi se non sono tarate male. Per i pessimisti (contestualmente parlando) è un vero e proprio difetto del Pathfinder che si porta dietro dal 3,5, chi è marziale effettivamente fa quasi solo azioni sono volte a picchiare e fare danni, quando il gioco si fa complicato rischiano di star lì a girarsi i pollici. Per gli ottimisti il marziale ha un ruolo ben definito, i suoi pregi ed i suoi difetti e va bene tutto sommato così. Personalmente, io penso che ci sono tante classi diverse e inanzi tutto ciò fa scegliere ad ognuno quanto impegnarsi sulla costruzione e nell'uso del pg. C'è chi preferisce darsi all'interpretazione più che al pensare a quale incantesimo utilizzare, chi ama nerdare dietro la costruzione del personaggio e sulla scelta degli incantesimi, chi è troppo capra per fare un incantatore e più che il barbaro che mena ad ogni occasione non è in grado di gestire. I pg marziali del gruppo, secondo me, devono essere usati dagli incantatori sia per difendersi che per far in modo che questi ammazzino il più presto possibile le minacce, soprattutto perchè si dovrebbe giocare in una logica di gruppo. Resta comunque frequente che in certe occasioni i marziali non sappiano che fare o siano assai limitati rispetto agli altri. Voi invece, a riguardo, cosa ne pensate? Mi farebbe piacere confrontarmi e capire le esperienze di gioco a riguardo, penso che a volte il difetto lo possano fare emergere maggiormente il master se non calibra bene le avventure oppure i giocatori stessi perchè a volte giocano "egoisticamente".
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Dungeon Master's Guild e SRD!
Anche se non gioco a questo giochino, ma all'altro (pathfinder), da come è scritta penso che sia una cosa molto carina e che può davvero far appassionare tanti a d&d next. Oltre ad un sistema di gioco molto snello e semplice, ora hanno anche creato un qualcosa di innovativo per coinvolgere maggiormente gli appassionati!