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Combattere con due armi
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk Colonna flurry of blows attack bonus nella prima tabella.
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Build Antipaladino
Inanzi tutto prima forza, poi carisma, poi cos e tutto il resto. Potresti combattere anche contro non-buoni ed il tiro per colpire classico è fondamentale. Des 16 con armatura in mithril completa ti consente di aumentare la ca assai, altrimenti vai sulla classica completa magari in adamantio o altro che possa piacerti. Usando lo scudo vai di scudo focalizzato per aumentare la Ca, oppure potresti anche specializzarti su shield bash e quindi sulla manovra di bull rush. Che con combattere con due armi (i vari talenti) dà la possibilità di muovere tanti attacchi. Altrimenti, oltre a cosa ti ho consigliato il post prima, potresti semplicemente prendere i vari talenti attacco poderoso, arma focalizzata, stoccata e tutti i talenti marziali classici. Se ti rifa tirare le statistiche appunto, anche se abbassi un po' la cos non è la fine del mondo se ti puoi curare da solo col talento necromatic affinity. Per il resto se hai tanti usi di incanalare puoi prendere il talento quick channel (usandone due usi lo puoi fare come azione rapida).
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
A contatto significa che basta che "toccano" la creatura. Significa che armature varie, scudi e bonus simili danno una protezione agli urti, ma se gioco a "ce l'hai" vale se ti tocco anche i vestiti, il cappello e tutto ciò che hai addosso, ergo non si conteggiano i bonus alla Ca, deviazione invece è una sorta di barriera che fa si che il colpo sia deviato, quindi si applica alla ca di contatto.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Non funziona perchè i non morti hanno questo tratto: Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo). E l'incantesimo specifica che funziona solo sulle creature. Solo le creature di carne sono soggette a questo incantesimo.
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Build Antipaladino
Secondo me devi vedere se preferisci farlo difensivo o offensivo maggiormente. Con spada e scudo di certo è più difensivo e fa un po' meno danni. dall'11° livello di certo puoi buffare anche i danni altrui spendendo due usi di punire il male. Sempre che ti piaccia lasciarlo così... ad ogni modo dopo che pubblichi ti do alcune idee. EDIT: Secondo me dovresti usare un'arma conductive per scagliare maledizioni o come si chiama, così gli fai anche i danni. Come talento ti consiglio necromatic affinity, così ti curi con l'energia negativa (se il master te lo consente, non è tra i core). Poi come incantesimi a parte restow curse, che diminuisce assai le stats avversarie (se hai DC alte ai TS), di certo sono ottimi vampiric touch, resounding blow, le invisibilità, savage maw ti dà un attacco morso in più ed è di livello uno (in combo con punire il bene...). ...e altro non ti posso consigliare fintanto non metti la scheda o qualche dettaglio in più! Per i talenti ecc... dipende tanto dalle stats e su cosa vuoi puntare.
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Build Antipaladino
Dai ragazzo, posta la scheda, seno come si fa a modificare? Dato che è da mischia, dipende se usi arma a due mani, due armi o spada e scudo. Dipende da come vuoi impostarlo molto! Ti hanno dato possibilità di modificarlo?
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Teoricamente è invisibile, ma con individuazione del magico et similia si capisce che viene tolta la magia dalla zona. Però lo decide il master... @fede92pb, hai fatto una bella domanda, in effetti la massima arma utilizzabile sarebbe quella leggera di due taglie più grandi togliendo la penalità di -4. In realtà l'abilità di classe di quell'archetipo è questo: She can use two-handed weapons meant for creatures one size category larger, but the penalty for doing so is increased by 4. However, the attack roll penalty for using weapons too large for her size is reduced by 1, and this reduction increases by 1 for every three levels beyond 3rd (to a minimum of 0). Quindi di fatto il barbaro può utilizzare armi di una categoria superiore e il +6 è quindi sfruttabile. Guarda sempre l'srd in inglese perchè può essere tradotto male. Non è arma sottratta, ma arma a due mani di categoria superiore.
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aiuto build per personaggio "teleporta"
Fai un gish arcano e/o con una classe che abbia porta dimensionale, poi prendi un talento (che non ricordo come si chiama) che fa si di poter attaccare dopo l'incantesimo precedentemente citato (è nel manuale dove si trova il talento shock trooper). Altro non so consigliarti...
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Un dubbio sulle piume incantate
In teoria si, puoi creare della roba da tirare in testa a chiunque, però devi calcolarne il peso e nel caso calcolare i danni da schiacciamento. Un po' cervellotica, quantomeno la barca cigno è quella più funzionale per lo scopo penso...
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Caratteristiche base di un gigante
Proprio per quest ho consigliato di fare il discorso indicato sopra, cioè di partire da livello 1 con tutti i mostri, modificando le caratteristiche solo con la taglia e poco altro, dando poi i livelli di classe (almeno per i pg) o dadi vita normali, altrimenti ricreare tutto il mondo è un problema. Spero adesso il mio discorso venga capito...
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Caratteristiche base di un gigante
Io avevo capito che voleva partire con una campagna di livello 1, allora gli ho dato consigli per creare quei pg, modificatore di taglia e modificatori di caratteristica e come abilità accessorie di razza prendeva spunto dai giganti base. Si, è un po' importata dal pathfinder la mia risposta, ma dovrebbe comunque funzionare, i giganti del manuale hanno tanti dadi vita e ovviamente caratteristiche influenzato anche da quello... ho provato a suggerire un ragionamento inverso così che potesse funzionare da regola generale e creare giganti a partire dal livello 1 che potesse influenzare con livelli di classe, dadi vita o quant'altro anche per la costruzione dei png. Cominciare un mondo con tutti png a partire da lep 16 è un po' incasinato da gestire secondo me.
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Caratteristiche base di un gigante
Se vuoi fare dei pg giganti, inanzi tutto gli fai tirare o assegnare i punti caratteristica, in seconda battuta gli fai prendere i modificatori di taglia (se li fai taglia grande sono mi pare +4 for +4 cos -2 des), e poi direi basta, se sono pg, al massimo può concedere loro un +2 a discrezione su una caratteristica (tipo umano). Per il resto considera comunque che hanno almeno un lep di +1... Vedi se ti piace sto metodo o no.
- Master vs Diplomazia
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Master vs Diplomazia
Non ho capito bene la domanda. Ad ogni modo io ad ogni prova di diplomazia do malus e bonus a seconda della circostanza e di cosa e come dice il personaggio. In seconda battuta, se sono proprio bravi a diplomazia, ben venga! Avranno più difficoltà su altre cose. Poi se ci saranno png similmente carismatici, se la giocheranno alla pari, penso. Alla fine ti ho dato consigli generici, per il resto vedi tu.
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Consigli per Trappole
Ti do un consiglio generico. Prendi un incantesimo di un qualsiasi incantatore che ha un effetto desiderato. Decidi il livello incantatore (tipo se il gruppo è di 3°, puoi farlo anche di 4°, senza scostarti troppo. Mettiamo caso che tu scelga mani brucianti per la meccanica, 4d4 di danno, e magari scegli come elemento acido. Come ts scegli la stessa tipologia dell'incantesimo, tipo riflessi. La CD è metà del livello incantatore selezionato +10 +un modificatore da 1 a 8 in base alla difficoltà che vuoi dare alla trappola (8 è eccessivo). Poi decidi se farla meccanica oppure magica.
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Incantesimi ad area
E' il risultato quello che conta, certo verrebbe voglia di disintegrarlo il ladro quando li passa tutti!!!
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Incantesimi ad area
In realtà, come ha anche scritto sul suo blog @The Stroy, è giusto vedere il manuale come insieme di meccaniche e poi come funziona esattamente in pratica è a discrezione del giocatore, spesso si prende alla lettera tutto pensando non vi sia spazio alla fantasia.
- Equilibrio tra classi
- Equilibrio tra classi
- Equilibrio tra classi
- Equilibrio tra classi
- Equilibrio tra classi
- Equilibrio tra classi
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Equilibrio tra classi
Ma @The Stroy, non è che c'è la scadenza o il contatore, è semplicemente che se vai a fare un dungeon, a cercare un nemico o qualsiasi cosa, il tempo è determinante, non è che vai nella tana di un drago e ti metti a dormire oppure torni lì il giorno dopo e se sei passato nessuno se ne accorge, ci sono svantaggi ad abbandonare e ritornare, qualsiasi cosa tu faccia, c'è gente che si gioca che in un dungeon si ferma a dormire! Semplicemente ogni pg ha pregi e difetti, se il master non li fa venire a galla o se nel gruppo qualcuno è molto meno influente, c'è qualcosa che non va. Punto. Al di là delle regole. Se poi anche all'interno delle regole non si sente la differenza tra potere limitato e non o comunque quella caratteristica del personaggio è sorvolabile per come è gestita la campagna, di certo lo sbilanciamento tra mundane e caster si accentua. E i pf sono a favore dei mundane e pure i caster li hanno (meno) quindi quella non è una diversità da conteggiare nella discussione, perchè quella limita tutti a prescindere!
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Equilibrio tra classi
Va bene, ma essendo un party l'esaurimento delle risorse è comune, mica personale... io facevo esempi di combattimento, ma ho anche citato il fuori, sta di fatto che dovrebbero esserci avventure che toccano le capacità di tutti, tanti a prescindere non vogliono essere versatili, non per questo si divertono meno, altrimenti sarebbero tutti caster. Teletrasporto, invisibilità e il più delle capacità si affidano a tutto il party, il quale deve gestire bene le situazioni e fuori dagli scontri elaborare tattiche atte a non sprecare le risorse.