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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Correggo il tuo post cambiando il termine "gameplay" con "meccaniche".
  2. Ti fai dei costrutti e poi la cosa più importante, a parte trappole, allarmi, è renderla non individuabile e non scrutabile. Ovviamente il tutto non dando nell'occhio. Altrimenti vai anche su un altro piano e più di questo non so...
  3. Massì è molto carino, trovo irrilevante che non vi siano avventure prestampate dove utilizzarli, possono essere comunque usate e poi si crea l'avventura per andare oltre ad un certo livello. A me campagne troppo esagerate non piacciono, basta e avanza il livello 20, ma se ci fosse la campagna bella a cui dare un seguito, è un buon modo per andare oltre ai limiti.
  4. Permettimi, ma nel caso stupido che ho descritto prima una qualche traccia nel manuale la si può trovare (tiri di diplomazia, cos ecc...), se non ci fossero tracce sufficienti uno decide di cambiare gioco e stop. L'importante è che ci siano i requisiti minimi per giocare un gameplay soddisfacente in tutti gli ambiti desiderati, seno non si comincia ad utilizzare del materiale.
  5. @greymatter, il gameplay nella storia del fabbro sarebbe che devi organizzarti per cercare lavoro, pattuire il prezzo, affittare una fucina e chissà cos'altro, è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare. A volte ci si diverte a cercare pulzelle accondiscendenti con tiri di diplomazia ed esibizioni, per non parlare di prove di cos a seguire...
  6. Tanti vanno sul picchia picchia e si perdono una bella parte di gioco. Ma anche nel picchia picchia è bello ruolare, tipo c'è il fifone, quello che se vede che è tragica tende a scappare e non aiutare il party ecc...
  7. C'è però da considerare che rendere più marginale la pugna è possibile, però escluderla proprio può essere un peccato. Comunque si, si può fare!
  8. E semplicemente dire che D&D e derivati danno gli strumenti meccanici per gestire ogni tipo di campagna e che poi sono i giocatori che decidono se approfondire la parte ruolistica, no?
  9. Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna. Più che altro quali spunti di gioco portare avanti, cioè, oltre al combattimento, che fanno i nostri eroi?
  10. Assolutamente no, ha una possibilità su 5 di non colpire e a livello 14 è dura che incontrino nemici senza possibilità di vedere l'invisibile o che non hanno difese simili. Dissolvi magie è di livello 3 e già lo contrasta bene, e ce l'hanno quasi tutti i caster, se è così problematico. Per non parlare di ancora dimensionale. Ma che poi dura 7 round, nemmeno un'eternità...
  11. In realtà non è sgravo, è un incantesimo di livello 3, che un mago può avere a livello 5. In realtà il marilith, avendo visione del vero, avrebbe avuto solo 20% di probabilità di mancare. Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di mancare il bersaglio è comunque del 20%. Analogamente, i propri attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio, in quanto a volte si diventa eterei proprio quando si sta per colpire. Ad ogni modo non penso fosse stato uno scontro facile, altrimenti la colpa è la tua che non hai giocato bene tutte le abilità del mostro.
  12. Secondo me sta nel mezzo il divertimento, creando avventure varie e che coinvolgano a 360° il giocatore. In realtà d&d e derivati producono più pagine su avventure e ambientazioni piuttosto che su regole, semmai il punto focale è che se per gameplay intendi "tiri di dadi" o meccaniche hai ragione. Seno effettivamente uno potrebbe dire che vede più materiale su roba non tirata. (ho provato ad essere critico)
  13. Ti do ragione eh... Ma come al solito snoccioli la questione e non arrivi al punto. D&D e derivati sono così e chi ci gioca preferisce avere un approccio di quel tipo. Interpretazione scheda pg e tiro o prova contrapposta -> bonus/malus eventuali -> risultato. Combattimento -> [n mila dadi] ... [mille mila dadi] -> risultato. Ma io ad esempio nel combattimento ci ruolo anche, dico che cosa fa il pg, che cosa dice, per esempio, come richiama o sviluppa il suo potere. Ripensandoci, ce l'hai con qualcuno a cui volevi dimostrare che d&d è incentrato sul combattimento a livello di regole? In realtà si chiudeva tutto facendo il grafico delle pagine dedicate a quelle regole divise per categoria.
  14. Secondo me è molto carino, dipende se a te ed ai tuoi amici piace giocare avventure che vadano oltre al livello 20. Ad ogni modo, come @Lone Wolf, non lo utilizzo per giocare con la mia compagnia, ci basta il 20imo livello.
  15. La mia idea di sacrificare un talento per prendere competenze in una o più abilità è così sbilanciata? Non ho mai giocato eh a ded 5.
  16. Ci ho giocato qualche tempo fa col pathfinder, peccato, sarebbe stata utile al master!
  17. Eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, infatti chi gioca dal vivo preferisce prendersi a pattoni, lo preferirei pure io! Ci si sfoga di più!
  18. Di solito si fanno dei discorsi, ovviamente on game, secondo le proprie caratteristiche (se sono barbaro ignorante non posso dire cose intelligenti), ovvio che influisce un po' la furbizia del giocatore, però poi magari la prova di dado si fa con opportuni modificatori (io gioco in pathfinder, quindi il mio consiglio è generico). Però ovvio che se partecipo in una battaglia a difesa del villaggio e mi comporto bene sarò visto meglio, e viceversa, se mando a morire invano 50 soldati e muovevo la milizia a difesa, sarà dura fare carriera lì, anche con 54 di diplomazia perchè parto con 75 di malus sul tiro. Purtroppo le regole sulle interazioni sociali, se si mettessero, ferree, senza fare discorsi, toglierebbero buona parte interpretativa del gioco. Invece così il gameplay (inteso in senso generico) è variegato.
  19. E mettere un talento per avere bonus migliorato expertise? Ditelo però, vi manca un po' che non vi siano possibilità di caratterizzare i personaggi coi punti abilità!
  20. Scusa @greymatter, un po' perpendicolare lo è. Era per spiegare che la maggior parte delle interazioni è data da ciò che fanno gli avventurieri con le loro imprese, sono d'accordo con te sul fatto che le regole girano tutte attorno al combattimento e sostenevo che servono poche regole per interfacciarsi a livello sociale. Ci sono cose dove il gameplay (non quello definito da te) è per forza solo o quasi interpretato. Anche perchè sarebbe riduttivo riassumerlo in prove di dadi.
  21. Secondo me le interazioni sociali hanno bonus di circostanza in positivo o negativo talmente alti, che di solito non servono i tiri. Sono le azioni stesse dei pg a determinare tante cose, le prove di dado servono a rafforzare o indebolire le posizioni sensibilmente, ma non in maniera determinante.
  22. Magari agli americani piace comprarseli a rate. >_> Noi che prendiamo un prodotto vecchio andiamo sul pratico.
  23. Come italiani stiamo proprio diventando gli ultimi, meglio iniziare a parlare inglese!!!

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