Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Permettimi, ma nel caso stupido che ho descritto prima una qualche traccia nel manuale la si può trovare (tiri di diplomazia, cos ecc...), se non ci fossero tracce sufficienti uno decide di cambiare gioco e stop. L'importante è che ci siano i requisiti minimi per giocare un gameplay soddisfacente in tutti gli ambiti desiderati, seno non si comincia ad utilizzare del materiale.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@greymatter, il gameplay nella storia del fabbro sarebbe che devi organizzarti per cercare lavoro, pattuire il prezzo, affittare una fucina e chissà cos'altro, è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare. A volte ci si diverte a cercare pulzelle accondiscendenti con tiri di diplomazia ed esibizioni, per non parlare di prove di cos a seguire...
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Campagne fuori dal comune in D&D 5e
Tanti vanno sul picchia picchia e si perdono una bella parte di gioco. Ma anche nel picchia picchia è bello ruolare, tipo c'è il fifone, quello che se vede che è tragica tende a scappare e non aiutare il party ecc...
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Campagne fuori dal comune in D&D 5e
C'è però da considerare che rendere più marginale la pugna è possibile, però escluderla proprio può essere un peccato. Comunque si, si può fare!
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
E semplicemente dire che D&D e derivati danno gli strumenti meccanici per gestire ogni tipo di campagna e che poi sono i giocatori che decidono se approfondire la parte ruolistica, no?
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Campagne fuori dal comune in D&D 5e
Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna. Più che altro quali spunti di gioco portare avanti, cioè, oltre al combattimento, che fanno i nostri eroi?
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Assolutamente no, ha una possibilità su 5 di non colpire e a livello 14 è dura che incontrino nemici senza possibilità di vedere l'invisibile o che non hanno difese simili. Dissolvi magie è di livello 3 e già lo contrasta bene, e ce l'hanno quasi tutti i caster, se è così problematico. Per non parlare di ancora dimensionale. Ma che poi dura 7 round, nemmeno un'eternità...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
In realtà non è sgravo, è un incantesimo di livello 3, che un mago può avere a livello 5. In realtà il marilith, avendo visione del vero, avrebbe avuto solo 20% di probabilità di mancare. Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di mancare il bersaglio è comunque del 20%. Analogamente, i propri attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio, in quanto a volte si diventa eterei proprio quando si sta per colpire. Ad ogni modo non penso fosse stato uno scontro facile, altrimenti la colpa è la tua che non hai giocato bene tutte le abilità del mostro.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Secondo me sta nel mezzo il divertimento, creando avventure varie e che coinvolgano a 360° il giocatore. In realtà d&d e derivati producono più pagine su avventure e ambientazioni piuttosto che su regole, semmai il punto focale è che se per gameplay intendi "tiri di dadi" o meccaniche hai ragione. Seno effettivamente uno potrebbe dire che vede più materiale su roba non tirata. (ho provato ad essere critico)
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Ti do ragione eh... Ma come al solito snoccioli la questione e non arrivi al punto. D&D e derivati sono così e chi ci gioca preferisce avere un approccio di quel tipo. Interpretazione scheda pg e tiro o prova contrapposta -> bonus/malus eventuali -> risultato. Combattimento -> [n mila dadi] ... [mille mila dadi] -> risultato. Ma io ad esempio nel combattimento ci ruolo anche, dico che cosa fa il pg, che cosa dice, per esempio, come richiama o sviluppa il suo potere. Ripensandoci, ce l'hai con qualcuno a cui volevi dimostrare che d&d è incentrato sul combattimento a livello di regole? In realtà si chiudeva tutto facendo il grafico delle pagine dedicate a quelle regole divise per categoria.
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Consiglio Manuale avventure mitiche
Secondo me è molto carino, dipende se a te ed ai tuoi amici piace giocare avventure che vadano oltre al livello 20. Ad ogni modo, come @Lone Wolf, non lo utilizzo per giocare con la mia compagnia, ci basta il 20imo livello.
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
La mia idea di sacrificare un talento per prendere competenze in una o più abilità è così sbilanciata? Non ho mai giocato eh a ded 5.
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Mano Rossa del Destino: Varanthian
Ci ho giocato qualche tempo fa col pathfinder, peccato, sarebbe stata utile al master!
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, infatti chi gioca dal vivo preferisce prendersi a pattoni, lo preferirei pure io! Ci si sfoga di più!
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Di solito si fanno dei discorsi, ovviamente on game, secondo le proprie caratteristiche (se sono barbaro ignorante non posso dire cose intelligenti), ovvio che influisce un po' la furbizia del giocatore, però poi magari la prova di dado si fa con opportuni modificatori (io gioco in pathfinder, quindi il mio consiglio è generico). Però ovvio che se partecipo in una battaglia a difesa del villaggio e mi comporto bene sarò visto meglio, e viceversa, se mando a morire invano 50 soldati e muovevo la milizia a difesa, sarà dura fare carriera lì, anche con 54 di diplomazia perchè parto con 75 di malus sul tiro. Purtroppo le regole sulle interazioni sociali, se si mettessero, ferree, senza fare discorsi, toglierebbero buona parte interpretativa del gioco. Invece così il gameplay (inteso in senso generico) è variegato.
- Chiarimento su Oracolo Spirit Guide
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Facciamo un po' di brainstorming: il proficiency bonus come specializzazione
E mettere un talento per avere bonus migliorato expertise? Ditelo però, vi manca un po' che non vi siano possibilità di caratterizzare i personaggi coi punti abilità!
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Scusa @greymatter, un po' perpendicolare lo è. Era per spiegare che la maggior parte delle interazioni è data da ciò che fanno gli avventurieri con le loro imprese, sono d'accordo con te sul fatto che le regole girano tutte attorno al combattimento e sostenevo che servono poche regole per interfacciarsi a livello sociale. Ci sono cose dove il gameplay (non quello definito da te) è per forza solo o quasi interpretato. Anche perchè sarebbe riduttivo riassumerlo in prove di dadi.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Secondo me le interazioni sociali hanno bonus di circostanza in positivo o negativo talmente alti, che di solito non servono i tiri. Sono le azioni stesse dei pg a determinare tante cose, le prove di dado servono a rafforzare o indebolire le posizioni sensibilmente, ma non in maniera determinante.
- Horror Adventures e Strange Aeons
- Horror Adventures e Strange Aeons
- Horror Adventures e Strange Aeons
- Horror Adventures e Strange Aeons
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Secondo me fuori dalle conclusioni non hai messo un concetto. Soprattutto hai saltato, a mio avviso, una parte delle interazioni sociali. Ti do uno spunto. Qualsiasi gruppo di eroi, chiunque essi siano, assume un ruolo nel suo contesto per come è concepito il gioco a 20 livelli (dove si diventa ultrafighi al termine dell'avventura). E questo ruolo va giocato. E' il master stesso che dovrebbe coinvolgere i giocatori anche in questo aspetto. Schematizzo l'idea che utilizzo di solito io: A livello 5 circa i personaggi sono eroi in grado di emergere nella loro piccola realtà, possono influire nella loro area di influenza. A livello 10 diventano quasi dei punti di riferimento per la loro società o contesto. A livello 15 il gruppo è un punto di riferimento per la realtà in cui vive, anche un'intera nazione. A livello 20 il gruppo è in grado di cambiare le sorti del mondo stesso. Secondo me d&d ha bisogno di associare una storia alla crescita del personaggio. Ovvio che se si picchia per arrivare a... non ha molto senso. Perchè si arriva a niente. Il solo fatto di crescere di livello è un'occasione per far interagire il gruppo con il suo contesto sociale, hobby e gestionali sono una cosa in più, ma il "fuori combattimento" è essenziale per dare profondità all'avventura e sull'influire negli sviluppi del contesto stesso. Approfittare della piramide del livello (tanti pg livello uno nel mondo, pochi di livello 10 e png livello 20 merce assai rara) dovrebbe essere il primo punto da cui prendere spunto ed è molto importante legare assieme le avventure tra loro per dare una continuità al "fuori dal gioco". Riassumo per non cadere nel fraintendimento: il combattimento, se è intersecato coi background dei pg, la società in cui si muovono, è essa stessa spunto di interazione ed intersecazione con la realtà che li circonda, dando così spunti di gioco non tanto rollato (è anche per quello che ci sono poche regole), ma più ruolato, anche perchè più difficile da rendere meccanico, ma che dovrebbe assumere una parte centrale nella campagna stessa. *sempre secondo me.
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Contest: crea un incantatore arcano che se la cava anche nel corpo a corpo
Al momento solo due utenti hanno mandato un totale di 3 schede, stavo pensando di allungare di una settimana la scadenza del concorso, altri parteciperebbero? Tanto da saperlo subito... Che ne dite?