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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Riguardo a questo blog

Beh... doveva succedere, prima o poi.

Sapete che navigo sui prodotti Paizo e "3* parti" relative a Pathfinder, e cerco di ampliare la mia libreria virtuale con supplementi e manuali che paiano interessanti. A volte ho aperto uno o due post creando qualche esempio di creature modificate con questo o quell'archetipo.

Beh, ora avrò un intero blog a disposizione :D Gli articoli saranno (quasi) totalmente dedicati alla creazione di questi mostri, da farli valutare a voi utenti e magari venire usati da qualche Narratore per le sue sessioni.

Volendo, potrei anche accettare una richiesta di creare un determinato tipo di creatura in base alle basi rilasciate dai richiedenti. Fatemi sapere!

Inserzioni in questo blog

 

Mezzo-drago bianco gigante del gelo

Buon pomeriggio! Una nuova recluta per questo blog, un mezzo-drago gigante del gelo! Non si tratta di una scelta casuale, questo mostro servirà per la creazione di due PNG che sto ancora lavorando... ma nel frattempo godetevi il bestio!   Gigante del gelo mezzo-drago bianco GS 11 PE 12.800 CM drago Grande (freddo, gigante) Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10 DIFESA CA 25, contatto 8, impreparato 24 (+4 armatura, -1 Des, +13 naturale, -1 taglia) pf 133 (14d8+70) Temp +14, Rifl +3, Vol +6 Capacità difensive afferrare rocce; Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +18/+13 (3d6+13) o 1 morso +22 (1d8+13), 2 artigli +22 (1d6+13), 2 schianti +22 (1d8+13) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 25 dimezza), scagliare rocce (36 m) STATISTICHE For 37, Des 9, Cos 27, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +20; DMC 29 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +11 (+15 nella neve) Percezione +16, Scalare +30, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante Tesoro standard (4.650/7.000/10.500; ascia bipenne, giaco di maglia, altro)   E per amor vostro, eccovi il suddetto mostro con l'archetipo semplice "creatura barbaro" dal Monster Codex!    Barbaro mezzo-drago d'argento gigante del gelo CM drago Grande (freddo, gigante) GS 14 PE 38.400 Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16 DIFESA CA 23, contatto 6, impreparato 20 (+4 armatura, -1 Des, -2 ira, +13 naturale, -1 taglia) pf 165 (14d8+102) Temp +17, Rifl +3, Vol +12 Capacità difensive afferrare rocce; RD 3/- Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +27/+22 (3d6+27) o 1 morso +27 (1d8+18), 2 artigli +27 (1d6+18), 2 schianti +27 (1d8+18) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 28 dimezza), ira superiore (26 round/giorno), scagliare rocce (36 m) Statistiche base Quando non è in ira, le sue statistiche sono le seguenti; CA 21, contatto 8, impreparato 21; pf 133; Temp +14, Rifl +6; Mischia ascia bipenne +19/+14 (3d6+22); Attacchi speciali soffio (Rifl CD 25); For 41, Cos 27; BMC +26, DMC 35; Abilità Scalare +27 STATISTICHE For 47, Des 9, Cos 33, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +25; DMC 34 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +14 (+17 nella neve) Percezione +16, Scalare +35, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante QS schivare prodigioso migliorato Tesoro standard (10.000/15.000/22.000; ascia grande, giaco di maglia, altro)

Aurelio90

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Il Signore della Fortezza di Ferro: Exandolon e Torrix

Buonasera ragazzi! Un altro appuntamento con i miei sforzi di presentare ai Narratori di Pathfinder creature uniche ed interessanti! Qui si parla di un altro lavoro di "conversione", questa volta prendendo spunto da Il Signore della Fortezza Perduta, un'avventura di medio-alto livello per D&D 3.0 ambientata nell'Averno, il primo girone dell'Inferno. Le seguenti statistiche riguardano due mostri che agiscono in coppia, creando un'incontro con GS 16: un gigante delle nuvole mezzo-immondo, e una crioidra immonda con 12 teste! Purtroppo sul modulo dell'avventura non ci sono illustrazioni in merito a questo duo... temo dovrete usare la vostra immaginazione   Exandolon, gigante delle nuvole mezzo-immondo     GS 14
PE 38.400 LM esterno Enorme (nativo)
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +20
DIFESA
CA 28, contatto 10, impreparato 28 (+5 armatura, +2 Des, +13 naturale, –2 taglia)
pf 200 (16d8+128)
Temp +18, Rifl +7, Vol +11
Capacità difensive afferrare rocce; RD 10/magia; Immunità veleno; Resistenza acido 10, elettricità 10, fuoco 10, freddo 10; RI 25
ATTACCO
Velocità 15 m, volare 30 m (media)
Mischia morning star infuocata Mastodontica+1 +26/+21/+16 (4d6+15 più 1d6 fuoco) o 
1 morso +25 (2d6+14), 2 artigli +25 (1d8+14), 2 schianti +25 (2d6+14)
Distanza roccia +13 (2d6+22)
Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m
Attacchi speciali punire il bene 1/giorno (+16 danni), scagliare rocce (42 m)
Capacità Magiche (LI 16°)
A volontà—foschia occultante, levitazione (se stesso più 1.000 kg)
3/giorno—aura sacrilega , oscurità, veleno (CD 17) 
1/giorno—blasfemia (CD 20), contagio (CD 16), dissacrare, influenza sacrilega (17), nube di nebbia, orrido avvizzimento (CD 21), profanare
STATISTICHE
For 39, Des 15, Cos 27, Int 14, Sag 18, Car 16
Att base +12; BMC +26; DMC 37
Talenti Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità Intimidire +19, Percezione +20, Volare +19
Linguaggi Comune, Gigante, Infernale
QS arma sovrastante
Tesoro Giaco di maglia +1, morning star infuocata Mastodontica+1   Torrix, crioidra immonda con 12 teste         GS 14
PE 38.400 NM bestia magica Enorme
Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +17
DIFESA
CA 22, contatto 9, impreparato 21 (+1 Des, +13 naturale, -2 taglia)
pf 138 (12d10+72); guarigione rapida 12
Temp +12, Rifl +11, Vol +6
RD 10/bene; Immunità freddo; Resistenze fuoco 10; RI 19
Vulnerabilità fuoco
ATTACCO
Velocità 6 m, Nuotare 6 m
Mischia 12 morsi +15 (1d8+4)
Spazio 4,5 m; Portata 3 m
Attacchi speciali assaltare
STATISTICHE
For 18, Des 12, Cos 19, Int 2, Sag 11, Car 9
Att base +12; BMC +18; DMC 29 (non può essere sbilanciato)
Talenti Ghermire, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità Nuotare +12, Percezione +17; Modificatori razziali +2 Percezione
QS tratti delle idre (pf 12); rigenerare teste

Aurelio90

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Mano Rossa del Destino: Varanthian

Ragazzi buongiorno! Dopo tanto tempo rispolvero questo blog... questa volta, anziché creare un mostro dal nulla, mi avvio alla "conversione" di una creatura apparsa nell'avventura Mano Rossa del Destino di D&D 3.5: il behir mezzo-immondo Varanthian! L'illustratore è Wayne England     Varanthian      GS 10 PE 9.600   NM esterno Enorme (nativo) Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +6
DIFESA CA 23, contatto 9, impreparato 20 (+2 Des, +13 naturale, -2 taglia) pf 125 (10d10+70) Temp +14, Rifl +9, Vol +7 Immunità elettricità, veleno; RD 5/magia; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 21
  ATTACCO Velocità 12 m, Scalare 6 m, volare 24 m (buona) Mischia morso +17 (2d6+8 più afferrare), 2 artigli +16 (1d8+8) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 metri, 7d6 elettricità, Riflessi CD 22 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 16, 12 pf), punire il bene 1/giorno (+10 danni), sperone (6 artigli +16, 1d4+8), stritolare (2d6+9)
Capacità magiche (LI 10°)
3/giorno - oscurità, veleno (CD 16)
1/giorno - dissacrare, influenza sacrilega (CD 16), contagio (CD 16) STATISTICHE For 27, Des 14, Cos 25, Int 9, Sag 18, Car 14 Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 32 (non può essere sbilanciato) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Fluttuare, Ghermire Abilità Furtività +14, Intimidire +12, Percezione +19, Scalare +29, Volare +15 Linguaggi Comune  

Aurelio90

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I Flegesti di Belial

Due articoli nello stesso giorno? Posso eccome! Quello che vi propongo è un particolare tipo di diavolo uncinato. La creatura è alterata con il template "magma creature" (Advanced Bestiary PFRPG). L'illustratore del caso è... non ne ho idea; disgraziatamente non riesco a capire chi sia l'autore, anche se quel logo mi è familiare. L'immagine è tratta da DanD Wiki, se qualcuno è così gentile da segnalarmi l'autore correggo subito grazie!     Flegesto di Belial    GS 12 Diavolo uncinato magmatico PE 38.400 LM esterno Medio (diavolo, elementale, extraplanare, fuoco legale, malvagio, terra) Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +21 Aura aura ardente Difesa CA 24, contatto 12, impreparato 22 (+2 Des, +12 naturale) pf 137 (12d10+102) Temp +16, Rifl +14, Vol +8 Capacità difensive difesa uncinata; RD 10/bene; Immunità fuoco, tratti degli elementali, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 22
Attacco Velocità 9 m, scavare 9 m, movimento del magma Mischia 2 artigli +20 (2d8+8/19–20 più bruciare, paura e afferrare) Attacchi speciali avvolgere (2d6 contundente e 4d6 fuoco), bruciare (2d6, CD 24) impalare 3d8+12, maestria della terra, paura (CD 20) Capacità Magiche (LI 12°) A volontà—blocca persone (CD 17), immagine maggiore (CD 17), pirotecnica (CD 16), produrre fiamma, raggio rovente (solo 2 raggi), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti) 1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo uncinato 35%), influenza sacrilega (CD 18), ira dell’ordine (CD 18) Statistiche For 27, Des 17, Cos 26, Int 12, Sag 15, Car 18 Att base +12; BMC +20 (+24 lottare); DMC 33 Talenti Allerta, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artigli), Incalzare, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro Abilità Acrobazia +12, Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +13, Furtività +10, Intimidire +19, Intuizione +21, Percezione +21, Sapienza Magica +12, Sopravvivenza +14 Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran; telepatia 30 m
Tesoro standard CAPACITA' SPECIALi Aura ardente (Str): Qualsiasi creatura entro 3 m da un Flegesto di Belial subisce 2d6 danni (Tempra CD 24 dimezza) da fuoco per ogni round in cui rimane a portata. Il Flegesto di Belial può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. La CD è basata su Cos. Movimento del magma (Str): Un Flegesto di Belial può nuotare nel magma usando la sua velocità di scavare, come se stesse nuotando con una velocità di nuotare. Questa capacità non conferisce comunque una velocità di nuotare sull'acqua.   I Flegesti di Belial sono particolari diavoli uncinati generati nel Flegeonte, il quarto girone dell'Inferno. Questi immondi svolgono la funzione di instancabili sorveglianti delle officine infernali, esecutori della "purificazione" delle anime dei dannati tramite fuoco e ferro fuso ma anche guardiani dei segreti di armi e strumenti infernali qui realizzate volte alla corruzione dei mortali e alla conquista del multiverso. Sebbene i diavoli siano immuni al fuoco non tutti gradiscono d'immergersi nella lava, ma i Flegesti di Belial vi si immergono come un'orrida pantomina di coccodrilli pronti ad afferrare fuggiaschi ed invasori con la loro letale presa, e trascinarli poi a fondo destinando alla preda un'orribile fine.   Come se l'esistenza di queste creature non fosse già abbastanza terrificante, alcuni diabolisti ritengono che una ristretta cerchia di questi hamatula siano creati direttamente da Belial attraverso la filtrazione delle anime dei dannati. Questi hamatula di magma sono creature mitiche (GS 15/GM 6), conosciuti anche come "Emissari del Quarto", servono direttamente l'arcidiavolo soddisfando i suoi imperscrutabili fini che spaziano dal sostenere un gruppo di diabolisti alla conquista di un regno alla corruzione di creature solitamente associate alle virtù di purezza e castità come draghi d'argento e addirittura celestiali.

Aurelio90

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Diavolo d'ossa zombie

Ragazzi buongiorno, quest è il primo topic del 2016! Voglio proporvi un'unica creatura con due variazioni. Un mio giocatore della campagna Rise of the Runelord considera i diavoli le creature più infide e malevole del multiverso... ebbene, cosa penserà se mai il suo PG dovesse imbattersi in un immondo non morto? Un diavolo delle ossa, così fiero ed arrogante nel suo zelo del verbo dei Nove Inferi, ridotto ad un cadavere ambulante privo d'intelletto e di volontà. Forse come punizione da parte del suo oscuro patrono, o forse vittima di cultisti di Orcus... l'illustrazione è presa da DeviantArt, e l'autore è JamesJKrause.     Diavolo d'ossa zombie  GS 5 PE 1.600 NM non morto Grande Iniz +4; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +0 Difesa CA 16, contatto 13, impreparato 12 (+4 Des, +3 naturale, –1 taglia) pf 84 (12d8+12) Temp +4, Rifl +8, Vol +8 RD 5/tagliente Attacco Velocità 12 m, Volare 18 m (maldestra) Mischia morso +14 (1d8+6), 2 artigli +14 (1d6+6), pungiglione +14 (3d4+6), schianto +14 (1d8+6) Spazio 3 m; Portata 3 m Capacità Magiche (LI 12°) Permanenti—Volare STATISTICHE For 23, Des 19, Cos -, Int -, Sag 10, Car 10 Att base +9; BMC +16; DMC 30 Talenti Robustezza Abilità Volare -10   Ammettiamolo, non è la più piacevole delle viste. Ma ci sono cose ben peggiori di un immondo putrefatto che mugola e avanzasenza requie davanti a voi... un immondo non morto dotato ancora della sua coscienza! Ecco quindi che questo blogger ha la malsana idea di presentare una variante della creatura usando il template "Dread Zombie" (Advanced Bestiary PFRPG), realizzando uno zombie senziente usando sempre un diavolo d'ossa come base. Chi ha detto Carrion Crown? Tuttavia c'è una fuffa che non ho compreso, e mi scuso per il disguido. L'archetipo recita che la creatura cambia il tipo in "non morto", ma non ho ben compreso se tale cambio comporta per la creatura la perdita dei suoi sottotipi. Nel dubbio li ho lasciati, ma siete liberi d'intervenire e discutere in merito così da chiarire il dubbio!   Sharkaz, L'Immondo Scarnificato GS 11 Diavolo d'ossa zombie del terrore PE 12.800 NM non morto Grande (diavolo, extraplanare, legale, malvagio) Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +19 Aura aura di paura (1,5 m, CD 19, 1d6 round), aura innaturale 9 m
Difesa CA 27, contatto 13, impreparato 23 (+4 Des, +14 naturale, –1 taglia) pf 117 (12d8+62) Temp +10, Rifl +8, Vol +12 Capacità difensive resistenza ad incanalare +2; RD 10/bene; Immunità fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 20
Attacco Velocità 12 m, Volare 18 m (buona) Mischia morso +16 (1d8+7), 2 artigli +16 (1d6+7), pungiglione +16 (3d4+7 più veleno)
Attacchi speciali comandare zombie, consumare cervello Spazio 3 m; Portata 3 m Capacità Magiche (LI 12°) Permanenti—Volare A volontà—ancora dimensionale, immagine maggiore (CD 15), invisibilità (solo se stesso), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti), muro di ghiaccio 3/giorno—invisibilità rapido (solo se stesso) 1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo d’ossa, 35%)
Statistiche For 25, Des 19, Cos -, Int 12, Sag 15, Car 14 Att base +10; BMC +18; DMC 32 Talenti Allerta, Capacità Magica Rapida (invisibilità), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro Abilità Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +15, Furtività +13, Intimidire +15, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +15, Sapienza Magica +14, Volare +19 Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; telepatia 30 m Tesoro medio CAPACITA' SPECIALI Consumare cervello (Str): Quando effettua con successo una prova di afferrare per infliggere danni con il suo attacco con il morso contro una creatura vivente afferrata o indifesa, quest'ultima deve effettuare un Ts Tempra (CD 20) o viene uccisa dato che Sharkaz riesce a consumare il suo cervello. Creature immuni ai colpi critici e quelle dotate di teste multiple non vengono uccise da questo attacco. La CD è basata sulla Forza. Comandare Zombie (Sop): Come azione gratuita, può comandare automaticamente tutti gli zombi  normali entro 9 m da lui (come per controllare non morti). I zombie normali non lo attaccano mai almeno che non siano sotto compulsione. Veleno (Str) Pugiglione—ferimento; TS Temp CD 18; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d3 danni a For; cura 2 TS consecutivi.   Sharkaz il Signore Putrescente (GS 13): Se volete rendere l'incontro con questa creatura ancora più inquietante prendete il Monster Codex ed applicate l'achetipo semplice classe "mago". Da notare che tali cambiamenti possono alterare le statistiche e il tesoro finale della creatura: L'Intelligenza sale a 16 Ottiene la capacità legame arcano (oggetto magico, a vostra scelta) Viene considerato come un necromante di 10° livello per determinare i poteri e la CD di potere sui non morti, tocco della tomba e visione della vita Può lanciare un certo numero d'incantesimi come mago di 10° livello. Può lanciare 2 incantesimi per livello, da 0 al 3°, un incantesimo di 4° livello.

Aurelio90

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Durmhain

Buonasera a tutti, eccoci qui con il nostro appuntamento! Sebbene sia un GS superiore a 15, non penso di considerare questo essere come il primo "big villain" per una campagna data la sua natura e la sua storia... ma i PG che vorranno affrontarlo avranno pane per i loro denti! Eccovi Durmhain, uno spietato e bellicoso drago nero con l'archetipo "Poison Dragon", dalla fanzine gratuita "Pathways #11"! L'illustrazione di oggi è sempre presa da DeviantArt, e l'autore è ChuckWalton. Gli incantesimi e capacità contrassegnati con un asterisco sono tratti da Guida del Giocatore, mentre quelli con due asterischi da Guida alla Magia.     Speranza? Felicità? Innocenza? Abbandona queste puerili emozioni! La tua speranza non può scalfirmi, la tua felicità è il mio nemico e la tua innocenza... nessuno è innocente! Tutti devono soffrire, E PRESTO ASSAGGERAI LA MIA DISPERAZIONE!     Durhmain GS 18   Drago velenoso nero antico PE 153.600   CM drago Enorme (acqua) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +22 Aura presenza terrificante (90 m, CD 25) DIFESA CA 38, contatto 8, impreparato 38 (+30 naturale, –2 taglia) pf 341 (22d12+178) Temp +22, Rifl +13, Vol +18 RD 15/magia; Immunità acido, paralisi, sonno, veleno RI 29 ATTACCO Velocità 18 m, Nuotare 18 m Mischia morso +34 (2d8+18 più 4d6 da acido e veleno, 19-20/x2), 2 artigli +33 (2d6+13), colpo di coda +28 (2d6+18) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali inquinare l’acqua, morso acido, pozza di acido di (raggio 15 m), sangue contaminato, schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, CD 30, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo), soffio tossico Capacità Magiche (LI 22°) A volontà— accellerare veleno* (CD 13), contagio (CD 17), crescita vegetale, foschia di sangue** (CD 22), oscurità (raggio di 30 m), piaga degli insetti, putrefare cibo e bevande* (CD 14) 3/giorno - nube mortale (CD 19) 1/giorno - contaminare l'acqua (CD 25) Incantesimi conosciuti (LI 11°) 5° (4/giorno)—asfissia* (CD 20), muro di forza 4° (7/giorno)—debilitazione (CD 19), porta dimensionale, tentacoli neri 3° (7/giorno)—agonia ululante** (CD 18), blocca persone (CD 17), dissolvi magie, volare 2° (7/giorno)—invisibilità, evoca sciame, polvere luccicante (CD 16), sfocatura, vento sussurrante 1° (7/giorno)—allarme, armatura magica, colpo accurato, interrogazione** (CD 16), raggio di debilitazione** (CD 16) 0 (a volontà)—identificazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, resistenza STATISTICHE For 37, Des 10, Cos 29, Int 18, Sag 21, Car 18 Att base +22; BMC +37; DMC 47 (51 contro sbilanciare) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Autorità, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Critico Migliorato (morso), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Iniziativa Migliorata Abilità Addestrare Animali +17, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, piani) +25, Guarire +12, Furtività +21, Intimidire +25, Intuizione +22, Nuotare +25, Percezione +22, Raggirare +18, Sapienza Magica +23, Sopravvivenza +28, Utilizzare Congegni Magici +18, Valutare +27, Volare +9 Linguaggi Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, parlare con i rettili, respirare sott’acqua, tesoro maledetto   CAPACITA' SPECIALI   Invecchiamento accellerato (Str): Durhmain richiede solo la metà degli anni per raggiungere una categoria d'età (attualmente è un drago antico con soli 472 anni), ma muore entro 50 anni dopo aver raggiunto la categoria d'età grande dragone. Sangue contaminato (Str): Ogni volta che Durhmain è ferito in combattimento può scrolare il suo corpo come azione gratuita scagliando il sangue come un attacco di contatto a distanza (incremento di raggio 3 m). Può farlo solo una volta per round e solo se è stato ferito nuovamente dopo aver usato precedentemente questa capacità. Sangue contaminato - contatto; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi. Soffio corruttore (Str): Quando Durhmain usa la sua arma a soffio solo la metà dei danni che infligge è da acido; l'altra metà risulta direttamente dalla sua essenza corrotta dagli oni, e pertnato non è soggetta a riduzioni resistenze o immunità. Tesoro maledetto (Sop): Se una creatura oltre a Durhmain prende un oggetto proveniente dal tesoro del drago, almeno un oggetto che egli ha preso sarà maledetto. Vedi la sezione relativa "Oggetti Maledetti" su Pathfinder - Manuale di Gioco. Veleno (str): Morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi Contaimnare l'acqua (mag): Una volta al giorno Durhmain può avvelenare 3 metri cubici d'acqua. QUesta capacità colpisce liquidi contenente acqua. Oggetti magici basati sui liquidi (come le pozioni) ed oggetti in possesso di una creatura devono effettuare un TS Vol (CD 25) per evitare l'alterazione. Il veleno è lo stesso del morso di Durhmain, ma gli oggetti così alterati mantengono comunque le loro proprietà (quindi una pozione di cura ferite moderate alterata da questo effetto mantiene le sue proprietà curative, sebbene avveleni colui che la consumi). Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, e ha una portata massima di 90 m. La CD è basata sul Carisma. Soffio tossico (Str): Anziché usare la sua normale arma a soffio, Durhmain può rimpiazzarlo con un gas tossico. Quest'arma a soffio ha la stessa forma e distanza del soffio normale, e una creatura colpita subisce 10 danni alla Costituzione (CD Tempra 30 dimezza). Una creatura che superi il TS è immune ai successivi soffi tossici per le prossime 24 ore.   Anatema degli Eroi. Cuore Nero. Signore della Città Perduta. La Scaglia Maledetta. Questi ed altri sono i titoli ed appellativi che il drago nero si è guadagnato, una malevolenza e crudeltà che perfino gli altri draghi malvagi possono competere. Sebbene sia privo di ali e abbia connotazioni serpentine, Durhmain rimane una sfida impegnativa per i temerari (o i folli) che decidono di addentrarsi nelle rovine di Salh-kaliz, sfidare le orde di lucertoloidi che venerano l'essere come una divinità e sfidare il drago nella sua stessa tana, nel nome della giustizia o della fama. Ovviamente, sono già in pochi quelli che desiderano affrontare questo genere di sfide, e si possono giusto contare sulle punte delle dita coloro che sono riusciti a sfuggire alle insidie della città, la ferocia della zelante tribù o gli artigli e il soffio venefico del drago, ammonendo chiunque nel seguire le loro orme prima di chiudersi in un silenzio tombale. E sono ancora più pochi gli studiosi che siano a conoscenza delle origini di Durhmain. Gli elfi della mitica città di Alla-Entheas, insediatasi all'interno di un gigantesco albero di ciliegi, erano la causa del rancore suscitato dagli oni, specie per la presenza di una toshigami come amica e protrettrice della città. Non potendo assaltare direttamente la città senza scontrarsi in un disastroso fallimento, questi immondi decisero di creare un'arma in grado di distruggere Alla-Entheas fino alle sue radici, e fecero ricorso alle loro conoscenze come precedenti kami per questo nefando scopo. S'inoltrarono nel territorio di un drago nero e, approfittando dell'allontanamento di questi dalla sua tana per la ricerca di cibo, riuscirono a trafugargli una delle sua uova. In seguito compirono su di esso un rituale blasfemo; immergendo l'uovo nel sangue degli oni, il cucciolo al suo interno ne assorbì l'essenza diventando un abominio contro la natura. Durhmain - perché l'essere era quel drago nero - si sviluppò molto più rapidamente dei suoi simili, e i suoi padroni intensificarono nella sua natura una crudeltà e sete di sangue senza pari. Il drago imparò a nutrirsi non soltanto della carne delle sue prede, ma anche della loro paura e dell'innocenza spezzata dalle sue fauci, e gli immondi furono più che soddisfatti della loro creazione attendendo solamente che Durhmain si sviluppasse quel tanto che bastava per organizzare l'attacco contro l'odiosa città elfica. Ma il drago crebbe anche in astuzia e conoscenza. La perdita delle sue ali fu, per Durhmain, un ignominia senza pari, e quando comprese che il sangue maledetto dei suoi creatori che scorreva nelle sue vene lo aveva condananto a un invecchiamento precoce lo fece infuriare al punto da attaccare gli immondi e fuggire dal loro controllo. Gli oni non riuscirono in seguito a recuperare il drago; questi, sfogando la sua frustazione per il suo destino maledetto, aveva cominciato ad attaccare ferocemente gli insediamenti umani. Il suo odio era pari alle tossine emanate dal suo sangue e dal suo respiro, e con il passare degli anni la sua forza e la sua crudeltà aumentarono drasticamente grazie al suo invecchiamento precoce, e la sua brama di devastazione e genocidio incontravano brevi momenti di riposo e quiete per riprendersi dalle ferite prima di rivolgere nuovamente con lo sguardo carico di odio verso qualsiasi creatura vivente che avesse la fatale sfortuna d'imbattersi nel suo cammino di morte e distruzione. Ma ormai stanco del suo peregrinare (lasciando dietro di sé un'interminabile scia di sangue, cumuli di macerie ed eroi vendicativi alle sue calcagna), circa 200 anni fa decise d'invadere le rovine di Salh-kaliz per insediarvisi e trovare un luogo dove poter studiare con calma la sua condizione e trovare un qualche rimedio alla sua maledizione. In un raro momento di abbandono della sua estrema ostilità e istinto genocida decise di non trucidare l'intera tribù fino all'ultimo lucertoloide, limitandosi a divorare il loro capotribù prima di dichiarare di essere il padrone di Salh-kaliz. I lucertolidi intimiditi, anziché fuggire per non farvi più ritorno (come il drago aveva progettato), si prostarono ai suoi piedi e presero a venerarlo come un dio. Una prospettiva alquanto sorprendente, ma dopotutto piacevole. Il drago accettò di tollerare i vaneggiamenti di questi patetici umanoidi, ma solo successivamente riuscì a comprendere il valore della sua posizione; la città di Salh-kaliz nascondeva molti segreti dell'antica civiltà che vi risiedeva, e fra questi poteva esservi anche il rimedio per liberarsi della sua maledizione prima della sua morte prematura. I lucertoloidi furono impiegati come esploratovi e scavatori e, anche se fino ad oggi non sono riusciti a rinvenire qualcosa che possa avvicinarsi ad essere una cura, riuscirono a scovare numerosi tesori ed oggetti magici che vennero consegnati al drago. Durmhain può ritenersi soddisfatto del suo tesoro, che custodisce gelosamente anche nei confronti dei suoi devoti lucertoloidi (troppo devoti per compiere un atto così eclatante quanto suicida nel trafugare il tesoro del drago), ma è tuttora tormentato dalla ricerca di una cura. L'idea della morte per invecchiamento lo terrorizza nel profondo del suo nero animo. Ed ogni giorno trascorso senza aver risolto il suo dilemma lo avvicina sempre più al fatidico incontro, facendo crescere sempre più i suoi timori e la sua frustrazione. Per il drago, la morte per invecchiamento rappresenta un nemico che non può ferire od ostacolare in nessun modo, e cadere per mano sua sarebbe una vergogna inammissibile.  Il tesoro accumulato nelle rovine della città morta è un richiamo molto efficace per tombaroli e cercatori di tesori, ma a volte anche un gruppo di eroi affamati di gloria e vendetta osano invadere i suoi domini. Per Durhmain non ha importanza le motivazioni che spingono i mortali a provocarlo; stermina tutti con brutalità e spietata determinazione. Ma quando è possibile cattura gli incantatori e, dopo averli privati dei loro oggetti e mutilati, li costringe a studiare un metodo per la sua condizione. Coloro che si rifiutano o che deludono le aspettative del drago sono condannati ad una morte lenta e dolorosa.   Durmhain può forse suscitare per alcuni un briciolo di empatia se non di commiserazione, ma il drago non sa che farsene. Anzi, questo potrebbe imbestialirlo ancora di più! Il talento Autorità dovrebbe corrispondere a un punteggio di 29 (+2 grande prestigio, +1 avere un certo potere, -2 essere crudele, +2 possiede una base operativa, -1 provoca la morte dei seguaci *alcuni lucertoloidi che hanno avuto la sventura di deludere o infuriare il drago, o semplicemente trovarsi nelle sue vicinanze in uno dei suoi attacchi di malumore*). I lucertoloidi che tuttora lo trattano con riverenza dovrebbero rappresentare gran parte dei suoi seguaci, ma non è da escludersi che questa creatura possa reclutare altre creature malvagie per la sua ricerca alla libertà della corruzione degli oni. Se questo significa rinunciare a una parte del suo tesoro per il drago non è un problema... anche perché la sua malevolenza è tale da maledire i suoi averi!  Il gregario dovrebbe avere un livello effettivo di 17; un servo o un alleato che lo aiuti a mantenere il suo regno del terrore sui lucertoloidi, che aiuti il signore di Salh-kaliz nella sua cerca e, ovviamente, promuovere fini distruttivi in nome del suo superiore. L'NPC Codex può fornire un ottimo gregario quali il fiery dragonkin (CM nano stregone17 *stirpe draconica*), a vostra discrezione se cambiare o meno il tipo di drago da rosso a nero. Ma Durmhain può anche avere un gregario mostruoso; un demone ombra (15), un dullahan (Bestiario 2, 15), una ieracosfinge (Bestiario 3, 11), una megera del sangue (Bestiario 4, 16) o una rara progenie draconica che è riuscito a generare (un mezzo-drago; il suo punteggio di Autorità è pari al GS dell'NPC +6, e il valore massimo è 17; parliamo quindi di un PNG o mostro con GS 9). Eppure il piano degli oni potrebbe aver trovato il fallimento ancora prima di poter allevare il drago. La natura corruttrice di questi immondi avrebbe generato una bestia dall'intelletto di un animale e privo di un qualsiasi potenziale magico, risultando comunque una greve minaccia per coloro che s'imbattono nel suo territorio. Qui presento una variante del terribile Anatema degli Eroi, applicandovi il template "Drago Ferale" (Advanced Bestiary PFRPG). Questo archetipo, applicabile ai draghi puri, rende questi esseri delle vere e proprie bestie abbassandogli drasticamente il punteggio d'Int e privandogli della resistenza agli incantesimi, riduzione del danno, incantesimi e capacità magiche, oltre che di tutte le capacità soprannaturali (eccetto l'arma a soffio). Questo Durhmain è nientedimeno che una fiera selvaggia, un drago degenerato dal sangue di oni che caccia nel suo territorio. Si noti che questo template rimuova anche le capacità magiche e soprannaturali derivanti dall'archetipo di Pathways #11     Durhmain GS 14   Drago ferale velenoso nero antico PE 38.400   CM drago Enorme (acqua) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +14 Aura presenza terrificante (90 m, CD 25) DIFESA CA 34, contatto 6, impreparato 36 (-2 Des, +28 naturale, –2 taglia) pf 411 (22d12+264) Temp +24, Rifl +13, Vol +16 Immunità acido, paralisi, sonno, veleno ATTACCO Velocità 18 m, Nuotare 18 m Mischia morso +36 (2d8+22 più veleno, 19-20/x2), 2 artigli +35 (2d6+15), colpo di coda +30 (2d6+22) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali sangue contaminato (CD 32), schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo, CD 32 dimezza), soffio tossico (linea di 30 m, CD 32, 10 danni alla Cos, CD 32 dimezza), veleno (morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi) STATISTICHE For 41, Des 6, Cos 33, Int 3, Sag 17, Car 18 Att base +22; BMC +39; DMC 47 (51 contro sbilanciare) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Artigli Arcani*, Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Robustezza Abilità Furtività +10, Intimidire +20, Nuotare +25, Percezione +14  Linguaggi Draconico QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, respirare sott’acqua Tesoro raddoppiato

Aurelio90

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Idra di Lerna

Dopo un bel pò di tempo torno a spolverare questo blog! Questa sera vi propongo un bestio tratto direttamente dalla mitologia greca... L'Idra di Lerna! La creatura è una idra a nove teste con l'archetipo "poisonous creature" (Advanced Bestiary PFRPG). Ma se andate fino in fondo troverete un'altra sorpresa! L'immagine è tratta da Blood Brothers Game     Idra di Lerna    GS 9 Idra a 9 teste velenosa PE 6.400   NM bestia magica Enorme Iniz +1; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14 Aura nube velenosa DIFESA CA 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Des, +11 naturale, -2 taglia) pf 130 (9d10+62); guarigione rapida 9 Temp +12, Rifl +9, Vol +5 Immunità veleno; Capacità difensiva carne tossica ATTACCO Velocità 6 m, Nuotare 6 m Mischia 9 morsi +12 (1d8+4 più veleno) Attacchi speciali soffio velenoso Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali assaltare STATISTICHE For 18, Des 12, Cos 22, Int 2, Sag 11, Car 9 BAB +9; BMC +15; DMC 26 (non può essere sbilanciato) Talenti Armatura Naturale Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione QS avvelenare oggetto, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento   Avvelenare oggetto (Str): Come azione rapida, l'Idra di Lerna può avvelenare qualsiasi oggetto (inclusi oggetti magici) o armi manufatte con una singola dose di veleno usando la sua stessa saliva, sudore o sangue. Il veleno in questione è identico al veleno inflitto con i suoi attacchi naturali Carne tossica (Str): La carne dell'Idra di Lerna trasuda un veleno di contatto. Ogni volta che effettua un contatto fisico con un'altra creatura, gli trasmette la tossina. Questo veleno di contatto perde la sua efficacia quando viene dall'Idra di Lerna, quindi non ha efficacia quando viene posta sopra gli oggetti. Inoltre, qualsiasi creatura che mangi le carni dell'Idra di Lerna o la inghiotta per intero è afflitto da questo veleno come se l'avesse toccata. Carne tossica - tipo contatto o ingestione; salvezza Tempra CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 Des e nauseato; cura 2 TS consecutivi. Se la carne viene ingerita, la frequenza cambia in 1/minuto per 6 minuti con l'insorgenza di 1 minuto. Individuazione anti-veleno (Sop): Come per individuazione del veleno, ma individua oggetti alchemici, effetti magici ed oggetti magici entro 9 m che neutralizzino o ritardino i veleno. Inoltre, può determinare se una creatura nello stesso raggio possieda immunità o resistenze ai veleni. Individuazione del veleno (Sop): Come per l'incantesimo individuazione del veleno, raggio 9 m Nube velenosa (Str): L'idra di Lerna è costantemente circondata da una nube invisibile di gas velenoso. Il veleno inalato agisce su qualsiasi creatura che respiri l'aria (o l'acqua) entro 3 m dall'Idra di Lerna. Nube velenosa - tipo inalazione, salvezza Temp CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d3 For più infermo per 1 round; cura 2 salvezza. Un TS riuscito riduce la condizione infermo per 1 minuto. Soffio velenoso (Str): Una volta ogni 1d4 round, l'Idra di Lerna può esalare uno spruzzo disorientante di veleno di contatto in un cono di 18 m come azione standard. Ogni creatura nell'area deve effettuare un TS Rifl (CD 20) per evitare di entrare in contatto con questo spruzzo. Soffio velenoso - tipo contatto; TS Temp CD 20; insorgenza 1 minuto; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d4 Int, 1d4 Sag e confusione; cura 1 TS. Un TS riuscito dimezza i danni alle caratteristiche e nega la condizione confuso. Veleno (Str): Gli attacchi naturali dell'Idra di Lerna che infliggano danni taglienti o perforanti trasmettono la tossina della carne tossica (vedi sopra) e il seguente veleno. Se infligge danni contundenti trasmette solo il seguente veleno. Veleno - tipo ferimento; TS Temp CD 20; frequenza 1/round per 4 round; effetti 1d2 Cos; cura 1 TS. Veleno virulento (Str): Tutti i veleni dell'Idra di Lerna sono particolarmente ostiche contro gli sforzi per curarle. La CD delle prove di Guarire per trattare i veleni aumentano di 5. Incantesimi che agiscono sui veleni, come ritardare veleno e neutralizzare veleno, richiedono due lanci consecutivi dell'incantesimo per essere efficace contro questi veleni.     Le idre sono bestie serpentiformi che dimorano nelle paludi, ed è noto che hanno un fattore rigenerante in grado di far ricrescere le teste mozzate. La maggior parte di loro sono comunque tranquille finché non vengono disturbate o il loro territorio viene invaso, e come per gli animali non hanno scopi a lungo termine se non quello di sopravvivere, mangiare e procreare. Ma gli esperti sul campo affermano che esistono esemplari particolari di queste creature. Che si parli di mutazioni spontanee, influenze ambientali o alterazioni magiche nel mondo possono esistere idre con capacità particolari. Le Pozze di Ernighst, una lugubre palude, sembra morente e priva di vita... e vi è un buon motivo. Da almeno un anno sembra che vi sia insediata una creatura che trasuda veleno da ogni scaglia del suo corpo, avvelenando le acque in cui vi si immerge e, seppur limitato, è dotato di un intelletto maligno. L'Idra di Lerna (così soprannominata perché la palude dista poco distante dalla città di Lerna) è riuscita a raggiungere le vette delle leggende nere della regione; quando ha fatto la sua apparizione emergendo dalle acque infestate dalle zanzare, ha attaccato la tribù boggard che vi risiedeva. I selvaggi, vedendo molti di loro che cadevano per le proprietà venefiche di questo improvviso invasore, sono stati costretti ad abbandonare il loro territorio e migrare verso ovest (minacciando qui un insediamento umano). L'Idra di Lerna non ha impiegato molto per instaurare il suo dominio; gli acquitrini delle Pozze di Ernighst sono ormai contaminate dalla lunga esposizione dei fluidi venefici del mostro, e in almeno due occasioni sono state organizzate delle incursioni per scacciare od abbattere la bestia. Con esiti disastrosi, e questo è puro eufemismo. Ma sono le ultime dicerie a preoccupare il governatore; in più di una occasione gli esploratori hanno avvistato la bestia allontanarsi dalle Pozze di Ernighst, segno evidente che la fauna locale della palude è stata ormai sradicata dai veleni (o dall'appetito) della bestia... e i timori che possa indirizzare le sue fauci affamate verso uno degli insediamenti si fa sempre più concreto.   Nella mitologia greca l'Idra di Lerna era stata generata Echidna e Tifone, ed in seguito uccisa da Ercole per le sue Dodici Fatiche. Perché allora non renderla più interessante, elevando questa creatura ad un essere mitico? Di certo sarà un avversario molto più interessante e temibile, ed ucciderla varrà senza dubbio come sforzo mitico! Il Grado Mitico (GM) è risultato essere 5 dato che ho deciso di arrotondare per eccesso, anziché per difetto.   Idra di Lerna    GS 11/GM 5 PE 12.800   NM bestia magica Enorme (mitica) Iniz +1/-19, doppia iniziativa; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14 Aura nube velenosa (CD 21) DIFESA CA 24, contatto 9, impreparato 23 (+1 Des, +15 naturale, -2 taglia) pf 198 (9d10+130); guarigione rapida 9 Temp +12, Rifl +9, Vol +5 RD 5/epico; Immunità veleno; Capacità difensiva bloccare attacchi, carne tossica, sangue velenoso (veleno del morso, CD 21) ATTACCO Velocità 6 m, Nuotare 6 m Mischia 9 morsi +13 (1d8+7 più sanguinamento e veleno) Attacchi speciali sanguinamento (1), potere mitico (7/giorno, impeto +1d8), soffio velenoso (CD 21), veleno (CD 21) Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m Attacchi speciali assaltare STATISTICHE For 20, Des 12, Cos 24, Int 2, Sag 11, Car 9 BAB +9; BMC +16; DMC 27 (non può essere sbilanciato) Talenti Armatura Naturale Migliorata, Potere Mitico Extra, Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM, RobustezzaM, Volontà di Ferro Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione QS avvelenare oggetto, colpi potenti, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento

Aurelio90

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Richiesta n. 2: Avvizzitore verde mi-go

Secondo post su richiesta da un utente del blog, VoncioTheKing. Per la prima volta tiriamo in ballo gli abitanti delle razze aliene di Lovecraft che s'annidano nei recessi profondi dello spazio; la creatura base è un mi-go (Bestiario 4), il quale viene modificato con la versione malvagia del template "green warden" (Advanced Bestiary PFRPG), ovvero il green blighter... tradotto anche come "avvizzitore/untore verde"! L'illustrazione è presa da DeviantArt, autore NathanRosario.     Mi-Go avvizzitore del verde GS 7 PE 3.200   NM pianta Media Iniz +6; Sensi fiuto, percezione cieca 9 m, percezione tellurica 30 m, visione crepuscolare; Percezione +24 Aura aura innaturale 9 m   DIFESA CA 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Des, +6 naturale, +1 schivare) pf 66 (7d8+35); rigenerazione 5 (fuoco) Temp +11, Rifl +8, Vol +6 RD 10/tagliente; Immunità freddo, tratti delle piante; Resistenza elettricità 10, fuoco 10   ATTACCO Velocità 12 m, volare 15 m (buono) Mischia 4 artigli +12 (1d4+5 più afferrare) Attacchi speciali afferrare, attacco furtivo +2d6, incantesimi da untore, svisceramento Capacità magiche (Li 7°) A volontà – creare acqua, forma arborea, passare senza tracce, imputridire cibo ed acqua, traslazione arborea 1/giorno – bacche benefiche, comunione con la natura, crescita vegetale, estinguere fuoco, forma arborea, pelle coriacea, piante non morte (CD 19) querciaviva, resistenza agli elementi, trasmutare metallo in legno   STATISTICHE For 20, Des 22, Cos 23, Int 25, Sag 18, Car 21 BAB +5; BMC +10 (+14 afferrare); DMC 26 (34 contro sbilanciare) Talenti Arma Accurata, Autorità, Ingannevole, Riflessi in Combattimento, Schivare Abilità Raggirare +21, Disattivare Congegni +13, Camuffare +21, Volare +10, Guarire +11, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (natura) +24, Percezione +24, Sapienza Magica +14, Furtività +16; Modificatori razziali Camuffare +4, Conoscenza (natura) +10, Percezione +10, Raggirare +4 Sopravvivenza +10 Linguaggi Aklo, Comune, Mi-Go QS creare oggetti, ingannevole, nessun respiro, passare senza tracce, terreno prescelto, volo stellare Tesoro doppio   CAPACITÀ SPECIALI Druido naturale (Sop): Se il mi-go ottiene dei livelli da druido, il suo livello effettivo per ottenere incantesimi e privilegi di classe è superiore di 1.   Incantesimi da untore (Sop): Qualsiasi incantesimo o capacità magica usate dal mi-go per influenzare le piante viventi ora influenzano solo piante morte, marcescenti o malate. Inoltre, incantesimi che guariscono, come bacche benefiche, ora infliggono danni dello stesso ammnotare. In aggiunta, qualunque cibo od acqua che il mi-go crei è blandamente velenoso. Qualunque creatura che lo assuma diventa nauseata per 1d6 round (un TS Tempra con CD 19 comporta 1 solo round). Infine, qualsiasi acqua creata uccide le piante comuni che sono state bagnate in 24 ore (le creature di tipo pianta non vengono uccise, ma solo nauseate come sopra descritto).   Ingannevole (Str): Un mi-go è un maestro dell'inganno. Ottiene bonus razziale +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Camuffare e Raggirare sono sempre abilità di classe per un mi-go.   Legno morto (Sop): Una volta ogni 1d4 round, il mi-go può usare un effetto simile a traslazione arborea (LI 7°), eccetto che esso influenza solo il legno vivente. Qualunque legno vivente oggetto della capacità diventa legno morto. Il mi-go non può “retrocedere” questo processo o portare il legno al suo stato originario usando nuovamente la capacità. Creature del tipo pianta soggette a questo effetto subiscono 7d4 danni (TS Tempra CD 19 nega). La CD del TS è basata su Costituzione.   Svisceramento (Str): Gli artigli di un mi-go sono capaci di effettuare operazioni chirurgiche rapide e dolorose su creature indifese o che ha afferrato. Quando un mi-go effettua con successo una prova di afferrare, in aggiunta a qualsiasi effetto causato da una presa riuscita, egli infligge il danno da attacco furtivo alla vittima. La creatura che subisce questo danno deve effettuare un TS Tempra (CD 19) o subisce 1d4 danni alla caratteristica per l'operazione invasiva (il tipo di caratteristica da danneggiare viene scelto dal mi-go ogni volta che lo svisceramento ha luogo). La CD del TS è basata sulla Destrezza.   Creazione oggetti (Str): Un mi-go possiede l'abilità di creare strani oggetti che sfiorano il confine tra la magia e la tecnologia, tempo e risore permettendo. Questa capacità consente un mi-go di ignorare tutti i requisiti dei talenti di creazione oggetti richiesti per creare un oggetto magico; l'oggetto finale risulta essere sempre di tecnologia mi-go. Un mi-go può usare l'abilità Guarire per fabbricare oggetti di tecnologia mi-go. Quando un mi-go usa questa capacità per creare un oggetto, deve consumare una quantità di strani ingredienti e risorse costose: questo raddoppia effetivamente il tempo e il denaro richiesto per creare l'oggetto.   Terreno prescelto (Str): L'ambiente in cui il mi-go dimora viene considerato come terreno prescelto. Se il mi-go ottiene dei livelli da ranger, essi si cumulano con questa capacità se il terreno prescelto da ranger è simile a quello razziale. Il mi-go deve risiedere nel territorio per almeno 6 mesi prima di considerarlo come terreno prescelto.   Volo stellare (Sop): Un mi-go può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno. Può volare attraverso lo spazio con incredibile velocità. Sebbene il tempo di viaggio varia di occasione in occasione, un viaggio d'andata a un singolo sistema solare richiede normalmente 3d20 mesi, mentre un viaggio di ritorno richieda normalmente 3d20 anni (o più tempo, a discrezione del Narratore) – posto che il mi-go sappia individuare la sua destinazione.   Oltre la volta celeste, nelle profondità dello spazio profondo, i mi-go sono una delle orribili creature che possono minacciare la sanità mentale dei fragili umanoidi del Piano Materiale. Parliamo di una razza d'ingegneri e manipolatori dalla mente fredde e cinica, che vagano per il cosmo e s'insediano sui pianeti che attira il loro interesse per manipolare le forme di vita locali ed usarle come cavie per i loro esperimenti. Ma anche fra i mi-go esiste una categoria che può avvicinarsi al concetto di “scienziato pazzo”; costoro hanno compiuto ricerche e rilievi sul loro stesso corpo, analizzando le proprie proteine aliene e trovando un modo per alterare il loro organismo unicellulare. In altri casi si può invece parlare di “contaminazione” dal pianeta indigeno in cui il mi-go si è insediato, probabilmente esposto ad una particolare influenza esercitata da una divinità malvagia dei vegetali o da potenti radiazioni magiche. Quali che siano le cause, questi particolari mi-go hanno sviluppato capacità e carisma in grado di poter manipolare l'ambiente attorno al proprio laboratorio e attirare creature d'indole crudele e perversa come la sua per eleggerli come aiutanti e servitori per i propri fini.   Sfruttando pienamente le capacità derivate dall'essere un vegetale, il mi-go sfrutta principalmente le foreste come laboratorio e terreno di caccia. La diffusione di malattie e corruzione delle piante nel mondo naturale è un lavoro costante e passionale che coinvolge attivamente il mi-go, traendo non solo ripugnanti risultati scientifici ma anche una certa soddisfazione personale. Man mano che l'influenza del mi-go si fa più insinuante, la fauna e la flora locale cominciano a subire caratteristiche degradanti; gli alberi si rinsecchiscono, i corsi d'acqua diventano poltiglie nauseabonde e gli animali della foresta possono contrarre la rabbia. Ovviamente creature quali driadi e ninfe sono disgustate dalla presenza di questo invasore alieno... ma quando il nemico sfrutta la foresta tanto amata dai folletti buoni (e da altri guardiani della natura) l'impresa diventa difficile, e può anche capitare che questi valorosi difensori possano soccombere per colpa del perfido ingegno di questi folli scienziati venuti oltre le stelle.   Un mi-go ottiene Autorità come talento bonus per l'applicazione dell'archetipo. Normalmente possiede un punteggio di Autorità 15 (il bonus include il +2 nel possedere una propria base), e attira sotto al suo stendardo folletti e bestie magiche malvagie, così come creature che si dedicano alla corruzione e la distruzione del mondo naturale. Queste creature svolgono le funzioni di assistenti da laboratorio e cacciatori, portandogli qualsiasi informazione (o creatura prigioniera) che possa suscitare l'interesse del loro abominevole patrono.   Come se questo non fosse abbastanza disturbante, questo particolare mi-go può in alcuni casi decidere di adoperare la magia degli indigeni e diventare un druido, e il fatto che riesca ad acquisire poteri druidici la dice lunga sulla moralità della natura. Un avvizzitore verde mi-go druido è, per druidi e folletti buoni, l'equivalente di un blasfemo agli occhi di un chierico, forse uno dei più perversi ed odiosi nemici del mondo naturale. Sebbene un mi-go risulti nel Bestiario 4 un ruolo da “esperto”, in questo caso si può affermare che può considerare come ruolo chiave il druido, ottenendo un aumento di GS pari ai livelli da druido acquisiti. Un mi-go può diventare un druido dell'avvizzimento (Guida del Giocatore) o, in alternativa, prende l'archetipo semplice “druido” (Monster Codex). In entrambi i casi, ricordare che l'aumento del GS comporterà un aumento del tesoro posseduto dalla creatura.   Avvizzitore verde mi-go druido (GS 9): Il mi-go ottiene Saggezza 22, forma selvatica come un druido di 4° livello e andatura nel bosco. Può lanciare un certo numero d'incantesimi dalla lista degli incantesimi da druido con LI 7°, usando ogni giorno due incantesimi di 1° e 2° livello e un incantesimo di 3° livello (gli slot incantesimi così ottenuti non vengono modificati da un alto punteggio di Saggezza). Infine, sebbene una creatura “druido” non possa avere un compagno animale, gli si può affiancare come fido compagno una creatura presa dalla lista di evoca alleato naturale IV o inferiore. Tuttavia, per via della sua aura innaturale, solitamente un mi-go evita gli animali e preferisce affiancarsi ad un elementale (Medio), un satiro o una formica gigante. Affiancargli questo particolare compagno può influenzare il suo punteggio di Autorità e il GS dell'incontro, e spesso ricopre la funzione di guardia del corpo o diventa il soggetto di esperimenti (con esiti particolarmente invasivi se non irreversibili).   EDIT: Un amico che ha visto il blog mi ha fatto notare che cos'era la capacità magica piante non morte. Mi ero scordato di segnalarlo; è un nuovo incantesimo presentato su Advanced Bestiary PFRPG, e l'avvizzitore verde lo possiede come capacità magica. Quanto segue è la descrizione dell'incantesimo.   Piante non morte Scuola: Necromanzia [male]; Livello druido 4 Funziona come animare morti, ma influenza solo le creature di tipo pianta. Le piante scheletriche appaiono con gli arti e il busto più solidi, ma il resto del corpo è interamente vuoto; le piante zombie appaiono invece come marcescenti con estremità fungose.

Aurelio90

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Assassino abissale

Quarto articolo di questo blog-laboratorio, questa volta tiriamo in ballo per la prima volta gli archetipi semplici "classe" presentati sul Monster Codex. E chi se non un babau merita di acquisire l'archetipo semplice "ladro"? Non sono sicuro se gli ho dato un giusto equip (in quanto GS 7 dovrebbe avere 2.600 mo), ma spero che questo sicario possa essere assunto da qualche Narratore per le sue sessioni...   Assassino abissale GS 7 Babau ladro PE 3.200
  CM esterno Medio (caotico, demone, extraplanare, malvagio) Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, vedere invisibilità; Percezione +19 DIFESA CA 24, contatto 13, impreparato 21 (+3 armatura, +3 Des, +8 naturale) pf 73 (7d10+35) Temp +10, Rifl +8, Vol +5 Capacità difensive bava protettiva (CD 18), eludere, schivare prodigioso; RD 10/bene o ferro freddo; Immunità elettricità, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 17 ATTACCO Velocità 9 m Mischia 2 artigli +12 (1d6+5), morso +12 (1d6+5) o lancia lunga in ferro freddo +13/+8 (1d8+7), morso +7 (1d6+2) Spazio 1,5 m; Portata 1,5 m (3 m con lancia lunga) Attacchi speciali attacco furtivo +5d6 Capacità Magiche (LI 7°) Permanente—vedere invisibilità A volontà—dissolvi magie, oscurità, teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti) 1/giorno—evocare (livello 3, 1 babau, 40%) STATISTICHE For 21, Des 15, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 16 Att base +7; BMC +12; DMC 25 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro Abilità Acrobazia +13, Artista della Fuga +13, Disattivare Congegni +11, Furtività +24, Intuizione +11, Percezione +19, Rapidità di Mano +13, Scalare +12; Modificatori razziali +8 Furtività, +8 Percezione Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; telepatia 30 m Equipaggiamento da combattimento elisir di furtività, pozione d'invisibilità, pozione di cura ferite moderate, lancia lunga in ferro freddo, veleno del verme purpureo; Altro equipaggiamento cuoio borchiato perfetto   Occultisti e demonologi sanno che i babau vengono generati dalle anime di assassini e omicidi seriali, e che queste sanguinose peculiarità si reincarnano nell'immonda malevolenza che è il carattere distintivo di questo particolare demone. In alcuni casi è possibile che un assassino particolarmente empio e depravato mantenga la sua coscienza e conservi i suoi ricordi e le sue capacità come demone; in altri casi, le reminiscenze derivate dall'agglomeramento delle anime di assassini sono troppo flebili per concedere al demone ricordi specifici da mortale, ma perlomeno ha conservato in maniera un pò grezza le sue "doti". Questi tipi di demoni sono ricercati da demoni quali succubi e coloxus, ma anche da altri esterni malvagi come le megere notturne, per accattivarsi i suoi servigi "sistemando" così i loro rivali. Raramente decide di rubare una preda già inseguita da un babau davvero esperto nella furtività e nell'assassino (qui si parla di babau con livelli di classe da ladro e/o assassino); i signori dei demoni germinali potrebbero forse reclutare uno di questi assassini per soddisfare i loro piani, ma i veri signori dei demoni quali Pazuzu ed Orcus deridono questi moscerini e fanno affidamento su servitori più affidabili ed efficienti. Esiste un altro tipo di committente che permette all'assassino abissale di sfruttare tutte le opportunità del caso; gli incantatori del Piano Materiale. Quale che sia la natura della commissione (politica, religiosa o meramente personale) all'assassino seriale conta bene poco; pretende come pagamento oggetti magici che possano migliorare la sua efficienza come assassino. Chiaramente, poiché stiamo parlando di un demone, questi interpreterà a suo totale vantaggio le clausole e le direttive degli accordi presi con i mortali che l'hanno evocato e che hanno stipulato un accordo con lui, specie per quanto concerne l'esplorazione delle città del mondo mortale dove potrà mietere altre vittime. In alcuni casi, un assassino abissale potrebbe essere riuscito a stabilirsi sul Piano Materiale e divenire il capo di un piccolo gruppo di criminali che potrebbero venerarlo come loro oscuro patrono e protettore

Aurelio90

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Richiesta: Gorilla manimale

Primo articolo su richiesta di un utente di DL, Pau_wolf. Il tema da lui suggerito è "giungla", dato che la sua campagna si svolge in tale ambiente. Ed ecco qui il risultato; il gorilla manimale (o uomo gorilla), un umanoide mostruoso creato con il template "Manimal" (Advanced Bestiary PFRPG). Spero che sia gradito avere una nuova razza senziente nella tua campagna L'immagine è tratta da DeviantArt, e l'autore è jmmk86.     Gorilla manimale GS 3 PE 600 N Umanoide mostruoso Grande Iniz +2; Sensi fiuto, scurovisione 18 m; Percezione +7   DIFESA CA 14, contatto 11, impreparato 12 (+2 Des, +3 naturale, -1 taglia) pf 25 (3d10+6) Temp +7, Rifl +5, Vol +2   ATTACCO Velocità 9 m, scalare 9 m Mischia 2 schianti +4 (1d6+2) Spazio 3 m; Portata 3 m   STATISTICHE   For 15, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 11 BAB +3; BMC +6; DMC 18 Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Tempra Possente Abilità Intimidire +4, Percezione +7, Scalare +13, Sopravvivenza +5 Linguaggi Comune QS sangue animale   CAPACITÀ SPECIALI Sangue animale (Str): Un gorilla manimale conta sia come un'animale, un umanoide e un umanoide mostruoso per i fini di incantesimi,capacità ed effetti che influenzino tali tipi di creature. Può effettuare un TS Vol per resistere ad incantesimi ed effetti che influenzino specificatamente gli animali, anche se l'effetto non concede normalmente un TS Vol. La CD per tale TS è pari a quella normalmente concessa per l'incantesimo. Se l'effetto non è un incantesimo, allora la CD è 10 + ½ DV del gorilla manimale + modificatore di Carisma del gorilla manimale. Il sucesso indica che un gorilla manimale è immune a quel particolare effetto per le prossime 24 ore. Risveglio non ha effetto su un gorilla manimale.   Oltre l'orizzonte che si può scrutare dalle proprie coste, a varie miglia di distanza, una giungla sconfinata si erge come dominatore assoluto. Nel suo territorio dimorano altri tipi di umani, altri tipi di predatori, altri tipi di divinità... e, fra i vari abitanti di questa selvaggia ed inesplorata giungla, vivono i cosiddetti “uomini gorilla”. Queste creature assomigliano a prima vista ai normali gorilla, ma in realtà sono creature intelligenti; si ergono a due zampe, comprendono e parlano il linguaggio degli umani e formano una loro società tribale. Considerano gli umani come bestie indegne di fiducia e prendono larghe distanza da qualsiasi loro gruppo o comunità, sebbene in alcuni casi possano riconoscere in essi delle grandi potenzialità se gli umani si dimostrano rispettosi e portano a loro dei doni. In tali casi, gli uomini gorilla consentono a queste “tribù” umane d'intrattenere rapporti con loro e, superata la diffidenza iniziale, possono formarsi amicizie ed alleanze. Come per i normali gorilla, gli uomini gorilla dimostrano la loro virilità battendosi furiosamente i pugni sul petto, ma questo è anche un avviso intimidatorio nei confronti di coloro che invadono il loro territorio. La minaccia non viene ripetuta una seconda volta. Per quanto riguarda le origini di queste creature, le teorie dei locali e di esploratori che hanno attraversato l'oceano sono molte. Una delle più citate è una sorta di benedizione concessa ad una divinità venerata negli antichi ormai dimenticata, i cui templi sono oramai ruderi sommerse dalle paludi o inghiottiti dalla folta vegetazione, e che si consideri il gorilla come suo animale sacro; il dio allora infuse in queste creature un intelletto umano generando così i primi uomini gorilla. Un'altra teoria è che gli antichi sciamani officiassero dei riti affinché, al momento della loro morte, le loro anime rimanessero vincolate nelle loro foreste e possedendo i primati , in modo da continuare a vegliare sui loro domini. In alcuni casi un uomo gorilla si dimostra particolarmente laborioso; in tal caso prende gradi in Artigianato (fabbricare armi ed armature), usando le ossa delle sue prede come rudimentale materia prima per le sue fabbricazioni. Un uomo gorilla druido prende come compagni animali altri primati, provando nei loro confronti una certa affinità.   Scimmia manimale (GS 2): Si può creare una scimmia manimale applicando l'archetipo semplice giovane al gorilla manimale e rimuovendogli 1 DV razziale. Queste “scimmie parlanti” sono meno coraggiose degli uomini gorilla, preferiscono dimorare sugli alberi e in alcune occasioni amano prendersi gioco dei predatori che non riescono ad arrampicarsi sugli alberi lanciandogli frutta, pietre e sterco. Gorilla crudele manimale (GS 4): Si può realizzare un gorilla manimale basandosi sulle statistiche riportate precedentemente. Un gorilla crudele manimale ha 1 DV razziale aggiuntivo, bonus +1 all'armatura naturale, Forza +4 e Costituzione +2, sostituisce i due schianti con un morso e due artigli, e ottiene l'attacco speciale squartare. Un gorilla crudele manimale ricopre il ruolo di capotribù degli uomini gorilla, e ha un temperamento più aggressivo e territoriale.

Aurelio90

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Bestiario 4; Troll Fungoso

Ecco qui il secondo mostro per questo laboratorio! Per la creatura base si prende un troll, mentre il template di questo giro è "fungal creature", tratto dal Bestiary 4 (ma alle origini faceva parte dell'edizione 3.5 di Advanced Bestiary della Green Ronin!)     Troll fungoso GS 6 PE 2,400 CM pianta Grande (gigante aumentato) Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +8   DIFESA CA 17, contatto 10, impreparato 15 (+1 Des, +7 naturale, -1 taglia) pf 75 (6d8+48); rigenerazione 5 (acido, fuoco) Temp +13, Rifl +3, Vol +3   ATTACCO Velocità 6 m Mischia morso +10 (1d8+7), 2 artigli +10 (1d6+7) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali creare progenie, nube di spore velenose, sangue velenoso, squartare (2 artigli, 1d6+10)   STATISTICHE For 25, Des 12, Cos 27, Int 6, Sag 9, Car 6 BAB +4; BMC +12; DMC 23 Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Prodezza Intimidatrice, Volontà di Ferro Abilità Intimidire +9, Percezione +8 Linguaggi Gigante, Silvano   CAPACITÀ SPECIALI Creare progenie (Str): Una creatura uccisa dal danno alla Costituzione dalla nube di spore velenose del troll fungoso si trasforma in una progenie fungosa dopo un periodo di 24 ore. Crescita vegetale dimezza il tempo di trasformazione, mentre rimpicciolire vegetali lo raddoppia. Inaridire distrugge le spore fungose e previene la trasformazione del corpo, ma incantesimi che rimuovano le malattie sono inefficaci contro la crescita delle spore. Una volta che una creatura si è trasformata pienamente in una progenie fungosa, il corpo dal quale esso è stato generato viene distrutto. Una progenie fungosa ottiene l'archetipo di creatura fungosa, ma perdere tutti i livelli di classe e le memorie della creatura base dal quale viene generata. Se la creatura ha 1 o meno DV razziali e normalmente ha livelli di classe, utilizzare un combattente di 1° livello come versione della creatura base. La progenie fungosa si risveglia come un essere con il libero arbitririo con tutte le conoscenze di cui ha bisogno (incluso il linguaggio) in modo da usare le sue capacità e sopravvivere. Sebbene non formi nessuna alleanza con la creatura fungosa che l'abbia creato, la nuova creatura fungosa immediatamente riconosce questi come suo simile.   Nube di spore velenose (Str): Una volta al giorno, un troll fungoso può rilasciare una soffocante nube di spore in un raggio di 4,5 m che rimane in aria per 10 round. Questa nube funziona come un veleno ad inalazione. Qualunque creatura che respiri dentro la nube deve effettuare un TS Tempra o inala le spore. Una creatura che rimanga nell'area ad effetto deve continuare ad effettuare ogni round il TS Tempra. Multiple nube di spore velenose generate da più creature fungose obbligano la creatura ad effettuare tanti TS Tempra al round quante sono le nubi presenti nella stessa area. Spore fungose: Veleno – inalazione; salvezza Tempra (CD 21); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 danni a Cos e affaticato per 1 minuto; cura 2 TS Sangue velenoso (Str): Il sangue e la carne di un troll fungoso sono veleni da ingestione. Qualsiasi creatura che effettui un attacco con il morso contro di esso, che lo inghiotti o che in qualsiasi altro modo ingerisce una parte del suo corpo deve effettuare un TS Tempra (CD 21) o viene afflitto dal veleno. Inoltre un troll fungoso può risucchiare il suo stesso sangue per procurarsi un veleno da ingestione come descritto qui sotto. Tuttavia, il suo sangue ha sapore ed odori largamente e chiaramente sgraditi, così molte creature intelligenti potrebbero rifiutarsi di assumere il cibo infetto almeno che il sapore non venga camuffato in qualche modo (che richieda una prova di Professione [cuoco] con CD 15). Un troll fungoso deve infliggersi almeno 1 danno letale per generare una dose di veleno, e il sangue risucchiato (o la carne amputata) mantiene le sue proprietà velenose per le prossime 24 ore almeno che dosi aggiuntive di veleno non vengano aggiunte. Carne o sangue velenose: Veleno – ingestione; salvezza Tempra (CD 21); frequenza 1/minuto per 6 minuti; effetti 1 danno a For e Des, e nauseato per 1 minuto; cura 2 TS   Tutti conoscono la fame pantagruelica (e antropofagica) dei troll. Il loro smisurato appetito può spesso condurli ad ampliare i suoi terreni di caccia o ad inoltrarsi in nuove regioni dove è possibile per lui rifornirsi di carne. Ed è altresì noto che alcuni troll vanno a dimorare nelle foreste per nutrisi di cervi ed orsi e, occasionalmente, di cacciatori e viandanti sperduti. Ma quando un troll decide di mettere piede su una foresta protetto da un circolo di druidi, il dominio sacro di un dio della natura e dei vegetali o che sia infestata da strani funghi lo fa a suo rischio e pericolo. In materia di cibo il troll è poco schizzinoso, ma mangiare funghi velenosi o divorare una creatura infetta dalle spore affligge il troll di un veleno che può consumarlo lentamente. Nel caso in cui un troll dovesse soccombere totalmente alle spore, in poco tempo questi si rianima come una massa fungosa senziente rendendolo uno spietato predatore. La sua capacità rigenerativa, la sua forza bruta e il suo appetito non vengono certo sopiti, tuttavia questa sua nuova condizione potrebbe procurare molti più danni che la semplice mutilazione alle sue vittime; coloro che sopravvivono potrebbero a loro volta assumere le spore velenose e generare così altre creature fungose. La comparsa di questa minaccia vegetale può risalire ad una leggenda relativa ad un circolo druidico che, con le loro magie, avevano generato un gigantesco fungo dalle proprietà venefiche. Quando un'affamata tribù di troll, scacciati dai loro domini da un gruppo di avventurieri, decisero di invadere la foresta e cominciarono a divorare gli animali che vi risiedevano, i druidi li catturarono animando le radici degli alberi. Successivamente, i druidi costrinsero i troll a nutrirsi dei fluidi e della carne del loro fungo, in modo che essi vennero colpiti e logorati dalle spore velenose finché il loro corpo non fu interamente ricoperto di funghi. Per aggiungere la beffa al danno i druidi lasciarono i corpi nello stato in cui erano per poi poterli manovrare come loro burattini. Sfortunatamente erano ignari che le creature fungose continuavano a possedere il loro libero arbitrio, e quando i troll risorsero nella loro nuova condizione massacrarono i loro carcerieri. In seguito presero possesso dell'antica foresta, e ancora oggi i troll fungosi (e i pochi druidi che non vennero massacrati ma soccombettero alle spore velenose) vi rimangono nascosti attendendo incauti viaggiatori che s'inoltrino nel loro territorio. Alcuni di questi troll, dotati di un malsano senso dell'umorismo, hanno oramai infettato alcuni ruscelli che scorrono all'interno della foresta con i loro fluidi e la continua esposizione alle spore, in modo tale che chi si abbevera di queste acque contrae il veleno dei troll fungosi. . Essendo un vegetale, un troll fungoso può essere controllato magicamente con controllare vegetali

Aurelio90

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Advanced Bestiary: Behir infuso con la terra

Eccoci con il nostro primo mostro. La creatura base è un behir, modificato con l'archetipo elemental-infused (Advanced Bestiary PFRPG). L'elemento scelto è la terra. L'immagine è tratta da DeviantArt, l'autore njoo     Behir infuso con la terra GS 9 XP 6,400 N bestia magica Enorme (terra) Iniz +0; Sensi percezione tellurica 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13   DIFESA   CA 22, contatto 8, impreparato 20 (+14 naturale, -2 taglia) pf 115 (10d10+60) Temp +13, Rifl +7, Vol +10 Capacità difensive corpo elementale Immunità elettricità   Velocità 12 m, scalare 6 m, scavare 12 m Mischia morso +18 (2d6+12 più afferrare) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 m, 7d6 elettricità, Riflessi CD 21 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 17, pf 11), padronanza infuso con la terra, sperone (6 artigli +17, 1d4+8), sbarramento, stritolare (2d6+12)   STATISTICHE For 27, Des 10, Cos 23, Int 5, Sag 16, Car 10 Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 30 (non può essere sbilanciato) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Volontà di Ferro Abilità Percezione +13, Scalare +26 Linguaggi Comune QS armatura infuso con la terra   ECOLOGIA Ambiente colline e deserti caldi Organizzazione solitario Tesoro doppio   CAPACITÀ SPECIALI Armatura infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +2 alla sua armatura naturale. Corpo elementale (Str): Un behir infuso con la terra ottiene molte delle qualità degli elementali. Ogni volta che viene esposto ad un attacco che infligga sanguinamento, danno da precisione, veleno, paralisi, sonno o stordimento c'è il 25% di probabilità di evitare di contrarre tali condizioni. Padronanza infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +1 agli attacchi e ai danni se lui ed il suo avversario sono in contatto con la terra, e penalità -4 se è in volo o in acqua. Questo modificatore si applica a spingere e oltrepassare, se il behir infuso con la terra inizia o resiste a questo tipo di manovre (modificatore non incluso nelle caratteristiche). Sbarramento (Str): Una volta ogni 1d4 round, un behir infuso con la terra può rilasciare una tempesta di roccie in un'area nel raggio di 9 metri. L'attacco infligge 5d6 danni contundenti, e un TS Rifl (CD 21) dimezza i danni. La CD del TS è basata su Costituzione. Stretta (Str): Vedi l'attacco del behir   Alcuni behir che hanno le loro tane nei pressi di particolari luoghi, come divinità della terra o fonti d'energia risalenti al Piano della Terra, subiscono una curiosa alterazione del loro organismo; la loro pelle diventa più spessa e scagliosa, i loro ruggiti molto più cavernosi e i loro artigli sono abbastanza affilati da scavare attraverso la sabbia e la roccia come se fossero panni di seta. Questa trasformazione rende i behir pericolosi poiché il suo legame con la terra, e la sua capacità di generare una letale pioggia pietrosa, lo rendono ancora più aggressivo e territoriale.

Aurelio90

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