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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Se non ricordo male evoca alleato planare, come portale, si basa sui Dadi Vita (dv) delle creature, non sul loro grado sfida (portale permette di evocare fino a 2dv per livello di incantatore di creature, significa che a livello 17, un mago può richiamare tramite portale un mostro fa 34dv). Quindi dimezzando i dadi vita di creature evocabili tramite l'incantesimo più o meno dimezzi la potenza delle creature che può evocare. Inoltre non credo che si possano evocare creature con archetipi. Di sicuro esorcista sacro non concede un pool extra, ma te ne concede uno se non s ene possiede uno già prima, master of shrouds non ne ho idea non ho mai letto la cdp. Noto un bel po' di confusione a livello di regole, credo che convenga sia a te che ai tuoi giocatori dare una bella riletta alle regole, altrimenti vi incasinate la vita per niente
  2. Non sono mai stato un grande fan dei legami planari, se vuole evocare gli possono bastare tranquillamente gli evoca mostri. Imho dimezzagli i dv di creature evitabili e dovrebbe essere ababstanza ridimensionato. 4 pool di scacciare? Non mi risulta sia possibile...
  3. Il modo più semplice per limitare certi incantesimi è toglierli del tutto, ti risolve il problema alla radice. Io ho fatto questo nelle mie campagne per quanto riguarda shivering touch, legame planare e portale (gli ultimi due più che bannati non sono usati se non per motivi di flavour e non di puri numeri). Se vuoi continuare ad usarli puoi intraprendere due soluzioni: o li rimaneggi completamente, oppure ci aggiungi componenti costose/px molto alte per rendere l'incantesimo più difficile da lanciare. Per rimaneggiarli in modo semplice potresti aumentare il tempo di lancio (per esempio azione di round completo per shivering touc, debilitazione e consumtive field), e mettere una forte componente in px per legame planare e portale (tipo 500px per dv di creatura richiamata/evocata). Per quanto riguarda gli altri incantesimi non mi sembrano così difficili da gestire: - Debilitazione è vero che infligge "facilemente" livelli negativi, ma non dimentichiamoci che con un semplice interdizione dalla mrote l'incantesimo non ha effetto, e che prima di arrivare a lanciare 32 livelli negativi se ne devono usare di slot e talenti - Consumptive field: un banale dissolvi magie e il problema si risolve. - Metamagia divina: evita di lasciare i trucchi per il doppio pool, le nightstick e i prendere i soliti due o tre domini che insieme di fanno risparmiare i talenti e vedrai che un chierico ci penserà due volte prima di usarla. Senza contare che se la usa per gli incantesimi persistenti basta un dissolvi magie ^ ^
  4. Gli incantesimi sono arcani o divini?, perchè se sono arcani si taglia fuori il chierico, se sono divini si taglia fuori l'ammaliatrice. Tenetene una a testa, così siete tutti contenti Io personalmente farei tenere tutte le bacchette al buffer, tranne che per imamgine speculare, la darei a quello dei 4 incantatori che subisce più spesso attacchi.
  5. Il testo dice che la durata dell'incantesimo raddoppia, visto che l'incantesimo dice "The spell deals 1d6 cumulative points of cold damage per round it is in effect ", quindi direi che si arriva a +1d6 per round.
  6. Credo che si applichi solo una volta (parla di un solo livello negativo), ma aspetto smentite. Fell drain se non ricordo male
  7. OT: ma AD&D non prevede gli AdO, se non vado errando, e quindi la cosa si fa mooooolto più facile...
  8. Trovi tutto nella Guida al bardo
  9. Perfettamente d'accordo. Da dm uso la griglia perchè alcuni dei miei giocatori che giocano "stile scacchi" (per dirla alla klunk) e senza non capirebbero niente, da giocatore se non giocao un incantatore vivo benissimo anche senza, ma se inizio a lanciare incantesimi ad area devo dire che la griglia mi ha sempre semplificato la vita.
  10. Il fatto è che in questa discussione si è dimostrato come bene o male qualsiasi buld che non siano TO siano giustificabili ed interpretabili. La differenza tra pp e ottimizzazione credo sia ormai ben chiara a chiunque abbia letto il topic, il fatto è che considerare pp fare classe x 2/classe y 3/cdp 1/classe z 1/cdp 4/classe w 9 è sbagliato, perchè non lo è, se non in alcuni casi, ma di certo non nel caso generale.
  11. Dai talenti e cdp che vuoi prendere immagino tu abbia a disposizione solo il manuale del giocatore, in questo caso consiglio incantesimi potenziati ed incantesimi rapidi come talenti di metamagia, e di pensare anche di prendere almeno un livello nell'arcimago per poter lanciare gli incantesimi di danno ad area in modo da non calpire i propri nemici (meastro delle forme mi pare si chiami la capacità). Iniziativa migliorata è un altro ottimo talento, prima si inizia prima si colpiscono i menici (e swoprattutto se si inizia prima dei propri compagni non si corre il rischio di averli nell'area di azione dell'incantesimo) e man mano che si sale di livello se incontri molti mostri con resistenza agli incantesimi allora anche incantesimi inarrestabili potrebbe essere una buona scelta. Se vuoi usare altri manuali per un blaster talenti molto utili sono dividere raggio (perfetto arcanista) ed incantesimi modellati (sempre perfetto arcanista). Le cdp possibili te le ha giùà consigliate von, le mie preferite sono sapiente elementale, sapiente argenteo.
  12. Dai un'occhiata in sezione guide, c'è la guida allo swift hunter, e troverai tutti i talenti sfrutatbili per quella build
  13. MAh, così a naso direi che sono tutte e tre azioni CN, di sicuro le prime due, la terza forse è NM o NN, non ci vedo questi grandi dilemmi morali...
  14. Non mi pare ci sia nulla del genere, ci sono però incantesimi che possono replicare tale capacità (per esempio movimenti del ragno) o oggetti magici (le pantofole del ragno).
  15. Se vuoi specializzarti nell'arco i talenti (solo da manuali tradotti) sono tiro ravvicinato e tiro preciso (manuale del giocatore), tiro rapido (manuale del giocatore) e tiro rapido migliorato (perfetto combattente), tiro multiplo (manuale del giocatore). Se vuoi qualche opzione in più c'è anche il talento per disarmare a distanza (sempre perfetto combattente) e volendo anche la cdp iniziato dell'ordine dell'arco (perfetto combattente), che però non mi è mai piaciuta granchè. Per fare danni assicurati di avere un arco potente (in modo da mettere la forza ai danni) ed eventualmente valuta la possibilità di multiclassare guerriero per prendere specializzazione in un'arma per aumentare i danni.
  16. Se ti mancano talenti potresti fare stregone/umano esemplare, in modo da perdere solo un livello da incantatore ma guadagni un talento, bab medio, +2 ad una caratteristica e un'abilità di classe a tua scelta, è un'opzione molto valida pre un gish.
  17. Non trovo più l'arma oscenamente forte (causa statistiche sballate) che c'è su un monster manual (non ricordo se IV o V), qualcuno si ricorda come si chiama?
  18. Se hai giocato in 4ed ti consiglio il tome of battle, introduce delle meccaniche di "poteri a incontro" che quindi non saranno nuove ai tuoi giocatori e soprattutto rende le classi non magiche molto più divertenti da giocare.
  19. Usa una classe del magic of incarnum o del tome of magic, che sono tra le classi emno conosciute in assoluto.
  20. Dipende dal gruppo, dal master e da come giocano. Se ci sono 4 giocatori di cui un barbaro ubercharger, un ranger/guerriero/derviscio/tempesta, un ladro/assassino/esemplare ed un mago puro creato usando soo il mauale del gicatore, il mago è il pp, mentre gli altri 3 sono ottimizzati. Se ci sono 4 giocatori e sono un druido/planar sherperd, un chierico/inquisitore/altracdpacaso, un mago/incantatrix/arcimago e uno stregone/servitore iridescente/iniziato dei sette veli sono tutti e 4 personaggi ottimizzati, ma se il dm crea loro sfide adeguate non sono pp.
  21. No. Anche in elementali.
  22. Il talento sostituisce il normale numero di incantesimi appresi salendo di livello, quindi ad ogni nuovo livello impari 4 incantesimi ^ ^

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