
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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Regola variante: Famigli Personalizzati
Idea molto carina, la possibilità di personalizzare al masimo il famiglio mi piace un sacco. Una domanda: di solito i famigli (a parte quelli migliorati) danno dei bonus al padrone (+2 a qualche tiro salvezza o +3 ad una abilità, ecc). Questa cosa non è prevista da questa variante, giusto?
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Dubbi del Neofita (11)
La regola del retraining (PH2), permette di cambiare un livello ogni 5. Si intende livello di classe o si possono cambiare anche dadi vita razziali (per guadagnare livelli di classe)?
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Guida al Druido
Ne puoi richiamare uno nuovo in 24 ore, no?
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non-morto esterno
Per riprendere il messaggio di shalafi direi che dipende per lo più dal dm. Stando alla piramide dei tipi di creature di specie selvagge sia non morti che esterni sono in cima, ovvero sono i tipi di creature che "dominano" rispetto agli altri tipi. Quindi se un esterno dovesse diventare non morto credo sia plausibile (da regole) sia che resti esterno sia che cambi tipo e diventi a tutti gli effetti non morto, però come sempre l'ultima parola spetta al dm. Personalmente farei cambiare il tipo da esterno a non morto.
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Il giocatore intermittente
Anche nel gruppo con cui gioco spesso manca un giocatore (o anche più di uno). All'inizio giocavamo senza, semplicemente il pg c'era quando c'era il giocatore e non c'era quando il giocatore era assente. Poi, per non far perdeer troppe sessioni al giocatore che sta spesso assente abbiamo optato per portare avanti due campagne differenti: una in cui c'è tutto il gruppo, da giocare quando sono tutti presenti, ed nua senza il "giocatore intermittente". In questo modo quando non c'è si gioca lo stesso tranquillamente e quando c'è si porta avanti la storia che stanno costruendo tutti assieme.
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Dubbi del Neofita (11)
Direi che si può bersagliare una creatura con più di un filamento
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HR su abilità di classe del druido
Bè, ma tenendo conto che di cdp veramente allettanti per un druido ce ne sono solo due, e che ci si qualifica senza problemi senza queste conoscenze, il problema non si pone neanche, imho.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Mi pare che anche l'occhio di gruumsh aumenti ulteriormente la forza durante l'ira, ma non ricordo a che livello acquisisce la capacità.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Classe base non so, ma c'è anche il berserk di dei e semidei, che però è 3.0. Vanno bene anche talenti tipo reckless rage?
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Guida al Chierico
Il chierico ha più pf, due tiri salvezza alti, e bab migliore (senza contare che se si parla di "persistati per picchiare" avrà pure bab da guerriero). Direi che comunque non c'è storia rispetto ad uno stregone, visto che il chierico ha pure le cure :v Come dice giustamente D@rK-SePHiRoTH-:
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- Guida al Chierico
1) non esiste solo DMM, e soparttutto non solo sui persistenti. 2) anche si giocasse un chierico così, ti restano talmente tanti slot che puoi coprire comunque il 99% delle situazioni 3) giuro che avevo anche un terzo motivo ma mi è sfuggito di mente -.-''- Questa è la tua canzone.. il terzo atto ha inizio
Perchè ogni tanto c'è bisogno di tamarrare, e per fortuna le occasioni non mancano- Il Mago (7)
L'ultimate magus è utile perchè ti regala metamagia gratuita, ovviamente dovresti prendere dei livelli da stregone, ma se non vado errando con un talento (incantatore provetto) è necesario solo un livello da stregone. Potresti quindi avere stregone 1/mago 6/ultimate magus 10, lanceresti incantesimi come un mago di 16° (o 15°, non ricordo), quindi vabbè, neinte incantesimi di 9°, ma se la campagna prosegue agli epici non c'è problema (se la cosa ti interessa c'è la guida alla cdp in sezione guide). Umano: bho, di per sè è una razza che va sempre bene, alla fine un talento in più non guasta mai. A me fa schifo come razza e non la gioco mai (ma questi son gusti), preferisco di gran lunga le razze di taglia piccola, soprattutto per incantatori. Parlando della classe mago e cdp, direi che in generale una cdp che faccia salire la progressione di incantesimi ad ogni livello il 95% delle volte è preferibile alla classe base, questo perchè di fatto la classe regala un talento ogni 5 livelli, mentre di solito le cdp hanno qualcosa di goloso ogni 2/3 livelli. Se non sai cosa prendere vai di iniziato dei sette veli (che si focalizza su un incantesimo di abiurazione, ma non richiede di essere specialisti di tale scuola) o tessitore del fato, alla fin fine sono cdp solide che danno un sacco di vantaggi. Se vuoi qualcosa di più atipico/particolare, dovresti darci qualche info su che tipo di personaggio ti piacerebbe giocare, perchè di fatto le possibilità per un mago sono quasi infinite- Il Mago (7)
Mago di collegio sta sul perfetto arcanista, ma non nel capitolo dei talenti, in un riquadro in fondo ad una pagina, non mi ricordo quale :v- Il Mago (7)
A livello 17 si parte con un sacco di carne al fuoco, vediamo di dirimere un paio di falsi miti: - razza umano: bho, un talento può far comodo, sulla carta, ma imho anche un bel +2 ad una caratteristica come COS ed avere +1 a ca e tiri salvezza fa comodo (gnomo), o perchè no, +2 alla CA e +1 ai tiri salvezza (halfling) - equipaggiamento: grimorio libro benedetto di boccob, utilissimo, indeed. Perle del potere, a livello 17 avrai talmente tanti slot di livello basso da non sapertene che fare. Piuttosto punta su oggetti per la sopravvivenza o verghe metamagiche, che sono davvero una manna dal cielo. - cdp: diciamo la verità, quello che rende un mago mago non sono le cdp, sono gli incantesimi. Di fatto, qualsiasi cdp che abbia progressione pieni di incantesimi e ripaghi i prerequisiti vale la pena rispetto adun mago puro. Con i manuli a disposizioni si può puntare su arcimago, iniziato dei sette veli, tessitore del fato, master specialist, ma anche a cose come ultimate magus se si vuole giocare sporco o anche mistificatore arcano oe/o unseen seer se si vuole una cosa più skillosa. - talenti: anche qua, dipende da cosa si vuole fare. sono talmente tanti che si può dire tutto o niente, ma se vuoi puntare al god io consiglio sempre incantesimi estesi, modellati, eventualmente lontani e/o concatenati (per i buff, volendo anche da verga). Visto che partite da livello 17, io un pensierino a mago di colelgio lo farei, visto che ti farebbe risparmiare un sacco di monete d'oro che potresti investire in equipaggiamento (per esempio in verghe metamegiche)- Quantitativo di tentativi di Scacciare non morti
[attenzione=]Vediamo di restare IT o qua si chiude. Primo e ultimo avviso[/attenzione]- Talenti metamagia
Dividere raggio aggiunge 1 solo raggio, non raddoppia il numero di raggi. Quindi, visto che la metamagia la si può applicare nell'ordine che si preferisce, per ottenere il massimo numero di raggi bisogna applicare incantesimi raddoppiati per ultimo per un totale di 2 (raggi all'ottavo livello) + 1 (dividere raggio) = 3 * 2 (incantesimi raddoppiati) = 6 raggi totali ^ ^- [HR] Danni da caduta
[nota=]Visto che la discussione non sta portando da nessuna parte qui chiudo[/nota]- Dubbi del Neofita (11)
Non avevo controllato il rules compendium -.-''- Dubbi del Neofita (11)
Ecco, mi pareva di ricordare che i danni da precisione (non i dadi, i danni) non si moltiplicassero in caso di critico, ma andando a dare una ricontrollata sull'SRD non ho trovato nulla a riguardo, quindi probabilmente mi ricordavo male...Per cui a rigor di logica i danni da craven si moltiplicano in caso di critico- Dubbi del Neofita (11)
Veramente craven aggiunge un danno per livello del personaggio ogni volta che si fa un furtivo, quindi non sono dadi extra, e ad essere sincero non sono del tutto convinto che siano danni da precisione, da qui il dubbio se si moltiplicano o no in caso di critico (visto che mi sembrano molto più simili ai danni aggiunti da attacco poderoso, tanto per fare un esempio).- Dubbi del Neofita (11)
Se prima ha effetto il veleno e poi raggio di indebolimento va ad 1, se prima viene lanciato il raggio e poi subisce il veleno scende a zero (se il arggio e il veleno fanno abbastanza danni). Ovviamente appena l'effetto del raggio termina il punteggio non rimane 0- Dubbi del Neofita (11)
Domanda veloce veloce: i danni extra si moltiplicano in caso di critico, ma i dadi extra no, e fin qua ok. Ma i danni extra da precisione? Nello specifico i danni extra forniti da craven si moltiplicano in caso di critico o no?- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- Guida al Chierico