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Aranar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Aranar

  1. curiosità: perchè riportarla live su twich? perchè in questo caso al master viene data una grossa responsabilità...
  2. Aranar

    Nuovo giocatore

    breve ed essenziale 😂
  3. non è obbligatorio debbano gestire gli altri, potrebbero anche dover essere obbligati a fare una scelta.... "o siete con noi o siete contro di noi"
  4. se il gruppo è di tendenze buone potrebbe anche arrivare un nuovo comandante, estremamente bastardo che gli dà ordini a cui non vorrebbero obbedire, od accusa falsamente il vecchio comandante che viene incarcerato ed inizia a serpeggiare odore di rivolta
  5. Aranar

    Sistema economico

    dipende, magari dare delle avventure conseguenti alla "gestione" potrebbe essere proprio quello che cerca
  6. immagino si riferisca alle versioni in PDF
  7. quindi tutte 1-x dal che ne deduco che la Wizard prevede che vengano fatti PG che giocano un'avventura e basta (per quanto questa sia lunga)
  8. Sbaglio o, a parte il dungeon del mago folle, non esistono avventure ufficiali per livelli 10-20?
  9. Q 1612 raccogliere informazioni in città, che abilità usereste? carisma? storia? investigazione?
  10. Aranar

    GdR Supereroi

    ho il vecchio DC Heroes, mi chiedevo se ci fosse qualcosa di più moderno
  11. Aranar

    GdR Supereroi

    volendo giocare un rpg ad ambientazione supereroistica (tipo i classici Marvel o DC) che sistema consigliereste?
  12. ehm, scusate la domanda ma cosa si intende con DDI ?
  13. per i gruppi 'numerosi': io arbitro un gruppo di 7 bambini di 11 anni e si divertono e partecipano tutti tantissimo, credo che l'importanza sia avere un gruppo che si trova bene assieme (chiaro, metterne insieme 4 che vanno d'accordo è più facile di 7) per variare le avventure: tanto tempo fa con AD&D i miei giocatori passarono per Moria (era il modulo per Rolemaster che adattai ad AD&D) e ci impiegarono 8 mesi di gioco regolare per uscire, nessuno si annoiò e quando dopo mesi videro la luce saltarono letteralmente sulle sedie sul problema oggetto del thread: io sentirei a parte i giocatori che non si divertono (singolarmente) e poi gli chiederei se gli piace giocare o se si stanno annoiando
  14. In merito alla strega... beh io non apprezzo il bilanciamento a tutti i costi della 5ed per cui per me ci sta. Per la spada non conosco quest'avventura ma l'ambientazione si avendo letto i libri di Ravenloft, da quanto dici una rimaneggiata del master è quantomeno utile
  15. in effetti non avevo pensato ai diavoli, ottimo esempio
  16. in realtà nella mia esperienza credo che la prima cosa importante sia 'il gruppo'. Mi è capitato di arbitrare la stessa avventura con due gruppi molto diversi per affiatamento e la differenza balzava agli occhi
  17. secondo voi un personaggio malvagio che usa la legge deformandola e piegandola a proprio vantaggio (tipo Kingpin) è un neutrale malvagio od un legale malvagio?
  18. chi mi spiega che significano RAW e RAI?
  19. da come scrivi ipotizzo vi troverete al tavolo, io sono un abitudinario per cui dopo aver provato portatile&c sono tornato al vecchio materiale cartaceo ed il portatile lo uso solo se voglio controllare i dati dei PG (che ho su un foglio elettronico)
  20. Stavo guardando il background del mercenario veterano sul manuale della costa della spada, non capisco perché gli abbiano dato persuasione come abilità bonus invece di intimidire che mi sembrava più adatta
  21. eh si, avevi scritto invece di citare ed io ti ho citato 🙃
  22. ho saltato diversi aspetti qui discussi che non erano di mio interesse, ma questo non l'ho proprio capito. Cosa sarebbe la "parte ludica del GDR"? Perché io con ludico intendo attinente al gioco, il che non è sempre legato ai numeri. Ricordo un giocatore di Cyberpunk che aveva un PG tipo Peter Sellers in Hollywood Party, una ciofeca di personaggio ma divertentissima! Ad altri invece che guardano solo i bonus e non l'interpretazione consiglio di giocare ad ASL. Non sto dicendo che un PG ottimizzato escluda una buona interpretazione
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