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Aranar

Circolo degli Antichi
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  1. Direi che la definizione di DM come narratore ed arbitro unita a quella di regole come contratto al tavolo che non necessariamente coincide perfettamente con il libro delle regole taglia la testa al toro. il problema si pone solo se si vede il DM come entità contro i giocatori p.s. abbiamo già finito la discussione? 😞
  2. Come dicevo, si usa il buon senso anche perché in caso contrario ci si ritrova senza giocatori o senza master 😞 avendo sinora giocato con persone che conosco non abbiamo dovuto definire la tipologia di gioco visto che già la sapevamo Faccio fatica a seguire il concetto di "immaginario" potresti definirlo? Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento Analogamente, seppur apprezzi l'utilità del grado di sfida della 5e per i bilanciamenti, non tutti gli incontri debbono essere equilibrati. Ci saranno quelli in cui con poca fatica si spazzano via gli avversari ma ci sono anche quelli che si possono vincere solo evitandoli o scappando, in caso contrario i giocatori si aspetterebbero sempre e comunque incontri equilibrati
  3. Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione. Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo) Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...
  4. riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione: - Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa. - non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri.. - Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta. Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori. Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca. In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa. Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
  5. ipotizzo che arbitri tu (il contrario sarebbe problematico e potrebbe portarli ad una resa prematura) e ti riporto la mia esperienza: ho avviato un gruppo da 6 bambini/e di 4 elementare da due anni (ora sono in prima media) ed un gruppo da 8 (follia!) di 3 elementare da un'anno. Abbiamo iniziato con lo starter set, anche se abbiamo fatto solo la prima parte gli è piaciuto moltissimo ma non avevano idea degli incantesimi che avevano e facevano fatica ad usare anche le abilità speciali di classe. Siamo quindi passati al vecchio regolamento D&D BECMI arbitrando due classici: B2 la rocca sulle terre di confine e B3 il palazzo della principessa d'argento. Riuscivano a seguirlo meglio ma trattandosi di vecchie avventure di esplorazione dungeon la parte ruolistica era completamente assente e lo giocavano come un tridimensionale. Ora ho appena iniziato quello che dovrebbe essere la soluzione definitiva: Avventure nella Terra di Mezzo. Non sono presenti gli incantesimi quindi è eliminato uno degli elementi problematici da apprendere (anche se rimangono le abilità delle classi e delle culture) ed ha due aspetti didattici che mi piacciono molto: approcciano i bambini a Tolkien (e qui sta a te insegnarli che leggere un libro è decisamente meglio di guardare il film anche se con questo si fa prima...) ed introducono i punti ombra che vengono assegnati quando fanno azioni non proprio meritevoli facendo scivolare il loro personaggio al lato malvagio (e questo gli insegna a non uccidere e saccheggiare liberamente, al contrario degli attuali sistemi di gdr e videogiochi). Inoltre fanno pratica con il sistema della 5e per quando saranno più grandi Per esperienza il primo scoglio che dovrai fargli superare è prendere decisioni tutti assieme, alla prima decisione da prendere inizieranno a discutere tra loro senza venirne a capo o quantomeno non in modalità equilibrata, dovrai insegnarli a ragionare tutti assieme senza prevaricazioni e prendere decisioni in comune Se ti servono altri consigli chiedi pure 😉
  6. Aranar

    Dubbi da GM

    io tengo tutto su Excel, ho un foglio con i dati dei PG ed un altro con i dati degli avversari. All'epoca arbitravo con un portatile da 13" ma dal Covid giochiamo online ed ancora non abbiamo smesso
  7. ehm, se rispondo a @bobon123 vado off-topic ma visto che mi interesserebbe aprire una disquisizione in merito posso aprire un nuovo thread riportando le parti dei nostri messaggi?
  8. non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri...
  9. Non mi è chiaro il meccanismo dell'udienza nel regolamento di AIME: il portavoce del gruppo deve effettuare un tiro tradizioni con CD15, se ha successo si usa la reazione iniziale della tabella di pag. 193 del manuale del giocatore mentre se fallisce peggiora di 1 grado. Ma poi che succede? si svolge l'udienza e mi sarebbe chiara la tabella di pag. 84 della guida del maestro del sapere che rappresenta la CD finale (al tiro vanno applicati i modificatori dell'udienza) ma la tabella di pag. 195 della guida del giocatore a che serve? non capisco come si usa 😮
  10. ah ok, quindi prima non uso le regole del viaggio
  11. chiarimento per l'inizio della prima avventura di Avventure nelle Terre Selvagge (metto lo spoiler per chi deve iniziare a giocare l'avventura:
  12. domenica inizio il primo gruppo, speriamo bene!
  13. avevo il sospetto, altrimenti conoscerebbero mezzo continente
  14. in Avventure nella Terra di Mezzo il privilegio Terre Conosciute dà la conoscenza di alcune regioni. Ma per regioni (riprendendo la guida regionale Rhovanion) si intendono zone ampie come Le Terre del Fiume o Bosco Atro oppure quelle specifiche come Valli Superiori Occidentali, Valli Superiori Orientali ecc.?
  15. Si sente molto l'influenza dei libri, sono loro che hanno creato la sequenza di eventi spesso devastanti (a partire dai Times of Troubles) e nello specifico sono quelli di Salvatore & C. che hanno reso famosa la costa della spada
  16. veramente non mi ci trovo molto, cento anni dopo la situazione non è così chiara come prima. Poi i regni sembrano buttati lì senza una logica ma questo è lo stile di Greenwood...
  17. vabbè, questione di lana caprina 😉
  18. vero, i PNG vanno rifatti. Pensavo però di non considerarli mostri (come mi sembra siano trattati nella 5) ma crearli al pari dei personaggi (quindi con le stesse abilità)
  19. non amo i forgotten realms della 5 edizione, un po' come i mondi Marvel e DC hanno voluto creare degli eventi che portassero rivoluzioni cosmiche ma con troppi eventi il risultato è di troppo caos per i miei gusti (ricordo che all'epoca anche i Times of Troubles furono criticati e molti li consideravano non canonici) per cui cerco sempre di ambientare le mie avventure prima del 1358DR. Ora, vi sono diverse avventure e campagne di AD&D che vorrei giocare con le regole della 5 edizione. Sicuramente sono da rivedere gli incontri, ma basta calibrarli per poter riciclare queste vecchie avventure? mi sfugge qualcosa?
  20. ho dovuto scartabellare un pò: Night of the Walking Dead. Mi è piaciuta anche RA1 Feast of Goblyns in cui non si riesce a capire chi sia la vittima e chi il carnefice. @Graham_89 avrei diverse avventure della 2 edizione che vorrei portare in 5, apro però un thread ad-hoc
  21. ho arbitrato alcune avventure di Ravenloft in AD&D e la sensazione trasmessa è stata piuttosto buona (ancora si ricordano di un tizio trovato in una capanna sperduta nella palude che aveva un sacco di candele accese e se ne spegnevi una iniziava ad urlare "NON SPEGNERE LA LUCE!" in realtà vi era solo una regola aggiuntiva per la pazzia: di fronte a determinati eventi un TS pazzia che se fallito dava alcuni effetti negativi presi da una tabella (incubi, ossessioni ecc.) Aiuta molto anche come arbitri: sussurrando, urlando improvvisamente, giocando in una stanza illuminata da luce fioca sul tavolo (alcuni usavano le candele ma io preferivo una lanterna da campeggio che trovavo più pratica)
  22. Aranar

    Vendo manuali D&D 5E

    Xanathar venduto, rimane Mordekainen’s Tome of Foes
  23. Aranar

    Vendo manuali D&D 5E

    manuale del giocatore venduto, rimangono i seguenti - Xanathar's Guide to Everything - Mordenkainen's Tome of Foes (limited edition)
  24. Aranar

    Vendo manuali D&D 5E

    si versione inglese. 25 euro + spedizione (1,28 piegolibri ordinario e 4,83 raccomandato) mi sembrano un prezzo onesto
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