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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ladro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo. Ladro Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo. Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe. Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire una volta a round e non a turno, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto). Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza. Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino. Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove). Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto. Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti: Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro. Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore. Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono. Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità. Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°. Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello. Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello. Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti. Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato. Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri: Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round. Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus. Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse. Sottoclassi Furfante Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione. Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione. Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti: Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno. Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza. Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione: - Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni: Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre. Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa. Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra. Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10). Mistificatore Arcano Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima. Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni). Assassino Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici: Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa. Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus. Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse. Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo. Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato. Spadaccino Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre. Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni: Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità. Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro. Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro: Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo. Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS. Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro. View full articolo
  2. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo. Ladro Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo. Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe. Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire una volta a round e non a turno, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto). Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza. Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino. Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove). Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto. Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti: Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro. Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore. Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono. Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità. Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°. Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello. Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello. Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti. Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato. Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri: Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round. Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus. Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse. Sottoclassi Furfante Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione. Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione. Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti: Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno. Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza. Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione: - Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni: Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre. Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa. Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra. Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10). Mistificatore Arcano Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima. Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni). Assassino Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici: Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa. Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus. Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse. Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo. Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato. Spadaccino Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre. Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni: Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità. Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro. Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro: Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo. Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS. Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro.
  3. Verissimo. Ma poi in combat fanno tutti la stessa stramaledetta cosa. E raramente in un combat si parla.
  4. Vero, ma quanti sono gli avventurieri? l'1%? in tal caso ci può stare che tutti i drow avventurieri siano buoni. Mettiamo anche che le campagne malvagie (fatte bene, non quelle ammazzo tutti perchè sono malvagio) sono poche e difficilmente implementabili... Ma il fatto che tutti vogliano fare l'1% buono non implica che i drow siano tutti buoni. Detto ciò, concordiamo sul senso. In pratica si, anche se non quello è necessariamente l'unica conseguenza. Pensiamo a AD&D e al manuale abilità e poteri. Si potevano comprare le capacità delle razze, mettendo meccanicamente esattamente quello che spesso si chiede, la cultura (elfi che non usano spade lunghe ma tridenti perchè sono cresciuti tra gli elfi marini ecc) senza però far di tutto un mischione. Insomma, le vie di mezzo ci sono sempre.
  5. La meccanica dei dadi hubrys è sbilanciata. Rende alcune classi meno utili e permette a tutti di avere dadi ulteriori da lanciare che possono rendere alcune attività scontate. Il fatto di poterne avere 10 oltretutto rende tutto ulteriormente sbilanciato. Oltretutto l'esercizio della hubrys dovrebbe avere una conseguenza negativa non positiva no? Non ho capito come/quando si pescano le carte però. Una volta a riposo un personaggio può pescare e applicare gli effetti? In tal caso ci troviamo di nuovo in qualcosa che sbilancia il gioco.
  6. Si, broken compass. Descrivi quello che vuoi fare e hai successo in automatico. I dadi servono per definire quanto hai successo e se il successo ha conseguenze (ad esempio una volta nell'attaccare un tipo non sono stati fatti successi, e l'attacco è andato a buon fine ma attaccato e attaccante sono caduti lungo le scale arrivano in fondo). Ma in ogni caso non si arriva al livello di precisione che narri, per un motivo semplice. Freccia nell'occhio trapassa il cervello. Instamorte del drago rosso antico contro l'arcere di 1° livello. Le descrizioni sono sempre accessorie, la meccanica no. In realtà no, gli approcci li scegli sulla base di quale anello vuoi usare, non descrivi quello che vuoi fare e poi ha una conseguenza. Anzi L5E (5 edizione) è molto più regolamentata di D&D. Condivido totalmente questa spiegazione. Cosa impedisce al povero goblin dell'esempio di tagliarti una gamba di rimando? Per D&D nella campagna Journey to Ragnarok, usammo una tabella di conseguenze di critici e knock out. In pratica ogni volta che si subisce un critico o si va a 0 si tira sulla tabella che fornisce una conseguenza. Personalmente l'ho reputata un'esperienza fallimentare. Le conseguenze che si riparano con una cura magica è come non averle. Quelle che si riparano con un ristorare o un ristorare superiore non è come non averle ma quasi, perchè fondamentalmente obbligano solo qualcuno a avere le spell preparate. Quelle che invece non si riparano se non con rigenerazione desiderio ecc sono assurde. Il guerriero del gruppo rimase senza gamba. Che bello avere un guerriero che si appoggia a una stampella e si muove di 1,5m. Poi certo con creazione gli hanno fatto una gamba di legno, ma ovviamente aveva malus che incidevano profondamente sul personaggio. Insomma finita la campagna nella mia non ho nemmeno lontanamente pensato di mantenere la tabella.
  7. L'articolo sembra una critica velata alle variazioni subite dalle razze di D&D nel ultimi anni. Da un lato l'allineamento non è fisso perchè "sta brutto" e dall'altro non ci sono più i bonus razziali alle caratteristiche perchè "è un po' razzista". Il problema della differenziazione infatti si sente, e le uniche differenze comunque non possono essere solo culturali, perchè avremmo tutti umani più o meno alti/magri/robusti. Secondo me le differenze meccaniche per definire una razza rispetto ad un'altra sono fondamentali ("Legolas cosa vedono i tuoi occhi di elfo?", o sempre Legolas che cammina SOPRA la neve mentre gli altri ne sono immersi fino a - dipende dalla razza). Per questo volendo accettare la variante Tasha, che al netto delle motivazioni che l'hanno fatta proporre, è molto interessante e almeno al mio tavolo ha portato a permettere ai giocatori di scegliere una razza perchè piace e non perchè è tra le papabili per quello che vuoi fare, rimangono centrali le features razziali (o di cultura, nell'advanced 5e la tua ascendenza ti da alcune abilità, la cultura nella quale sei cresciuto altre ad esempio) proprio per evitare che la differenza tra il mio e il tuo personaggio siano minime. Sarebbe anche interessante che aumentino con il livello (cosa che sembra possano introdurre con One D&D ad esempio, secondo le razze rilasciate ormai un paio di anni fa), in realtà. Circa l'allineamento, secondo me alcune cose sono iconiche e modificarle in toto (ovvero senza che la modifica sia legata a motivazioni di ambientazione per esempio) è errato. Gli orchi sono malvagi come i drow. Non vuol dire che TUTTI gli orchi e TUTTI i drow sono malvagi, ma che lo sono al 99%. Idem dicasi per i draghi rossi, se ce ne fossero a bizzeffe la profezia di Aluando che prevedeva il volo del drago rosso buono (che poi ha portato alla fine di Myth Drannor) sarebbe una buffonata. Questo non vuol nemmeno dire che su ambientazioni specifiche (Eberron? Quella di Mercer?) non si possano prevedere regole diverse, ma sinceramente non andrei ad intaccare la lore così profondamente. Anche perhcè vengono meno possibili situazioni interessanti. Semi OT: Lo stesso problema c'è sui mostri i GD dovrebbero occuparsi non solo della differenziazione delle razze ma anche dei mostri di 5e. Praticamente tutti i combattenti sono uguali. Attaccano una/due/tre volte, distanza e/o mischia hanno una reazione tipo parata. Variano la CA, e qualche resistenza. Proprio brutto.
  8. Certo, ma si sta dicendo non di considerare gli oggetti magici ma uno specifico oggetto che potresti non avere mai pur essendo pieno di altri oggetti e per questo, non ci baserei una build.
  9. Successo anche questo 😄
  10. Comando è cmq una spell di primo livello, far cadere un oggetto fa sì perdere un'azione, ma a te, a meno che tu non sia li per prenderla prima che lo possa fare lui poiché l'interazione con un oggetto è gratuita e non provoca nemmeno AdO. Fuggi invece direi di si, come direbbe anche Crawford in un Sage advice https://www.sageadvice.eu/will-the-flee-command-from-the-command-spell-attract-attack-of-opportunity/ CI sono interessanti spell di secondo, come arma spirituale ma anche blocca persone che ti fa crittare tutti gli attacchi sul bloccato. Circa non avere malus alle caratteristiche concordo con te, io metto 8 solo a Forza se faccio un incantatore che non la usa o a Carisma se faccio un non face che non usa car come caratteristica principale/secondaria.
  11. Ok, secondo me no, semplicemente è una persona che non interagisce in alcuni momenti, cosa che accade praticamente sempre, a scuola, al lavoro, all'università, anche con gente che non conosci, ma, come detto stiamo parlando di questioni personali e ovviamente va bene tutto. Ma è molto interessante vedere posizioni così differenti.
  12. Scusate ma non mi è chiara una cosa, nei vostri tavoli c’è posto cosí random?
  13. War priest ti da un attacco in più a riposo lungo, vero, ma aumentare forza di da un 5% in più a colpire ogni attacco e +1 danno. Questo lo recuperi con il +1 danni e colpire con arma spirituale. Il TS su guardiani spirituali me lo ero scordato, vero colpa mia. Ma tra FOR COS e SAG 16 e FOR 14 COS 16 e SG 18 io sono ancora per la prima ahahahah. Sono impostazioni. Ma io non intendo che non trovi oggetti magici. Intendo che potresti non trovare esattamente quell'unico oggetto magico che cerchi. Posto che in 5e in pratica non si comprano nemmeno nei FR (high magic), come fai a fare una build pensando che devi trovare un oggetto? Per questo dicevo che tra le due opzioni preferisco la prima. Non l'ho mai interpretata così, ma potresti avere ragione.
  14. Sebbene matematicamente si, ci starebbe, sinceramente ho sempre incontrato guerrieri che hanno preso talenti e non solo COS non era maxata, ma spesso non arrivavano a 20 nemmeno in FOR. Polearm master, Sentinel, Great weapons master, Resilient sono stati spesso più attrattive. Laddove mixate o con umano variante, For si malava e COS aumentava. A quel punto certo, un guerriero è superiore, ma solo di un talento. Un chierico da battaglia può tranquillamente mettere gli ASI su COS comunque. In realtà al 4° volendo fare il chierico da battaglia alzerebbe FOR, non SAG che non gli serve. A quel punto avrebbe FOR 16 DES 10 COS 10 INT 8 SAG 16 e CAR 10 che è esattamente quello che ha. Anzi mi pare abbia INT 10. Per me basarsi su un oggetto che il DM deve concedere, è sempre sbagliato. Non si può buildare un PG sperando di ottenere quell'oggetto, indipendentemente dalla rarità. Secondo me, ovviamente. Per quanto cura ferite di backup potrebbe servire, concordo appieno Benedizione è la spell a concentrazione MUST HAVE e sopratutto MUST USE fino al 5, quando ne prende il posto primariamente (ma non sempre) guardiani spirituali. Considera però una cosa, per beneficiarne l'arma spirituale deve essere uno dei 3 bersagli, 4 se lanciata di secondo e loro sono già 3 da cac + altri 3 a cui non farebbe schifo quel bonus. Diciamo che conviene boostare il caster con i cantrip scottati dopo il 5 piuttosto che l'arma spirituale.
  15. Come dicevo prima, essendo una questione personale, sia da master che da giocatore, qualora qualcuno si sentisse male o comunque in imbarazzo a giocare con un estraneo che guarda, darei priorità a questo. Semplicemente il si diventa no. Da master de imperio, da giocatore darei la mia posizione. Ma il gioco di ruolo si fa per giocare, divertirsi e stare bene insieme. Se qualcosa mette qualcuno a disagio non vedo perchè farlo. E se questo vale per gli argomenti trattati, a maggior ragione per una questione in real life. E no, non accetterei che quella persona non viene a giocare.
  16. Questa è una cosa molto interessante. Io mi sento meno a mio agio con spettatori se gioco, praticamente no se masterizzo.
  17. Benissimo per le caratteristiche, incantatore da guerra sarà un MUST per usare spiriti guardiani che prenderei dal 5°. Lascia perdere maestro degli scudi. La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS è 1 punto ferita a livello +2. Stiamo parlando di 15 PF al 13° livello. Non sono quelli che incidono. Il chierico è assolutamente in grado di stare in mischia, ho giocato un chierico della forgia (prima versione) per 11 livelli su Curse of Strhad, stavo in mischia come il paladino. Se crittano crittano, c'è poco da fare. Sta cosa di chiedere al DM specifici oggetti non mi piace comunque. Il chierico da mischia si prende un rischio ad andarci, ha molte capacità e la possibilità di potenziarsi, non avere assolutamente punti deboli lo rende noioso. Da DM non concederei l'armatura salvacrit con leggerezza.
  18. A bassi livelli si va giù che è un piacere. Non preoccuparti. Per il resto, i tuoi compagni ti hanno detto giusto, il PG mi sembra ben costruito e se vuoi menare usare l'arma e arma spirituale è perfetto. Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza. Continua così, vedrai che il PG crescerà di potere e lo imparerai a usare anche meglio con l'esperienza.
  19. Concordo con gli altri, e anche io adotto la stessa tecnica di @Graham_89. Descrizione ma anche specificazione. Magari poi i compagni possono non saperlo o non accorgersi, ma il chierico si, quindi può tranquillamente dire agli altri chi attaccare.
  20. La quesitone è estremamente personale. Però dal punto di vista statistico la mia posizione è "perchè no". Non mi trovo in difficoltà, e quando giocavamo al negozio (che purtroppo ha chiuso anni fa) intorno ai tavoli c'erano persone (clienti, spesso diventati amici) che seguivano le partite, e talvolta ero io che seguivo tavoli di giochi a cui non giocavo. Questo è stato un bel modo per imparare che non c'era solo D&D, ho scoperto altri giochi come il GIRSA e tutti i giochi WW e grazie ai quali ho fatto campagne di vampiri. Semplicemente non era mancanza di volontà di giocare a quei giochi ma da un lato il tavolo era pieno e dall'altro giocavo ad altro, però è stato utile e interessante. Per quello che riguarda l'essere "guardoni", sinceramente anche io preferisco giocare che guardare, che è una cosa che di base applico anche allo sport, ma alcuni sport non puoi farli, poi invecchi e non fai più nemmeno quelli che facevi prima, se non altro per mancanza di tempo, oltre che di ginocchia, quindi qualcosa magari si guarda. Credo valga lo stesso sistema per il quale la gente oggi guarda chi gioca ai videogiochi (o ai GDR) o addirittura guarda chi commenta chi gioca. Per me è abbastanza inconcepibile, ma è un passatempo simile a guardare un film, e in qualche caso anche io su YT ho guardato come qualcuno ha sconfitto un boss di un gioco ad esempio. Detto ciò sono quindi bendisposto ad accettare chi guarda, e se me lo chiedono in genere accetto queste persone ai miei tavoli, certo se qualcuno dei giocatori arriva al punto di non venire alla sessione non accetterei, perchè c'è una scala di priorità. Inoltre chi viene a vedere deve sottostare comunque ad alcune regole. Va bene il cazzeggio quando tutti cazzeggiano, anche nella sessione, ma non deve intromettersi nel gioco. Se poi è interessato e vuole giocare è ottimo, ma la cosa più importante è l'intenzione. Se viene per sbeffeggiare o deridere non è ben accetto.
  21. Credo che sia una scelta dettata dal fatto che un PNG/mostro incantatore con full slot che fa un solo incontro ha più opzioni e possibilità rispetto a un PG che deve centellinare le sue risorse. Detto ciò trovo ridicolo un abbassamento del numero di slot/spell conosciute già i mostri della 5e sono ridicoli in confronto agli stessi mostri delle edizioni passate in termini di versatilità e scelte, ma anche di differenza. Quindi se effettivamente la scelta è questa me ne dispiace molto. Oltretutto comunque un combat avrà 4-5 turni in media quindi anche se ha 10000 slot, 4 o 5 ne usa.
  22. Tutto ottimo, ma non concordo su questa cosa (mia opinione ovviamente). Far giocare i nemici ai giocatori è impossibile perchè non sanno cosa i nemici devono fare. Far tirare i nemici ai giocatori allo stesso modo lo vedo problematico per due motivi: - Se gli fai gestire tutto il nemico crei problemi perchè si troveranno a gestire due o più personaggi e statistiche, cosa che oltretutto permette del metagame (ma immagino non fosse questa la tua intenzione). - Se sei tu a dirgli tira questo dado per questo PNG/mostro, fondamentalmente non aiuti a comprendere il gioco ma allunghi ulteriormente il combattimento che sarà già lungo con 9 giocatori o quasi. È vero che uno fa un tiro in più ma alla fine questo secondo me non bilancia i lati negativi.
  23. Te lo sconsiglio caldamente. 🙂 Ah questo non l'avevo notato. Concorso appieno con @Bille Boo. Questa non è una cosa che va bene per dei neofiti che potrebbero da un lato non comprendere bene cosa stai facendo, e dall'altro non esserne interessati. È come introdurre qualcuno a un videogioco partendo dall'editor. Prima è bene che il gioco gli piaccia.
  24. Si, sono molto curioso infatti anche di capire se e come modificheranno il cantore della lama per renderli diversi, ma ora è effettivamente interessante e potenzialmente valido.
  25. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del guerriero. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido Ecco qua il guerriero: Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata. Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve. Vediamo dunque se con One D&D le cose cambiano e come: Guerriero Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente. DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito. Competenze: Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere. Stile di Combattimento: Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero. Recuperare Energie: Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità. Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5. Azione Impetuosa: Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello. Tactical Mind (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso. Sottoclassi: Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione. Aumento di Caratteristica: I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto. Tactical Shift (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica). Indomito: Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7. Master of Armaments (Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo. Studied Attacks (Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. Unconquerable (Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello. Sottoclassi: Campione Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni: Atleta Straordinario: questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza. Critico Migliorato: La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma. Stile di Combattimento Addizionale: Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. Superior Critical (Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello. Sopravvissuto: Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue: - Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20. - Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). Cavaliere mistico Incantesimi: In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago. Magia da Guerra: Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi. Magia da Guerra Migliorata: Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello. Brawler (Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.) Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate. Unarmed Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8. Improvised Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito😞 - una mano: sap, slow o vex - due mani: cleave, push o topple Grappling Expert (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui. Dirty Fighting (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato. Improvised Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola. Unarmed Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni. Maestro di battaglia Studente di Guerra: Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero. Conosci il Tuo Nemico: Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura. Implacabile: ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12). Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente): Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale Tasha's Cauldron of Everything) Commander strike: Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni. Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco. Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni). Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta. Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero). Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno. Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma. View full articolo

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