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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Bentrovati, sono di nuovo qua perchè ho un dubbio che mi sta rodendo da un po' circa la prosecuzione/conclusione della campagna che sto masterizzando su Dark Sun. Non credo ci siano miei giocatori nel forum, ma qualora ci fossero, a meno che non vogliate ENORMI SPOILER, vi consiglio di non leggere oltre. Metto comunque sotto spoiler. Antefatto: Campagna sandbox, in sessione 0 abbiamo deciso che ai giocatori sarebbe piaciuto giocare una campagna contro l'ordine stabilito dei re stregoni. Io mi sono fatto un'idea della storia dell'ambientazione e dei BG di ciascun personaggio per legarli all'avanzamento della storia che perlopiù è andata dove volavano portarla loro, con qualche aggiustamento mio dovuto principalmente al fatto che le sessioni vanno preparate per tempo e bene. Il gruppo si incontra nella zona nord della Regione di Tyr, l'unica abitata nel pianeta, nella quale ci sono sette città governate da altrettanti dispotici re stregoni. Ne visitano una (Raam - una città a tema indiano con caste e quant'altro) e entrano nell'Alleanza velata della città (una sorta di ribellione che è divisa in capitoli, uno per città che non si conoscono/parlano se non saltuariamente). Varie peripezie li portano a visitare Nibenay (città al centro del continente - tema impero Khmer) città d'origine di una del gruppo e a scontrarsi con i templari (sgherri dei re stregoni che svolgono ruoli di polizia, esercito, amministrazione ecc) del luogo. Dopo aver saputo che il Re stregone di Tyr è stato ucciso se ne vanno verso Tyr (città a tema roma antica) dove confluiscono anche altri membri degli altri capitoli dell'alleanza velata per capire come si ammazza un re stregone. Trovano la città un cumulo di macerie e gli psionici del gruppo vedono come contraccolpo psionico il drago di Tyr che la distrugge. Li aiutano il capitolo dell'alleanza e si incontrano con tutti i vari rappresentanti degli altri per decidere il da farsi - attalmente siamo qua. Durante le loro avventure hanno scoperto molte informazioni precluse ai più (anche a causa del fatto che leggere e scrivere è proibito e solo i re stregoni hanno annali degli eventi accaduti) come il fatto che una volta Athas era verde e aveva acqua e che a distruggerne la vita rendendolo un pianeta desertico sono stati i re stregoni, all'epoca Campioni di Rajaat, uno psionico che scoprì la magia arcana. Questi si impegnarono in guerre purificatrici per distruggere le razze finché non capirono che anche loro sarebbero stati uccisi dalla folia genocida di rajaat e si rivoltarono contro di lui, rinchiudendolo nel vuoto, una dimensione fatta di nulla (a parte Rajaat). Così i campioni diventarono re stregoni, dichiarandosi salvatori del mondo, e governano da allora le città stato odiandosi e facendosi la guerra, arrivando a distruggersi, come accaduto a Yaramuke (tema egizio), città distrutta dal re stregone di Urik che il gruppo ha scoperto e visitato incontrandone la regina stregona ivi intrappolata. Tra i vari campioni uno è asceso a Drago di Tyr, che compie un rituale annuale per mantenere Rajaat, che tutti i campioni insieme non sono riusciti a uccidere, nel vuoto, sacrificando anime che gli vengono fornite dalle città. Quindi sono arrivati alle seguenti conclusioni: 1) I re stregoni sono il male ma abbattere i re stregoni significa che da un lato il drago di try potrebbe arrivare e distruggere la città, quindi condannando la gente a morire, e dall'altro che i nuovi governanti o continuano a pagare le anime per i sacrifici o potrebbe liberarsi Rajaat. 2) Il drago di Tyr, del quale anche i re stregoni hanno paura, è un male più grande ma serve a contenere Rajaat. 3) se viene fatto fuori il drago di Tyr Rajaat torna, e conseguentemente il rischio è di nuove guerre purificatrici. Di seguito le mie perplessità. Voi cosa ne pensate?
  2. Credo che in Deities and demigods di 3e ci possano essere riferimenti alla chiesa di bahamut e a come è strutturata. SI mi ricordavo bene, ma non c'è nulla sulla gerarchia: Su fedi e pantheon sempre 3e ma FR il capitolo 3 è dedicato ai luoghi di culto, potresti trarre spunto sia per la questione del tempio dell'altro topic che questa della gerarchia. Da questo punto di vista sebbene io concordi con te nell'adeguare i titoli alla chiesa, usare questi mi sembrerebbe un po' troppo ridicolo.
  3. Sono completamente d'accordo con te, ma va detto che la cantina band è iniziata in seconda con il complete book of humanoids, e che è stato fatto proprio dalla 3, con il libro sulle razze nelle quali non solo potevi usare razze "da zoo" ma potevi usare TUTTE le razze ignorando il LEP ma facendo livellare la razza fino al raggiungimento del LEP quindi potevi esse un dragone antico de 1 livello (per dirvi, quello è l'unico manuale base che non ho comprato della 3 ed finché ho comprato manuali 3e. Me lo disse proprio il negoziante, NO LASSA PERDE). Personalmente preferisco poche razze ma bone, salvo specificità di ambientazione. Verissimo, ma perlopiù (fino al book) erano legate alle ambientazioni, ad esempio la presenza di Thri-Kreen sul e mezzogiganti sono fortemente connessi con DS, la loro creazione infatti è spesso opera di Re stregoni (i mezzani ad esempio sono umanoidi frutto di incrocio non fertili ma resistentissimi, poi l'infertilità è stata retconnata in 4), cosa divertente da pensare considerando che lo scopo iniziale dei re stregoni, come campioni di Rajaat era distruggere tutte le razze. In tali casi io non trovo così problematico l'inserimento di 3-4 razze, mentre l'attuale presenza di milioni di razze rende tutto meno epico (per i miei gusti). Ah e a me non piacciono gli animali antropomorfi. Ho anche provato a giocare un gatto umanoide ma no, proprio no. (i mannari sono diversi invece, non rientrano tra questi).
  4. Confermando quanto detto in precedenza, aggiungo che alla fine si, i personaggi giocanti si assomiglieranno un po' tutti verso metà/fine campagna, dal punto di vista delle statistiche (pur variando dove i punteggi alti saranno messi). Per come è impostata la 5e, ci sono tre possibili dump stat (FOR e CAR in particolare, alcuni sostengono INT) per le classi che non le hanno come principali mentre COS è un must have per tutti e DES sempre utile. Quindi alla fine tutti avranno la main a 18-20 COS tra 14-16 e forse DES 12-14 (se non è main caratteristica). Un po' banalizzante, ma la 5 è strutturata così e questo è proprio un punto fermo del gioco sin dall'inizio.
  5. mi trovo totalmente d'accordo, sia perchè è molto logico e coerente con la struttura del gioco e sia perchè alla fine un Sage advice funziona come interpretazione autentica delle regole. Detto ciò, è vero che potrebbe sembrare poco realistico, ma cercare il realismo in D&D è una via che conduce solo a crearsi problemi (e lo dice uno che per questo motivo se ne è creati tanti :D)
  6. Ma la tratto come una parte della campagna fondamentalmente. Prima penso a cosa serve per fondare una gilda, in primis, soldi, banalmente. Poi un nome, una "sede" e chi ne fa parte. Quindi chiedo al giocatore cosa intende fare per fondare una gilda, magari ha idee migliori delle mie, che collimano o che si scontrano, da questo si crea gioco. Una volta chiarite le idee poi si parte giocando. Semplicemente dovranno trovare un luogo (che sarebbe un tempietto nel tuo caso) e rivendicarlo con quello che consegue in termini di GDR o costruirne uno (idem), attrarre seguaci e poi amministrarne proventi/uscite nonché assegnare quest. Praticamente nella loro attività di avventurieri si somma quella di quest giver e comandanti di qualcosa. Userei le regole di autorità di 3e per valutare il numero di seguaci e metterei un paio di PNG fidati come vice che possono fare le veci del/dei PG quando loro sono all'avventura. Circa i proventi in 3e avevo creato io regole, ora credo che con le regole di downtime di Tasha dovresti cavartela facilmente (non le ho mai usate, nella campagna attuale non ci sono tempi morti)
  7. No la DUrge non è negativa, anzi, secondo me, e altri che ho sentito, il mido migliore per farla è resistere cercando di essere buoni. Ci saranno momenti in cui cederai e altri in cui resisterai (TS?). È la run più baldursgateosa in quanto l’eredita di bhaal si sente… credo sará la mia terza run, dopo l’attuale da buono e quella da malvagio a difficoltá tactician
  8. Speravo in qualcosa per la leggenda dei 5 anelli 😞
  9. Vero, ma in realtà è estremamente complicato. Io l'ho fatto nelle ultime due one shot e se hai più di due PG è un dramma. Infatti nella prima non ci sono stati grossi problemi, due giocatori e un PNG, bellissimo. Nella seconda con 4 giocatori è stato difficile, e comunque le difficoltà non aiutavano l'immersività. Anche se mi dispiace, il teatro della mente è sempre una grande cosa.
  10. Avevo letto barbaro invece di bardo nel primo post, non capivo infatti ahahahahah. L'arcane trickster può fare meglio, ma Bilbo non ha mai usato una cosa del genere e quindi secondo me non ci sta molto per il flavour.
  11. Mh concordo nel non usare il barbaro (dai) e usare principalmente il bardo, ma per il ladro forse il thief lo vedo più adeguato.
  12. Il quinto da gloom in realtä é inutile perché hai giá il doppio (triplo) attacco.
  13. Diciamo che la versione con cover alternativa mi ha abbastanza stregato e anche l’hype c’è definitivamente… EDIT: l'ho comprato. Me lo farò firmare da DiTerlizzi a Lucca.
  14. Oltretutto al 5 livello cosmologicamente un avventuriero si sta iniziando a far conoscere ma regionalmente potrebbe già essere l'essere più potente o tra i più potenti, quindi ci sta che posa avere una magione/torre/piccolo castello.
  15. Davvero? Quel manuale non è completamente inutile?
  16. AHAHAHAH bellissimo. In realtà ripensandoci su AD&D dopo aver liberato una torre sotterranea da un mago ce ne appropriammo e io feci le planimetrie. Ce lho ancora. Fu una cosa bellissima.
  17. Forse qualcosa su Ghosts of Saltmarsh. Ma non ne sono sicuro. C'era qualcosa anche nella campagna Journey to Ragnarok mi sembra.
  18. Secondo me una run malvagia non va fatta con Dark Urge, credo che questa possa essere molto più interessante come buono. Per questo farò la seconda run con malvagi (credo io mago negromante, Minthara, che ho impalato non nel senso buono dai goblin in questa run come palalock, Astarion o comunque un ladro ranger guerriero e credo un druido o Cuorescuro vera Sharita). e la terza con Durge ma buono cercando di resistere.
  19. Finalmente true strike e protezione dalle lame hanno senso e non sono inutili. I bastioni sono interessanti, molto, anche se tecnici e non immediatamente fruibili. Ma mi piace, li implementerei come playtest nella mia campagna, se non fosse che non c'entrano per niente 😞
  20. Come ambientazione in realtà qualsiasi ambientazione con mare. Nei FR puoi ambientare una campagna marinaresca nel mare delle stelle cadute (pieno di pirati, e poi c'è l'isola di Alaor che è del Thay) o anche nel mare della costa della spada, le isole mooshae o evermeet. Anche lo stesso Grayhawk è un pianeta perlopiù coperto da acque.
  21. Verissimo, ma assolutamente non condivisibile secondo me. La percezione passiva in tal modo rende i personaggi degli AWACS sempre consapevoli di tutto, cosa che non ha senso. Non più di dire "il guerriero combatte da sempre, non può far meno di 10 di dado nell'attacco". Si creano situazioni assurde con passive che sono sempre minimo 12 (perchè finora non ho, giustamente, mai visto un PG senza percezione) e arrivano a punteggi assurdi in caso di ladri o druidi/chierici a livelli più alti. Senza contare che in questo caso non si parte nemmeno da 8 come ad esempio per le CD degli incantesimi, ma da 10. Insomma, trovo il meccanismo mal congegnato, e infatti non lo uso. io chiedo sempre di fare un tiro. Ho voluto inserire questo nel topic perchè credo sia utile per un DM alle prime armi decidere come approcciarsi alle varie regole.
  22. Vero, ma forse per un gruppo di "novizi" potrebbe comunque essere una buona cosa, considerando che è difficile capire cosa proporre quando si ha poca esperienza. Inoltre per mia esperienza nelle one shot se si prevedono possibilità di muoversi molto si rischia di non arrivare dove si vuole. Nell'ultima, proprio nel Chult, i giocatori hanno girato esplorato, si sono fermati più di quello che avrei pensato in alcuni posti e alla fine ho dovuto tagliare due livelli di dungeon e mandarli direttamente dal mostro perchè erano le 5 di mattina ahhahahahaahah
  23. oddio scusa, hai ragione. intendevo te. Hai ragione, se dovesse investire su CAR o SAG pesantemente non ci starebbe, ma già un +1 a SAG aiuta e in genere si trova. Poi certo si potrebbe pensare a un livello da hexblade per menare con CAR, tenendo DES a 14, ma stiamo facendo davvero fantaD&D ahahahaha. Comunque la build gloom-swash secondo me è buona anche senza usare il bonus all'iniziativa.
  24. Lol io credo di averne iniziati e non finiti diversi. Il primo per la 3 edizione, nel forum di GDR Italia creammo una community con la quale modificammo pesantemente il regolamento (introducemmo tre varianti dei paladini, psionici nel MDG, richiami a AD&D) e lo chiudemmo poco prima che uscisse la 3.5. Qualcuno ci giocò ma poi cadde nel dimenticatoio. Non trovo nemmeno più il documento word 😞 Ora ho un altro regolamento che stavo creando per una GDR su le fondazioni aasimov, cercando di mantenere un'impronta scientifico-narrativa, ma sono bloccato su un paio di cose e non vado avanti perché non sto risolvendo nulla sui diritti. Quindi credo che rimarrà li. 😞 Ma dopotutto questa è la fine che fanno il 99% dei regolamenti homebrew.
  25. Sono d'accordo, per quanto i talenti che ti da il guerriero sono golosi visto che con soli 6 livelli ne prendi 2. A quel punto per quanto non minmaxati (ma per quelli la combo è quella proposta da @Alonewolf87) potresti prendere il talento che ti fa usare come due armi armi non leggere, e andresti con due spade lunghe o due stocchi incrementando il danno di 1, e giocare con mobile per andare qua e là. Ma la combo gloom stalker e swashbuckler a quel punto è la migliore. Attacchi 3 volte il primo round (e il primo fa 1d8 danni in più), 4 dal 5 livello, nei round successivi fai un attacco in meno (quindi 2 o 3 a seconda del livello, ma che sono quelli che fanno tutti). Poi dall'8 fai furtivo sempre con o senza vantaggio con o senza nemici che minacciano il tuo bersaglio e ti disinganni come move senza ado. non ti serve prendere mobile perchè praticamente ce l'hai inserito nelle sottoclassi. Hai bonus all'iniziativa pari ai mod di CAR e SAG. Questa potrebbe essere una buona build

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