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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Io richiedo sempre un BG da DM e lo fornisco sempre quando gioco. Non richiedo lunghezza minima o attinenze particolari. In genere il BG si fa dopo la sessione 0, quindi i PG hanno idea dell'ambientazione e dell'obiettivo della campagna, ma nulla di più. Nella mia esperienza da DM ho incontrato giocatori che scrivevano moltissimo ma senza inserire spunti utili e giocatori che scrivevano poco o niente, ma perlopiù tutti si sono divertiti nel connaturare il proprio PG a una loro idea e capire quale fosse la sua storia li ha portati a immedesimarsi meglio, che in un gioco in cui la componente di ruolo ha un peso importante almeno quanto quella meccanica/di combat è molto importante. Sui problemi specifici: Posto che io non ho mai riscontrato problemi nel fatto che mi si forniva un BG, argomenterei sulla base di quelli proposti, ma considerate una cosa, non masterizzo avventure prefatte, me le creo sempre, il che impatta sull'oggetto della discussione. - Incastrare il PG nell'avventura. Non banale, in questo caso ho notato due possibili problemi. Il primo è dato dalla mancanza di punti di aggancio nel bg già "completo". In tal caso la soluzione è cmq abbastanza semplice. Si prende qualche elemento del BG e lo si inserisce nella campagna. È nominato uno zio/padre/parente lontano. Ecco quello o un suo amico/parente/sottoposto è il PNG che sarà incontrato nel corso della campagna. Può essere amico o nemico. Può essere supporto o meno, ma può anche essere solo un elemento di colore, dipende da come la intenderà giocare l giocatore. Oltretutto perlopiù non serve definire qual è l'hook da subito. Spesso ottime idee vengono giocando, e spesso ai giocatori, che valutando i dati che hanno propongono soluzioni alle quali non hai pensato e che sono meglio di quelle a cui hai pensato e quindi via, le sostituisci con le loro. Capitato più volte. Il secondo problema invece è dato dalla possibilità che siano i giocatori a non cogliere gli hook. In tal caso si va con la soluzione meno interessante, non si può certo forzare una cosa. L'esempio ce l'ho in relazione alla campagna di 6 anni che mo masterizzato nel faerun. Il sacerdote di shaundaukul ha seguito tutta una trama che lo ha portato a essere leader di una delle tre fazioni e trovare accordi politici per diventare poi papa. A quel punto avrebbe avuto la possibilità di diventare il dio del tempo cronologico ma non ha colto la cosa e quindi è solo diventato papa del culto. Insomma alla fine non vedo proprio il problema, anzi per me è una delle cose divertenti, posto che non devono essere al centro della campagna ma solo degli interessanti intrecci. Nella campagna di cui sopra tutti avevano un BG che li ha portati a scoprire eventi che non necessariamente erano inseriti nel filone principale della campagna, ma che si sono intrecciati alla stessa in momenti differenti. Quelli che hanno fornito meno spunti hanno avuto meno impatto semplicemente. Nella campagna attuale su Dark Sun allo stesso modo i 5 PG hanno BG che non sono correlati con la storia principale ma alcuni hanno elementi che li legano ad alcuni personaggi o luoghi o storie che lo sono. È abbastanza facile e divertente, oltre che soddisfacente da fare e non prende poi tutto questo tempo, sopratutto in confronto al preparare le sessioni. - I conflitti sono la cosa più interessante. Come nella vita vera, in un gruppo ci sono diversi livelli di interesse, e i PG hanno idee che possono configgere tra loro. Nella campagna attuale si sono trovati in diversi momenti a dover decidere se seguire quello che avrebbe voluto fare l'uno o l'altro. E ne avranno altri in futuro. Certo da quel punto di vista c'è il problema dell'alpha player, ma tanto se c'è, c'è uguale in game. Finora quando c'è stato un conflitto ci sono state di conseguenza sempre belle ruolate. Questo vale per i BG ma vale anche per gli allineamenti (in una campagna giocata - Sthrad - io ero LB gli altri due PG erano NB e LN e c'era un PNG CN. Si creavano via via posizioni variabili con alleanze dipendenti dal tipo di discussione, molto soddisfacente e interessante). Se quindi ci possono essere conflitti su altri elementi (scelte etiche o morali, scelte su cosa fare...) non vedo perchè escludere arbitrariamente i conflitti sulla storia dei personaggi. - Non capisco i senso dell'ultimo punto. I BG dei personaggi non ti dicono quello che devi fare e non sono così esaustivi da non permettere l'inserimento di cose nuove. Un parente lontano, una spada della famiglia perduta, una proprietà non rivendicata, possono sempre essere inserite e legare il BG alla trama principale o a qualche suo aspetto. Senza contare il fatto che può essere non previsto il legame e semplicemente ci saranno delle side quest da costruire con i PG (e i giocatori) sulla base di idee nuove. Ad esempio nel BG di uno dei giocatori della campagna du Faerun lui scrisse solo di essere un trovatello allevato da ladri. Io ho inserito che in realtà non era una creatura normale, era stato creato dallo zulkir dell'ammaliamento usando i resti di un'anima strappata ai piani (i resti di un solar che combattè contro un antico male, Dendar) e sangue demoniaco. In tal modo ha potuto sviluppare poteri inerenti alla linea che prediligeva. Inizialmente si è votato al male ma poi ha cambiato idea e ha scelto la via del bene. Tutto questo è emerso sulla base delle scelte del PG, dei giocatori e della piega che abbiamo voluto dare alla campagna.
  2. Due cose inutili delle quali non se ne sentiva il bisogno. Personalmente nemmeno le considero uscite di DND.
  3. Mah secondo me invece i personaggi con bg approfondito vanno incoraggiati. Spetta al dm legare bg e le campagne. Certo é difficile in una prefatta, e anche per questo preferisco inventarmele di sana pianta, ma non é il giocatore che deve rispondere a che c’entra ma il dm. Il giocatore manco dovrebbe sapere che é la miniera perduta.
  4. In realtà no. Se consideri la possibile esistenza di un anche vago stato di diritto. Ci sono regni "illuminati" in cui la legge va applicata quindi in caso di insulto al re non si reagisce con la violenza ma con l'applicazione della legge. Una notte di guardina e non siete più persone ben accette a palazzo. Risposta in game: Perchè a palazzo si utilizza un comportamento consono e se non lo avete non vi potete rimanere. Risposta off game: perchè se vai da un dignitario esiste un'etichetta, e se non la rispetti sei fuori. Le regole da rispettare in game non sono solo quelle del manuale, ma quelle poste dall'ambientazione. Se in un villaggio di barbari ruttate di fronte al capotribù magari lui rutta più forte o vi regala un'ascia, se lo fate di fronte al re di un paese civilizzato finite in prigione. Se lo fate di fronte a un potente mago malvagio fissato con l'educazione potreste morire. L'essere salti da una profezia non implica che possano fare il ca**o che gli pare. Altrimenti potrebbero derubare, uccidere e anche andare contro quanto previsto dalla profezia impunemente. Se sono stati scelti e sono dei stolti significa che per essere degni della profezia dovranno fare un cammino che li renda tali. Essere "il prescelto" non implica mai solo benefici. Anzi. Secondo me non devi porti alcun limite alle azioni dei personaggi. Ogni azione ha una conseguenza. Può essere mitigata dal fatto che sono i prescelti ma non modificare il loro impatto sul mondo. Un re che si fa mancare di rispetto di fronte alla corte dimostra debolezza e questo può essere sfruttato dai suoi avversari interni e nemici esterni. Sopratutto se i PG non sono "eroi". Devono diventarlo. Se non lo diventano la profezia era sbagliata o è suscettibile di modifiche. Da queste cose vengono fuori ottimi spunti di gioco oltretutto.
  5. Secondo me è una questione di coerenza dell'ambientazione. A seconda del tipo di regno, di leggi in vigore e della personalità del regnante (nonché della necessità che hanno degli avventurieri) le possibilità sono diverse, ma in nessun caso la mancanza di rispetto dovrebbe essere tollerata. In genere i re non sono esseri potenti, nel senso che la gerarchia sociale non corrisponde ad un livello, anche se alcuni possono esserlo. Comunque in entrambi i casi (che il re abbia un livello adeguato, o che abbia sottoposti del livello adeguato) la mancanza di rispetto non può essere tollerata. Nella situazione di minor impatto secondo me gli avventurieri dovrebbero essere congedati e almeno multati o arrestati per una qualche notte. Nel peggiore condannati a morte e perseguitati legalmente da parte di tutte le guardie del regno. Oltretutto questo potrebbe creare gioco, con avversari dei PG che manovrano politicamente per screditarli ulteriormente o farli avvicinare da soggetti poco raccomandabili. Ma NON ESISTE che non vi siano ritorsioni. E ricordate, esiste sempre un pesce più grande.
  6. Ho giocato solo 2 campagne prefatte, tutte in 5e, una ufficiale una di terze parti. Curse of Sthrad. Ufficiale, se ne parla come una delle migliori campagne della 5e, e sebbene non abbia termini di paragone, non ho difficoltà a crederci, la storia è molto interessante, ben strutturata e con notevole possibilità interpretative e permette una grande immedesimazione. Richiede comunque un po' di lavoro da parte del DM. Journey to Ragnarok. Terze parti, nasce da kickstarter italiano. Buona campagna, idea carina, divisa in due parti, la prima su Midgard (la terra) è un sandbox molto interessante. Permette una buona immedesimazione, è difficile a causa delle condizioni ambientali. La seconda parte è nei piani dell'yggdrasil interessante ma troppo lineare. Le sottoclassi proposte sono sbilanciate e non equilibrate tra di loro. Serve un discreto lavoro da parte del master mancando tutte le mappe tattiche. Queste sono comunque dal punto di vista del giocatore, non ho mai giocato una campagna pregata da DM, preferisco inventare io.
  7. Se però soffia o fa attacchi con i quali ti può sciogliere o comunque oneshottare i PG è comunque pericoloso.
  8. Bho non mi è chiaro cosa intende. Il fatto che oggi molti dei ruolatori non siano wargamer non significa nulla, molti sono videogiocatori e nei videogiochi si mena spessissimo. Inoltre le regole di DND sono praticamente fatte solo per gestire il combat o quasi. Poi che c'entra la morte definitiva con il combat? il problema di 4 e 5 è che è difficile morire, non solo morire definitivamente, ma già in 3e era difficile morire definitivamente. Ora considerando che sono passati 22 anni, non è che ci si può riferire a quanto avveniva nel 78 e considerarlo come benchmark. La gente vuole giocare i suoi PG e per questo ci sono modi per evitare la morte. Sui combat di per se, non so come funziona nei gruppi in generale, ma sebbene l'introspezione, la risoluzione di questioni politiche, personali, i rapporti siano una parte importante e anche predominante dal punto di vista del tempo, i combat sono comunque fondamentali per me e nei gruppi in cui gioco (oltre che una delle più divertenti).
  9. Sinceramente se posso dare un consiglio non richiesto, un drago è un mostro molto “speciale” in una campagna, iconico, e non lo metterei a un livello così basso.
  10. Il sistema di gioco sembra mooolto simile a broken compass
  11. Anche quello consigliato da @Bellower è un buon sistema, entrambi hanno un elemento in comune, il non fallire. Vorrei quindi aprire una parentesi su un aspetto didattico/educativo. Quanto è utile un gioco in cui non è contemplato il fallimento per dei ragazzini che devono crescere? Un conto è per adulti o adolescenti che più o meno sanno (o dovrebbero) sapere come va la vita, diverso secondo me è per ragazzini di 1-12 anni. Affrontare il fallimento è una cosa che avverrà molto spesso nella vita, e forse pedagogicamente potrebbe essere più utile analizzare la cosa dal punto di vista del gioco. Quindi forse anche questo potrebbe essere considerato nello strutturare un gioco. Butto la la questione giusto per poterne discutere un po'.
  12. Ciao, allora intanto non ti serve solo INT 13 ma anche SAG 13 se vuoi multiclassare. In ogni caso non mi sembra così MAD, con la giusta sottoclasse potrai giocare principalmente usando INT e 14 a SAG può bastare. Il terzo valore lo metterei in COS. Con il point buy farei così: FOR 10 DES 12 COS 14 INT 16 SAG 14 CAR 8 Considerando già i bonus della variante umana (+1 INT e COS). In tal modo avrai una buona COS e SAG, INT 16 al primo è noioso ma col point buy è difficile fare di meglio con l'umano. Inoltre hai la possibilità di scegliere un talento. Col chierico acquisisci le capacità del dominio della forgia con i primi due livelli. Come mai ti interessa il secondo livello di incantesimi del chierico? In ogni caso poi puoi multiclassare a Artefice Armaiolo o battlesmith. Consiglio il primo che ti permette di stare lontano dalla mischia, e sinergizza con le capacità del chierico di rendere magica l'armatura. Detto ciò, sarai sempre sotto di livelli degli incantesimi e acquisirai capacità che si sovrappongono, e solo dal 6 livello sarai un po' più competitivo. Secondo me un artefice che adora Gond con il background accolito offre lo stesso flavour senza perdere troppo rispetto al gruppo.
  13. Broken compass. È un sistema senza fail molto “cinematografico”. Si usano Nd6 sulla base di un insieme di abilitá e caratteristiche (che puoi semplificare) e in cui devi ottenere lo stesso risultato due, tre o quattro volte per riuscire in quello che vuoi ottenere MA il fatto è che ci riesci sempre. Il dado permette di gradare il successo (la porta di apre ma fai rumore attirando le guardie o cogli alla sprovvista il tuo avversario ma lo slancio vi fa perdere l’equilibrio e rotolate per le scale - accaduta davvero). In pratica la scheda è semplice e i ragazzi potranno attingere dal loro bagaglio culturale per risolvere cose (a una partita un giocatore si è inventato che in realtá il suo essere studentessa copriva l’essere un ladro di reperti storici e che aveva conoscenze con dei narcos il che ci ha permesso di andare in colombia di nascosto). È stato estremamente divertente e leggero e la storia si fa insieme. Le regole sono giá semplici, ma possono essere ulteriormente semplificate.
  14. così pare. 😞 Ma se si intende farai l’omunculus per me riparare è d’obbligo.
  15. Se non diversamente specificato l'unico modo per far recuperare punti ferita all'omuncolo è l'incantesimo riparare. Quindi non è "riparabile" con una prova.
  16. No no, il mutilasse per il guerriero inizia al 7 visto il livello in cui si trova ora per me. Al 5 il multiattacco e al 6 il talento. Dal 7 ci si può lavorare, ma si perde la capacità dell'archetipo.
  17. Ma fondamentalmente dipende da cosa vorresti che il tuo personaggio faccia da un lato e cosa ti piace fare dall'altro. Esistono numerose possibilità per multiclassare, ma le caratteristiche che hai ne tolgono una gran parte. Con FOR DES e COS sopra al 13 sei fondamentalmente limitato a scegliere tra il barbaro guerriero e il ladro guerriero. Ti interessano queste opzioni?
  18. Per la mia esperienza personale non posso che confermare. Normalmente una persona pensa che le 8 ore di marcia siano pesanti ma finisce li. Quando ho fatto la via degli dei camminare 20-30 km al giorno ha mostrato il vero significato del "camminare". Acquazzoni, piedi dolenti, vesciche... Se uno non ci passa non se ne rende conto.
  19. Lord Danarc ha risposto a Costantine10 a un discussione D&D 5e regole
    Il volo funziona esattamente come il movimento a terra quindi lo applichi normalmente, con la differenza che non deve essere a contatto con il terreno. Una creatura volante a contatto con una creatura in volo può attaccarla normalmente in mischia. A maggior ragione una creatura volante piò essere bersagliata con attacchi a distanza. Per le altezze non ci son regole, applicherei il buon senso, ma senti il tuo DM
  20. Non sono molti? è un campagna contro i non morti?
  21. Concordo. Ma ti ha sempre colpito. E il dado segna MISS Non in questo gioco. Ha senso che vada giù con un singolo attacco a segno.
  22. Non condivido, le esperienze e l’impegno hanno condotto a conoscere tutte le spell a cui hai accesso e ti permette di scegliere quelle più adatte alle aspettative della giornata. Lo stregone conosce solo un numero limitato di incantesimi, il mago li scrive nel libro e solo tra quelli sceglie, ma può aumentarne il numero, il chierico ha tutta la lista. Sono scelte di design ragionate e che incidono sul bilanciamento (e divertimento) di ciascuna classe. Modificarle arbitrariamente perché sembra più corretto dal punto di vista della realtá non è corretto. È come quando un DM decide che un pg a 2 pf rimasti non può combattere come quando é a full pf. Ha senso cambiare questa regola? Realisticamente si, meccanicamente no. Non bisogna fare l’errore di cercare una coerenza estrema in un gioco in cui c’é la magia. Meccaniche di gioco e storia o biologia non si incontrano sempre e non devono necessariamente farlo (vedi la questione del background che garantisce un talento che non deve essere spiegato. Ho misty step perché si). Se non necessario le regole non andrebbero modificate e questo secondo me non è un caso necessario. Impatta troppo su alcuni pg. Anche perché considera allo stesso modo un guerriero non dovrebbe poter usare tutte le armi probabilmente ha fatto pratica con molte ma tutte? E ha lo stesso livello di capacità con tutte? No ma un certo grado di astrazione è indispensabile. Quando invece è previsto un limite c’è scritto (mi pare ad esempio che il druido può trasformarsi solo in animali che conosce). se si iniziano a fare eccezioni perché realistiche poi non si finisce più.
  23. Certo, ma il problema è che "Intercetti con la tua arma, ma muori." Il fatto è che questo non si applica solo con i goblin al 1 livello, ma ogniqualvolta l'avversario rimane a pochi PF. E mi è capitato spesso. mostri con 2, 3, o 4 PF che morirebbero solo con la dichiarazione di attacco. Vero, ma tra questi giochi non c'è DND. E il senso dell'obiezione è che non deve diventarlo. C'erano in 4e i mob con 1 PF, cosa per me ABERRANTE.
  24. Piccolo OT. Per la mia conoscenza, dai manuali di 2e e 3e e dai libri di Salvatore che ho letto, la società drow, caotica malvagia, ha bisogno di regole di facciata per sopravvivere. Per questo motivo una casata che vuole scalare la gerarchia delle famiglie dominanti può attaccare un'altra casata ma deve ucciderne tutti i nobili (gli unici che possono testimoniare). Se ce la fa "quale gobba?", se non ce la fa viene distrutta dalle casate dominanti. Tra le varie regole a Menzoberranzan la scuola dei maghi è aperta ai figli dei nobili, mentre al tempio ci sono solo sacerdotesse (la dea ragno non concede spell ai maschi mi risulta). Questo mi ha fatto pensare che la questione non valga solo per Menzoberranzan, ma in generale. Poi certo oggi stanno cambiando anche il fatto che i drow sono tutti malvagi, quindi... /piccolo OT

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