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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Lord Danarc ha risposto a Costantine10 a un discussione D&D 5e regole
    Esattamente. Considera al riguardo che usarlo per consegnare incantesimi di danno non è una buona idea, perchè dovendo stare a contatto e non potendo muoversi verrà certamente colpito e di conseguenza sparirà. Poi forse un colpo sul famiglio può essere meglio che un colpo su un compagno, ma perlopiù non è così. Per questo motivo l'azione migliore da far fare al famiglio, al di fuori di curare i compagni morenti (ma da quel punto di vista parola guaritrice è meglio di cura ferite, se hai un chierico nel gruppo, quindi non te ne dovrai occupare tu, se parliamo ancora dell'artefice) è fargli fare l'azione di aiuto con la quale un soggetto ottiene successivamente vantaggio al tiro per colpire (immagina il famiglio che va a infastidire il bersaglio). Questo si può fare in maniera particolare con il famiglio gufo che ha il flyby e non può essere attaccato come reazione quando si allontana dal bersaglio dell'aiuto.
  2. Molto interessante. Unica cosa, per coinvolgere nei BG esseri potenti è sempre bene parlarne col DM.
  3. Mi sono letto l'UA, e ho atteso di avere tempo di scrivere adeguatamente il mio pensiero. Sinteticamente, l'impostazione generale mi piace, anche se ci sono alcuni elementi che non gradisco. Vado nel particolare: - Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me. - Spell: Non mi piacciono le spell obbligatorie per classe. Mi sta bene suggerire ma che capacità di classe siano omologanti su tratti distintivi come gli incantesimi non mi aggrada. Il fatto che ora i patti del warlock siano spell non mi piace molto, va sempre verso questa "spellificazione" di tutte le capacità. Trovo il tutto un appiattimento del gioco. Le spell di creazione e modifica incantesimi non mi dispiacciono, anche se creano problemi di bilanciamento. Una Fireball che non danneggia i compagni è una spell di 3°? Non sono poi convinto che dare una spell di autocura allo stregone sia una buona idea, anche se cura poco. Ma delle due l'una: o è inutile, o se è utile incrina il rapporto tra classi... - Talenti: so talenti epici, non conosco nessuno che ha giocato fino al 20 un monacasse. Continuo a non capire il limite di 30 a una caratteristica. Come ci si dovrebbe arrivare? - Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi). - Guerriero: interessante, sopratutto con le maestrie, ma il cambio della maestria quando ti svegli non mi piace. Ha poi senso. Ogni livello sarebbe meglio. - Stregone: più spell. Praticamente tutti diventano come gli aberrant mind o i clockwork. Più metamagie. Più cambi. Bel powerup. Forse troppo? Se non erro poi sono tornati al vecchio modo di concepire gli spell slot, il che mi piace. tornare alle spell memorizzate Coe in 3e ormai mi sa di antico e macchinoso. - Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama. - Mago: difficile da definire senza averlo giocato, praticamente ora ha alcune spell in più. Bho.
  4. Il pantheon è il gruppo di divinità di una specifica razza. La peculiarità di quello degli gnomi è che non ci sono divinità gnomiche donna, cosa che invece accade negli altri pantheon, ad esempio tra le divinità elfiche c’è sehaine moonbow e l’antica consorte di Corellon (dio e padre degli elfi e sovrano del pantheon elfico) era Lloth ora regina ragno dea degli elfi oscuri. Ma anche gli umani hanno divinità femminili anche molto potenti. Nei FR trovi ad esempio Mystra/Mystryl la dea della magia o Selune e Shar nonchè Chauntea la madre terra.
  5. Ottimo articolo, che vale per Acererak ma in realtà vale per tutti i mostri del MDM. Purtroppo chi lancia incantesimi ha spesso liste inutili o assurde, in parte date dal fatto che ogni campagna e PNG ha i suoi obiettivi e difficilmente le spell del manuale dei mostri riflettono le necessità del DM o della campagna, ma anche perchè spesso gli danno spell davvero inutili. PERCHÈ MAI DOVRESTI AVER SCELTO QUSTO INCANTESIMO? ogni tanto mi chiedo. Il consiglio finale è quello che applico da quando masterizzo la 5e, modifico le liste come serve.
  6. In ogni caso non c'è solo l'armaiolo come artefice da combattimento ma anche il Battle smith. Molto interessante, combatte con un companion. Questo per dire che il mutilasse può offrire interessanti spunti ma per fare un artefice da mischia non è indispensabile. Valuta bene quello che guadagni (ottimo il sunto di @Enaluxeme) ma anche quello che perdi in infusioni, progressione di incantesimi e capacità varie.
  7. Certo, non mi è chiaro dove tu abbia letto che non esistono gnomi donne, ma esistono in quantità (non è che fai riferimento al Signore degli Anelli in cui Gimli dice che le nane somigliano ai nani e quindi si credeva non esistessero?). Gli gnomi hanno un processo di generazione che è come quello di tutti gli umanoidi e hanno due generi che unendosi possono dar vita a uno gnomo/a. Sono mammiferi umanoidi. La società degli gnomi varia a seconda dell'ambientazione, ma si possono trovare gnomi ovunque, nei FR ci sono sia villaggi di gnomi che gnomi in villaggi e città fondati da altre razze, anche se nelle nazioni più cosmopolite c'è una grande varietà di umanoidi. Insomma se c'è uno gnomo c'è sempre una madre gnoma (mater semper certa est) anche se può essere ignota. Questo vale anche nelle altre ambientazioni in genere, salvo alcune, tipo su Dark Sun dove sono stati tutti sterminati (come gli orchi e altre razze), ma si tratta di peculiarità dell'ambientazione, e comunque anche li, finché sono esistiti avevano due generi. Qua trovi numerose informazioni (in inglese) sugli gnomi dei FR https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gnome E qua puoi vedere li gnomi del manuale di 3 ed maschio e femmina Mentre qui ci sono le varie razze dei 3e di genere femminile
  8. Comunque le gnome esistono. E se non fossero sempre esistite (e lo sono) cob l’aria che tira le avrebbero inventate 🙂
  9. Personalmente consiglierei un approccio per i successivi 5-7 livelli non oltre…
  10. Le meccaniche e il bg non sono necessariamente connesse, spesso sta a te definire cosa accade e come in modo da renderlo coerente. Nello specifico la contaminazione potrebbe essere una cosa latente derivante da progenitori o essere una conseguenza di un intervento divino. Insomma puoi decidere tu insieme al dm e tutto questo puó essere utile a creare storie
  11. Eh no la differenza tra attacco e azione di attacco è dirimente. Purtroppo non c’è modo di superare questa impostazione. Al riguardo considera che anche gli incantesimi che hanno un’attacco con arma come parte dell’incantesimo stesso non sono azioni di attacco e quindi cantrip come greenflameblade non usufruiscono del doppio attacco perchè rimangono incantesimi
  12. Deflagrazione occulta non è un’attacco. L’azione di attacco è un’azione specifica che richiede un attacco con un’arma. Lanciare deflagrazione occulta è un’azione di lancio incantesimo e non si puó lanciare due volte con l’attacco.
  13. Le edizioni sono moooolto differenti, è bene non approcciarsi a una con “gli occhiali” di un’altra. Anche per me all’inizio il passaggio dalla 3ed alla 5ed è stato difficoltoso. Detto ció in 5ed non è così perchè il gioco è impostato su livelli più bassi di danni e bonus in generale.
  14. No, se usi il battle smith basta che l'arma sia magica e usi intelligenza. E l'arma sarà sempre magica visto che hai le infusioni. Mettila così, se devi usare destrezza o forza stai sbagliando qualcosa o le cose stanno andando MOLTO male. 😄 Il focus da incantatore +1 a cosa dovrebbe servire? Non si usa per fare prove...
  15. E quindi come mai queste due classi? (sopratutto il lock che multiclassato non da il meglio di se a meno che non sia hexblade) La domanda serve a capire se ti piacerebbe fare le due classi in questione, nel qual caso va frodato il modo migliore per raggiungere il tuo obiettivo di danno/utility o se non ti interessano specificatamente, nel qual caso puó convenire esplorare altre idee.
  16. che questo mi spaventa molto Planescape verrà reimmaginata per il pubblico moderno per il pubblico moderno
  17. Si sono d'accordo, diventa una questione di mercato perchè è varo che i maghi sono pochi, ma non gli costa nulla riparare se non 6 secondi, quindi anche volendo considerare gli anni di studio per un mago comunque il prezzo rimarrebbe competitivo. In questo modo però si potrebbero creare interessanti situazioni di gioco (se il tipo di campagna lo permette). Zone con pochi maghi e molti fabbri, zone senza maghi, zone in cui i fabbri non ti fabbricano le cose se non le ripari da un fabbro, potenziali screzi e tensioni tra maghi e fabbri (che vedrebbero i maghi vincitori, ma che non arrivano per ovvi motivi allo scontro anche perchè il potere costituito non vuole problemi e tiene sia ai suoi maghi che fabbri...) insomma, potrebbe rendere tutto molto interessante.
  18. mi piace molto.
  19. In realtà considerando che non ci sono conseguenze meccaniche ad avere armature ammaccate o rovinate, non trovo problematico che chi ha il trucchetto possa riparare anche quelle. La differenza nel cercare un armaiolo o un mago a quel punto sta nella reperibilità e nel costo. Il mago è più difficile da reperire a differenza dell'armaiolo/fabbro, e anche più costoso.
  20. Una volta c’era l’amello rifletti incantesimi. In 5e non c’è ? Se ci fosse mi baserei su quello. Detto ciò mi pare un oggetto leggendario, va considerata questa cosa.
  21. Come lo interpreti il testo che ho citato prima (regole ufficiali)? Secondo me è proprio quella specifica, ma magari c’è una diversa interpretazione. Sulle altre questioni concordo, come dicevo rimangono impregiudicate. Quindi quei problemi vanno risolti, e incantatore da guerra è una possibile soluzione che taglia la testa al toro. Va però considerato anche questo. L’arma dell’armorer é il guanto e quindi non impugna altre cose ergo è sempre libera.
  22. Se l'armatura è indossata conta come impugnata secondo me anche perchè altrimenti la specifica è inutile. hai il guanto d'arme con l'armatura, che avvolge la mano, quindi la "impugni". Altrimenti si deve giungere che non impugni nemmeno il simbolo sacro montato sullo scudo visto che è attaccato al braccio.
  23. In realtà l’armorer puó usare l’armatura come focus come regola base. Quindi usa quella senza toglierla e brandirla. Rimangono le altre limitazioni.
  24. Certo, non avendo specificato che si trattasse in mischia sono rimasto sul generico, ma è una correttissima precisazione.
  25. A me è piaciuto molto. Non ci sono andato con grandi aspettative, ma solo che non fosse al livello dei precedenti. Invece mi sono stupito positivamente. Trama interessante, storia non tropo banale, adeguata aderenza al gioco senza però che sia comprensibile solo ai fruitori anzi, totale accessibilità. Sinceramente non ho trovato il linguaggio scurrile, lo è molto meno di Vox Machina. La gestione delle spell è l'unica cosa che non è proprio coerente ma ci sta, l'obiettivo era intrattenere, e secondo me lo ha fatto assolutamente.

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