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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. più che altro chi usa i background del manuale del giocatore? I bg autofatti sono molto meglio, scegli tutto.
  2. Resiliente Cos. Ti da +1 a costituzione e competenza nei TS su costituzione.
  3. Bho, mandare png a morire non mi pare un comportamento che si adatta a tutti i pg, ma solo a un gruppo di malvagi.
  4. Lord Danarc ha risposto a axerm a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Sono d'accordo, infatti parlo di quello che crea l'illusione, nel caso specifico il diamante. Non di ciò con cui l'illusione interagisce quando è fisica. Quindi siamo sulla stessa lunghezza d'onda.
  5. Di base no, ho trovato già sbilanciate le classi normali, anche se in 5e il bilanciamento è migliore, e ho sempre evitato di usare classi, e ancor di più classi di prestigio, homebrew. Poi si scoperchia il vaso di Pandora e diventa un casino fino al "perchè a lui hai concesso questo e a me non quello?". Dovendo però giocare su Dark Sun e non esistendo gli psionici mi sono trovato a dover improvvisare, ma senza inventare nulla. Ho preso le UA con gli archetipi della soulblade (ladro) e dello psiwarrior (guerriero) e le ho proposte, poi sono uscite ufficialmente e abbiamo usato quelle. Per lo psion ho usato l'UA con lo stregone psion. Quando poi è uscita l'aberrant mind ho usato quella modificandola con il dado psionico che non aveva più e i punti potere. In pratica ho solo reskinnato aggiungendo poco, eppure in realtà la classe (già forte del suo, l'aberrant mind) risulta molto forte nonostante abbia usato le regole proposte dalla GDM. I PP danno una flessibilità incredibile e l'aberrant mind consente di avere più spell conosciute rispetto allo stregone base, oltretutto con accesso alle spell di warlock e mago. Il problema quindi è comunque la classe base lol Per questi motivi continuo ad essere dell'idea che non è una buona idea creare classi e modificare le regole in generale. Finché non è necessario. 😄
  6. Con questo necroposting mi hai illuso che fosse disponibile gratis. Mannaggia…
  7. Molto interessante, grazie. per il resto se volevano italianizzare il beholder c’era sempre il bun vecchio “occhio tiranno”.
  8. I nuovi giocatori però trovano entrambi i termini, il problema è questo. Inoltre potrei capire il tuo ragionamento se dietro alla scelta della WOTC ci fosse una decisione ponderata, ma hanno detto loro stessi che onnivedente (ad esempio) è stato un errore quando hanno pubblicato l’errata. Ergo perseverare… Per il resto una società può fare quello che vuole ma chiaramente la risposta del pubblico è importante. Può decidere di usare i termini dei luoghi in italiano e non in inglese, e questo avrá delle conseguenze. In molti (forse minoranza rumorosa? Non so, possibile) hanno criticato la scelta e ne trarranno le conseguenze, immagino. Ho sempre sentito dire che le localizzazioni vanno supportate acquistando, altrimenti non ci si può lamentare se il prodotto poi non viene tradotto. Questo è vero ma non è che per questa scusa allora uno deve comprare tutto. Lo stesso errore l’ho visto fare dalla GW con i romanzi di warhammer. La richiesta era di una traduzione dei libri vecchi, la GW ha fatto tradurre esclusivamente quelli nuovi (ora c’è una ristampa di un libro esistente e in preordine heisenhorn). Il risultato è che in molti (tra cui io) non ne ha comprato nessuno quando eravamo pronti ad acquistare numerosi libri, anche nuovi (ovvio che devono vendere anche i nuovi, ci si aspettava un 50-50 o 40-60). A quanto pare si stanno muovendo questa direzione però, quindi forse… Allo stesso modo ho deciso di non comprare più manuali di dnd in italiano, e i prossimi che acquisterò (della prossima edizione) saranno in inglese. Questo comporterà l’eliminazione della localizzazione? No, non credo e non è certo quello il mio obiettivo, ma magari aiuterà a far capire che le cose, che vanno pagate perchè c’è lavoro dietro, devono essere della qualità adeguata.
  9. Beh però c’è una differenza. Un film di d&d può esserlo. Non c’è un modo in cui deve essere fatto, deve rispettare blandamente un’ambientazione (a differenza di worcraft o del lotr) e essere divertente. Per dire la serie di critical role lo fa bene. Per evitare problemi si sono inventati l’ambientazione e via. Divertente, molti richiami aderente al gioco ma non troppo.
  10. No. Non ce n’è bisogno in realtà. Per Dark sun ho reskinnato quelle esistenti (ovvero hanno un nome diverso)
  11. sulla pagina Facebook ce ne sono alcuni (tanto per cominciare onnivedente e urgoblin che sarebbe il bugbear) ma pare che le tabelle non siano viziate almeno. Comunque siamo tutti in attesa 😄
  12. Lord Danarc ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Il movimento singolo di 1,5m non provoca ado. Ma non puoi spezzettare il movimento più lungo in più movimenti di di 1,5m. Quindi si, puoi ballare tra quadretti nei diversi round, e è un'ottima strategia per i caster che vogliono evitare Ado. Non ci sono check da fare. Se muovi 1,5 e esci dalla portata non ci sono ADO e se non lo fai lo subisci.
  13. Lord Danarc ha risposto a axerm a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Secondo me la risposta semplice alla questione è la seguente: quello che crea l'illusione fa parte dell'illusione, ergo se una fabbrica illusoria crea del materiale anche quello è illusorio. puoi creare diamanti ma poi non lo sono più. Se invece non si accetta questa (che per me è la risposta più logica) allora vanno considerate alcune cose: In primis, tutto dipende dalla spell che usi. Che spell useresti per creare la fucina? Perchè ci sono molte limitazioni alle spell di illusione, e dalla lista c'è poco che si possa usare per renderlo reale. Partendo dalle più potenti spell di illusione, fatale non è realizzabile, drago illusorio si, ma non può far danni, quindi paradossalmente si nerfa la spell di partenza, idem simulacro, il primo utilizzabile è miraggio arcano. Immagine proiettata non è utilizzabile, idem prigione mentale. Illusione programmata si. Andiamo avanti. Sogno, sembrare, fuorviare non sono utilizzabili, Creazione e Terreno illusorio invece vanno bene. Niente utilizzi di invisibilità superiore, allucinazione mortale, trama ipnotica, paura. Si per immagine maggiore. Destriero fantomatico è inutile, come e alte spell di 2° livello, di primo c'è immagine silenziosa e illusione minore tra i cantrip che possono essere usate come base per la capacità. Veniamo a quelle utilizzabili, che fondamentalmente sono di due tipi: Terreni e altro. Tra i terreni ci sono due spell: Miraggio arcano che ti permette di trasformare un terreno in qualcos'altro, quindi puoi rendere una strada una palude, ma niente cose complesse e Terreno illusorio per il quale valgono le stesse specificazioni usate per miraggio arcano. Non sono spell utili per il tuo obiettivo. Tra le spell che possono invece essere utili ce ne sono tre: Illusione programmata è la prima che realmente può essere usata per creare qualcosa di grande, 9m di spigolo. L'illusione può essere un oggetto, una creatura o un fenomeno visibile. Creazione ha ma il limite di 1,5m di spigolo e il materiale ha già una sua durata, ergo è inutile usarci il privilegio di classe. Poi ci sono Immagine maggiore che ha uno spigolo di 6m ma non puoi generare abbastanza calore freddo o suono da danneggiare e Immagine silenziosa e Illusione minore che hanno ulteriori limitazioni e non possono essere utilizzate per quello che cerchi, quindi il cerchio si restringe a Illusione programmata e Immagine maggiore. Tra queste due la specificazione della seconda, ovvero che il calore generato non è in grado di fare nulla, se non forse scaldare un po', non ti permette di creare qualcosa che usa fuoco. Inoltre questa specificazione secondo me è in linea con quanto previsto dalla capacità di classe. "Non puoi danneggiare direttamente" è il livello superiore di quanto descritto da Immagine maggiore. Rimane quindi solo Illusione programmata, in tal caso si potrebbe creare una fabbrica di qualcosa, ma c'è da tenere in considerazione due aspetti. La durata dell'illusione programmata, 5 minuti e il fatto che non puoi danneggiare. Ammettendo che la fucina possa essere fatta per creare temperature e pressioni impressionanti, il minuto non sarebbe sufficiente, devi prendere ad esempio le fucine medioevali e la fucina in un mondo medievale fantasy non è automatizzata, quindi in primis serve qualcuno che ci lavora e per il tempo adeguato. Se la risposta è "ci pensa la magia" (sulla quale concordo) allora si torna alla prima soluzione. La magia crea un'illusione che è reale per un minuto. Ogni conseguente creazione da quella illusione è un'illusione reale per un minuto. Potrei non aver considerato tutte le spell o gli aspetti che hai valutato, quindi sono apertissimo a valutare punti di vista che mi sono sfuggiti.
  14. Lord Danarc ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Il ragionamento è logico, ma propendo per preferire arcana perchè con natura si danno le info relativamente alla specie di base (umano, gigante, elfo) e che dia anche le info relativamente alla specie maledetta mi pare poco coerente con natura. Locali è invece una buona alternativa, forse anche meglio di arcane, ma il suo uso lo limiterei al momento in cui la presenza dei licantropi è fissa e ormai parte della comunità, non per un licantropo isolato o fuori dalla sua solita zona.
  15. Lord Danarc ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Non c’è, ma le conoscenze vanno in base al tipo di creatura quindi Andrebbe considerata quella per gli umanoidi, ma non la ritengo la scelta giusta. La loro condizione é derivante da una maledizione, quindi userei arcana.
  16. Rapidamente sulla progressione, sinceramente al 20 un ranger 11 chierico 9 rischia di essere poco incisivo, il drago è poco utile mentre potrebbe esserlo maggiormente con almeno i 4 livelli che ti danno perfect bond, mentre gli incantesimi del chierico sono interessanti ma quando gli altri lanciano di 9 e tu (al 17) casti ancora di 3 ci fai poco e nulla.
  17. Lord Danarc ha risposto a steavest a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Direi di si considerando che da manuale Comunque supplica respingente non attiva l’attacco d’opportunitá che deve essere conseguente a un movimento volontario dell’avversario.
  18. Allora, i livelli più divertenti per un DM sono anche i più divertenti per i giocatori a parer mio. Personalmente il divertimento inizia al 5 livello (i primi 2 noi li saltiamo sempre dalla 5 edizione poichè il rischio TPK è elevato, le cose da fare poche e la varietá inesistente. Iniziamo le campagne sempre al 3) e prosegue almeno fino al 10. Dall’11 le cose cambiano perchè le spell di 6+ Impattano tantissimo ma come negli altri livelli basta imparare a gestirle. Circa gli oggetti magici bisogna sempre stare attenti, ma sinceramente basta non esagerare. Ad esempio giocando ora a dark sun (low magic, molto low magic) all’8 tutti i pg (5) hanno armi magiche o la possibilitá di colpire con la magia e oggetti di supporto. Dare oggetti magici per me è sempre stata una cosa molto divertente ed è un peccato che con la 5e sia sbilanciato perchè non considerato nei GS. Ma tanto essendo Dark Sun un posto mortale mi basta rendere la maggiorparte degli scontri deadly e di molto giocando più similmente alla 3 che alla 5 e rendendo così i combat importanti pregni di significato e divertenti da giocare. Ho giocato da poco una serie di scontri da manuale. Non sono divertenti, i pg consumano risorse ma non sono mai in pericolo e la vittoria non è mai in dubbio. È divertente solo se sanno che devono risparmiare e centellinare le risorse (come nel caso di cui parlo) ma per il reato non è divertente.
  19. Ho l'impressione che ormai tutte le serie siano così in realtà. Belle se non hai idea di cosa parlano. Per chi è fan... diciamo che se guardi altro forse è meglio (ad esempio mi sta piacendo moltissimo - a parte al misticatio di mitologie che però ormai pare un tratto necessario - Sandman di cui ho visto le prime tre puntate, ma non ho proprio idea nemmeno da cosa sia tratto) Su Gli anelli del potere ho mantenuto il riserbo perchè voglio avere più elementi per fare una valutazione. Come prima impressione sinceramente non mi hanno fatto una grande impressione le prime due puntate, nulla di eccezionale, diverse cose che non mi sono piaciute, qualcosa che mi è piaciuto. Ma ho visto fin troppi hate watcher e me la prendo comoda per fare una valutazione degna. Non parto però contentissimo.
  20. Concordo appieno. Ho fatto usare i domini del regolamento simili e usato i mostri esistenti che comunque sono un gozzilione.
  21. Ho giocato con pathfinder masterizzando una campagna su faerun con pochissimi adattamenti. Sono immediatamente compatibili senza homebrew
  22. Lord Danarc ha risposto a DanieleCiani a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Lo pseudodrago però è un animale previsto come famiglio per il worlock con archetipo del patto della catena, sconsiglierei di dare ai personaggi delle capacità che sono proprie di classi diverse da quelle che hanno (certo il patto della catena permette anche di fare altre cose, ma rimane comunque una parte di una capacità) altrimenti poi ti troverai con chierici che vogliono l'azione impetuosa o maghi che chiedono di usare punire come i paladini (è un'iperbole ovviamente, ma il senso è quello).
  23. Lord Danarc ha risposto a DanieleCiani a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Innanzitutto benvenuto. Per quello che riguarda le tue domande inizierei con un consiglio, non giocare con 10 giocatori, sopratutto la prima campagna. La gestione del party è difficile inizialmente in 5, in 10 è mooolto impegnativo (ho gestito massimo 8 giocatori e da master con esperienza mentre sono stato giocatore di un gruppo di 10 giocatori con master con mooolta esperienza. Molto divertente ma estremamente impegnativo e difficile da gestire). Rischi di non riuscire a gestire il gruppo, i turni saranno infiniti, i mostri dovranno essere numerosissimi perchè con 10 pg rischi che o gli scontri sono troppo facili o che ti muore almeno metá parti se non tutto (detto TPK, total party kill). Se siete in 11 la cosa migliore è fare due party uno da 4 e uno da 5 giocatori con due DM. Giocare insieme sarebbe meglio, ma il rischio è davvero che non vi divertiate. Per il resto da un lato lasciare liberi i giocatori è importante ma, sopratutto all’inizio, serve un collante per il gruppo. Spesso è un “patrono” una divinità o un gruppo di potere e questo aiuta, ma il problema non è avere caotici (che non significa essere pazzi) ma avere nello stesso gruppo legali e caotici o malvagi e buoni. Se siete alle prime armi in realtà ti consiglio di evitare i malvagi. I compagni animali vanno dato solo laddove previsto dalle regole. Poi con un po’ di esperienza potrai muoverti nei meandri del regolamento ma all’inizio segui le regole. Hai già 10 pg se poi vanno gestiti anche 10 compagni il gioco ne risentirà moltissimo. Non considerare il compagno come un premio solo a qualcuno, se la classe li prevede allora devono averli, per gli altri ci sono altre abilitá.