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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Approfitto della cosa perchè quest'anno a Lucca ho (ri)giocato a Hero Quest, che conoscevo e apprezzavo, e l'esperienza è stata orribile ma la colpa è stata del "DM" il quale non era interessato, decideva i risultati a suo piacimento, e se n'è andato chiudendo il tavolo prima della fine (stavamo combattendo il boss). Il problema qua non è il gioco, ma le persone. Detto ciò, HQ è un Dungeon crawling, e il posizionamento delle miniature e degli elementi è centrali, e direi anche parte del divertimento. Certamente è un gioco datato, e Il fatto che provenga dagli anni 80 si sente, anche per questo ho preferito spendere i 100€ del suo eventuale acquisto (sia anno scorso che quest'anno) in altri prodotti. Direi che di base l'esperienza che hai avuto non è dovuta al gioco ma al fatto che non ti piacciono quel tipo di giochi, che comunque anche oggi sono molto in voga. Da Gloomheaven (per molto tempo in cima alle classifiche di BGG) a Descent, Dungeon crawling con miniature e posizionamenti sono ancora molto apprezzati. In ogni caso non si tratta di GDR ma di giochi da tavolo, quindi concordo con @Grimorio, avere prima un'idea chiara di cosa si stia giocando è importante, poi certo se il "DM" te lo presenta come GDR...
  2. Mi pare running the game, dove ci sono anche le opzioni per malattie, e orrore
  3. Bho io vedendo le UA non me lo spiego come sia possibile. In realtà stanno dicendo il contrario: Quello che emerge è un'edizione non nuova ma diversa con opzioni ulteriori. Alla fine si potrà giocare con i manuali di 3, ma mi sembra che saranno due giochi compatibili ma diversi. Per il resto bho, vediamo. Ho letto solo il riassunto iniziale (appena ho due minuti leggo tutto) ma non mi ha entusiasmato, per il semplice fatto che alla fine non ci sono grandi notizie (a parte gli uffici a tema grazie ai quali comprerò in 2x tutti i nuovi manuali)
  4. In AD&D creare incantesimi costava PX. in 3 invece li dava se non erro. Io lo permetterei come conclusione di una cerca specifica e seguendo un procedimento complesso e lungo. Ma il problema è creare qualcosa che sia bilanciato. La via più semplice è rendere un incantesimo esistente del personaggio o modificare qualche aspetto di un incantesimo esistente, anche perchè alla fine ci sono quasi tutte le spell necessarie. Da questo punto di vista userei le proposte delle vecchie UA modificare incantesimo ecc, assurdi come capacità da dare a N persone utilizzabile N volte, ma secondo può essere un'ottima base per creare qualcosa di interessante, con la supervisione del DM in modo da limitare eccessi (tipo le fireball che colpiscono solo gli avversari e fanno più danni allo stesso livello).
  5. In realtà maniaco è un'eccezione così ampia che di base non lo trovo necessariamente legato alle statistiche di gioco meccaniche, anzi proprio nel 95% dei casi penso non lo sia. Pensate a un maniaco ossessivo compulsivo, o a un maniaco dell'ordine o dell'organizzazione. Possono tutti avere stat mentali altissime o bassissime. In 5e poi per la pazzia c'è una meccanica opzionale della GDM che non contempla le statistiche (e che sto usando ora), e comunque non è necessariamente legato alle caratteristiche. In a Beautiful mind essere pazzo non implica essere stupido ma nemmeno poco saggio. Non fa scelte non avvedute, alla fine si rende anche conto della pazzia. Anche poi quando si va verso patologie come la sindrome post traumatica (ricordate gli "scemi di guerra") anche in quel caso non c'è un affezione alle caratteristiche. Trovo che solo in alcuni casi, residuali la cosa vada certificata meccanicamente, per il resto basta una buona interpretazione.
  6. Ho dato un'occhiata al link, grazie per avermelo fatto scoprire. Secondo me tendono un po' troppo a rendere potenti le spell in cui la spell master viene concessa, e non ho capito al costo di cosa. In pratica un cantrip, che già dal 5 è al pari di una spell di 1 e all'11 va ben oltre quelle di 2, tant'è che gli slot per questi incantesimi spesso sono intonsi a fine giornata, al netto di scudi/assorbire elementi/bacche e simili... Personalmente protri pensare di offrire una sola spell mastery come ricompensa di una quest o come minestrone importante per un PG, ma più... decisamente no.
  7. Mah insomma, se prendiamo ad esempio Dungeons and Deejay, Rocco Tanica è uno abbastanza conosciuto e anche Victoria. Nel panorama social anche Brenda Lodigiani (anche se ho dovuto googlare il nome) è conosciuta specialmente dopo LOL. Poi certo, non c'è gente del calibro di Vin Diesel, Joe Manganiello o Deborah Ann Woll, né del cantante dei Rage, ma sinceramente oggi (ma io ormai posso essere considerato uno "vecchio" quindi ci può stare) non saprei chi indicare come tipo che fa tendenza che potrebbe giocare a D&D se non Fedez o Damiano dei Maneskin. Anzi probabilmente non li conosceremmo noi ahahahahah. Però mi piacerebbe vedere giocare Pannofino, Luca Ward, e simili a D&D, ma non so quanta gente avvicinerebbero. Per il resto, chiuso l'OT, questo libro stimola leggermente il mio interesse, perlopiù per i retroscena, ma sinceramente non vedo perchè dovrei spenderci tutti quei soldi.
  8. Concordo appieno con @KlunK. Prendi un'ambientazione esistente e per i livelli bassi usa una zona piccola e facilmente gestibile. Non partire da Waterdeep o Baldur's Gate, una piccola cittadina nella costa della spada ad esempio va bene. Poi crescendo di esperienza i PG si sposteranno.
  9. Che la lama possa illuminarsi in determinate condizioni è possibile, che qualcuno svenga per la paura per questo... mi pare difficile, sopratutto se vuole fare l'avventuriero. Essendo alla prima campagna non è semplice, sia per te come DM che per i giocatori che plausibilmente si aspetteranno qualcosa di più "railroadato" (ovvero una storia da seguire). In tal caso comunque non preparerei tutta la storia (solo un canovaccio a grandi linee, tipo l'obiettivo della storia è questo, il cattivo è tizio che controlla caio e Sempronio ma i PG non lo sanno e credono Caio un alleato) e poi procederei per "capitoli" preparandone uno alla volta sulla base delle cose accadute e delle idee che ti vengono in mente o che vengono in mente ai giocatori man mano. Considera sempre una cosa, sii sempre pronto a modificare le tue idee e la storia (fintanto che rimane coerente) se i PG hanno idee più interessanti. Questo non significa fare quello che vogliono o che ti chiedono, ma semplicemente se tu pensavi che la soluzione di un problema o la conseguenza di un'azione potesse essere una ma i giocatori ragionando danno spiegazioni interessanti che possono essere più divertenti da giocare, semplicemente adottale. Considera che in una mia campagna masterizzata è venuta fuori un'intera parte nemmeno immaginata grazie a questo. Ad esempio puoi prendere il suggerimento sulla lama maledetta che è molto buono e integrarlo senza stravolgere nulla del resto. Il PG scoprirà solo in un secondo momento, o in più momenti, quello che è successo. Accertati però che possa prendere bene questa storia, non a tutti piace giocare qualcuno che scoprono essere "il cattivo involontario".
  10. Circa la prima questione, vuoi per "effetto nostalgia" vuoi perchè il gioco è oggettivamente diverso, ci può stare che c'è chi preferisce un approccio (niente minia e teatro della mente) all'altro (griglia e pedine/miniature). Personalmente io preferisco il primo a livello ideale, ma quando mi sono trovato ad applicarli, il secondo si è rivelato migliore. In primis perchè pur essendoci alcune regole, sono poco chiare e troppo discrezionali. In secondo luogo perchè è più facile. Lo sforzo è minore, l'impegno anche. Già devi occuparti di molte cose come DM, avere un'idea chiara di come siano disposti i 5 PG e i 7 mostri + boss non è per nulla facile, sopratutto dovendo anche immaginare come è strutturata tutto l'ambiente circostante. Nella one shot con 2 PG + PNG invece è stato divertentissimo e ottimo. Con quella in 5 non molto. Le prossime le farò con supporto di griglia e minia. Circa la seconda questione, non ho trovato particolarmente rotti gli oggetti magici in 5e, ma va detto che giocando a Dark Sun siamo low Magic e non ce ne sono molti. Nei FR avrei difficoltà a rendere l'ambientazione High Magic come da lore usando gli oggetti del manuale. Il +3 mi va molto stretto rispetto al +10 della 3e. In ogni caso il problema della 5e con gli incontri non è negli oggetti magici ma proprio nella struttura dell'edizione. Passi da un fight facile a un TPK in un attimo col rischio che un combat sia non facile, ma addirittura non divertente perchè banale. Ad esempio i miei 5 PG al 10 hanno incontrato un sermone delle sabbie (core spawn work GS 15 con figlio GS 9, quasi 500 PF in totale e sono durati 2 round, gli unici danni subiti se li sono fatti da soli con il carapace riflettente. Doveva essere un incontro deadly).
  11. La soluzione è molto semplice. Lama lunare. Le lame lunari sono spade delle antiche casate eliche dei FR che vengono tramandate da detentore a erede e a ogni passaggio acquisiscono capacità magiche. Alcune sono anche intelligenti. In tal modo la lama aveva tra i poteri quello danzante e luce. La storia del fratello non mi convince, ho inteso fosse più piccolo (fratellino) e sta cosa della licantropia mi sembra un po' forzata. Per diventare un licantropo serve essere morsi, e un ragazzino che diventa un ranger licantropo (che sono malvagi) bho mi pare troppo rapida come cosa. Possono essere stati attaccati e la spada ha difeso gli eredi della famiglia, il PG ha perso i sensi e gli altri due sono scappati magari. Ora il PG dovrà ritrovare fratello e lama. Non mi metterei a definire ora dove e con chi è, magari durante la campagna emergeranno cose interessanti che ti daranno spunti. Tu metti solo briciole, poi vedi dove i giocatori decideranno di andare. È un ottimo modo per creare una narrazione condivisa.
  12. Concordo con @D8r_Wolfman. Se punti alla CA alta, e non ti interessano gli incantesimi quello che stai cercando è il Cavaliere mistico. Hai accesso alle spell che ti servono, da scudo ai trucchetti "blade" hai l'accesso a armature pesanti e qualche truck interessante. Se poi vuoi più spell puoi sempre multiclassare come mago (magari da guerra, abiuratore o bladesinger).
  13. Allora banalmente mentre in 3e si potrebbe gestire il movimento di 1,5m (che era la base per spostarsi senza generare ADO all'epoca) senza griglia perchè non è problematico, la stessa edizione ma anche la 5 pone problemi con i movimenti più grandi. L'esempio è abbastanza semplice. Se il guerriero muove 9, il ranger elfo dei boschi muove 10,5 e il monaco muove 12, con la griglia troverai numerose situazioni in cui questa differenza ha implicazioni in gioco. In alcune situazioni il guerriero o il guerriero e il ranger potrebbero non arrivare all'avversario mentre gli altri si. Situazione simile ce l'avrai con il mago che per fare counterspell deve stare entro 18m o il ladro per usare steady aim e fare furtivo non deve stare oltre la gittata minima dell'arco corto ad esempio. Senza la griglia le differenze di classe/razza vengono meno, perchè non è facilmente gestibile la differenza di 1,5m e spesso o arrivano tutti o non arriva nessuno, a meno che le differenze non siano così ampie e comunque c'è un'enorme discrezionalità del DM. Idem negli altri due casi, nei quali come si può considerare la distanza? Se i giocatori non dichiarano di essere entro 18m, i PG possono counterspellare? certo si risolve tutto dichiarando le distanze, che però rende più macchinoso e meno discorsivo. Concordo con te, sulle differenze tra edizioni. Ma va anche detto che venerdì a Lucca ho giocato a una partita di AD&D 1ed tutto full minia (MERVIGLIOSO) 😄
  14. Per quello c'è counterspell. Forse il tuo amico dovrebbe leggere meglio il manuale 😄
  15. Ho provato a reinserire il gioco senza miniature per alcune one shot di 5e. È meno immediato e un po' più difficile da gestire come DM sopratutto quando hai più di un paio di PG. Con 5 è stato abbastanza impegnativo, ma comunque fattibile. Il fatto è che il gioco per quanto strutturato per giocare anche senza miniature, ti porta a avere una serie di misurazioni che necessitano di almeno una piantina, ad esempio la velocità di movimento. 9m non sono 10,5, e se non si tiene conto della distanza alcune sottorazze, classi o incantesimi perdono parte delle loro peculiarità. Detto ciò, comunque mi è stato chiesto di usare un supporto grafico perchè da un lato rende tutto più semplice e dall'altro permette di usare tutte le capacità delle classi che sono descritte in modo tale da far pensare all'uso di un supporto grafico. Poi mettiamoci che è dal 2000 che si usano e quindi tutti vi sono abituati.
  16. Confermo, sono curioso di sentire qual è la spiegazione del tuo amico. 😄
  17. Che tipo di aiuto ti serve? Vuoi un'idea di build? Di base ti dico che per quanto sia lo psiwar che il mago scalano su INT in realtà non sono molto buone come classi da multiclassare, considerando che lo psiwar non ha incantesimi e quindi non progredisci come livello di caster. PS non credo si possano allegare le immagini dei manuali, la PI è dell'editore. PPS la sezione è sbagliata, andrebbe in quella personaggi.
  18. Concordo con @Lopolipo.96. Di base, e sopratutto nei megadungeon, ti conviene disegnare nella lavagnetta solo le aree in cui ti trovi per i combat. Per il resto lascerei ai PG (e ai giocatori) decidere come regolarsi dal punto di vista della gestione delle mappe del dungeon, mentre tu potresti, in caso di situazioni intricate, tenere una piccola lavagnetta con la sezione attuale. Questo non solo ti sgrava di un po' di lavoro ma mette i giocatori a parte di un livello ulteriore di gioco che vale sia per i PG che per loro.
  19. Considera che in relazione a queste variazioni con la 5e (non so se dalla 4, alla quale non ho giocato, ma in 3 non era emersa) la pratica del resikin è assolutamente pacifica. In pratica fintanto che non modifichi le questioni meccaniche puoi interpretare e dare una veste diversa a qualsiasi regola. Quindi per esempio un Artefice Artigliere nei Forgotten Realms o in un'ambientazione senza mecha potrebbe essere interpretato più "magico" con le torrette fatte di magia o potresti considerare un incantesimo scudo dato dal talento iniziato alla magia come la possibilità di rinchiudersi nel guscio di un Tortle. Rimarrebbe il limite 1 a long rest e dovresti essere comunque capace di "lanciarlo" come fosse un incantesimo ma puoi descriverlo come vuoi.
  20. Grazie del punto di vista, che condivido, ma considera che in realtà sia i temi politici che quelli ambientali sono assolutamente trattati nella campagna, io ho voluto fare un riassunto relativo a quelli leggendari perchè il dubbio si poneva per quelli, ma in realtà ho lavorato molto per approfondire i metodi di governo e le culture delle città che hanno visitato (ho avuto modo di preparare la campagna durante la pandemia quindi mi sono scritto dei libertini con Homebrewery) Ad esempio per quello che riguarda l'aspetto politico: Per quello che riguarda l'aspetto ambientale invece: In effetti la questione della soluzione alla Dune è più interessante, rispetto a quella alla Disney. EDIT: mancava un pezzo chissá dove si è perduto. Chiedere quale sia l’aspetto piú importante per loro a questo punto credo possa essere dirimente. Lo farò. Circa questo: lo trovo un ottimo consiglio al quale avevo pensato, il motivo per il quale non l'ho fatto è che mi piacerebbe molto arrivare alla conclusione e avere l'effetto "ooohhhh" la sorpresa (che potrebbe essere quindi sia la storia del loop o del drago (vedi spoiler nei post precedenti). Per questo sono stato restio a discuterne per non "spoilerare". A questo punto credo che porrò le basi per le due soluzioni alternative, e se vedo che non vengono raccolti gli spunti e proseguono verso la linea disneyana provvederò a chiarire ai giocatori e non solo ai personaggi che non era mia intenzione procedere lungo quella direttrice e ne discuteremo insieme. Gra
  21. Grazie ancora per i suggerimenti, l'idea di lasciarli provare ovviamente non era in dubbio, la questione verte sulla possibilità di successo, e i vostri consigli mi fanno propendere per fare come suggerite, valutando eventuali vie di mezzo, sopratutto la questione suggerita del loop non è affatto male, per quanto spesso usata. Grazie mille per i consigli.
  22. Grazie per le risposte e i suggerimenti (e per i complimenti). Esattamente, la questione è proprio questa. Nella mia idea (e di base nell'ambientazione) non è possibile tornare indietro, e il problema è proprio questo. Loro stanno cercando di trovare un modo per farlo, e mi domando se debba cambiare la mia impostazione (e l'ambientazione quindi) oppure no. Di base non lo vorrei fare, il mio "finale" aperto mi piace molto, ma non sarebbe chiaramente il finale a cui puntano. Quindi secondo voi dovrei cambiare finale per adattarlo ai desiderata dei giocatori o mantenere il mio che ritengo più adatto all'ambientazione e più "epico"? Riguardo a quanto suggerito da @Masked00
  23. In effetti mettersi a costruire la gerarchia specifica di ogni chiesa mi pare perlopiù una perdita di tempo. Se ce n'è una che interessa al gruppo o a un personaggio tanto vale approfondire quella, ma in realtà, essendo l'unica e non avendo termini di paragone basta avere un'idea semplice e applicarla. In una vecchia campagna un PG era un chierico di Shaundakul (FR) e, nonostante la chiesa non fosse molto grande aveva tre diverse correnti di pensiero (La divinità è CN quindi c'erano i CB i CN e i CM) secondo l'ambientazione. Essendo una chiesa caotica ho lascito tutto molto libero, definendo solo i tre "capi" delle tre ali e il "papa". Per il PG è stato possibile scalare le "gerarchie", che praticamente non c'erano, e fare un accordo con una delle due parti per diventare il papa della chiesa. Semplice, lineare e facilmente gestibile. Mettersi a definire ogni aspetto spesso è controproducente, e se qualcosa serve si può improvvisare, secondo me un'idea di base è sufficiente.
  24. Bentrovati, sono di nuovo qua perchè ho un dubbio che mi sta rodendo da un po' circa la prosecuzione/conclusione della campagna che sto masterizzando su Dark Sun. Non credo ci siano miei giocatori nel forum, ma qualora ci fossero, a meno che non vogliate ENORMI SPOILER, vi consiglio di non leggere oltre. Metto comunque sotto spoiler. Antefatto: Campagna sandbox, in sessione 0 abbiamo deciso che ai giocatori sarebbe piaciuto giocare una campagna contro l'ordine stabilito dei re stregoni. Io mi sono fatto un'idea della storia dell'ambientazione e dei BG di ciascun personaggio per legarli all'avanzamento della storia che perlopiù è andata dove volavano portarla loro, con qualche aggiustamento mio dovuto principalmente al fatto che le sessioni vanno preparate per tempo e bene. Il gruppo si incontra nella zona nord della Regione di Tyr, l'unica abitata nel pianeta, nella quale ci sono sette città governate da altrettanti dispotici re stregoni. Ne visitano una (Raam - una città a tema indiano con caste e quant'altro) e entrano nell'Alleanza velata della città (una sorta di ribellione che è divisa in capitoli, uno per città che non si conoscono/parlano se non saltuariamente). Varie peripezie li portano a visitare Nibenay (città al centro del continente - tema impero Khmer) città d'origine di una del gruppo e a scontrarsi con i templari (sgherri dei re stregoni che svolgono ruoli di polizia, esercito, amministrazione ecc) del luogo. Dopo aver saputo che il Re stregone di Tyr è stato ucciso se ne vanno verso Tyr (città a tema roma antica) dove confluiscono anche altri membri degli altri capitoli dell'alleanza velata per capire come si ammazza un re stregone. Trovano la città un cumulo di macerie e gli psionici del gruppo vedono come contraccolpo psionico il drago di Tyr che la distrugge. Li aiutano il capitolo dell'alleanza e si incontrano con tutti i vari rappresentanti degli altri per decidere il da farsi - attalmente siamo qua. Durante le loro avventure hanno scoperto molte informazioni precluse ai più (anche a causa del fatto che leggere e scrivere è proibito e solo i re stregoni hanno annali degli eventi accaduti) come il fatto che una volta Athas era verde e aveva acqua e che a distruggerne la vita rendendolo un pianeta desertico sono stati i re stregoni, all'epoca Campioni di Rajaat, uno psionico che scoprì la magia arcana. Questi si impegnarono in guerre purificatrici per distruggere le razze finché non capirono che anche loro sarebbero stati uccisi dalla folia genocida di rajaat e si rivoltarono contro di lui, rinchiudendolo nel vuoto, una dimensione fatta di nulla (a parte Rajaat). Così i campioni diventarono re stregoni, dichiarandosi salvatori del mondo, e governano da allora le città stato odiandosi e facendosi la guerra, arrivando a distruggersi, come accaduto a Yaramuke (tema egizio), città distrutta dal re stregone di Urik che il gruppo ha scoperto e visitato incontrandone la regina stregona ivi intrappolata. Tra i vari campioni uno è asceso a Drago di Tyr, che compie un rituale annuale per mantenere Rajaat, che tutti i campioni insieme non sono riusciti a uccidere, nel vuoto, sacrificando anime che gli vengono fornite dalle città. Quindi sono arrivati alle seguenti conclusioni: 1) I re stregoni sono il male ma abbattere i re stregoni significa che da un lato il drago di try potrebbe arrivare e distruggere la città, quindi condannando la gente a morire, e dall'altro che i nuovi governanti o continuano a pagare le anime per i sacrifici o potrebbe liberarsi Rajaat. 2) Il drago di Tyr, del quale anche i re stregoni hanno paura, è un male più grande ma serve a contenere Rajaat. 3) se viene fatto fuori il drago di Tyr Rajaat torna, e conseguentemente il rischio è di nuove guerre purificatrici. Di seguito le mie perplessità. Voi cosa ne pensate?

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