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Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente


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All'uscita imminente della nuova edizione del d&d 5 e dopo anni di gioco, compreso il playtest a questa edizione, ho deciso di mettere il muso all'edizione precedente (la 4e). Conscio di quello che si diceva di questa edizione ero partito con un "proviamo" ed invece sono rimasto piacevolmente sorpreso da un manuale con parti di regole molto simili all'ultima edizione. Ci sono i poteri, ma sono solo un modo diverso di usare gli attacchi. La facilità d'uso, le regole chiare, la possibilità di premiare i giocatori con valanghe di oggetti magici senza rompere il gioco o dover modificare nulla, la rendono interessante. Unico neo, i mostri, ma con una minima HR che non intacca i giocatori si è rivelato una delle migliori edizioni. 

Vorrei, per chi interessa darmeli, scambiare dei pareri personali ed esperienze fatte (se presenti) 

Grazie

Edited by nolavocals
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31 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Vorrei, per chi interessa darmeli, scambiare dei pareri personali ed esperienze fatte (se presenti) 

Io ho iniziato il mio viaggio nel GDR proprio con questa edizione, un grosso malus che secondo me c'è sono i combattimenti infinitamente lunghi, i nemici più deboli hanno comunque sui 20/30 pf, le prove abilità con successi poi sono la cosa più sbagliata in assoluto, è un manuale che senza griglia per i combat è impossibile da giocare, su carta uno dei miei manuali preferiti, perchè la creazione dei PG è bellissima a parer mio e qualsiasi classe con i poteri diventa molto interessante, ma nel pratico preferisco la 5e

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20 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Io ho iniziato il mio viaggio nel GDR proprio con questa edizione, un grosso malus che secondo me c'è sono i combattimenti infinitamente lunghi, i nemici più deboli hanno comunque sui 20/30 pf,

E' il difetto maggiore, ma capisco anche che l'edizione è nata perché il gdr era diventato, ed è attualmente per molti, buildare PG per combattimenti fatti tutti su griglia.

20 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

le prove abilità con successi poi sono la cosa più sbagliata in assoluto

Su questo invece sono opposto, trovo i tiri multipli (con risultati a seconda dei positivi) molto più decenti e validi per i giocatori del classico tiro secco SI/NO

20 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

, è un manuale che senza griglia per i combat è impossibile da giocare

Bhe è stato fatto per i motivi che scrivevo sopra, basti guardare che molti hanno saltato la 4e ma giocano alla 5e con la griglia (che ha uno dei regolamenti migliori per giocarla senza)

20 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

, su carta uno dei miei manuali preferiti, perchè la creazione dei PG è bellissima a parer mio e qualsiasi classe con i poteri diventa molto interessante

Verissimo

20 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

, ma nel pratico preferisco la 5e

In una lista lista pro e contro, personalmente la 4 se la gioca bene e attualmente per me vince. 

Grazie mille per il messaggio

Edited by nolavocals
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Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base.

La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello.

Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.

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Posted (edited)
17 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base.

La 5 ha preso "alcune" cose dalla 4. L'essentials è stata un' idea bella anche a livello del formato.

17 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello.

Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti

Unico problema 

17 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

 

e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti,

Su questo invece l'ho trovata valida. I poteri, rendono il suo uso facile e non da studiare a parte. I poteri suddividono le magie di combattimento mentre i rituali quelli di utilità più "Role". 

17 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

 

un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.

Personalmente se fosse uscita in tempi più maturi/diversi sarebbe andata meglio anche restando D&d.

 

Edited by nolavocals
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  • Alonewolf87 changed the title to Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente

Non l'ho mai provata, molte delle critiche che si fecero a questa edizione furono quelle di aver cercato di cavalcare l'onda dei MMORPG e che non dava assolutamente il feeling di D&D, cose che se secondo me, leggendo il manuale, sono vere.

Questo non vuol dire che non sia un buon gdr, se fosse uscito con un altro nome penso avrebbe avuto una sorte differente e probabilmente avrebbe avuto anche una sua fan base.

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Non l'ho mai provata, molte delle critiche che si fecero a questa edizione furono quelle di aver cercato di cavalcare l'onda dei MMORPG e che non dava assolutamente il feeling di D&D, cose che se secondo me, leggendo il manuale, sono vere

Probabilmente l'aver aggiunto i poteri ha destabilizzato l'idea di essere un gdr, ma anche solo leggendo le descrizioni è palese non fosse così. Hanno voluto accontentare il pubblico per come buona parte giocava nella 3.0/3.5 (build e combattimenti su griglia ancora presente nella 5e che non richiede griglia)

P.s sarei curioso  di sapere cosa ti ha confermato in quello che hai letto.

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Questo non vuol dire che non sia un buon gdr, se fosse uscito con un altro nome penso avrebbe avuto una sorte differente e probabilmente avrebbe avuto anche una sua fan base.

Discorso fatto da molti, ma è davvero brutto vedere un gioco che meritava distrutto solo perché nella copertina  portava il nome D&D. A volte non essere aperti a nuove proposte, ne limita la possibilità di goderne. 

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:



P.s sarei curioso  di sapere cosa ti ha confermato in quello che hai letto.

Discorso fatto da molti, ma è davvero brutto vedere un gioco che meritava distrutto solo perché nella copertina  portava il nome D&D. A volte non essere aperti a nuove proposte, ne limita la possibilità di goderne. 

Il fatto che nelle descrizioni di personaggi e mostri ci sono proprio i ruoli in stile MMORPG: tank, shooter, healer, control, ecc.

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7 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Il fatto che nelle descrizioni di personaggi e mostri ci sono proprio i ruoli in stile MMORPG: tank, shooter, healer, control, ecc.

hanno solo scritto quello che i giocatori hanno sempre fatto (al solo scopo di aiutare nella scelta). Pensa nell'edizione precedente dove il gruppo base era di 4 personaggi e ogni gruppo, alla creazione si divideva i compiti per coprire i ruoli che venivano ritenuti utili.
Butto un esempio banale: il chierico curatore del gruppo, il mago maestro di conoscenza per eseguire i tiri conoscenza e trovare magia, il ladro per evitare o disinnescare le trappole e il guerriero un combattente per gli incontri. Poi in seguito si usavano altre classi ma sempre scelte in base all'utilità evitando di fare un gruppo con un solo "talento".

Edited by nolavocals
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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

hanno solo scritto quello che i giocatori hanno sempre fatto (al solo scopo di aiutare nella scelta). Pensa nell'edizione precedente dove il gruppo base era di 4 personaggi e ogni gruppo, alla creazione si divideva i compiti per coprire i ruoli che venivano ritenuti utili.
Butto un esempio banale: il chierico curatore del gruppo, il mago maestro di conoscenza per eseguire i tiri conoscenza e trovare magia, il ladro per evitare o disinnescare le trappole e il guerriero un combattente per gli incontri. Poi in seguito si usavano altre classi ma sempre scelte in base all'utilità evitando di fare un gruppo con un solo "talento".

Sono cose sottintese ma metterle alla luce del sole nei manuali ha fatto storcere il naso a parecchi giocatori che hanno visto più un videogioco che un'edizione di D&D, anche l'allontanarsi dal classico sistema magico non ha aiutato affatto a mantenere il feeling di D&D. Sono stati troppi cambiamenti tutti insieme. Chi l'ha creata era così sicuro di sè che non ha capito il suo pubblico. È anche a causa di questo epic fail che ora la 5a va coi piedi di piombo e rilascia le alfa e le beta version in anteprima in modo da raccogliere i feedback della comunità.

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Come sopra anche io non ho giocato alla 4a, ma ho seguito il processo che ha condotto al suo rilascio e ho visto le regole, per decidere che non mi interessava, e passare a Pathfinder. Di seguito una sintesi di quello che mi ha portato a tale decisione (più o meno, è passato del tempo)

- Semplificazione

Dopo l'overdose di calcoli e builiding, e ore e ore passate a livellare il PG, in 4 veniva introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. Non una tabella di px per avanzare, proprio la tabella di avanzamento. In pratica un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate si alla classe, ma i punti abilità erano fissi e dipendevano dal livello e dall’addestramento. Questo sebbene potesse avere un senso, mi sembrò snaturare le classi, che praticamente partivano da basi tutte uguali, cambiando le capacità. Si livella in 5 minuti, una cosa che non mi piace in 5 e mi piaceva meno in 4.

Cosa positiva, PF in numero più elevato a livelli bassi, incluso il primo, e CA che aumenta con il livello. Certo va detto che i primi livelli in cui devi stare attento con i tuoi 8 PF sono interessanti da giocare, ma questa impostazione aveva molto senso.

- Meccaniche

Anche qua le meccaniche base sono state semplificate facendo tirare il dado solo a chi attacca. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Personalmente sono più legato all'aspetto dei TS di D&D sopratutto con le diverse implicazioni che hanno. Capisco il senso, ma mi sembrava snaturasse un po' il gioco a cui ero abituato. 

Le caratteristiche della scheda rimanevano fisse e potevano essere incrementate solo col passaggio di livello. Inoltre non esistono più attacchi multipli che scalano con il livello, tutti facevano un solo attacco, ciò che cambiava è il danno. Brutto, bruttissimo. Bocciato in toto.

- Rituali

Tutti i PG potevano avere modo di utilizzare rituali (magie non di combattimento) con il talento apposito (gratuito per alcune classi) e l’abilità associata al rituale sufficientemente alta. Questo è un elemento che mi era piaciuto molto, positivo e che aggiunge spessore a ogni classe. 

- Combat

Qua inizia la videogiochizzazione del gioco. Posto che non ci ho mai giocato praticamente, quindi parlo solo di teoria, i PG avevano dei ruoli, e diventava opportuno avere nel gruppo un difensore, un assalitore, un controllore e una guida. Senza stare a spiegare cosa fa chi, basta aver giocato a un videogioco per averne un'idea, dopo aver meritoriamente slegato i gruppi dall'avere un curatore (e slegato il PG in questione dal fare la scatola del pronto soccorso almeno inizialmente in modo quasi esclusivo) ecco che costruiscono recinti e non obbligano, ma favoriscono pesantemente la costruzione di gruppi come a WOW dove se non hai il damage dealer AOE ti trovi a merda in combattimenti in cui ci sono N mostri con 1 PF ciascuno ma full capacità (una cosa ABERRANTE per me dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione) poiché senza la palla di fuoco non hai modo di far fuori tutti quei minion. 

Nonostante questo, credo che l'impostazione in ruoli non sia una cattiva idea se applicata ai mostri (senza però snaturare il mostro con la storia dei minion a 1 PF). L'idea del boss, del mostro base e del mostro supporter ad esempio la trovo buona fintanto che fornisce capacità extra (e non in meno) ai singoli mostri che possono quindi essere modulate. Ho deciso ad esempio di usare una cosa del genere in 5e, vi farò sapere se funziona :D.

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Pensa nell'edizione precedente dove il gruppo base era di 4 personaggi e ogni gruppo, alla creazione si divideva i compiti per coprire i ruoli che venivano ritenuti utili.
Butto un esempio banale: il chierico curatore del gruppo, il mago maestro di conoscenza per eseguire i tiri conoscenza e trovare magia, il ladro per evitare o disinnescare le trappole e il guerriero un combattente per gli incontri. Poi in seguito si usavano altre classi ma sempre scelte in base all'utilità evitando di fare un gruppo con un solo "talento".

Nella 3e, ma principalmente in AD&D vi era una sorta di definizione dei ruoli, ma non così. Intanto non avevi bisogno di tank. Non essendo un videogioco non esisteva quello che doveva tankare i nemici, come non esiste in 5e. Potevano fare DPS praticamente tutti, anche il chierico che era il curatore, e non vi era necessità di gente che facesse danno single target, gente aoe, ecc. La vera e unica limitazione era il curatore che serviva e che a bassi livelli praticamente faceva solo quello. Il ladro che scassinava in molti gruppi poteva non esserci (esistevano spell che lo rendevano non necessario). Quindi si c'erano una specie di ruoli ma non definiti come in 4e e sopratutto le capacità delle classi non dipendevano dai ruoli. 

- Poteri

Ogni classe aveva dei poteri in numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziavano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore. I poteri traevano la loro fonte dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla psionica. In pratica tutti sono speciali, con la conseguenza che nessuno è speciale. Si tratta solo di un grande reskin della stessa cosa spesso. Ma il vero danno da questo punto di vista è che gli incantesimi sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ed erano davvero pochi…pochissimi… Insomma a meretrici il mago (e anche le altre classi caster). Una bestemmia per me.

- Combattimento

Non avendo mai giocato non posso esprimere un parere adeguato, ma leggendo in giro tutti sembravano lamentarsi che fosse troppo lungo e più si sale di livello più diventa lungo. Ogni PG ha azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita (che in pratica era come in 5e con l'azione minore al posto della bonus e come su Pathfinder che in più aveva le swift - mi pare, sono passati anni). La griglia è necessaria. 

Personalmente non trovo nulla di male in tutto questo. In 3e un combat che ho masterizzato una volta ha avuto bisogno di 3 sessioni per concludersi. Nessuno si è lamentato, ci siamo divertiti tantissimo. Non credo che il problema del combat sia la lunghezza di per se, credo che il problema dei combat lunghi sia che diventano noiosi quando non hai abbastanza opzioni al tuo arco e si riducono a tiro colpito danno tiro colpito danno tiro mancato con gli avversari che fanno sempre le stesse cose e i PG che fanno poco di più. Ecco in 4e l'impressione era esattamente questa, fai 4 cose in croce (come in 5e). In 3 avevi una miriade di opzioni per PG e mostri quindi non ho mai avuto problemi ad avere combat lunghi.

- Conclusioni personali

La 4 non era tutta da buttare, ho trovato l'impostazione dei manuali davvero bellissima, il disegnatore (se non erro Wayne Reynolds) è uno dei miei preferiti e il manuale di Dark sun è SPETTACOLARE e l'ho utilizzato a fondo per creare l'ambientazione di 5e. Alcune cose sono inoltre state implementate direttametne nella 5e, altre che avrebbero meritato sono state buttate (rituali per tutti) e alcune che invece sarebbe state meglio lasciarle via (come la gestione delle abilità, poche e fatte male) sono state introdotte in modo simile. Il fatto che però Pathfinder era una versione migliorata di D&D, che offriva un'esperienza di gioco attinente a quello che la gente (o almeno io) voleva, migliorandola andando verso ciò che i giocatori (di nuovo almeno io) chiedevano, mentre questa ha rappresentato una videogiochizzazione del GDR ha affondato completamente il gioco. 

Metteteci che poi hanno COMPLETAMENTE DISTRUTTO un'ambientazione che era, con il manuale di 3e, l'ambientazione top più usata e abbastanza unanimemente ritenuta fatta benssimo (i FR) che ecco spiegato il dramma accaduto.

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Il 5/6/2024 at 09:44, nolavocals ha scritto:

Probabilmente l'aver aggiunto i poteri ha destabilizzato l'idea di essere un gdr, ma anche solo leggendo le descrizioni è palese non fosse così. Hanno voluto accontentare il pubblico per come buona parte giocava nella 3.0/3.5 (build e combattimenti su griglia ancora presente nella 5e che non richiede griglia)

P.s sarei curioso  di sapere cosa ti ha confermato in quello che hai letto.

Discorso fatto da molti, ma è davvero brutto vedere un gioco che meritava distrutto solo perché nella copertina  portava il nome D&D. A volte non essere aperti a nuove proposte, ne limita la possibilità di goderne. 

Dico la mia: la 4ed è senza ombra di dubbio la peggiore edizione mai uscita perchè.. bhè, perchè NON è D&D. E' altro. E' stato un tentativo di rendere un sistema che aveva bisogno di una rinfrescata a livello commerciale simile al trend del momento, ossia World of Warcraft. Non è un gdr, ma un regolamento per combattimenti tattici tra miniature. Ciò che non è combattimento in questa edizione è ridotto ai minimi termini. Il teatro della mente non esiste più, è tutto interamente votato agli scontri, dalla griglia (praticamente obbligatoria) alle miniature (token, segnalini, lego, regoli o chi per essa). E non si tratta di essere aperti a nuove proposte: si tratta di coerenza con il brand che cerchi di vendere. Se compro un'auto con un cavallino rampante sul cofano mi aspetto di avere un 12 cilindri sotto sto cofano e non un 1000 fire della Panda, banalizzando all'estremo il concetto. Quello della 4e è proprio il tipico caso dove non c'entra nulla l'apertura mentale, dato che i deisgner hanno completamente mancato l'obiettivo che si erano preposti, ossia rinnovare D&D mantenendone lo spirito. Se vuoi continuare a spillare soldi ai clienti, devi dare loro quello che desiderano. More of the same come dicono gli ammmericani. Specialmente in un mercato dove non sei affatto obbligato a comprare altro dopo essere entrato in possesso dei manuali base, e puoi giocarci per anni e anni. Hanno provato ad attirare un tipo di clientela nuova che dei gdr da tavolo non era attratta ed è andata molto male. E' stato propedeutico per la pubblicazione della 5e, che invece ha incontrato (alla grande) il favore del pubblico e rilanciato il marchio.

Se vuoi vendere D&D, devi dare ai consumatori D&D, non questo regolamento che si discosta radicalmente da ciò che il cliente tipo vuole. Infatti, è stato un disastro a livello commerciale ed è stato praticamente cancellato nella 5e, riportando indietro l'orologio come se non fosse mai esistita. Si è tenuto qualche elemento, ma per il resto i designer hanno capito che se volevano vendere, dovevano cambiare radicalmente strada.

Come hai sottolineato, questo non significa che fosse un brutto regolamento, ma che doveva essere usato un marchio nuovo, che ne so, tipo "D&D battlegrounds" o simili, in modo da distaccare questa serie di manuali dall'immaginario collettivo. Forse avrebbe venduto di più, o forse non se lo sarebbe filato nessuno, questo non possiamo saperlo.

Andando più sul tecnico, D&D 4e era stato concepito per essere giocato online tramite la piattaforma digitale della WoTC di cui ora mi sfugge il nome (e questo è stato un aspetto FONDAMENTALE alla base del design). Il gioco non doveva essere solo divertente da giocare. Doveva essere facile da gestire online. I DM occasionali potevano semplicemente acquistare un'avventura, leggere il testo da parafrasare ai giocatori poi eseguire una sequenza di sfide di abilità e incontri di combattimento. In una sfida di abilità, il DM doveva solo decidere se un'abilità fosse utile ai giocatori, ma solo nel caso in cui tale sfida non era già stata prevista dall'avventura stessa. Idealmente, i giocatori avrebbero potuto entrare nel tavolo virtuale a qualsiasi ora, unirsi a qualsiasi DM disponibile e essere sicuri che un perfetto estraneo avrebbe potuto offrire un'esperienza divertente. Un tavolo virtuale fiorente permetterebbe ai giocatori di partecipare a una partita 24 ore su 24, 7 giorni su 7, proprio come Warcraft. E tutti quei giocatori pagherebbero mensilmente, proprio come Warcraft. Questo era il principio su cui si basava l'intero progetto 4e.

Di seguito le critiche principali mosse al sistema:

Meccaniche di gioco: Una delle principali critiche mosse alla Quarta Edizione è stata quella di essersi concentrata pesantemente sulle meccaniche di combattimento e sul gameplay tattico a scapito degli elementi narrativi e di gioco di ruolo. Alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione ponesse troppa enfasi sulle miniature e sulle griglie di battaglia, il che ha portato a una diminuzione dell'importanza della narrazione e dello sviluppo dei personaggi.

Omogeneizzazione delle classi: Nella Quarta Edizione, le classi sono state progettate per essere più bilanciate in combattimento, il che ha portato alcuni giocatori a ritenere che la peculiarità e l'unicità di ogni classe fossero diminuite. Alcuni giocatori hanno notato che le classi erano troppo simili tra loro, con abilità e poteri che seguivano una struttura troppo simile tra le diverse classi.

Crescita del potere e sovraccarico di informazioni: Con il progredire dell'edizione, il power creep è diventato un problema, con i personaggi che ottenevano accesso ad abilità e opzioni sempre più potenti. Questo ha portato alcuni giocatori a sentirsi sopraffatti dal numero di opzioni disponibili e a preoccuparsi dell'equilibrio del gioco ai livelli più alti.

Mancanza di compatibilità: L'uscita della Quarta Edizione ha portato cambiamenti significativi alle meccaniche di gioco, rendendo più difficile per i giocatori adattare i contenuti delle edizioni precedenti al nuovo sistema. Questa mancanza di compatibilità con le edizioni precedenti ha allontanato alcuni giocatori di lunga data che avevano investito molto nelle edizioni precedenti del gioco.

Marketing e presentazione: Anche il marketing e la presentazione della Quarta Edizione sono stati oggetto di critiche: alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione fosse stata commercializzata più per un pubblico giovane e si fosse concentrata troppo sugli strumenti e gli accessori digitali.

Reazione della base giocante: i cambiamenti introdotti nella Quarta Edizione hanno provocato un significativo contraccolpo da parte di ampi segmenti della comunità di D&D, con molti giocatori che hanno espresso la loro insoddisfazione per la direzione che il gioco aveva preso. Questo sentimento negativo ha contribuito alla percezione che la Quarta Edizione sia stata un'edizione divisiva all'interno della comunità di D&D.

Se si analizzano oggettivamente (e sottolineo oggettivamente) i punti sopra riportati, li si trovano alla base dello sviluppo della 5e, a testimonianza di quanto siano veri, e non solo il feeling di giocatori delusi.

Alla WoTC hanno pensato, commettendo un grave errore, che i "vecchi" giocatori fossero ormai clienti inutili e non più disposti a spendere, puntando solo sui teenager dell'epoca, cercando di tagliare i ponti col passato e ripartire da una nuova base di giocatori (e clienti paganti). Mai scelta fu più nefasta, sia in termini di regolamento che di ambientazioni (i Forgotten Realms della 4e sono qualcosa di demenziale, sia nel concetto dei cambiamenti effettuati, sia delle spiegazioni in-game adottate per giustificare le scelte fatte).

Ho provato a giocarci, come faccio con tutte le edizioni, ma l'ho cassato subito. Se devo usare miniature e combattimenti preferisco Warhammer, una volta all'anno facciamo anche una battaglia campale con il vetusto Battlesystem (di cui la 4ed è il regolamento sostitutivo di fatto), ma la 4ed, a mio avviso, è un pastrocchio che ha cercato, senza successo, di portare al tavolo il feeling dei MMORPG (per essere chiaro non sono un giocatore di World of Warcraft et similia, non mi hanno mai preso). Forse anche per questo detesto la 4ed.

Se a livello di manuale il peggiore come layout, capacità di spiegare le regole, organizzazione interna è senza ombra di dubbio AD&D 1e, il peggiore a livello concettuale (per ciò che è D&D) è la 4e.

Ciò non significa che non ci si possa divertire. Se a qualcuno piace e si diverte fa benissimo ad usarlo. Come sempre, uno devo usare ciò che gli permette di trarre piacere in quello che fa, a prescindere dalle opinioni altrui.

Chiudo con un'osservazione: se proprio si vuole usare un sistema simile alla 4e, ma sviluppato molto meglio, si vada su 13th age, che anche a livello commerciale ha fatto molto bene. Chiedo scusa per la lunghezza del post.

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@firwood attualmente non avrei tempo di risponderti punto per punto, ma appena avrò tempo, riprendo anche la risposta precedente. Ma posso dire che siamo ai due poli opposti, leggendo noto quanto la percezione di questa edizione sia errata. Vengono fatte notare cose di cui anche le altre edizioni portano il problema ma solo per il fatto di aver utilizzato un regolamento diverso (che fa sorridere essendo stato ripreso nella 5e) è stato screditato.
Ovviamente ho dovuto provarlo per capire che quello che si diceva (la maggior parte delle cose che hai scritto) erano sbagliate e mosse solo da una chiusura nell'accettare quello che sembra un gioco diverso ma che non lo è. 
Ovviamente è la percezione di chi sta facendo una campagna con varie tipologie di gioco da investigativo, a dungeon base ecc e che ha visto e vede funzionare tutto perfettamente senza cambiare alcuna regola. Unico "problema" riscontrato, se così si può chiamare è la quantità di PF dei mostri fatto apposta per rendere i combattimenti lunghi (e perchè la 4e richiede 5giocatori base al posto dei 4 canonici) . Ma in confronto alle altre edizioni è un'inezia da modificare.

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5 minuti fa, nolavocals ha scritto:

@firwood attualmente non avrei tempo di risponderti punto per punto, ma appena avrò tempo, riprendo anche la risposta precedente. Ma posso dire che siamo ai due poli opposti, leggendo noto quanto la percezione di questa edizione sia errata. Vengono fatte notare cose di cui anche le altre edizioni portano il problema ma solo per il fatto di aver utilizzato un regolamento diverso (che fa sorridere essendo stato ripreso nella 5e) è stato screditato.
Ovviamente ho dovuto provarlo per capire che quello che si diceva (la maggior parte delle cose che hai scritto) erano sbagliate e mosse solo da una chiusura nell'accettare quello che sembra un gioco diverso ma che non lo è. 
Ovviamente è la percezione di chi sta facendo una campagna con varie tipologie di gioco da investigativo, a dungeon base ecc e che ha visto e vede funzionare tutto perfettamente senza cambiare alcuna regola. Unico "problema" riscontrato, se così si può chiamare è la quantità di (e perchè la 4e richiede 5giocatori base al posto dei 4 canonici) . Ma in confronto alle altre edizioni è un'inezia da modificare.

Perdonami ma non concordo. Non si può parlare di percezioni quando siamo di fronte ad elementi oggettivi e CORRETTI nella 5e. Nella 5e ricorrono termini usati nella versione precedente, ma il modo in cui sono gestite le meccaniche è decisamente diverso e inserito in un framework più "tradizionale".

Nessuno scredita nulla. Ho premesso che il mio giudizio è basato solo sul mio gusto. Poi ho elencato elementi oggettivi che hanno portato al fallimento commerciale della 4E.

Se ti piace e ci fai tutto, buon per te. Vale lo stesso discorso per me con AD&D, che pur con tutte le sue magagne, è il sistema che preferisco e ci faccio tutto. Ciò non toglie che la 4e sia stata concepita per gestire PREVALENTEMENTE combattimenti tattici. Poi ci puoi cavare tutto quello che vuoi. Molto dipende dalla tipologia del gruppo di gioco. Ma il regolamento, "as is", è una versione da tavolo di World of Warcraft. E su questo non ci sono percezioni o meno. Il fatto stesso dei "PF dei mostri fatto apposta per rendere i combattimenti lunghi" la dice lunga.

P.S.: nessuna versione dei regolamenti di D&D richiede un numero canonico di giocatori 😉 

Detto ciò, fai benissimo ad usare questo sistema se soddisfa tutti i tuoi requisiti per giocare come si deve!

 

 

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39 minuti fa, firwood ha scritto:

Perdonami ma non concordo. Non si può parlare di percezioni quando siamo di fronte ad elementi oggettivi e CORRETTI nella 5e. Nella 5e ricorrono termini usati nella versione precedente, ma il modo in cui sono gestite le meccaniche è decisamente diverso e inserito in un framework più "tradizionale".

Nessuno scredita nulla. Ho premesso che il mio giudizio è basato solo sul mio gusto. Poi ho elencato elementi oggettivi che hanno portato al fallimento commerciale della 4E.

Se ti piace e ci fai tutto, buon per te. Vale lo stesso discorso per me con AD&D, che pur con tutte le sue magagne, è il sistema che preferisco e ci faccio tutto. Ciò non toglie che la 4e sia stata concepita per gestire PREVALENTEMENTE combattimenti tattici. Poi ci puoi cavare tutto quello che vuoi. Molto dipende dalla tipologia del gruppo di gioco. Ma il regolamento, "as is", è una versione da tavolo di World of Warcraft. E su questo non ci sono percezioni o meno. Il fatto stesso dei "PF dei mostri fatto apposta per rendere i combattimenti lunghi" la dice lunga.

P.S.: nessuna versione dei regolamenti di D&D richiede un numero canonico di giocatori 😉 

Detto ciò, fai benissimo ad usare questo sistema se soddisfa tutti i tuoi requisiti per giocare come si deve!

 

 

Ovviamente ognuno ha propri gusti personali, ma basandomi su quello che è stato della della 4e e di come vengono giocate le altre edizioni, vedo oggettivamente un errore generale. Pensa anche solo che la 5e ha un regolamento di base che si gioca senza griglia eppure molti la usano, o che si passa moltissimo tempo a buildare il PG (anche qui nel sito puoi vedere come ci siano moltissime domande su build e combattimento) quindi tutto quello che viene percepito della 4e che sembra mirato a fare solo quello. Dopo averla provata e fatta provare a giocatori che come me hanno giocato a tutte le edizioni ho notato che, dopo essere partiti prevenuti, si sia dimostrata paradossalmente il D&D con le regole più facili, chiare e adatte a tutti i tipi di avventure (senza dover cambiare nulla anche se come per la 5e è facilissimo applicare HR) sia per chi ama build e combattimenti (come fanno molti anche nelle altre edizioni che scelgono magie ecc principalmente per quello e molto poco per il roleplay che ormai è relegato o inteso in cosi tanti modi che le ultime edizioni hanno tolto anche l'allineamento) che chi ama  avventure più incentrate sul roll play.
Ti trascrivo uno dei tanti testi presenti nel manuale della 4e:

"Bharash è un dragonide condottiero che guida un gruppo di avventurieri in cerca di ricchezze e di gloria. Ispirato dal racconti degli antichi eroi di Arkhosia. va In cerca di un destino glorioso in battaglia. Sogna di poter condurre un giorno un possente esercito contro un'orda di orchi o di hobgoblin. ma per il momento si accontenta di guidare gli assalti contro le forze del male di portata più limitata. che incontra nei dungeon o tra le rovine. È un adoratore di Bahamut. il dio dell'onore."

"Verna è un'halfling warlock. una tra gli halfling più allegri e socievoli in assoluto. I poteri infernali che Incanala sembrano non riuscire a corrompere il suo spirito o la sua mente. Verna non prova alcun piacere nell'uccidere. ma usa i suoi poteri letali come uno mezzo pratico, al fine di proteggere se stessa e i suoi alleati. Non parla spesso dell'evento che l'ha spinta a diventare un'avventuriera: Un patto con le potenze Infernali. Senza preavviso. un diavolo è apparso e le ha offerto i suoi poterl, In cambio di un favore che le avrebbe chiesto in seguito. In quello che ora Verna ritiene un momento di follia, la halfling accettò. Il suo sonno è ancora turbato dagli Incubi del male ignoto che la attende in futuro. ma Verna non ne fa mai parola con nessuno"


Personalità, interazioni sociali, modi di fare, aspetto, background ecc sono parte integrante del manuale, oltre ad essere il primo ad aver messo l'allineamento SENZA ALLINEAMENTO


Anche solo le pagine dedicate (combattimento, equipaggiamento ecc) sono le stesse presente negli altri manuali. Per questo dico che percezione, il per "sentito dire", ha allontanato tantissimi giocatori da una edizione ormai introvabile perchè la wizard avendo preso regole per la 5e (es. rifiatare, riposo, tiro morte, azioni ecc ecc) ha fatto sparire.

P.S. dal d20 system sono presenti nelle meccaniche legate al numero di giocatori, se pur variabili ma che di base servono per fare combattimenti con GS appropriati. Ed anche questo non è soggettivo ma oggettivo.

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Mah... per me 4 righe (piuttosto banali) non definiscono definiscono la personalità, l'interazione sociale ecc. Sono giusto una nota di colore. La caratterizzazione dei pg la danno esclusivamente i giocatori quando li creano e nel modo in cui li giocano. Idem per i png è il master che crea il loro background basandosi su necessità del personaggio, scopo, ambientazione, ecc. Quelle che hai riportato sono, come detto prima, mere note di colore.

Prova a giocare alla 4e senza griglia, poi mi di dici se è la stesso cosa che aggiungere le miniature alle altre versioni. Un conto è usare in modo OPZIONALE griglia e miniature. Ben altra cosa è poterne fare a meno. E la 4e è strutturata, con tutte le sue regole su prese, movimenti, azioni ecc. per usare la griglia. Togli al griglia e snaturi completamente il gioco.

I manuali li ho, li ho letti ed ho provato a giocarci. Il risultato è stato pessimo. Tieni presente che nella mia "carriera" ho giocato con molti sistemi diversi da D&D, quindi non sono uno di quelli fanaticamente legati ad un sistema piuttosto che ad un altro. La 4e non mi ha lasciato NULLA al di fuori del combattimento. Perché, di fatto, il sistema copre ogni possibile aspetto legato al combattimento e demanda al master il compito di gestire ciò che succede tra un combattimento e l'altro. 

Non a caso, nelle precedenti edizioni, il combattimento era una fase tra interpretazione/ruolo e l'altra, mentre in 4e, è l'esatto opposto. Poi, come detto, uno può cavare vino dalle rape, ma rape restano. Io sto parlando del regolamento e di come è strutturato.

L'unico aspetto positivo della 4e è legato al master: è l'edizione in assoluto più facile da gestire: puoi improvvisare qualsiasi cosa perché tutte le azioni sono rigidamente codificate; stessa cosa per i mostri, facili da creare al volo grazie ad una struttura molto rigida che fa del bilanciamento il suo unico paradigma. La gestione dei ruoli rende immediata la preparazione dei combattimenti.

Per quanto la si rigiri, entrambi poi finiamo col giudicare una versione in base ai nostri gusti o al nostro stile di gioco, ed è quanto di più sbagliato si possa fare se si cerca di estrapolare gli elementi oggettivi di un regolamento rispetto ad un altro. Questo è il motivo per cui evito di mettere in campo l'esperienza personale e riportare esclusivamente le meccaniche (e la filosofia) alla base di ogni edizione. Da questo punto di vista ci sono ben pochi dubbi su quale sia stato il concetto alla base della 4e e il suo sviluppo. Il resto sono opinioni personali. Giusto per sottolineare questo aspetto, ti riporto una frase di Mearls in merito alla tua osservazione circa il fatto che molti giocatori fanno scelte solo per il combattimento: "In particular, 4e’s abstract and streamlined out-of-combat play, the lack of fiddly rules, was a problem. In many ways, this matched how prior editions of D&D were actually played – many, many tables ignored the fiddly rules and just did their own thing, out of combat – but the fact that the books didn’t get into details gave readers the idea that 4e was a game purely about combat, that they weren’t supposed to put much emphasis at all on non-combat aspects of the game. Removing the fiddly bits, even the ones that they didn’t use, made 4e “not real D&D” for a lot of people. And of course, many did use the fiddly bits, or at least used some of them."

Queste discussioni sono sempre interessanti comunque 😉

 

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4 ore fa, firwood ha scritto:

Mah... per me 4 righe (piuttosto banali) non definiscono definiscono la personalità, l'interazione sociale ecc. Sono giusto una nota di colore. La caratterizzazione dei pg la danno esclusivamente i giocatori quando li creano e nel modo in cui li giocano. Idem per i png è il master che crea il loro background basandosi su necessità del personaggio, scopo, ambientazione, ecc. Quelle che hai riportato sono, come detto prima, mere note di colore.

Prova a giocare alla 4e senza griglia, poi mi di dici se è la stesso cosa che aggiungere le miniature alle altre versioni. Un conto è usare in modo OPZIONALE griglia e miniature. Ben altra cosa è poterne fare a meno. E la 4e è strutturata, con tutte le sue regole su prese, movimenti, azioni ecc. per usare la griglia. Togli al griglia e snaturi completamente il gioco.

I manuali li ho, li ho letti ed ho provato a giocarci. Il risultato è stato pessimo. Tieni presente che nella mia "carriera" ho giocato con molti sistemi diversi da D&D, quindi non sono uno di quelli fanaticamente legati ad un sistema piuttosto che ad un altro. La 4e non mi ha lasciato NULLA al di fuori del combattimento. Perché, di fatto, il sistema copre ogni possibile aspetto legato al combattimento e demanda al master il compito di gestire ciò che succede tra un combattimento e l'altro. 

Non a caso, nelle precedenti edizioni, il combattimento era una fase tra interpretazione/ruolo e l'altra, mentre in 4e, è l'esatto opposto. Poi, come detto, uno può cavare vino dalle rape, ma rape restano. Io sto parlando del regolamento e di come è strutturato.

L'unico aspetto positivo della 4e è legato al master: è l'edizione in assoluto più facile da gestire: puoi improvvisare qualsiasi cosa perché tutte le azioni sono rigidamente codificate; stessa cosa per i mostri, facili da creare al volo grazie ad una struttura molto rigida che fa del bilanciamento il suo unico paradigma. La gestione dei ruoli rende immediata la preparazione dei combattimenti.

Per quanto la si rigiri, entrambi poi finiamo col giudicare una versione in base ai nostri gusti o al nostro stile di gioco, ed è quanto di più sbagliato si possa fare se si cerca di estrapolare gli elementi oggettivi di un regolamento rispetto ad un altro. Questo è il motivo per cui evito di mettere in campo l'esperienza personale e riportare esclusivamente le meccaniche (e la filosofia) alla base di ogni edizione. Da questo punto di vista ci sono ben pochi dubbi su quale sia stato il concetto alla base della 4e e il suo sviluppo. Il resto sono opinioni personali. Giusto per sottolineare questo aspetto, ti riporto una frase di Mearls in merito alla tua osservazione circa il fatto che molti giocatori fanno scelte solo per il combattimento: "In particular, 4e’s abstract and streamlined out-of-combat play, the lack of fiddly rules, was a problem. In many ways, this matched how prior editions of D&D were actually played – many, many tables ignored the fiddly rules and just did their own thing, out of combat – but the fact that the books didn’t get into details gave readers the idea that 4e was a game purely about combat, that they weren’t supposed to put much emphasis at all on non-combat aspects of the game. Removing the fiddly bits, even the ones that they didn’t use, made 4e “not real D&D” for a lot of people. And of course, many did use the fiddly bits, or at least used some of them."

Queste discussioni sono sempre interessanti comunque 😉

 

Concordo per il fatto della discussione, trovo stimolante uno scambio di opinioni e sempre interessato a farle, soprattutto con chi ha altre esperienze.
Capisco il punto su cui ritieni la 4e diversa ecc. Io ho trovato solo che ha un sistema di combattimento (fino a quel tempo uscito) reso perfetto con interessanti aggiunte per come veniva giocato al tempo. La 5e ha le regole del combattimento senza griglia che trovo ben fatte, ma su altre cose in confronto alla 4e (suona strano dirlo) ma è carente se giocato come nella media dei tavoli (che usano griglia per combattimenti relegando il gdr a piccole parti). Oltretutto come dicevo, ho provato a sfruttarlo in altri modi più vicini al gdr e funziona egregiamente. 
Pensa che ho messo mani al manuale solo da 1 anno causa proprio queste "voci". 
Dalla 3.0 che il gdr è stato sostituito da un sistema di build & combat. La 4e ha spinto al massimo in quella direzione perchè è ciò che ancora si può vedere ai tavoli (parlo per esperienza avendo fatto giocare dal 2019 molteplici gruppi online tra sconosciuti, che è diverso tra far andare bene un gioco tra amici), ma che presumo non sia piaciuto "sentirselo dire in faccia".
Il fatto d'aver fatto un gioco mirato nel combattimento non ha portato a perdere nulla del GDR come molti pensano (lo gioco bene anche senza combattimenti e usando le regole apposite non inventando come moltissimi tavoli fanno) e con piccole HR puoi giocarlo senza griglia (quello che è stato fatto dai suoi ideatori in 13th age). 
Ho provato anch'io altri sistemi ma restando al solo D&D per come viene giocato ora, la 4e mi ha sorpreso dimostrandosi la migliore.
Probabilmente se fosse uscita in altri tempi avrebbe riscosso molto. 
P.S. trovo assurdo sia che venga associato ad un World of Warcraft cos' tanto per dire, ogni gdr può essere associato ad un video gioco, ma per la 4e viene fatta in modo dispregiativo senza motivo. 
Sarebbe interessante parlarne a voce delle esperienze fatte, perché in quello che dici vedo più un riportare "dicerie" del tempo, mentre della tua esperienza solo un "provato, non mi è piaciuto" 
Vorrei capire più cosa hai provato, per quanto e cosa hai notato di tuo che non ti è piaciuto.
Anch'io all'inizio per  colpa di queste voci ero prevenuto, non ti dico convincere altri a provarlo. 
E' veramente una cosa inspiegabile per me, ma contento che chi ora l'ha provato non voglia fare altre edizioni (come dicevo sono gente che ha giocato tutto dalla scatola rossa alla 5e ed altri GDR)

Edited by nolavocals
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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Concordo per il fatto della discussione, trovo stimolante uno scambio di opinioni e sempre interessato a farle, soprattutto con chi ha altre esperienze.
Capisco il punto su cui ritieni la 4e diversa ecc. Io ho trovato solo che ha un sistema di combattimento (fino a quel tempo uscito) reso perfetto con interessanti aggiunte per come veniva giocato al tempo. La 5e ha le regole del combattimento senza griglia che trovo ben fatte, ma su altre cose in confronto alla 4e (suona strano dirlo) ma è carente se giocato come nella media dei tavoli (che usano griglia per combattimenti relegando il gdr a piccole parti). Oltretutto come dicevo, ho provato a sfruttarlo in altri modi più vicini al gdr e funziona egregiamente. 
Pensa che ho messo mani al manuale solo da 1 anno causa proprio queste "voci". 
Dalla 3.0 che il gdr è stato sostituito da un sistema di build & combat. La 4e ha spinto al massimo in quella direzione perchè è ciò che ancora si può vedere ai tavoli (parlo per esperienza avendo fatto giocare dal 2019 molteplici gruppi online tra sconosciuti, che è diverso tra far andare bene un gioco tra amici), ma che presumo non sia piaciuto "sentirselo dire in faccia".
Il fatto d'aver fatto un gioco mirato nel combattimento non ha portato a perdere nulla del GDR come molti pensano (lo gioco bene anche senza combattimenti e usando le regole apposite non inventando come moltissimi tavoli fanno) e con piccole HR puoi giocarlo senza griglia (quello che è stato fatto dai suoi ideatori in 13th age). 
Ho provato anch'io altri sistemi ma restando al solo D&D per come viene giocato ora, la 4e mi ha sorpreso dimostrandosi la migliore.
Probabilmente se fosse uscita in altri tempi avrebbe riscosso molto. 
P.S. trovo assurdo sia che venga associato ad un World of Warcraft cos' tanto per dire, ogni gdr può essere associato ad un video gioco, ma per la 4e viene fatta in modo dispregiativo senza motivo. 
Sarebbe interessante parlarne a voce delle esperienze fatte, perché in quello che dici vedo più un riportare "dicerie" del tempo, mentre della tua esperienza solo un "provato, non mi è piaciuto" 
Vorrei capire più cosa hai provato, per quanto e cosa hai notato di tuo che non ti è piaciuto.
Anch'io all'inizio per  colpa di queste voci ero prevenuto, non ti dico convincere altri a provarlo. 
E' veramente una cosa inspiegabile per me, ma contento che chi ora l'ha provato non voglia fare altre edizioni (come dicevo sono gente che ha giocato tutto dalla scatola rossa alla 5e ed altri GDR)

Chiedo scusa in anticipo per essere prolisso. Purtroppo non riesco ad esprimere in poche parole una serie di concetti che sarebbe molto più facile discutere vis-a-vis.

Purtroppo siamo sempre qui: giudichi il regolamento in base al modo in cui tu lo sfrutti, e non per come è stato concepito. Tant'è che trovi assurdo che venga paragonato ai MMORPG quando, di fatto, è proprio quello. E non c'è niente di dispregiativo: è solo una mera constatazione di ciò che è: un regolamento fatto per gestire combattimenti tattici. Questo è il suo pregio e il suo difetto. Non lo dico io, ma è la filosofia con la quale è stato concepito. Come dicevo nel post precedente, non puoi parlare di un regolamento se non ne conosci la genesi e il design che l'ha generato.

La 4ed gestisce (molto) bene i combattimenti. E basta. Perché tutto il resto il manuale lo relega ad un ruolo marginale. Tutto il sistema di creazione dei personaggi, dei vantaggi, del movimento, poteri, rituali, ecc è stato sviluppato in vista del combattimento.

Quello che a me non è piaciuto è la creazione del personaggio, dove devi fare una specie di min-max, la piattezza delle classi che diventano praticamente tutte uguali a parte il nome, e tutto il sistema, spesso ridondante, che è fatto per soddisfare la sola esigenza del combattimento. E ovviamente i combattimenti interminabili con tutte le manovre, le abilità, gli slot per gli oggetti, le abilità situazionali, poteri infiniti... Sembra di giocare con i supereroi Marvel in salsa fantasy. Fuori dal combattimento hai quasi esclusivamente skill challenge (uso i termini in inglese perchè ho i manuali in inglese e non ricordo esattamente la nomenclatura nostrana).

Altra nota dolente il sistema delle skill, concepito male e implementato peggio, salvo poi correggerlo parzialmente in un momento successivo. In pratica sono una specie di "mini-game" tra una battaglia e l'altra, dato che anche qui le situazione vengono astratte e ridotte ad un sistema invece di lasciare che sia la narrazione dei giocatori a superare le situazioni particolari ( anche qui, il riferimento a situazioni tipiche dei videogame non è casuale). Non dovrei giocare un minigioco per interrogare un avversario o infiltrarmi in un complesso o indagare su un mistero. Il GM dovrebbe essere in grado di lasciarmi fare queste cose. Invece il regolamento della 4e prevede che la risoluzione di queste scelte siano determinate dalle skill. (occhio, non ho detto come tu giochi queste situazioni, ma come il regolamento suggerisce di risolverle!!!)

Zero profondità nelle attività sociali, nell'esplorazione, nella sopravvivenza, nei tempi morti, ecc. Tutto ciò che non è inerente al combattimento è è relegato in paragrafi banali ed inutili. Ci sono delle linee guida facoltative su come cucire insieme le scene di combattimento con un po' di “trama”. Fine della sezione alternativa al combattimento, Per i miei gusti, per essere un gioco di ruolo, è decisamente troppo poco.

Molto spesso ho avuto la sensazione di usare un boardgame, dove muovi la pedina, guardi il potere, muovi di una casella, poi interrompi il movimento, poi usi la carta che di il vantaggio, ecc, in un ciclo infinito e tremendamente monotono, che tra l'altro, con l'aumentare di livello, obbliga i giocatori a dover prestare attenzione ad un numero incredibile di fattori determinanti per i combattimenti (e di nuovo si torna a quello che è l'elemento centrale del regolamento 4e) che ti costringe a tenere traccia di un mucchio di calcoli. Altro problema il numero esagerato di PF dato ai mostri (cosa di cui si sono resi conto dimezzandone il numero nel manuale III dei mostri se ricordo bene).

Ad esempio, hai mai letto un'avventura della 4E? L'intera avventura è suddivisa in una serie di incontri di combattimento per i quali viene fornito un "copione" di come si svolgeranno, c'è un testo da leggere ad alta voce ai giocatori per spiegare la transizione da una scena di combattimento all'altra. Fine. una volta veniva chiamato railroading, ed era l'elemento più detestato dai giocatori. Non ci sono scelte da parte loro. Il master accompagna i giocatori in un tour guidato da una scena d'azione all'altra. Il paragone con i quick-time event dei videogiochi è dolorosamente accurato. Queste avventure hanno una profondità di gioco inferiore a quella di un librogame, dove almeno hai dei percorsi alternativi.

In estrema sintesi, la 4e ha un sistema rigidamente codificato che ti dice cosa fare per quelle situazioni, ma non dice nulla sul resto. A livello personale preferisco avere mille regole e decidere quali cassare piuttosto che avere una parte del regolamento che copre tutto un argomento e niente sul resto. Pago per un gioco di ruolo, non per avere mille opzioni su come parare un attacco e due righe sull'interazione sociale. E se mi dici: "ok, ma queste cose le gestisci da te" allora spiegami per quale diavolo di motivo dovrei spendere soldi per un manuale se poi devo fare da me. Dico questo perché in un'altra discussione l'interlocutore mi ha risposto così, dicendo che "questo è il massimo della libertà possibile" Per la cronaca la mia risposta fu "bella cavolata").

Quindi, per riepilogare lo sproloquio: non mi piace il combattimento, non mi piace il sistema delle classi che ha appiattito le differenze esistenti tra di esse, il sistema di skill è implementato male, manca completamente di suggerimenti al di fuori del combattimento, da qui un gioco estremamente noioso e monocorde. Il sistema dei vari poteri è quanto di meno immersivo mi sia mai capitato di leggere e spezza l'immersività dell'ambientazione. Dimenticavo: i punti azioni sono una cosa terrificante (anche qui mutuata direttamente dai videogame).

Noi abbiamo giocato alla 4e com'è scritta nel manuale, ed è stata un'esperienza... insignificante forse è la parola più corretta. Se il tuo gruppo invece lo usa in modo soddisfacente, buone per voi! Da parte mia sono contento che questa edizione sia finita nel dimenticatoio.

La 3.x era interessante, una ventata d'aria fresca con una ripulita ad un sistema poco omogeneo e una razionalizzazione del sistema, ma poi si è persa nei meandri di talenti, classi di prestigio e una pletora di opzioni impossibile da ricordare. La 4e ha cercato di tagliare col passato proponendo una versione MMORPG da tavolo, ed ha fallito alla grande sotto tutti i punti di vista (gradimento del pubblico, commerciale, supporto da parte della comunità), la 5e ha raddrizzato la barca riprendendo elementi dalle edizioni precedenti e riproponendo lo spirito di D&D, e si è rivelata un enorme successo commerciale. Vedremo cosa riserverà il futuro con l'ormai imminente nuova versione.

Molto probabilmente non proverò nemmeno a giocare questa nuova incarnazione di D&D. Troppo poco tempo tra famiglia e lavoro, e in quel poco tempo preferisco giocare con il vecchio AD&D che so per certo garantirmi tutto il divertimento che cerco. Magari quando sarà in pensione tra una decina d'anni, potrò ricominciare a sperimentare con altri sistemi, dato che, spero, avrò tutto il tempo del mondo per far passare le giornate.

Ultimissima cosa, ma proprio ultima: attualmente giochiamo con AD&D, raramente in presenza, quasi sempre su VTT, mentre con un altro gruppo gioco con uno sguardo nel buio, ed è un altro sistema gratificante da giocare, sebbene non sia proprio immediato.

Fine 😄

 

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Leggerò con calma poi ma il punto è, tu dici:  "Perché tutto il resto il manuale lo relega ad un ruolo marginale. Tutto il sistema di creazione dei personaggi, dei vantaggi, del movimento, poteri, rituali, ecc è stato sviluppato in vista del combattimento."
Già da questo mi chiedevo se avessi giocato. Se guardi un manuale di 3.0 o di 5.0 non ha nulla di più o meno di quello della 4e (non ci sono regole per il roleplay maggiori o minori) Sono le stesse regole  che utilizzano un metodo diverso (poteri) ma assomiglia ad un MMORPG quanto qualunque altra edizione uscita dopo AD&D (lascio le due edizioni fuori per il fatto che sono molto vecchie come regole e pochi piacerebbero perchè mortali, salvo che il master non lo faccia giocare con regolamento proprio).
TI FACCIO UN ESEMPIO per mostrare come non ci sia differenza alcuna METTENDOTI i capitoli presenti:

Nella 5e manuale base:
CAP 1 creazione del personaggio
CAP 2 Razze
CAP 3 Classi
CAP 4 Personalità e Background (sempre meccanica di gioco)
CAP 5 Equipaggiamento
CAP 6 OPZIONI (talenti, multiclasse)
CAP 7 punteggi caratteristica (regola sulle prove)
CAP 8 AVVENTURA (tempo , movimento ambiente riposo ecc.)
CAP 9 Combattimento
CAP 10 Magia

Nel manuale 4e base:
1 Come giocare
2 creazione del personaggio
3 Razze
4 Classi
5 Abilità
6 Talenti
7 Equipaggiamento
8 AVVENTURA (incontri, esplorazione (tempo ecc.), riposo)
9 COMBATTIMENTO
10 RITUALI

Giocato ad uno sguardo nel buio assieme al primo katakumbas e tanti altri, li conosco. Ma tu continui ad insinuare che giudico il gioco per come lo sfrutto, nonostante ti abbia detto che lo uso com'è scritto e quindi secondo quello che riporti, il gioco non dovrebbe assolutamente essere uguale ad una 5e o 3.0. 
Anche il fatto dei personaggi tutti uguali, altra cosa che si diceva della 4e è che non è per nulla vero. Non saprei come altro dirlo perchè questa percezione l'ho sentita 1000 volte negli anni che mi hanno fatto evitare la prova e che solo ora mi sono accorto che era solo un passaparola di cose che non esistono.
Il fatto dei poteri è stato visto come sbagliato ancora prima di essere provato. Ma se guardo un qualsiasi combattimento presente ad un tavolo cosa vedo: miniature o similari, azioni prefissate dal PG fatto, tiro di dado ed il ripetersi della cosa fino alla vittoria o sconfitta. Fuori dal combattimento, accenni di roleplay qualche tiro abilità e storia. Questo è costante e presente in ogni edizione se non in ogni gioco ma la 4e viene giudicato MMORPG. 
I poteri sono le azioni che il PG può fare, come per le altre edizioni quando decidi di attaccare con la spada o usare un incantesimo. Ovviamente parlo di regolamento ufficiale, se un master fa eseguire un tiro per scalare un gigante crea una regola usando quello che è presente, stessa cosa puoi fare con la 4e, volendo. Ma soprattutto il vantaggio di aver una chiara divisione tra combattimento e roleplay evita, come capitato, di giocatori che spammano all'infinito "poteri di classe o razza" ad ogni passo. 
Ripeto la maggior parte dei giocatori usano la 5e oppure alcuni 3.5 o pathfinder. Questi giocatori giocano ad un sistema che è stato creato meccanico in maniera molto diversa da AD&D. E concordo sul fatto che dopo le prime due edizioni con l'arrivo del d20 system il gioco è cambiato piacendo ai giocatori per due motivi principali. Regole chiare a cui appellarsi limitando la parola del master quando quest'ultimo non è neutrale. La possibilità di buildare il Personaggio con talenti, abilità, aumento caratteristiche (inesistenti nelle prime edizioni).

Come dici non sei amante neanche delle edizioni che ti ho citato perchè giochi a AD&D o ad altri giochi, quindi il problema sembra non essere la 4e ma la meccanica portata dalla 3.0/3.5/4 e 5 ed

Scrivendo di getto, probabilmente non riesco a far passare il concetto che vorrei. Ma non credo che altri post avrebbero senso (tra noi), ma non perchè non ho interesse.
Mi interesserebbe scambiare idee e/o proseguire questo tra noi. Perché da giocatore ed amante del AD&D sarei altrettanto curioso (premetto che amando le meccaniche e HR, ritengo sempre, prima di tutto, che il gioco venga conosciuto per com'è stato scritto, cosa che vedo sempre più raramente ai tavoli. 




 

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