
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Tipo d'arma vs. tipo di armatura
non mi è chiara la domanda. dove avrei scritto che non mi va bene? D&D è così per esplicita dichiarazione del suo creatore. E a me va benissimo.
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Tipo d'arma vs. tipo di armatura
Mah, meccanica lunare che rallenta il gioco nel tentativo di introdurre criteri di aderenza alla realtà in un gdr che è esplicitamente avulso dall’avere la realtà come punto di riferimento.
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Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente.
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incantesimi ad area
La tenda che prende fuoco si consuma velocemente e non produce tutto sto fumo. Io non darei alcun danno ulteriore a meno che non passi attraverso la tenda mentre prende fuoco (e solo i due round successivi alla palla di fuoco) e men che meno problemi dal fumo.
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Barbaro con due armi
Di base si, ma in pratica non proprio. Gioco un ladro da un po' e va a finire che l'azione bonus la usi praticamente sempre. Se missi il colpo spesso puoi trovarti in una situazione in cui ti conviene dartela, o magari hai usato l'azione di scatto per raggiungere il nemico più lontano. Certo tenere sempre un'arma secondaria può essere utile, ma devi avere come primaria comunque un'arma leggera, e non ho visto nessuno che potendo girare con uno stocco gira con una spada corta. Insomma ala fine per fare un attacco ogni 3-4 round ci perdi un punto di danno ogni attacco a meno di spenderci un talento che useresti comunque raramente.
- Barbaro con due armi
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Come costruire un chierico della tempesta
Ti ho chiesto se venivi dalla 3e perchè pur avendo specificato che era la prima volta che giocavi (in 5) si capiva che non eri un neofito del GDR, confermato poi dall'approccio che mi ha fatto pensare che venissi dalla 3e. La volontà di prendere molti talenti, i conti sulla CA e sopratutto la domanda all'8o livello quanti trucchetti si usano mi ha confermato l'impressione iniziale. La 5e (io stesso vengo da quasi 20 anni di 3e, 3.5 e pathfinder) non va vista con gli stessi occhi della 3. Ci rimarrai molto male se lo farai. Devi valutarlo come un gioco completamente nuovo. Dico questo perchè, in relazione alle cose che hai chiesto, i talenti sono una parte minimale dell'edizione (addirittura opzionale), e che 9 volte su 10 è meglio aumentare le caratteristiche piuttosto che prendersi un talento. I conti sulla CA sono abbastanza inutili, nessuno arriva facilmente sopra al 20 e la più elevata è comunque intorno ai 25 (per i PG). Per quello che riguarda i trucchetti, in combattimento, in genere se ne usa uno, quello che fa i danni. In alcuni casi si varia a seconda della situazione (necessità di danno differente) o dell'effetto secondario (uno ti permette di allontanarti senza prendere ado ad esempio). Alcuni permettono di fare un attacco e aumentare i dadi di danno, ma non funzionano nel multiattacco. Oltretutto la 5e rispetto alle precedenti è incredibilmente bilanciata. La differenza di output di danno tra un personaggio minmaxato e uno normale è ci pochi punti. 4 o 6 in alcuni casi. Anche tra le classi non vi sono enormi differenze. Inoltre esistono solo poche combo che permettono di fare danni enormi (in 5e si dice "andare in nova") mentre prima era lo standard. Insomma non ti aspettare incredibili effetti speciali, i PG saranno abbastanza simili. Detto questo, una volta passato lo sconforto iniziale (ma faccio davvero 1d8+3 e basta? le armi magiche massimo +3? ma le spell bonus? come non ne ho?...) in realtà la 5e è veramente ben fatta ed equilibrata. Anche per questo consiglio il minimo utilizzo di HR possibile, visto che sbilanciare il gioco è un secondo e i mostri sono abbastanza ostici sopratutto ai primi livelli. Il rischio è di affrontare incontri troppo facili che poi diventano mortali non appena il DM modifica il livello di scontro per adeguarlo alle HR. E ai primi livelli è facilissimo morire.
- Creazione di una campagna FR
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Creazione di una campagna FR
per me no è importante per la coerenza dell’ambientazione. Altrimenti qualsiasi ambientazione necessita solo di statistiche tutte uguali e poi dipende dal master. I FR con il loro high magic necessitano di PNG adeguati e soggetti come elminster che non sono solo statistiche comuni. poi uno puó usare stat comuni e interpretarlo ma per me ne perde. Come strhad non è solo un vampiro.
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Creazione di una campagna FR
Il problema è che i png non sono più classati ma hanno abilità specifiche e, ai livelli più elevati, leggendarie. Quindi non è sufficiente prendere e creare un mago del 20. Secondariamente non si puó prendere un png generico perchè è appunto generico mentre szass tam, elminster, kelben, manshoon e tutti gli altri non sono maghi del 20. Hanno peculiarità e caratteristiche che li rendono unici.
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- Creazione di una campagna FR
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D&D Warlock Hexblade
E inoltre conviene sempre usare booming blade negli ado perché aggiunge danni alla tua arma del patto. Considera però che è un incantesimo che ha come componente l'attacco ergo non puoi fare più attacchi a round qualora tu usassi l'incantesimo per attaccare anche nel tuo round. Per fare 2 attacchi usando la supplica quindi devi fare l'azione di attacco. Per usare booming blade usi l'azione di lanciare un incantesimo anche se fai un attacco.
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Guerriero sayan
Se quello che cerchi é la mobilitá secondo me il ladro fa per te. Con le cunning action puoi scattare come azione bonus (reskin tipo teletrasporto o velocitá di quando goku corre sul serpentone dopo morto) puoi fare l’azione di disimpegno come azione bonus (sparisci senza che l’avversario possa colpirti) o nasconderti come azione bonus (tipo invisibilità o, colpo del sole!). Il furtivo può essere benissimo un danno similenergia che aumenta col livello 1d6 ogni dispari reskinnandolo. Con l’archetipo del mistificatore arcano avrà accesso a incantesimi simili a quelli che cerchi. Secondo me sarebbe un ottimo sayan furtivo. Le tre classi diventerebbero: stregone - sayan esplosivo e energetico (con le metamagie poi!) monaco - sayan veloce e multicolpo ladro - sayan furtivo e monocolpo moltidanni.
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D&D Warlock Hexblade
Come hexblade fare un ado con un incantesimo ti permette di usare booming blade e attaccare con la tua arma del patto. 😉
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Guerriero sayan
Non vorrei sembrare brusco, ma se state iniziando ora a giocare a d&d forse dovreste giocare a d&d. Non so bene cosa vi aspettaste ma il gioco non è deludente. La 5 e è molto più bilanciata delle edizioni precedenti e tutte le classi hanno delle specificità in combat o off combat che le rendono uniche. detto questo la classe che tu proponi non ho capito cosa dovrebbe sostituire. Il ranger? Il monaco? Lo stregone? O tutti e tre? personalmente se non vi piacciono le classi ne sceglierei altre e userei la tecnica del reskin. Ovvero le abilità delle classi hanno un effetto visivo diverso. Lo stregone qualsiasi incantesimo fa (prendendo perlopiù quelli di danno ad esempio) lo fa sparando bolle di energia (dalla sfera cromatica al dardo incantato alla palla di fuoco). Il monaco colpisce come fanno i sayan. Il ranger... eh difficile, ma trunks del futuro arriva con una spada quindi potrebbe comunque usare le spell reskinnandole. circa la tua proposta non mi pare troppo sbilanciata, anzi rispetto a un warlock è proprio scarsa. Proprio per questo ti dico che da inesperti non è una buona idea modificare un gioco che ha una miriade di opzioni che interagiscono tra loro. Giocate un po’ più, magari reskinnando, e eventualmente cambiate classi, ma senza toccare le regole 😉
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
Si la tabella indica il valore totale quindi comprensiva di armi, oggetti, edifici, castelli e qualsiasi altra proprietà di valore.
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Problemi con i giocatori
Questione annosa e in genere mai risolta. L'approccio di @The Stroy è quello che prediligo in relazione al parlare con i giocatori. Se vuole giocare un chierico LM giochi un chierico LM. Relativamente alla questione del lancio degli incantesimi io la terrei in game come opportunità piuttosto che come punizione. Mi spiego: Riunisci i giocatori e parlate insieme della questione anche valutando che comportandosi in un certo modo poi gli altri giocatori potrebbero scegliere di comportarsi di conseguenza. In genere queste cose dovrebbero essere discusse nella sessione 0, dove si capisce come intendono giocare i propri personaggi. Se decide di mantenere questo comportamento in gioco fagli capire che una divinità buona non accetterà di avere un suo chierico malvagio, e questo indipendentemente dall'uso o meno degli allineamenti. Il dio del mattino e della bontà può decidere che quel chierico pedofilo non lo vuole tra i suoi adepti, anche non usando gli allineamenti. Quindi potete giocare (e ne risulterebbe una bellissima storia) il cambio di divinità o la cacciata dalla divinità che non vuole un chierico che non ne rispetta i dettami. Concordo sul fatto che la punizione non serve, ma, considerando che l'obiettivo del gioco è il divertimento di tutti, purtroppo se il modo di giocare di un giocatore rovina il gioco agli altri e al DM e, dopo un'attenta discussione, non ci sono miglioramenti, purtroppo capita anche di dover allontanare qualcuno dal tavolo.
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D&D Warlock Hexblade
Vista del diavolo serve perchè lanciando oscurità tu continui a vedere e andando in corpo a corpo hai un vantaggio contro i tuoi avversari. Invisibilità come trucchetto non svolge lo stesso ruolo visto che quando attacchi torni visibile. Detto ciò non me la sento di consigliare questa combo per diversi motivi. È forte ma ti mette anche in condizione di non essere aiutato dai tuoi compagni che non possono sapere dove sei. quindi non ti curano o stabilizzano con semplicità. secondariamente è un modo così standard che alla lunga ti andrà un po' a noia, oltre a renderti particolarmente bersagliabile in condizioni di luce normale da chiunque possa tirarti un effetto ad area. In terzo luogo esistono diversi modi per superare il problema, dalla vista cieca a incantesimi. Io punterei su altro personalmente. Per i talenti, sono ogni 4 livelli ma SOLO SE NON PRENDI L'AUMENTO DI CARATTERISTICA. Quindi non sono automatici, e di base in genere l'aumento di caratteristica è più utile. Sopratutto con l'hexblade che usa il carisma per tutto. Quindi dovrai fare una scelta. O il talento O l'aumento di caratteristica. Alternativamente la variante umana prende un talento il primo livello. Detto ciò i talenti sono meno importanti che nelle passate edizioni, anche se ve ne sono alcuni molto interessanti e forti, ma non si può dire quali sono assolutamente da prendere pe run lok hexblade perchè dipende molto dallo stile di gioco. warcaster è un must have se vai in mischia. se invece fai un lok che tira con la balestra crossbow expert è decisamente meglio.
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Variazione Via dell'ombra
Personalmente sono contrario alla modifica delle classi su richiesta dei giocatori sopratutto se con l'obiettivo di renderle più potenti e in un gruppo alle prime armi. La 5e è molto bilanciata, e sicuramente la più bilanciata delle edizioni di D&D. Non c'è grande scarto tra gli output di danno di una classe minmaxata e una non tirata e tra le diverse classi, a parte per alcune combo specifiche che permettono di mandare in nova (termine tecnico lol) un personaggio permettendogli output di danni incredibili, ma comunque limitati a poche volte. Considera quindi magari di parlare coi giocatori per far capire che, posto che è centrale divertirsi, il gioco ha delle regole per un motivo. Altrimenti è come se qualcuno dicesse di giocare a calcio con le mani.
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
Dipende molto da dove vuoi ambientare la tua storia. Se ti serve un universo già pronto hai molte scelte di fronte. L'antica Grecia con i suoi miti ti offre una grande vastità di scelte e un'ambientazione molto chiara e ben strutturata, oltre a una geografia di facile riferimento. Lo stesso si può dire per l'antico Egitto e altri periodi storici simili. L'unica cosa che dovrai decidere riguarda le divinità, ma è un lavoro abbastanza facile. In alternativa c'era il manuale per 3e Dei e Semidei (mi pare) che aveva già queste opzioni previste e le statistiche delle divinità. Alternativamente puoi giocare in un medioevo magico (alla lady Hawke o dragonhearth per intenderci) e anche in questo caso hai molte opzioni tra cui scegliere in cui potrai avere a costo 0 molte informazioni. Se invece ti serve un'ambientazione standard per D&D in 3e sono uscite molti manuali, io personalmente adoro i Forgotten Realms per i quali hai Nmila manuali di ambientazione, ma ti sarà sufficiente il principale all'inizio. Non so però dove puoi trovarli, forse su ebay. Sulla questione cosa vogliono i PG ci sarebbe molto da scrivere. Lo scopo del gioco è divertirsi, e sopratutto all'inizio è normale avere un approccio EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro), ma questo non significa dar retta ai desiderata dei giocatori. La storia e le avventure che scrivi/inventi/usi devono avere una loro coerenza di fondo. Ci sono ambientazioni low Magic (il signore degli anelli ad esempio) o high magic (i forgotten realms di cui sopra) che incide sulla disponibilità delle armi e degli oggetti magici che va considerata. inoltre anche negli high magic comunque non si trovano oggetti magici con semplicità. i primi livelli è bene non dare oggetti magici, anche perché incide sugli scontri e rischi che non siano bilanciati o, a causa dell'inesperienza, che per bilanciarli si sbilancino troppo dall'altra parte e rischi di far fuori i PG. Detto ciò consiglio di discutere con i giocatori facendo presente la questione e sperimentare insieme. Essendo alle prime armi non vedo problemi nel retconnare qualcosa qualora non vada bene. Ma sempre discutendone insieme perché appunto l'obiettivo è divertirsi tutti. La 3e è un'edizione da ragionieri. posizioni aree d'effetto, movimenti, ma soprattutto bonus su bonus che si sommano ma anche no e bisogna stare attenti ai descrittori ecc. Ma tutti abbiamo iniziato a giocarci da più o meno nibbi, quindi non vedo grossi problemi nel l'iniziare con la 3, per quanto io concordi che la 5e è molto più immediata e semplice. Non mi è chiaro cosa intendi per inserimento piano piano delle regole però. Sui soldi, quello dell'economia è un problema abbastanza atavico, soprattutto in 3e. Se spulci il manuale del DM mi pare che da qualche parte sia specificato che con 1 moneta d'argento una famiglia ci campa una settimana. questo fa si che se arrivano avventurieri in una cittadina di piccole/medie dimensioni sono in grado di mandare a puttane tutta l'economia della zona, con inflazione crescente e morte di fame dei più poveri, solo con poche monete d'oro. Quindi io aumentai la regola della moneta d'argento a 1 moneta d'oro. Questo per introdurre la questione delle monete d'oro dei personaggi. Il fatto è che armi e oggetti magici non si trovano in vendita, sopratutto nelle ambientazioni low magic, mentre nelle high magic si trovano, ma solo quelli meno potenti. I tesori, le monete e gli oggetti preziosi che i personaggi trovano servono per molte cose. Considera che solo un cavallo costa più della maggioparte delle armature. Ma quelle 900 monete d'oro tengono in considerazione eventuali oggetti preziosi che possono aver trovato. Ad esempio potrebbero aver trovato delle pergamene, che rientrano in quel conto. O dei monili preziosi, o qualche oggetto magico minore da 100 o 200 mo. Per il resto possono essere accumulate per comprare castelli, case, basi operative o per pagare servizi, dalle locande a assassini che agiscano in luogo dei PG, a seconda della campagna.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Esistono cose che non sono azioni. Ad esempio spendere i dadi superiorità del guerriero non rientra nella divisione che hai segnalato. Allo stesso modo puoi parlare mentre combatti e non costa un'azione. Far cadere un'oggetto rientra nella stessa categoria. Mi pare che sia questo che sostiene Crawford, e che ritengo estremamente corretto.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
In realtà crawford ha specificato in un sage advice che non è proprio un’azione. Quindi si puó fare.
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Cambio Classe per Trama
Sinceramente preferisco trame che non impattano così pesantemente sui personaggi a meno che loro non ne siano consapevoli e concordi. Se tu dovessi decidere di cambiargli classe obtorto collo e lui non fosse d'accordo? un conto è essere di larghe vedute, un conto è voler giocare il warlock e trovarsi con uno stregone. Sinceramente non mi piace come opzione e prima di prendere qualsiasi decisione parlerei con il giocatore. Ma senza scherzi. Trovarsi senza incantesimi in mezzo a un combattimento ed essere inutile per "abbandono del patrono" è una punizione più che una questione di trama.
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Desiderio
concordo appieno. se un giocatore non si diverte o non gli piace o magari si è stancato del suo personaggio non lo si può obbligare a tenerlo. Allo stesso modo non si può obbligare a cambiarlo. Ergo desiderio potrebbe essere una via? Forse narrativa, ma rimane il fatto che comunque il cambiamento è meccanico più che altro.