
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Famiglio Pseudodrago
Esattamente, essendo una modifica ad hoc da parte del DM non è possibile trovare un modo da regolamento per potenziarlo, solo il DM può decidere per una ulteriore modifica del genere. Personalmente però non lo permetterei, già è una deviazione dalle regole abbastanza grande così.
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Famiglio Pseudodrago
Infatti non va valutato in ottica 3ed. I famigli in 5ed hanno un utilizzo diverso e il famiglio pseudodrago è utile per le sue capacitá ulteriori rispetto a quello comune. Al riguardo come hai fatto ad acquisire uno pseudodrago? Solo i warlock possono averlo e non è acquisibile con il talento.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A - 1079 l'arma si, lo scudo in genere è imbracciato quindi rimane sul braccio. Questo fa si che a livello di gioco se il personaggio a 0 si rialza avrà con sé entrambe.
- aiuto pls
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Paladino/Warlock da mischia
al 14 però o ha ben pochi livelli da paladino da giocare o ha pochi livelli per giocarlo. Io le combo dei multiclasse le valuterei più sui primi 10 livelli. non sono in molti che si avventurano oltre.
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Ma che diavolo?
Eh no, per fortuna. La IV edizione c'è stata ma è stata saltata a piè pari dai più in quanto orribile. PF nacque proprio per la necessità di fixare la 3e e, dato lo schifo della IV, ha preso piede soppiantando il D&D originale.
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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti
Secondo me è sbagliato usare molti oggetti maledetti in una singola campagna, e sopratutto darne uno o più di uno a testa. Perdono completamente il senso di oggetti maledetti, che dovrebbero essere una parcentuale infima, infatti molti avventurieri non ne trovano mai nemmeno uno. Secondariamente sembra una punizione al gruppo. Addirittura un personaggio ha tre oggetti maledetti (quindi tutti quelli che può attunare?). Che senso ha questa cosa? Cosa dovrebbero aver capito? che devono stare attenti ogni volta che trovano qualcosa? anche il modo in cui sono stati trovati fa ridere. assolutamente fuori da ogni coerenza di gioco. Ah in ogni caso il portatore dello scudo maledetto non sarà bersaglio delle frecce del ladro a meno che il suo bersaglio reale non sia a 3 metri da lui. Inserire oggetti maledetti non deve servire a far divertire il DM, cosa che invece pare essere l'unico motivo per il quale li hai messi, ma dovrebbe fornire un incipit per una storia, una deviazione o un dilemma morale per il gruppo. La dimostrazione che così non è stato per te è data dal fatto che un PG poteva morire semplicemente perchè era divertente. Per me non c'è nulla di mitico in quello che hai descritto.
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Avventure D&D 5ed con ambientazione Lovecraft, esistono?
Se dovessi prendere uno spunto in questo caso ricorrerei direttamente al maestro. Fai giocare uno dei racconti di Lovecraft, purchè i giocatori non lo abbiano letto 😉 dovrai solo inserire le stat degli incontri e cambiare qualche mostro, eventualmente.
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Avventure con PG già generati
Sinceramente per dei giocatori esperti quali siete, non me la sento di consigliare l'utilizzo di personaggi preconfezionati. La 5e è diversissima dalla 3. Il gap di potere tra le due è infinito, sopratutto per i caster. Niente più miliardi di danni ogni round e tantissimi incantesimi e modiifcatori. Ora è tutto molto semplice e lineare, ma sopratutto decisamente bilanciato. Per questi motivi un giocatore di 3e sbatte un po' la faccia quando si trova a giocare in 5. "Ma che è?" ho pensato la prima volta che ci ho giocato. Secondo me usare personaggi preparati da altri (che implica ragionar meno sulla costruzione del PG e quindi entrare meno nelle mecacniche) potrebbe creare una situazione in cui non si capisce come è la 5 e conseguentemente un minore interesse alla stessa (e relativo minor divertimento). Personalmente consiglierei di provare a fare un personaggio, anche perchè in 5e il gap tra un PG minmaxato e uno normale è basso e anche tra le diverse classi non c'è molta differenza. non esiste più una classe ingiocabile (bardo di 3e). Quindi, appunto, a giocatori esperti consiglierei più che altro di dare un'occhiata e buttare giù i propri personaggi anche perchè, rispetto alla 3e, ci vogliono 5 minuti. Si livella in 30 secondi VERI, non per modo di dire. CI vogliono un paio di minuti solo se devi scegliere gli incantesimi. Magari potete chiedere consigli in sezione personaggi sulle idee che vi vengono ma io non mi priverei della creazione del PG. Poi potete usarli in un'avventura di basso livello, anche prefatta (1-5) e cambiarli appena finito. Se invece siete certi di voler procedere a usare personaggi prefatti lo starter è perfetto.
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Dubbio abilità e incremento su bardo
non è stata tradotta.
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PG troppo forti, quasi invincibili, a livelli bassi?
corretto, non l'avevo specificato. Rimane cmq non facilmente accessibile al 1°.
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Desiderio
direi di no.
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avventure d&d 5e
confermo curse of sthrad è eccezionale.
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Desiderio
1) si, è chiaramente descritto nell'incantesimo. 2) no, l'incantesimo agice nel gioco non nelle regole. puoi cambiare come fisicamente funzionano le regole dell'ambientazione di gioco non quelle del manuale.
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo
Sono molto curioso di capire come funziona la gestione legacy di Pendragon.
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PG troppo forti, quasi invincibili, a livelli bassi?
Il livello di mortalità dei PG ai primi livelli è incredibile. é facilissimo che muoiano a seguito di una paio di tiri fortunati/sfortunati. E non vedo enorme disparità tra caster e melee. In un altro topic, pensa, qualcuno affermava l'opposto di quello che sostieni. 🙂 Per quello che riguarda l'argomento chromatic orb: è una spell molto forte, ma (a bassi livelli) è limitata a un numero di utilizzi giornalieri tra 1 e 5 (ammettendo di non castare altro). Inoltre lanciare 1 cromatic orb costa 50 monete d'oro in polvere di diamanti, non proprio economico nè facile da reperire. Matematicamente, invece, devi colpire l'avversario, ma ammettiamo di avere massimizzato (per quanto possibile) la stat usata, esattamente come un guerriero, quindi diciamo che hanno entrambi la stessa probabilità di colpire lo stesso avversario. Da punto di vista dei danni l'orb fa 3d8, una media di 13,5 danni. un guerriero con spada a due mani fa 2d6+4 ovvero 11 danni. la differenza non è così ampia. inoltre il guerriero lo fa ogni attacco, mentre il caster è limitato a N volte al giorno. Paradossalmente al secondo livello un guerriero che usa action surge (una volta a short rest, quindi mettiamo che ce l'ha 3 volte a long) in un round fa in media 22 danni (potenzialmente letali per qualsiasi caster di pari livello), mentre il mago al secondo in un round fa quei 13,5 in media. Se sopravvive ne può fare altri 13,5. poi ha una terza opzione per farne altrettanti. Alla fine dei suoi incantesimi avrà lanciato 4 cromatic orb (usando la possibilità data dalla classe di recuperare livello/2 livelli di incantesimi una volta al giorno durante uno short rest o usando i 2 punti stregoneria dello stregone) infliggendo 54 danni in totale. Il guerriero, alla fine della giornata avrà invece inflitto con 3 short rest 66 danni in 3 round mentre se ha fatto solo 2 short rest i danni saranno 44 in 2 round. In media sono 55, comparabili con i danni del mago (a cui gli short rest extra non concedono il recupero di ulteriori slot). Lo stregone potrebbe avere usato i punti diversamente. Per quello che riguarda invece l'attacco semplice il mago ha il fire bolt che fa 1d10 danni contro i danni dello spadone di cui sopra. le medie sono quindi 5,5 danni per il mago/stegone contro 11 del melee o 1d8+4 (7,5) del ranged. Tutti devono colpire. Alternativamente ci sono cantrip che non richiedono tiro per colpire come il sacred flame che infligge 1d8 danni (4,5) o 0 in caso di TS su destrezza superato. Le alternative dei non caster sono sempre quelle di cui sopra. Tutto ciò senza considerare altre capacità, la possibilità di combattere con due armi, attacchi furtivi, d8 extra forniti da marchio del cacciatore ecc. Insomma le classi in 5e sono bilanciate abbastanza bene sia internamente che tra di loro. Non trovo corretta l'affermazione che i caster siano più forti dei non caster, come da dati forniti.
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Scuola di magia e poteri del mago
Decisamente una strana interpretazione quella del master. La descrizione è chiara e anche incaso di dubbio non è scritto da nessuna parte che sia una spell o che debba essere lanciata e l'assenza delle caratteristiche proprie degli incantesimi ne è una prova. Che spiegazione hanno addotto alla loro interpretazione?
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
Quindi confermi, in 3 hanno adottato quell'approccio. Non ho detto che faranno lo stesso in 5. Ho specificato che SCAG non lo adotta e che la logica alla base è dubbia.
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e
Nessuno (immagino) ritiene le cose semplici. E purtroppo noto il rischio che D&D ha corso e l'aumento di dipendenti non può che farci ben sperare. In ogni caso seguendo, giustamente e normalmente, le richieste del mercato trovo meno logico far uscire perima la seconda ambientazione preferita rispetto alla prima. Per quello che riguarda la questione dei manuali FR: trovo veramente strano che abbiano fatto uscire un primo manuale di ambientazione specifico per un'area (che è assimilabile a quelli di cui parlavo in precedenza usciti per la 3e) senza il manuale base. Credo che inizialmente abbiano cercato di fare il manuale di ambientazione che poi, per mancanza di tempo, soldi o altro, alla fine sia diventato SCAG. Un manuale che poco aggiunge alle regole e poco (rispetto ai FR) all'ambientazione. Personalmente non mi piace molto quel manuale, ha un paio di cose interessanti ma nulla di che. L'impostazione però fa pensare che inizialmente poteva essere il manuale FR atteso, quindi ora procedono sulla linea tracciata che prevedeva Eberron, ma i FR sono cmq orfani di un manuale di ambientazione decente.
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Classi overpowered 5e ?
E che tipo di utilità cechi? un buffer? un curatore? come ti dicevo il curatore ha un ruolo è molto diverso da prima. Io ho giocato un nano chierico e perlopiù ho menato. certo non volano numeroni (fino a che non ho biclassato paladino e ho rpeso smite) ma è costante e all'occorrenza buffa e cura. Ma in tal caso è melgio un paladino o un chierico puro. Il primo fa più danni e il secondo ha più spell. Un guerriero puro cavaliere mistico ha accesso a diversi incantesimi utili, appunto velocità, ma non solo, che ti permettono di essere utile, menare e avere trick interessanti. Ovviamente non curi. Dai un'occhiata alle spell a disposizione e vedi cosa ti potrebbe interessare tra i tre. valuta anche il bardo magari
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
Non ho detto che lo faranno o che dovrebbero. Sopra è stato detto che E io ho semplicemente ricordato che in 3 hanno adottato quell'approccio. Rimane il fatto che lavorare per pezzi senza dare un quadro generale e sopratutto rendere quei pezzi non completi è un errore, ovviamente scondo me.
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Classi overpowered 5e ?
Se usi la balestra pesante al 5 livelli fai 2 attacchi a round. Se usi action surge una volta ogni riposo breve ne fai 4. questo vuol dire che su 2 o 3 combattimenti che dureranno dai 4 ai 10 round, farai 2 attacchi a round, salvo una volta che ne farai 4. Continuo a non capire cosa intendi con specializzarti nella balestra. Non esiste una meccanica di gioco che si chiama specializzazione, come invece avveniva in 3e. 1) lanci due fecce in ogni caso, non hai possibilità di fare più di due attacchi se non nel caso specificato prima, e quello accade con ogni archetipo. Secondo me se vuoi fare il guerriero con la balestra il battle master è molto interessante e divertente. Il cavaliere mistico ti permette di inserire la magia, quindi incantesimi come velocità che ti permettono di fare un'azione di attacco (massimo un attacco in più a round). Le frecce non diventano magiche. 2) Non saprei, chierico ti permette di avere incantesimi interessanti (benedizione aggiunge 1d4 al tiro per colpire) mentre il paladino ti permette di fare più danni (ma non mi ricordo se c'è un archetipo che ti fa smitare a distanza). Perdi però il terzo attacco e la versatilità data dai talenti. Secondo me dipende da che tipo di guerriero vuoi fare. Che concept vedi nel tuo personaggio?
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Ti piace fare il master?
A me piace molto fare il master, ma preferisco giocare. Un po' perchè masterizzare richiede molto impegno e tempo, e crescendo la seconda cosa scarseggia, inoltre non credo esista un master che non sia in qualche modo frustrato da alcuni momenti o da alcune esperienze coi giocatori. Masterizzando mi è capitato di avere giocatori che non colgono gli spunti, che non hanno la stessa tua passione, a cui interessa solo tirare i dadi o non interessa la storia... Contemporaneamente però è una grande esperienza quando invece trovi giocatori che seguono la storia con interesse, che propongono idee, che interagiscono col gioco e ti permettono di fondere la tua idea con le loro e con le mosse che compiono. Insomma alla fine masterizzare ha più lati positivi che negativi. Per il resto è necessario avere ispirazione e idee, cosa non facile ne scontata, ma oggi è anche facile trarre ispirazione su internet. Quello che mi dispiace è che oggi vedo, perlopiù, l'utilizzo di campagne prefatte, quando credo che la parte di creazione sia una grande possibilità per il master e i giocatori. Ma come dicevo, crescendo il tempo è sempre meno.
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Esiste l’esecuzione?
ecco i PF. http://www.ansa.it/canale_saluteebenessere/notizie/medicina/2019/05/21/-cuore-trapassato-da-freccia-30-cm-salvato-in-ospedale-_767052d4-ebbc-48e1-af8b-79278c9d36d5.html sto tizio (popolano del 1?) resiste a un critico (quadrello di balestra ravvicinato nel cuore). un guerriero del 20 addormentato muore. fai tu. Realismo, lol.
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Classi overpowered 5e ?
Si esperto di balestra ti fa fare un attacco in più come azione bonus (quindi o fai quello o quello da chierico della guerra) ma devi aver usato un'attacco con un'arma a una mano e la balestra pesante è a due mani quindi non hai l'attacco extra con la balestra pesante. con action surge arrivi a fare 5 attacchi (ammesso di avere quello bonus, quindi non con la balestra pesante) ma una volta a short/long rest.