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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Allora il rust metal ha questo effetto Mending invece ha quello seguente Personalmente non credo che possa riparare le armi colpite dal rust monster. Dal wording mending ripara una singola o strappo e l'ossidazione non è un processo meccanico quali i primi due. Anche l'uso del mending esemplificato mi fa propendere per il no, visto che serve a riparare danni non estesi (1 piede - che unità di misura demmer... che usano ancora questi). Anche il fatto che sia permanente mi fa propendere che non sia riparabile, non solo dal mending, ma anche da un fabbro. Ma da questo punto di vista non ho la minima idea di come lavorino i fabbri e quindi lascio la palla a gente più esperta.
  2. Chiaro. Ma se arriva qualcuno in città del 13 e inizia a fare quello che vuole, far esplodere case, rapire passanti, volare per sbirciare le gonnelle delle signore, avrà una conseguenza. Ed è proprio quella che rende il gioco divertente. Ad ogni azione corrisponde una reazione. Il re metterà una taglia sulla testa del tipo, e sarà cacciato da gente meno potente, ma più numerosa. Se non basta gli muoverà contro l'esercito. E anche se superiore, rischierebbe troppo un personaggio anche di quel livello, quindi dovrà spostarsi. Il che farà cambiare molte cose. E le voci sul bastardo guardagonnelle inizieranno a girare. Dopotutto spesso le campagne iniziano così. Il cattivo è troppo forte e tu vuoi difendere la città/madre/fidanzata/famiglia... ma lui ride e ti lascia morente. Tu te e vai e torni al 15. Ma lui è del 20. Ma tu hai un gruppo di amici. E via di epicità. Certo forse nelle ambientazioni low magic/low power ci sono meno persone che possono affrontare un gruppo di avventurieri del 13. E anche per questo per me è preferibile un'ambientazione high magic/high power come i FR. In ogni caso a livelli alti ci sono gli stessi (forse più) spunti per campagne che ai bassi. Non è condivido l'idea che sia più difficile mantenere l'ambientazione coerente.
  3. Per me i ranghi sono molto collegati. Un gruppo di avventurieri, compatibilmente con le scelte che ha fatto e la volontà di giocare fino a un determinato livello, parte da un rango e poi passa a quelli successivi. Ovviamente il cattivo del primo rango non è quello del quinto, ma magari era uno manipolato da quest'ultimo o un suo sgherro. Inoltre anche a livelli alti il viaggio può essere l'avventura. Trovare un'oasi in un deserto che non hai mai visto prima o peggio, un posto determinato nei nove inferi o, peggio ancora, nell'abisso non è raggiungibile con un mero teleport. Anche perché questo incantesimo esisteva anche nelle precedenti edizioni e se ne poteva abusare molto di più, ma si arrivava comunque ad alti livelli (volendolo fare). Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24 ad esempio. La cosa che spaventa più è la durata. quella è durata 6 anni. Ora non posso pensare di organizzare una cosa che dura così tanto. La 5e da questo punto di vista aiuta, è più facile e si possono fare una ventina di livelli in un paio d'anni. Questo non per dire che è meglio giocare agli alti, ognuno ha legittimamente le sue preferenze, ma solo che l'evoluzione dei pg è correlata necessariamente a un'evoluzione della storia. Detto ciò ancora non ho mai giocato in 5e sopra al 12, quindi magari sbaglio. La campagna che stiamo giocando dovrebbe portarci intorno al 15, quindi avrò più informazioni in futuro, ma di certo dal 7 in poi è stata decisamente più divertente (per me).
  4. È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna. Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.
  5. Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto? Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile.
  6. la 4a non ha affatto salvato dnd. Lo ha affossato.
  7. Dicevo proprio quello. Magari le due uscite sono legate. condivido anche le opzioni che girano, sopratutto il fatto che non potrà essere un nuovo manuale di opzioni tratto dalle UA. Troppo presto.
  8. Eh si sente la mancanza di un manuale di ambientazione dei FR. Ma le mappe mi sembrano un'ottima cosa. Alla fine la lore la si trova sulla guida alla costa della spada. Mi pare la stessa zona delle mappe.
  9. Personalmente trovo abbastanza banali e poco vari internamente (quindi per me meno divertenti) i personaggi di basso livello. Come detto in precedenza solamente dal 7+ un personaggio inizia ad essere davvero interessante e a non fare quattro cose in croce (al di fuori dell'interpretazione ovviamente, per la quale non è necessario nemmeno il livello). Non mi stupisco però del fatto perché dalle esperienze che ho avuto ho notato che molti, moltissimi fanno campagne brevi, spesso anche iniziando al 2-3° livello e concludendo al 7-10. Perchè? Secondo me più che difficoltà di gestire un personaggio a alti livelli (nulla paragonabile alla gestione di un personaggio di 3ed, anche di 5°) vi è la lunga durata delle campagne che spesso si scontra con le motivazioni dei giocatori o con i cambi di gruppo dovuti ai motivi più disparati. Quindi è più facile giocare e gestire una breve campagna dal 1 al 5 o dal 2 al 7 e poi cambiare, anche per variare un po' i personaggi che in un'edizione semplice e accessibile come questa forse alla lunga possono risultare poco interessanti da giocare.
  10. Spè, era OBBLIGATORIO un set di strumenti online? Non lo sapevo, ma come gli è venuto in mente? è una cosa scaccianuovi incredibile.
  11. Le ossa non sono buone per fare armi. La struttura stessa, anche se di drago, si presenta troppo debole. Magari coi denti potrebbero venire fuori pugnali e spDe. Riparerei poi sulle buone vecchie armature di scaglie di drago. Magari possono essere considerate di una categoria inferiore (le medie leggere e le pesanti medie).
  12. COme detto non esiste in alcun manuale e non c’è alcuna regola ufficiale che ne descriva la possibilitá. La cosa è interessante e un potere limitato (userei come base il potere del soffio del dragonborn) può essere divertente da dare. Concordo con @Viimak_175 per il resto. Bella la contrapposizione e la possibilitá di perdere il potere ma anche una uguale possibilitá di accesso a poteri simili per gli altri.
  13. Quando tutti i dardi colpiscono un solo bersaglio si tira un solo d4?
  14. Lui parlava dei danni non del tiro per colpire anche se il dubbio era venuto anche a me all’inizio 🙂
  15. Per me tiri per ogni dardo, non una sola volta.
  16. ehm, aim da il vantaggio al colpire. lo stile di combattimento +2 al colpire. Non fa più danni di un qualsiasi altro arciere. e vale per un solo tiro. quindi gli altri attacchi non saranno col vantaggio e sharpshooter lo applichi a tutti gli attacchi. Insomma in media un attacco ha +3 virgola qualcosa al colpire rispetto agli altri. Aiuta certo, ma secondo non è sta svolta. è vero che 2 livelli da ladro a quel punto saranno golosi per il guerriero arciere o il ranger arciere, ma non lo rendono un must have. e comunque ci sono combo ben peggiori nel manuale del giocatore.
  17. Per me c’é un ottimo modo per fare un mostro in 5e. Reskinni un mostro cambiando il meno possibile. L’esempio del gigsnte di thestroy é ottimo ad esempio.
  18. Gandalf non fa ricerche per capire come funziona pungolo, glamdring o orcrist, e parliamo di alcune tra le lame più Potenti in mano agli eldar. Glamdring era la lama di Turgon, sire di Gondolin e signore degli elfi. Lo fa invece per l’unico anello dove il problema non era identificarne il funzionamento (bilbo o smeagol/gollum lo usano senza aver avuto bisogno di identificarlo) ma per capire che si trattava dell’unico. Inoltre questo avviene in un’ambientazione molto low magic rispetto a d&d quindi secondo me l’esempio non è calzante. la semplificazione poi puó piacere più o meno, ma questa dinamica sinceramente non la trovo problematica. Un dm puó sempre aggiungere elementi di gdr nelle meccaniche (come spiegato prima), ma farlo per ogni oggetto magico lo trovo eccessivo e noioso. sul modo di livellare, non è lo studio che ti fa acquisire i livelli ma l’esperienza, e l’esperienza la fai combattendo, affrontando mostri, risolvendo enigmi e superando sfide. Come fa il guerro a acquisire Le capacità da cavaliere mistico? Bho. Ma lo fa. I livelli sono poco sensati? Si, ma d&d ha i livelli da sempre. È più realistico o interessante un sistema di acquisizione di singoli punti o aspetti (tipo ww)? Probabile si, ma non è d&d.
  19. Personalmente non lo trovo eccessivo. L’output di danno del ladro è simile a quello delle controparti quando fa il furtivo. Quando non lo fa fa pochi più danni di un mago che mena con un bastone. Con questo uso ulteriore dell’azione bonus attacca con vantaggio e quindi (a meno che non avesse svantaggio) fa furtivo. Servirà in particolare quando non ci sono alleati che minacciano l’avversario e chiaramente aumenta di 3-4 punti il risultato medio del Tiro, che implica colpire più spesso. poi si, il ranged ne beneficia un po’ più e col talento elfico diventa un tiro sempre a segno con ulteriori probabilità di crittare, ma non mi pare un game breaker (il problema semmai è il talento). alla fine lo swashbuckler fa cmq sempre il furtivo e senza usare azioni bonus.
  20. Concordo con @The Stroy non é videogioco, è semplificazione. Poi puó piacere o meno, ovviamente.
  21. Lord Danarc ha risposto a Zahir a un discussione D&D 5e regole
    Lo scudo richiede competenza. Ha lo stesso malus delle armature, ovvero lo svantaggio nelle prove di forza e destrezza. vero che non sono armature e hanno una tabella loro ma rientrano nelle macrotabella delle armature, inoltre è specificato che
  22. Secondo me è una complicazione decisiva. E non nella comprensione della condizione ma nelle scelte che ne deriveranno. Spada lunga per tutti. Era un male perché rendeva il gioco bloccato dalle scelte fatte a inizio turno e non era possibile reagire alle azioni degli altri e al cambiamento delle circostanze. Perché D&D non è un gioco che cerca il realismo. Anche il GIRSA con il regolamento del rolemaster è molto più realistico. Se questo è quello che cerchi va bene, ma in tal caso secondo me non va modificato D&D va usato un altro sistema. Infatti non sono molti che oggi giocano con quei sistemi più difficili. Che ci piaccia o meno il gioco (ogni gioco, da Warhammer a D&D ai videogame) va verso una semplificazione perché è più facile attrarre giocatori. Oggi un videogioco mortale e difficile da superare non venderebbe.
  23. D&D non è un gioco che si basa sul realismo. Cercare di applicare regole ulteriori per cercare realismo sopratutto in 5e che fa della ricerca della semplicità la sua base è controproducente. Dal punto di vista meramente accademico in AD&D il tipo di arma incideva sull'iniziativa, cosa interessante, ma che ti obbligava a decidere cosa fare prima dell'inizio del turno. Anche le spell incidevano sull'iniziativa. se non erro sommavi il livello al tiro per l'iniziativa (e agivano prima quelli con iniziativa inferiore). È una fortuna che non si cerchi realismo altrimenti le sessioni sarebbero molto più noiose. E a me piace la 3ed.
  24. NON vedo il nesso con l’avanzamento del monaco. E nemmeno con lo spadone. La mia obiezione riguarda il fatto che crei un’arma che fa quello che fa un monaco di 5. Non lo ritengo affatto bilanciato visto che tutti potrebbero fare una cosa che il monaco fa al 5. Sarebbe quasi come creare un’arma che attacca due volte (abilitá del guerriero del 5) o simile.
  25. Mi sembra un po’ sbilanciata un’arma così dato che tavern brawler (spendendoci un talento) ti fa fare 1d4 danni e che il monaco prende il d6 al 5 livello.

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