
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Utility in D&D
Mh in 5e gli incantesimi di utility risentono abbastanza del numero limitato di slot/incantesimi conosciuti. I migliori sono i rituali che permettono a chi ha magia rituale di lanciarli senza Usare slot. Per il resto per la prima volta sia il mio mago che il mio bladesinger non sceglieranno/hanno scelto nè invisibilità nè volare. Ci sono spell più utili purtroppo. Poi certo se ne possono acquisire altre nel libro ma Tra le spell preparate non ci saranno quelle citate (di3 liv Sono imprescindibili counterspell, fireball, e trama ipnotica) E considerate che stregone e warlock hanno pochissime spell conosciute (anche se considerando che spesso il warlock userà gli stessi incantesimi in combat avrà piû possibilità di scegliere spell di utilità del mago (paradossale). Diverso è magari il bardo anche grazie alla possibilità di cambiare spell. Insomma le spell di utilitá per come è costruita l’edizione hanno subito molto la possibilità di essere usate generalmente se non in casi specifici.
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Statistiche delle Divinità: Avatar di Corellon
L’impressione è che sia scarso per essere l’avatar di una divinità maggiore tra le più potenti. Ho un pg con ts in cos piû alto. E l’avatar di corellon non dovrebbe quasi mai perdere la concentrazione in un Incantesimo. È l’avatar del dio della magia del pantheon elfico. Per il resto è forte la resistenza ma fa pochi danni. È anche l’avatar di una delle divinità della guerra elfica. Poi non mi è chiaro a cosa dovrebbe servirgli interdizione alle lame (Che è già inutile per un pg). Inoltre l'arma é banalissima. Dovrebbe avere una specie di moonblade o quantomeno una spada solare o quella spada lunga che si puô usare con destrezza. Insomma qualcosa di unico.
- Vista cieca
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dnd5: domanda regole spellbook
Puoi trascriverla nel tuo libro in futuro, ma al tuo livello non puoi trascriverla, impararla o lanciarla.
- Cavaliere Mistico e Intelligenza
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Vista cieca
Ma dovendo essere un bilanciamento di una scelta di BG (molto interessante, per cui non ha senso che il personaggio sia svantaggiato, la "vista cieca" che garantirei semplicemente la farei funzionare esattamente come la vista normale, limitata a 12 m, in relazione alle cose che può percepire o meno. niente invisibili, eterei e roba simile. non si può trasformare una situazione interessante di potenziale svantaggio (eccessivo) in un vantaggio per il pg.
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Trasmissione Licantropia e Vampirismo attraverso il sangue
Non mi risulta esistere nulla del genere in nessuna edizione. Il vampirismo oltretutto è una condizione di non morte, i vampiri non hanno sangue proprio e bevono quello di altri. Quella del licantropismo nelle precedenti edizioni era una maledizione quindi decisamente non legata al bere sangue. Come mai? Sembra un tentativo di potenziamento del personaggio o di toglierlo dal controllo del giocatore (visto che quando uno diventa licantropo viene gestito dal DM).
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power up famiglio
No. Solo il warlock ha accesso a famigli più “potenti” con il patto della catena. Il ruolo del famiglio in 5e è delimitato dalle specifiche dell’incantesimo.
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Ultima parola
Decisamente troppo banale. L’utilizzo del vero nome non lo é mai. Generalmente puoi considerarlo come un indebolimento che permette ai PG di provsre dell’immortalitá o della natura divina o, viceversa come colpo di grazia. Fai in modo che sia uno scontro comunque epico e che possa essere vinto grazie al fatto di avere il vero nome della divinitá. Creaci una storia e del pathos intorno. 😉
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Opzioni Psioniche Rivisitate
Sicuramente l'idea del mistico era quella più azzeccata. Decisamente accostare la psionica alla magia crea un altro doppione del quale a questo punto non se ne sente la necessità. Bho magari se quando esce la survey facciamo presente sta roba rifaranno un passo indietro. Qualcuno sa se nei forum internazionali la cosa è accolta come da noi?
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Opzioni Psioniche Rivisitate
ma se una classe è legata profondamente alla magia si crea un intreccio poco sensato. è vero che lo stregone prende dal primo livello la via psichica ma rimane uno stregone. e questo non mi piace
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Opzioni Psioniche Rivisitate
A me l'idea del dado che cambia piace moltissimo. le classi paiono ben ideate, ma non saprei dire se bilanciate. Ma non avrei fatto uno stregone psionico.
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combattimento nell'arena
Dipende dalle motivazioni con cui va nell'arena, dalle regole dell'arena e dall'accordo stretto dal pg, insomma è tutto liberamente rimesso al DM. Non concordo sul fatto che sia immancabile che un PG voglia finirci, non mi è mai capitato, mentre può capitare di essere catturati o di dover pagare un debito. Da DM creerei delle regole (niente armi o niente incantesimi, o tutto è lecito, come primo sangue o ultimo sangue, o ci si può arrendere ecc). Poi lo gestirei come un incontro, ma non è semplice da bilanciare. Le scommesse le fanno gli spettatori e PG e giocatori non ne sanno nulla quindi non c'è bisogno di sapere come le gestisce il tipo con la faccia coperta che raccoglie i soldi. Se alcuni PG vogliono scommettere basta che applichi un criterio generale. Quanto è quotata la vittoria del PG? in alto parole, è conosciuto? la gente sa che è valoroso? ha vinto altri scontri? chi è il suo avversario? Ecco sulla base di queste domande valuti quanto paga una sua vittoria.
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Ultima parola
allora su FR wiki si trova questo Quindi l'ultima parola è stata distrutta. Qualora tu decidessi di farne comunque trovare una copia ai pg se la leggessero verrebbero disintegrati senza possibilità di resurrezione per come è stata creata. alternativamente potresti avergli dato una versione meno potente creata solo per distruggere una specifica divinità, tramite l'uso del suo vero nome. in tal caso potrebbe creare problemi a coloro che la leggono ma uccidere solo chi la usa davvero.
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Ottimizzavano molto spinto. A parte l'incantatrix, che forse era la cosa più rotta dell'edizione, hanno provato di tutto e io ho ammesso tutto quello che usciva di ufficiale. Ma anche io ottimizzavo durissimo gli incontri. Lo stesso dicasi a Pathfinder, dove ho masterizzato una campagna high level high magic nel cormanthor. Li i PG erano rampolli di famiglie dell'alta aristocrazia elfica. avevano accesso praticamente a tutto, e uno era uno Starym. Insomma il cavaliere con ippogrifo faceva 300 danni a carica al 10. Il mago aveva tipo tutto e non so se era più ottimizzato lui o il chierico. Eppure ci siamo divertiti un casino finché è durata, diversi livelli dopo. E non ho mai trovato problemi. Sono finiti nella cittadella d'ottone, nel piano dell'aria e in altri posti ameni. Draghi, giganti, elementali, immondi... c'è solo di che sbizzarrirsi.
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Prestidigitazione ha una marea di effetti. Intanto quello da te citato ti fa accendere una torcia senza aver bisogno di fuoco o attrezzi. Sai quando poi c'è il vento e è difficile accendere il fuoco? o magari hai perso ogni oggetto del gruppo e non sai come scaldarti la notte perchè non riesci ad accendere un fuoco? ecco prestidigitazione in quel caso ti salva dall'assideramento. E questo è solo uno degli effetti di una spell interessante e utilissima che può essere sfruttato senza far fare all'incantesimo ciò che le regole non gli permettono. Mano magica ammettiamo che possa far cadere un mattone un sasso o una pietra del peso adeguato sulla testa di qualcuno qualora il personaggio abbia usato la tua azione per fargli prendere un oggetto che pesi meno di 4,5Kg, spostarla sopra il tipo e fargliela cadere in testa. Quanti danni può fare? diciamo 1d6 dando per buono che sia caduta da più di 3m. Questo non fa svenire nessuno. Può mandare KO qualcuno che abbia meno di 1d6 punti ferita rimasti o in totale. Non esiste lo svenimento su D&D, non esiste l'instakill o lo sgozzare la gente nel sonno e relativi TS. Il colpo di grazia è regolamentato e quelle regole dovrebbero essere seguite. Insomma i trucchetti sono trucchetti, ovvero effetti magici minori che non risolvono enormi problemi ma piccole questioni quotidiane. Mending ripara un vestito lacerato o il manico si un'arma crepato. Ma non permette di ricostruire una parte di un palazzo crollato e così via. Gli effetti sono volutamente poco incisivi (ma tutt'altro che inutili) perchè sono spell di livello 0 che si possono castare all'infinito. Non a caso quelle che fanno danni sono equiparabili ai danni che i combattenti in mischia possono fare normalmente senza spendere abilità particolari e a livelli bassi. Non servono a far svenire gente al pieno dei suoi punti ferita o far perdere azioni agli avversari (cosa che non mi risulta si possa fare in alcun modo che non sia esplicitamente scritto, come nel caso di blocca persone o trama iridescente, tutte cose, guarda caso, che hanno TS). Poi tu e il tuo gruppo siete assolutamente liberi e legittimati ad usarle in questo modo, ma non è il modo canonico e sono tutte Home Rules, e per questo non possono essere elargite come se fossero Sage advice.
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Mai avuto problemi a fare gli incontri. Più i pg sono potenti più sflide gli si possono mettere contro. Una volta hanno vissuto uno stallo alla messicana contro altri due gruppi (maghi rossi e zhent). Una volta hanno assaltato degli orog malvagi (villaggio con prete di gruumsh occhi di gruumsh guerri del 10 e na marea de orchi de 4. Hanno affrontato il padre lich di uno del gruppo tre volte, la terza assaltando il suo castello e combattendo i suoi servitori (allegri 5 mostri vari da demoni a png classati). Poi si so spostati sui piani e li è pieno de gente che gli può dare filo da torcere. A un certo punto sconfitti i servitori so arrivate le divinitá, contrastate da quelle per cui si battevano loro. Insomma tutta roba epicissima che non puoi fa al 4 e manco all’8 perchè sembrerebbe ridicola. Sono molto curioso di capire come bilanciare gli incontri in 5e. Devo dire che la conoscenza della 3e che av3o era approfondita e raramente uno scontro era sbilanciato mentre finore le tre prove che ho fatto in 5e sono state tutte sottostimanti le capacitá dei PG.
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
No no si è afferrato. E quello che stiamo dicendo è proprio questo. I trucchetti non possono salvare la vita, non nel modo in cui li intendo tu. Prestidigitazione serve a accendere un fuoco senza usare un acciarino a determinate cose. Queste cose sono una candela una torcia e un piccolo fuoco da campo. non puô essere usata per dar fuoco a una persona, bruciare una veste e tantomeno una pergamena. in breve non puoi usare un trucchetto per fare cose diverse da quello che dice l’incantesimo, e sopratutto non puoi usarlo per far perdere azioni o contrastare incantesimi a anici avversari o mostri.
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Io invece non comprendo sta crisi dei livelli alti. Ho masterizzato in 3ed una campagna dal 1 al 24 livello. Certo è stato più impegnativo preparare le avventure ai livelli più alti (o megli preparare gli incontri, la storia aveva lo stesso livello di difficoltà di ogni altro momento della campagna). Ma è stato anche molto piû divertente e gratificante. non mi è chiaro perchè in 5e sia cosî spaventoso.
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Ehm, il trucchetto sarebbe il counterspell visto che non farebbe castare una spell. E non è possibile permettere una cosa del genere.
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Considerando che avresti un effetto di una spell di 3 (counterspell) non permetterei mai che un trucchetto possa avere come conseguenza l’interrompere la concentrazione di un mago o qualcosa di simile. Ritardarlo non ha effetto in gioco quindi potrebbe essere interessante, ma inutile. Quindi un trucchetto non potrebbe salvare la vita evitando i danni o gli effetti di una spell.
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Mi trovo concorde con alcune affermazioni e meno con altre. Sicuramente un po' mi manca la differenziazione (comunque parziale) di liste di incantesimi. Mi ricordo l'Encyclopedia Divina con le spell da chierico (che arrivavano al 7° livello) di AD&D e si sentiva la netta differenza con l'utente arcano, anche grazie alle liste parzialmente differenziate. Credo che facciano più differenza quelle che il metodo di lancio degli incantesimi, che comunque non era diverso per maghi e chierici né in AD&D né in 3e. E per quello che riguarda lo stregone e il mago, in cui meccanicamente la differenza era poca ma cambiava l'approccio, non c'era questa enorme diversità. Relativamente ai trucchetti sono contento che i caster abbiano modo di fare cose (anche danni ma non solo) at will senza usare slot, almeno a bassi livelli. Col mio mago non credo di aver usato un cantrip d'attacco dopo il 7-8 livello e quella volta è stato un riempitivo perchè avevo usato una bonus per fare mista step. Ma a bassi livelli ritrovarsi con un solo incantesimo al giorno come in AD&D era davvero frustrante (e le orazioni/trucchetti di 3e non erano come quelle di 5e e non avevano modo di fare danni, se non infimi - mi ricordo che una volta a pathfinder dovetti finire i trogloditi a forza di spruzzi acidi da 1d3 danni. praticamente li torturai) e questa soluzione secondo me è adeguata ai tempi e all'obiettivo.
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5 falsi miti sulla spada medievale
Articolo eccezionale. invece per la storia delle statistiche nel gioco meglio lasciare tutto com’è. Il realismo in questo caso sarebbe inversamente proporzionale alla giocabilità e quindi al divertimento. Fare gli arcieri in 3e era difficile, quasi come fare i paladini.
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Progressione danni delle armi in base alla taglia
Parla di creature. Non esplicita il riferimento ai pg perchè i pg sono di taglia media. Ma mi pare lapalissiano che chi puó usare armi di taglia più grande sono solo i pg. Non vedo perchè creare un mostro che attacca sempre con svantaggio.
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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG
Ma non si parla di realismo, bensì di coerenza. Nessuno dice che se uno cade da 100 m muore o che i pf sono troppi. se si eliminassero queste spell allora tanto vale fare mostri con soli milioni di pf. Niente incantesimi. Invece la possibilità che abbiano blocca persone fa si che i pg si interroghino sulla convenienza di avere libertà di movimento (che vedrebbe ridotta la sua utilità), dissolvi magie, controincantesimi e altre spell varie. Insomma rende il gioco più vario, oltre che corrente ovviamente. 🙂