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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema, mi pare che su questo siamo tutti d'accordo, è che per tenere la classe più semplice possibile si è scelto di mettere tutto nel dominio. Invece si poteva tentare di renderla più affascinante e completa aumentando, magari solo di poco, la complessità. Dire quale strada intraprendere per farlo è più complesso. Si potevano creare delle sotto classi che identificassero il tipo di chierico (Crociato, Mistico, Asceta, Monastico, ...) e poi dei domini da abbinare alla divinità che definissero i poteri e gli incantesimi concessi dalla divinità, magari da prendere a livelli distinti. Oppure si potevano creare dei domini che funzionassero come sottoclasse e poi definire uno stile che identificasse il tipo di chierico. Ora visto che nell'edizione in corso i domini servono da sottoclasse, secondo me, il modo più veloce e redditizio per cercare di migliorare la situazione potrebbe essere quello di andare verso la seconda soluzione, fermo restando che potrebbe essercene una terza che ora non vedo. Tutti i domini, almeno mi pare, al primo livello concedono delle competenze aggiuntive o dei trucchetti o ancora dei vantaggi minori sempre legati alle abilità e simili. Si potrebbero estrarre tutti questi vantaggi concessi e metterli come opzioni, magari eliminando quelli ridondanti o problematici, per uno stile/tipo di chierico da scegliere sempre al primo livello. Inoltre con l'occasione si potrebbe cercare di togliere la competenza nelle armature medie dalla calsse base e assegnarla allo stile. Che ne pensate? troppo lavoro? Risultato troppo blando e non risolutivo? O non serve e il chierico va bene così com'è?
  2. Guarda il remake di omicidio sull’orient express.
  3. Magari stanno tutti insieme e l’omicidio avviene quando tutti vanno a dormire. Sempre se il viaggio dura giorni.
  4. Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme. Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato. In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.
  5. Però l’essere OT. Aveva creato una parte delle discussioni. Io aspetto che uno di voi due apre il Topic e poi vi raggiungo. 😉
  6. Qui è OT, perché bisognerebbe creare un topic su come avrebbe dovuto essere il chierico, ma secondo me l’errore è stato solo chiamarli Domini, perché non sono né proprio ne solo dei domini. Per il resto in effetti potevano dare al chierico qualcosa come gli stili del guerriero, magari regolando con quelli cose come le competenze nelle armature e un’altra cosa piccola, per lasciare nei Domini tutto il resto. Così se sei più bellico o mistico dipende dallo stile e dal dominio invece dipendono i poteri legati alla divinità. E una discussione interessante ma forse andrebbe spostata.
  7. No direi che la logica di base è errata. Ciò che viene dettagliato è la descrizione del patrono è non il patto. Se non fosse così il “Patrono” sarebbe solo un nome, come dici tu, invece nei vari manuali citati per ogni patrono c’è una descrizione (fuffa) che approfondisce quale entità puoi scegliere come patrono. L’errore di base è che “Otherwordly Patron” non è il “patto” ma bensì il “patrono”. Ne segue che quello e solo quello viene preso dall’altra classe.
  8. Si, ma non c’è granché a parte False life che per essere efficace usa slot molto alti, il potere dell’abbiuratore e’ la cosa migliore che puoi trovare. Leggilo bene e parti da lì. Per andare in mischia con un mago c’è solo quello o la lama danzante.
  9. Al livello 8 porti int a 18, al livello 12 prendi il terzo talento e al livello 16 porti int a 20 Oppure inverti gli ultimi due, dipende da che incantesimi decidi di usare. Immagino che se vuoi CA alta e pf aggiuntivi tu voglia combattere. Quindi non tutti gli incantesimi che userai avranno bisogno di imporre TS alti. Però questo dipende dal tipo di mago che vuoi mettere su. Oppure scegli la via del 19 di CA che è comunque molto alta e al livello 12 hai già 20 in intelligenza.
  10. Scusate la confusione ho scritto dal cellulare e troppo di fretta creando fraintendimenti. Grazie @Alonewolf87 per aver chiarito. EDIT: @Fezmanc l’umano ti permette di scegliere tra due strade: 1 avere punteggi più alti nelle altre caratteristiche lasciando 14 in destrezza. Con una CA di 19 (24 castando scudo) in armatura media e scudo. 2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa. In entrambi i casi senza spendere slot di incantesimi. Per usare armatura magica tutto il giorno ne dovresti usare 3 di primo. Se lo scopo è avere la massima CA possibile credo che così ci andiamo molto vicini. In oltre nella seconda via avresti anche la possibilità di fare ottime prove per restare nascosto e magari seguire un ladro o un ranger in avan scoperta. Con la variante del Nano potresti raggiungere un risultato simile ma, partendo con un intelligenza più bassa, dovresti prendere un talento in meno e quindi rinunciare alla seconda opzione. Considera che in questa edizione 2 punti di CA in più sono tanta roba perché i bonus a colpire sono decisamente meno delle edizioni precedenti.
  11. Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza. Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.
  12. Se userai un’arma basata su destrezza va bene così se pensi di usare un’arma sulla forza forse tre talenti sono tanti, perché ti serviranno più aumenti di caratteristica. Per il resto il bilanciamento tra gli aspetti bellici e quelli di supporto lo puoi limare con la scelta degli incantesimi. Il bardo è una classe solida e in 5e le scelte dei dettagli non rischiano mai di rovinare un pg. Se segui i tuoi gusti e se riesci a visualizzare un personaggio che per i tuoi gusti è divertente da giocare non te ne pentirai.
  13. Conosci questa? http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468629-GUIDE-A-party-without-music-is-lame-A-Bard-Guide E’generica ma fatta abbastanza bene. Trovi anche indicazioni sugli incantesimi di tutti i livelli e su quelli che puoi “rubare” alle altre classi, come Shillelagh.
  14. Guarda anche l’isola del terrore.
  15. A376 Nelle interazioni sociali si usa una cd per la prova finale che serve a verificare se si riesce ad ottenere il risultato desiderato che, come già detto sopra, dipende dall’attitudine del png. la prova è una prova di carisma a cui si possono applicare le competenze in persuasione, raggirare o intimidire. L’attitudine del png però può essere cambiata prima di effettuare il tiro usando altre prove o scoprendo i suoi punti deboli e ricattandolo, corrompendolo o facendoselo amico. L’interazione tra PG non è gestita da regole quindi è l’asciata libera. E lo stesso vale per l’interazione inversa. Non è previsto che un PNG possa forzare un PG a fare qualcosa con una prova di carisma. Quindi un PG può solo ricevere informazioni sbagliate o false sia dai suoi compagni che da i PNG ma prenderà sempre in autonomia le proprie decisioni, almeno che non venga forzato a farlo con la magia.
  16. Colore ed età del drago? edizione?
  17. savaborg

    Spiriti e fantasmi

    È abbastanza facile ma non è esattamente come te lo aspetti tu. In 5e una cosa del genere si fa creando ex novo ogni mostro Spirito e assegnando a tutti qualcosa in comune per caratterizzarli. Quindi prima decidi quali saranno i tratti che hanno in comune, ad esempio potrebbero essere tutti incorporei e magari avere la capacità di possedere chi li ha amati in passato, poi quando ti servono vai a creare i singoli mostri. Per la poltrona, se deve essere un mostro debole, potrai scegliere un grado di sfida basso e andare sulla tabella per la creazione dei mostri per assegnargli pf, ca, TxC e danni degli attacchi. Per lo spirito del Tempo sceglierai un grado di sfida divino e di conseguenza tutte le caratteristiche aggiungendo magari azioni leggendarie appropriate e qualche caratteristica in più, come la capacità di castrare qualche volta novantesimo appropriato. Se non hai chiara la procedura di creazione dei mostri da qualche parte su questo forum, cercando un po’, dovresti trovare delle discussioni dove se ne parla. Oppure chiedi quie vedrò di aiutarti.
  18. C’è un’avventura molto bella che introduce Ravenloft, come si faceva con le prime edizioni. Sempre in inglese
  19. A373 Mi pare ci sia anche una regola opzionale sulla XGoE.
  20. Non è mai un disturbo anzi, quando sarà, facci sapere se li hai seccati tutti e tre... Comunque l’incantesimo è animare i morti, qui sul forum trovi diverse discussioni dove si discute sul modo di usarlo e su quanti non morti è effettivamente possibile creare, parliamo sempre di livelli molto alti. Il limite di questo incantesimo è che devi usare tutti i tuoi incantesimi tutte le sere per alcuni giorni prima della trappola. Quindi è fattibile se non siete in avventura, altrimenti ti espone a dei rischi. Tu e il tuo master verso quale livello pensate che avrete la resa dei conti? Con questa informazione potremmo essere più utili.
  21. Guerriero sottoclasse campione. Un filo sopra come complessità c’è il ladro sottoclasse furfante.
  22. È un trucco di cui mi pare di aver sentito parlare in 3.5 ma in 5e chiudersi in una stanza piccola con tre nemici è un suicidio. Considerando che nuotano bene anche i guerrieri in completa e che il respiro si trattiene per molti round saresti morto tra il primo e il secondo. Se mai c’è li chiudi dentro e aspetti che anneghino. Ma in quel caso non c’è scontro, solo la trappola.
  23. Potresti anche pensare ad una versione più cupa dell’eterea di Shannara.
  24. Non c’è modo di affrontarli in modo onesto. A prescindere dalle classi. Puoi solo preparare una trappola e farti aiutare da dei sottopanza. Una buona idea è un veleno da ingestione da servire nei pasti. C’è ne è uno che rende icapacitati se uno o due falliscono il ts già nei primi round alleggerisci molto il lavoro. Altro incantesimo utile è il banishment castato di 7 o 8 livello, leva dal gioco per 10 round due o tre avversari, ma se non sei un divinatore c’è sempre la possibilità che qualcuno superi il ts. Sono pochi e forse così puoi sperare di farcela se uno sviene col veleno e bandisci gli altri due puoi uccidere il primo e prepararti al ritorno degli altri. Ma se non hai alleati anche uno contro due non sarebbe facile. E comunque parliamo di livelli molto alti, a quelli più bassi solo trappole e alleati.
  25. Ad esempio è molto utile contro tutti i mostri con ca alta e pochi pf. Ma soprattutto quando, a fine scontro, il mago ha la possibilità di buttare giù un mostro molto ferito prima che attacchi un’alleato il dardo diventa fondamentale. Soprattutto se sei troppo lontano per gli incantesimi ad area dei bassi livelli che hanno raggi cortissimi.
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