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  1. Direi che “commune” per “commune with Nature” è un buon cambio e che per l’incamtesimo di primo potrebbero andare bene “detect poison and disease” o “detect magic” mentre per quello di secondo “augury” o “gentle repose”.
  2. Non serve la spada corta ne una HR. Basta un pugnale o al massimo creare un’arma tipo un tira pugni. Tra le altre cose un’pugnale se si usano le armi magiche serve comunque.
  3. Correggimi se ho capito male. i personaggi dovrebbero avere come obbiettivo quello di raggiungere l’università. Quindi anche se lungo la strada incontrano delle disavventure quello dovrebbe essere il loro scopo. Se è così non ho capito dove va il Forgiato da solo. Perché non cerca con i suoi compagni di trovare la strada per l’universita? Poi l’assassino è un gran peccato che lo lasci andare via così, perché lo spunto di trama era buono. Io ti consiglierei questo: Per il forgiato Fagli incontrare la paladina come ti pre e il prima possibile chiedi alla paladina di inserire nel suo BG che anche lei per qualche motivo deve recarsi all'università, anche se magari non per studiare ma solo per incontrare qualcuno il rettore ad esempio, e che lei conosce la strada o un modo per arrivarci. In fine fai presente al forgiato che trovata questa opportunità non condividerla con i suoi precedenti compagni di sventura sarebbe disonorevole. Per gli altri. Scegli una trama principale. Non so decidi i motivi dell’assasinio, che è una parte di una macchinazione più grande, che porterà ad una guerra devastante. Metti questa trama in relazione ad un professore o un rettore dell'università che abbia le conoscenze e la possibilità di aiutare i pg a porre rimedio o ad un qualsiasi altro centro di potere dove pensi che fari arrivare i pg. Dopo di che fai in modo che nella prigione i pg trovino altre persone che erano sul treno e che gli fanno capire che l’assassino li ha ingannati ed è fuggito. Lo stesso investigatore elfico che alla fine ha capito cosa era successo ad esempio. Poi più avanti gli darai altre informazioni sulla trama principale. Per quello che succede ora invece, quello che intendevo era: Che il mercante di schiavi, se li aiuta ad entrare come “finti schiavi” e poi loro vengono catturati, verrà ucciso per aver fatto una cosa del genere o se fugge perderà la possibilità di tornare qui a far guadagni. Quindi perché dovrebbe fare una cosa del genere? Più probabile che faccia un doppio gioco, promettendo aiuto e tradendoli alla fine avvertendo le guardie che non sono veramente legati e non riconsegnando le armi ai pg. Detto questo se si ostinano a combattere o se decidono di entrare in altro modo secondo me dovresti metterlo difronte alle conseguenze delle loro scelte e fargli affrontare un combattimento che non possono vincere. Se si arrendono vivono, se non si arrendono muoiono. Se vengono stesi tutti senza morire definitivamente i goblin li catturano e magari durante la prigionia ne giustiziano uno per vendetta, magari quello che ha ucciso più goblin. E quel giocatore si rifà il personaggio.
  4. Ma se il mercante di schiavi conosce la prigione per quale motivo rischia la vita aiutando ad infiltrarsi tre fessi in un posto dove verranno uccisi o catturati? E se i quattro pg erano amici da tempo perché uno di loro abbandona a morire gli altri senza neanche restare nei paraggi? E ancora l’assassino che fine a fatto quando sono fuggiti? Comunque io direi che questa è l’occasione per insegnare ai tuoi pg che i gdr sono più belli dei videogame perché sono più imprevedibili. Stendili tutti e 4 se capita fai morire quelli che se lo meritano e riportali in prigione dove i giocatori che hanno perso il pg potranno partire con uno nuovo. Questa volta quando fuggiranno la loro preoccupazione principale sarà allontanarsi il più velocemente possibile cercando di non lasciare tracce per non farsi ricatturare (sorte che dovrebbe capitare la forgiato). Poi nella nuova prigionia mettigli dei compagni di cella che abbiano qualche info sulla campagna in modo che usciti da li sappiano anche quali sono le trame in gioco.
  5. http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/encounter-building Questo è un U.A. dove trovi delle tabelle più veloci e meglio calibrate per configurare gli scontri. Leggi bene le istruzioni per usarle perché le tabelle sono per scontri medio e se vuoi portarli a mortali devi aggiustare il livello dei PG.
  6. Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo. Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi. Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali? Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.
  7. Si diciamo che basta vedere il danno minimo che i combattenti sviluppano in un round o se preferisci con un’attacco. Poi vai a pagina 274 della DMG e tante righe scendi da una parte e tante ne devi salire dalle altre (CA, Tpc e danni).
  8. Secondo me devi solo fissare come si svolgerà la festa, quali sono le misure di sicurezza se ci sono, e chi sono gli invitati di rilievo. Tutto il resto lo devi lasciare a loro. Persino decidere se lasciare le armi o meno deve essere una scelta dei giocatori. edit: il gruppo dove gioco più spesso non si infiltrerebbe mai tutto ma al massimo piazzerebbe uno dentro la festa e poi scatenerebbe un casino con quel che diversivo assurdo per permettere all’infiltrato e qualche ladro o mago invisibile di trovare le informazioni necessarie.
  9. Se usi la tabella per la determinare il CS dei mostri puoi modificare facilmente qualsiasi mostro lasciando il suo CS invariato. Valuta quanti pf minimi sviluppano i tuoi pg, abbassa i pf del mostro a quel livello e alza dello stesso numero di righe il danno che può sviluppare. Oppure dividi il numero di righe di cui sei sceso tra CA e danni sviluppati. Poi però descrivi i mostri in modo da chiarire i cambiamenti. Ad esempio se, per pg di primo livello, prendi dei banditi e gli dimezzi i pf per aumentare i danni descrivili come meglio armati dei normali banditi ma già malconci o stanchi o qualsiasi altra cosa ti venga in mente. Oppure chiarisci da subito ai giocatori che tutti i mostri saranno più veloci da abbattere ma anche più letali.
  10. Se l'obbiettivo è massima versatilità io punterei sugli aumenti di caratteristica.
  11. A me i talenti piacciono molto ma normalmente li consiglio quando servono a realizzare qualcosa di specifico. Ad esempio per creare un pg pistolero nel caso dei "Esperto di Balestre". Insomma quando hai un'ispirazione su un tipo particolare di personaggio i talenti ti aiutano a completarla e, di solito, quando è così non hai molti dubbi su quale talento ti serve. In oltre il tuo è un personaggio che soffre molto della dipendenza da diverse caratteristiche (MAD) ti servono Intelligenza e Destrezza alte e finché non ci sei arrivato secondo me ottieni più benefici da quel tipo di incremento. Immagino sia un'umano, perché altrimenti avresti specificato la razza, ma che Bg hai scelto? E' umano variante, se si, che talento hai preso al primo livello? Come combatte di solito? E' l'unico caster del gruppo? Nel suo passato o di recente è entrato in contatto con incantatori di altre discipline? Oltre a queste ci sono altre domande ma solitamente il percorso migliore per scegliere un talento per un pg è capire dove vuoi portare quel pg e non qual'è il miglior talento in generale, altrimenti prenderebbero tutti Fortunato e Resiliente o giù di li.
  12. Perché non porti intelligenza a 18 e costituzione a 15? Oppure destrezza a 18?
  13. Bello, sul manuale del master c’è una spada simile, la SWORD OF VENGEANCE. Puoi dargli un’occhiata per vedere se ti da spunti. Per la scheda io eviterei per due motivi, leva la sorpresa al giocatore e ti obbliga a decidere da subito. Invece se la lasci indefinita potrai di volta in volta dargli nuovi poteri a seconda di quello che stanno giocando in quel momento.
  14. La prima è vecchia è del 1985 di Gygax e Mentzer. Se non conosci qualcuno che ne ha una copia non so dove puoi trovarla. EDIT: ho controllato lo trovi qui: http://www.dmsguild.com c'è anche l'adattamento per 5e credo
  15. Se non le conosci dovresti leggere le avventure del "tempio del male elementale" e "ritorno al tempio del male elementale" che sono praticamente un susseguirsi di dungeon che sembrano una cosa e invece sono un'altra. Magari potrebbero pulire il primo livello e tornare a casa convinti di aver finito il lavoro ma in seguito ad altri problemi e/o sparizioni di persone tornare li per investigare.
  16. magari il primo piano del dungeon è solo la copertura e l’ingresso ad una fortezza durgear o drow. Passare al piano successivo si può fare solo dalla camera del capo dei coboldi, che sono gli unici a sapere cosa si nasconde sotto e che di tanto in tanto vendono prigionieri ai veri signori di questa zona, e da uno o due passaggi segreti. Se avevi masso qualcosa di cui ancora i pg non sapevano il motivo è quel qualcosa puoi attribuirlo a delle creature dell’underworld potresti provare a chiudere il cerchio. lo stesso discorso può valere per satanisti, adoratori di divinità antiche e dimenticate, arcimago pazzo e relativi servitori, puffi.....
  17. Il divinatore è un mago divertentissimo da giocare ed è molto potente, forse il più potente. Anche gli abiuratori non sono male ma non li ho ancora provati. Però se lo scopo è la mischia dovresti guardare la lama danzante oppure il bardo e il warlock, quest'ultimo a me non fa impazzire ma dipende molto anche dal ritmo che il dm da al gioco. A quei livelli comunque anche se non era tra i desiderata mi sento di consigliarti fortemente un druido della luna. In mischia è devastante e possiede una serie di incantesimi di utilità insostituibili. Tipo Passare senza tracce e luminescenza (Fairy fire). E' un caster rituale come un mago. Per finire le forme animali oltre ad essere, soprattutto a qui livelli, ottime in combattimento sono anche molto divertenti in tutte le altre situazioni.
  18. Trova cavalcatura è un'incantesimo e di suo, a meno che non lo hai concesso tu, non evoca pipistrelli. Comunque la creatura evocata può cambiare di volta in volta scegliendo il tipo più adatto alla situazione. Le creature grandi comunque possono stringersi fino ad entrare in un area di 1,5 m per 1,5m. Se si "stringono" però hanno una serie di penalità al movimento e al combattimento. Per quello che riguarda le creature volanti, che ripeto non sono previste di base dall'incantesimo, in questa edizione la gestione viene lasciata la master ma decisamente non credo che un giocatore possa lamentarsi se lo informi che la sua cavalcatura non può volare in spazi dove dovrebbe "stringersi", a meno che non gli concedi una creatura con la capacità fluttuare.
  19. Ogni drago potrebbe avere un punto debole. Magari prima di affrontarlo i pg devono procurarsi un'arma, un'incantesimo o un'oggetto magico che serve a sconfiggere più facilmente il drago specifico. Nel caso del Drago antico magari senza la preparazione necessaria sconfiggerlo è impossibile. Se ti piace leggere spunti sull'argomento li trovi nella collana di dragonlance, in oltre le prime due avventure della 5e parlano di draghi e loro alleati. Nella avventura sui demoni invece, sempre per la 5e, i pg si scontrano con i signori dei demoni, che normalmente sono in'affrontabili. Solo dopo aver fatto le cose necessarie e solo dopo che i demoni si sono scontrati fra loro, i pg entrano in combattimento, quindi le schede dei demoni sono create tenendo conto che sono già feriti ed hanno usato parte del loro potere. Qui sul forum ci sono delle recensioni di queste avventure da cui puoi trarre degli spunti sul ritmo e sulle dinamiche da inserire.
  20. Non mi era parso che in questa discussione ci sia stata una critica generalizzata all’edizione, ne tanto meno il tentativo di generalizzare quello che sono i gusti personali. Mi dispiace se è stata questa l’impressione. A me la 5e piace molto e la gioco tutte le settimane con grande soddisfazione. Nelle altre discussioni c’era una gran confusione, ma sono appunto altre discussioni. Detto questo, al fine di evitare di ricadere nella confusione, l’esercizio è proprio quello di superare la soluzione non elegante di estrarre le abilità del primo e spostare il dominio al secondo. Tra l’altro in quel modo si creerebbe un problema con i domini simili a quello della guerra. Invece la strada potrebbe essere quella di lasciare i domini dove sono e creare qualcosa al primo livello che sia sempre composto da una serie di scelte alternative (competenze, PF, CA senza armatura, ...) che consenta non di sommare vantaggi a quello che danno i domini ma di avere qualcosa da sostituire. Per questo avevo pensato a delle cose che si attivano se rinunci al vantaggio opposto. Quindi pf o CA alternative in cambio dell’uso delle armature. O trucchetti e abilità da aggiungere non so ancora bene come. EDIT: considera che è stata staccata da un’altra conversazione e che anche il titolo è stato scelto “d’ufficio”
  21. Attenzione non si sta parlando di obbligare voi a giocare chierici così, ne di fare una petizione per far cambiare i manuali. L’obbiettivo è solo quello di vedere se con una modifica si riesce a rendere questa classe più flessibile. Con il chierico e non con il mago, ad esempio, solo perché con il chierico ci siamo trovati ad avere un’idea comune su come si poteva fare. Se vuoi proporre la stessa cosa con il mago parliamone. La stessa cosa si può fare creando domini appositi senza modificare la classe è solo che ci sembrava interessante ragionare su una modifica della classe non invasiva. Se vuoi aiutarci sei il ben venuto.
  22. Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti? Oltre a questo ci sono anche altri esempi, ed affrontarli tutti con altre classi che comunque farebbero cose diverse da quello che fa un chierico non è la soluzione cercata. Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione. Le classi della 5e non sono tutte semplici nello stesso modo, sono divise in due o tre livelli di complessità, vedi appunto guerriero e warlock. Il chierico è un caster puro e la scelta di mettere tutte le sue variazioni nel dominio lo rende più semplice da gestire ma più difficile da personalizzare. Riuscire a tirar fuori qulacosa da lì darebbe la possibilità di variarlo di più senza dover creare un nuovo dominio ogni volta. Vero anche che, una volta identificato il criterio sulle modifiche che si vuole ottenere, si posso creare domini copia di quelli esistenti modificati secondo criterio senza bisogno di modificare la classe base, ma non saprei dire quale è il processo più comodo. Credo dipenda da quanti personaggi si creeranno con il chierico nel proprio gruppo.
  23. l’esigenza nasce dal fatto che avendo tutti i chierici competenza in armature medie e scudi e visto che molti domini concedono competenza nelle armature pesanti i chierici tendono tutti ad andare in una direzione specifica. Perché rinunciare ad usare le armature senza un’alternativa è una scelta che può indebolire un personaggio. Lo stesso vale per le armi. Il fatto che alcune componenti riguardanti il modo in cui un chierico combatte siano legate al dominio che segue rende quel dominio monotono e difficile da usare in molte situazioni. Siccome di divinità buone ne esistono molte, se l’unico modo di interpretarle è usare luce e vita, si rischia di avere chierici che dal punto di vista della parte più importante per il combattimento, quella concessa dalla classe, sono tutti identici. Quello che ci spinge è poter fare un chierico della luce che possa combattere senza armatura ed uno che possa combattere in armatura e scudo entrambi validi ed efficaci. O come nell’esempio di cui sopra un chierico della guerra che dia ordini e uno che combatta. Certo questo si può fare creando domini appositi partendo da quelli che esistono ma certo avere due o tre da mini della Luce o della Guerra non ha molto senso. E forse si può fare meglio modificando leggermente la classe. Un’altro esempio di come la classe sia bruttina è il dominio della natura che assegna competenza nelle armature pesanti. Da questa esigenza nasce il tentativo di arricchire una classe che così com è forse un po’ troppo semplice ed obbligherebbe a creare 100 domini per coprire tutte le tipologie di chierico.
  24. Si, ci avevo pensato anche io, però non è facile farlo senza riscrivere tutto da capo. Forse facendo il contrario, stile al 1 e dominio al 3, è piu semplice ma richiederebbe comunque di spostare alcuni vantaggi su e giù per i livelli con un bilanciamento complicato da mantenere. Ad esempio il dominio della vita concede un potenziamento sugli incantesimi di cura che se non parte dal primo livello indebolirebbe il personaggio, invece per un chierico della guerra templare sarebbe un problema non avere le armature fin dall'inizio. Quindi spostare una delle due scelte più avanti aumenta di molto il lavoro da fare e se la modifica non è semplice non reggerà all'uscita di altre sottoclassi/Domini. Tenendo tutte le scelte al primo livello si attenua questo problema. Lo stile dovrebbe consentire di scegliere vie clericali libere dalle armature ma senza indebolire il chierico che comunque non ha molti altri modi di difendersi. Quindi i vantaggi alternativi derivanti dallo stile dovrebbero concedere CA alternative o PF aggiuntivi o ancora capacità che rendano i chierici liberi da queste necessità. Inoltre per non dover riscrivere tutti i domini i vantaggi derivanti dallo stile devono essere non cumulabili con l'uso delle armature in modo da non dover levare quel vantaggio dai domini che lo concedono. Non so se è chiaro quello che cerco di dire.
  25. Ci ho provato un po’, poco fa, ma non è banale perché i vantaggi concessi dai domini al primo livello non sono omogenei e di conseguenza non è facile estrarli. Modificare la classe pesantemente non ha senso perché farlo in modo bilanciato richiederebbe un lavoro enorme. E il chierico non è venuto così male da giustificare un’operazione del genere. Una modifica, per migliorare alcuni aspetti, potrebbe essere quella di concedere al chierico qualcosa che lo mantenga equilibrato se decide di non indossare armature. Per rendere ad esempio un chierico della natura o della guarigione libero di scegliere se indossare o meno le armature pesanti. Tipo: Ouando non indossa armature i punti ferita massimi del chierico aumentano di 1 per livello del personaggio. Oppure con una CA base migliorata quando non indossa armature tipo barbaro e monaco. È una modifica meno incisiva ma risolve uno dei problemi, è applicabile con facilità, ed è valida per tutti i domini non prettamente legati alla guerra e forse anche per questi ultimi. Non ho ancora abbandonato l’idea originale ma quest’ultima non mi sembra male. Che ne pensate?
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