Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Inabion, l'Arena dove la Coscienza sfida l'Ambizione
No, come dice nell'articolo è system agnostic.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Snorri si dimena, altro sangue esce dal suo corpo, nonostante le cure magiche di Andr. Ma Moggo non si lascia fermare e continua a scavare e spostare grandi blocchi di pietra. Snorri Note
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La lanterna si libra come se fosse fatta di pura aria e luce... e così è. Se provate a toccarla la mano ci passa attraverso, e non emana più calore di un sole mattutino. Se vi muovete, comincia a muoversi a sua volta guidandovi verso sud.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
"eh quanto pensi che si vecchio, io?" ride lui "mica ero lì con il lord di prima. Il giovane Cwir però è un brav'omo, come il di lui padre, sia l'anima sua tra gli dèi. D'animo un po' di studioso, mi si dice, ma impugna spada e lancia come ogni bravo sir. Ci tratta bene, se è questo che chiedi" annuisce convinto.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Ma io non sono un damerino" mormoro tra me e me, impugnando il bastone e spalleggiando Oilenos.
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La Torcia di Zaffiro
"Chi... chi è là? Sei tu ca... oh, certo" la vecchia sembra riprendersi "clienti! Ma cari miei, mi spiace per il disordine. Oh, che cosa dovete pensare della povera Grenna. Un negozio così in rovina... una volta qui passavano re e principi, cavalieri in armatura d'oro! E adesso sembra la tana di un ratto disordinato" Non si alza ad accogliervi, ma comincia a muovere le braccine corte e secche per indicare i suoi ninnoli e averi "di cosa avete bisogno, cari? Di passare nella torre? Per raggiungerne la cima, carini? Ma non so se siete preparati... in cima c'è un grande pericolo, e non so se riuscirete a prepararvi"
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Per spegnere il golem potrebbe volerci del tempo... intanto evitiamo che scoppi uno scontro tra soldati e goblin" rispondo al drow, concordando con lui "e vediamo cosa può emergere da questa nostra alleanza. Sono certa che avremo tutti di che esserne soddisfatti" I nani non sono mai lontani dall'oro. E un costrutto magico davanti ad una serratura magica... dietro ci deve essere qualcosa di grande valore.
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I Regni del Buio (TdS)
Mmm provare ad attaccare la pianta da distante con incantesimi? Tipo con trucchetti, se anche falliscono non succede nulla (non perdiamo slot) e vediamo se e come la pianta reagisce. Se tanto non possiamo tornare indietro...
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Inabion, l'Arena dove la Coscienza sfida l'Ambizione
Mi fa sempre piacere vedere un prodotto di questo tipo: le ambientazioni homemade sono la vera linfa vitale del GdR. A prescindere da quanto sono complesse, grandi o innovative, sono tutte espressioni d'amore per il gioco. Per me non c'è niente di più soddisfacente che giocare con gli amici in un mondo "nostro", che col tempo si stratifica con personaggi famosi, luoghi fantastici, eventi storici, ripercussioni e disastri... Complimenti per la tenacia, soprattutto! Io ho dato vita ad un casino di piccole ambientazioni che ho sempre mollato a metà o comunque dopo qualche anno. Solo da (relativamente) poco ho messo mano ad un'ambientazione con l'intenzione di svilupparla senza interruzioni. Una faticaccia, ma ne vale la pena.
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Il Villaggio di Stila - TdS
No no, sono io incasinato in questi giorni!
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Personalizzazione del Personaggio: Heritage System e Tratti Razziali obbligatori
Come accennato sopra, è una distinzione che ho già fatto anche io. E non l'ho inventata, più o meno l'ho presa di peso dal manuale di terze parti "Ancestries and Cultures". Quindi gli aelfyr (elfi) della mia ambientazione hanno tutti Taglia Media. Velocità 9m. Visione crepuscolare. Meditazione. Sensi acuti (competenza in Percezione). Stirpe di Ithir (Fey ancestry). E poi ci sono culture elfiche diverse, che attribuiscono capacità e competenze differenti. Non solo, ma diverse culture hanno specie diverse. I Thuala sono l'equivalente degli "elfi silvani", e hanno queste caratteristiche: Incremento dei Punteggi di Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1. Maschera della natura: puoi provare a nasconderti anche se sei solo parzialmente oscurato dalla vegetazione, dalla nebbia, dalla pioggia o da altri agenti atmosferici simili. Segreti della foresta: ottieni competenza nelle prove di Natura. Lingue: thuala, ithuilem. ma non sono solo gli elfi a poter avere questa cultura. Nello specifico anche gli umani e gli halfling possono farne parte. Cosa succede quindi? Che ho stabilito una cultura e le genti che possono farne parte, ma posso adattare in fretta il sistema a nuove culture e a personaggi particolari. Vuoi ruolare un nano che è stato allevato dagli elfi della foresta? Ok, tieni le caratteristiche della cultura Thuala, ma prendi quelle dell'ascendenza nanica: Taglia Media. Velocità 7,5m. Visione crepuscolare. Sangue di rocca (resistenza al veleno). Tenacia (1 punto ferita bonus per livello).
- Personalizzazione del Personaggio: Heritage System e Tratti Razziali obbligatori
- Il Grande Cosmo - Luglio 2024
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr e Moggo si danno da fare, ciascuno a modo suo. Le prime rocce cominciano a spostarsi ma è un lavoro lungo. Chazia resta in guardia e, intanto, Snorri prova a interagire con la situazione a modo suo. Snorri Con un grido Snorri crolla a terra, facendosi scudo con le mani come a proteggersi da qualcosa. Piccole ferite compaiono su mani e volto, e sembra avere difficoltà a respirare. Chazia Note
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I Regni del Buio
Z'ress "Che noia! Ci toccherà distruggere questa pianta!" impreco. Sembra abbastanza pericolosa e non vorrei perdere troppi uomini qui. La nota positiva è che probabilmente tutti gli gnomi sono morti o sono stati intrappolati qui.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Con Oilenos
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La Torcia di Zaffiro
Aprite la porta sentendo sulla schiena lo sguardo dei due perditempo sul ponte. Oltre c'è una stanza buia, fumosa. Dal soffitto pendono innumerevoli oggetti: abiti, armi, strumenti, cibo, ossa... tutto è vecchio e muffito, molte cose sembrano rimaste in acqua troppo a lungo e si sono arrugginite o putrefatte. L'odore è terribile, anche perché la porta è l'unica apertura: non c'è un gran cambio d'aria! In mezzo al caos c'è una vecchia tutta avvolta di stracci grigi. Il piccolo volto rugoso sembra perso in sogni e ricordi, ma al vostro arrivo si riscuote (solo leggermente). Non si alza e non si muove molto, ma vi parla con voce roca e distante "Chi... chi è là? Sei tu, caro?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Chazia Moggo Snorri
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Perwit si adombra "Son le rovine di Niyelaal, posto di dolore. Era l'epoca del padre de mio padre, che c'era il lord Niyel in vece di Cwir. Un uomo severo e violento, che venne col re e convertì noi della palude. Alla fede vera, dico. Ma fece molti morti, e fino a che non sposò una donna degli spiriti, converita pure lei. Aiwarine, si chiamava, e lo fece uomo buono... finché lui non la uccise lo stesso" sputa per terra "e fu ammazzato dai suoi stessi servi e cavalieri... ben fu fatto! Da allora Niyelaal è in rovina. Ma ci si va di ora, sento, per far pellegrinaggio su la tomba della santa Aiwarine"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Chazia Moggo Snorri Le due guardie con voi sembrano entrambe sconvolte dalle vostre stesse sensazioni, e restano immobili e mute dalla paura.
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I Regni del Buio
Z'ress La pianta prometteva di essere qualcosa di divertente e utile, invece è un vero casino di trappola. Non mi piace più. "Non ne vale la pena, se non ci si può fare nulla. Toccare una bacca ti trasforma in una bacca, se avessimo uno schiavo farei un tentativo ancora, ma questo è un gruppo selezionato. Non ha senso perdere dei servi per una cosa del genere. Andiamo ad esplorare un altro passaggio" magari il prossimo avrà qualcosa a che fare con questa pianta e ci darà altre spiegazioni.
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Tratti del mago evocatore
Volendo essere menosi... se la componente ha un valore in GP e viene distrutta dall'incantesimo (esempio, il diamante da 300gp), non può essere usato un diamante da 300gp creato con questo privilegio di classe. Perché l'oggetto cessa di esistere appena prende qualsiasi tipo di danno. Ok è un sofismo, ma appena 1gp di valore del diamante viene distrutto dall'incantesimo, tutto il resto sparisce prima di essere distrutto. E siccome l'incantesimo richiede un diamante del valore di 300gp e non 299gp, il valore è importante. Poi sappiamo benissimo che sono 300gp per una questione di costi ereditata pure da edizioni precedenti (ora nella 5a, con il denaro quasi inutile, al lv5-6 300gp non sono niente). Va da sé, però, che una capacità di classe a volontà di lv2 probabilmente non dovrebbe sostituire interamente l'utilità del loot XD Non mi è mai capitato al tavolo di avere un mago con questa capacità, io come DM probabilmente metterei un limite di 25gp/livello. Così al lv12 puoi effettivamente avere un diamante da 300gp (ignorando la mia analisi rompiballe qua sopra) e ressare il tuo compagno caduto. Facendo ingelosire il Trasmutatore che potrà farlo una sola volta al giorno tre livelli dopo XD
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
13 di tro La scelta viene fatta, e proseguite in direzione di Kel Boldar. Quasi subito incappate in detriti e fratture del tunnel, segno evidente di uno smottamento non molto recente. Riuscite comunque a passare senza rallentare troppo e proseguite senza vedere deviazioni o tunnel laterali. Proseguite finché non cominciate ad essere stanchi, vi accampate, dormite. 14 di tro Riprendete la marcia. Secondo i vostri calcoli raggiungere Kel Boldar (posto che il tunnel sia intatto) dovrebbe richiedere tre giorni invece che cinque. Una volta reso sicuro il tunnel probabilmente anche meno: un dwir potrebbe marciare a tappe forzate senza temere pericoli di sorta. Più vi spingete verso Kel Boldar più il soffitto presenta crepe e spaccature, il pavimento è ingombro di grossi frammenti di pietra e qui e là ci sono persino pozze di acqua piovana filtrata attraverso il terreno fino a qui. A metà della seconda giornata, quando siete sul punto di fare marcia indietro e tornare, incappate in una scena peculiare. Ci sono i resti di un carretto in mezzo al tunnel. Il legno è talmente vecchio e impolverato da sembrare pietra, e tra le stanghe c'è un ammasso di ossa, pelle e cartilagini che un tempo poteva essere una coppia di capre da traino: ma un pezzo del soffitto ha colpito le bestie spappolandole. Altri frammenti hanno rovinato il carro e il suo contenuto. A pochi passi dalla cassetta c'è uno scheletro dwir, accasciato in avanti. Poi la strada è quasi del tutto interrotta da una gran massa di pietra staccata dal soffitto. Andr Chazia Moggo Snorri
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
"La santa donna dice che prima bisogna riparare il tempio. E che poi ci si viene tutti a pregare. Ma per ora lei fa le sue preci ne la foresta, che tanto la Madre è la dea de li ommini qui e laggiù, senza davvero bisogno di un tetto sulla testa. Poi lei è una che viaggia, ho inteso, e non teme né le bestie né i vapori" si tocca la fronte "se è santa, è facile che i vapori non ci fan nulla, e le animali fuggono o si mansiscono. Io comunque so Perwit di nome, fui battiferro in gioventù"
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Ma si, si, distruggiamo il tunnel. Quella è cosa fatta" metto da parte l'argomento noioso e invece proseguo sulla via di Pierre "E ci sono dei tesori, secondo voi? Vicino alla forgia, magari..."