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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. La donna si guarda attorno desolata "Sono chiusa qui dentro, credo che la mia autorità sia davvero poca. Ma se mi aiuterete, forse..." Di'mo, rimasto in silenzio fino ad ora, interviene "Mentre voi due cercate il cavaliere e indagate su questi strani comportamenti, io resterò al suo fianco e la terrò al sicuro. Siamo pur sempre uomini del re, con un'autorità che dobbiamo e possiamo far valere" Ora non vi resta che scegliere se cercare il cavaliere subito, o se invece prima indagare tra la gente di Cwir.
  2. "Sua maestà? Non saprei che dire, non ne ho mai sentito parlare" risponde Halaftes, titubante. Poi scrolla le spalle "Rano, lascia perdere. Perdonateci ancora, e passate. La via è vostra"
  3. Anche io faccio un sacco di scorribande nei mercatini!
  4. Lerna "Alla loro base... potrebbe essere pericoloso, ma almeno lo sarà solo per noi. Qui potremmo mettere in pericolo altre persone innocenti" la proposta di Oilenos mi piace di più.
  5. Quando Chazia racconta quello che avete fatto suo marito le stringe la mano per darle forza, ma a parte questo non ci sono grandi reazioni da parte dei presenti. Degli urkyr sono morti: non un grande evento. La storia del gigante invece impensierisce Kopkjerdin "Già in passato quelle bestie ci hanno dato filo da torcere. Per questo dovremmo uccidere tutti gli urkyr che incontriamo, per impedirgli di crescere fino a diventare così grandi. Quel mostro tornerà a sud, o forse andrà fin dal suo signore ad ingrossare le sue fila" Tzakgron lo redarguisce, però "Non guardare solo il lato buio della valle, amico mio. Questi prodi hanno tenuto testa al gigante e sono tutti vivi. Una vittoria, davvero" Fa qualche domanda sullo stato della fortezza e sembra soddisfatto dalle risposte. Alla menzione delle stanza chiuse non si preoccupa "Abbiamo la chiave, possiamo superare questi ostacoli. Eccellente... dovremo informare gli altri trog e stilare un rapporto esaustivo, ma la missione è stata un successo. Un vero successo; la Dimora vi mostrerà quanto molto presto. Ora credo che i nostri giovani savi vogliano farvi qualche domanda più specifica..." Seguono più di due ore di domande sull'architettura, le decorazioni, i dettagli... tutto quanto potete ricordare su Kel Kadhar. Al termine di questo interrogatorio vi viene finalmente permesso di riposare. Non prima che vi venga data la giusta ricompensa: l'accesso ad una piccola riserva di artefatti dwir. Snorri, Moggo e Andr tornano a casa, mentre Chazia si ferma alla sua nuova dimora. Chazia DM
  6. La moglie del cavaliere vi guarda con un po' di apprensione "Ora cosa farete? Trarrete mio marito in arresto? Ha commesso qualche colpa grave?" chiede, ignara del vero motivo della vostra presenza "E che ne sarà di me?"
  7. Amy Linn "Siamo comunque tutti cittadini europei, no?" chiedo agli altri. Non mi sono soffermata troppo sulla cosa.
  8. Fa tanto il fatto che faccio il pendolare, quasi 2h al giorno in treno.
  9. L'anno scorso ho letto 42 romanzi, 8 saggi, 15 graphic novels. Alla fine di quest'anno, se non ci sono sorprese, sarò più o meno sulle stesse cifre.
  10. 15 di Skodd 2489E Gli urkyr non si fanno vedere e riuscite a riposare senza pericoli. Trovate grasso animale usato per accendere fuochi e lanterne. Un prodotto urkyr puzzolente e unto, ma perfetto per bruciare i cadaveri. Certamente non è il metodo che avrebbero usato loro, sbrigativo, ma è veloce e sicuro. A questo punto vi rimettete in marcia: vi aspettano cinque giorni di viaggio per tornare alla Dimora. La prima giornata procede spedita, verso la fine della giornata vedete più in basso nella vallata dei falò accesi. Quando siete più vicini scoprite che sono gli urkyr accampati a circa un giorno di distanza da voi. I cuccioli e i vecchi li rallentano. La notte vi giungono di tanto in tanto le loro voci. 16-17 di Skodd 2489E Nei due giorni successivi gli urkyr cominciano a deviare verso nord, fino a infilarsi in una vallata laterale e sparire dalla vostra vista. Se ne vanno dalle terre dwir, certi che più a bassa quota non avranno modo di trovare un rifugio adatto. Magari si insedieranno in qualche spelonca vicina e prima o poi dovrete occuparvene di nuovo, ma forse la lezione è stata sufficiente. La terza sera di viaggio raggiungete il fondo della vallata. Trovate tracce non troppo recenti del passaggio del gigante che avete affrontato all'andata. Si allontana anche lui verso nord. 19 di Skodd 2489E - sera È da ieri che vedete la Dimora, la vostra casa. Ora siete finalmente ai suoi cancelli. Una coppia di guardie vi accoglie amichevolmente, dandovi da bere e aiutandovi con i bagagli. Sono chiaramente curiosi di capire dove siete stati e cosa avete fatto, nonostante la segretezza della vostra missione. Ma non osano chiedere, e dopo un poco vi fanno passare oltre. Superato il lungo ponte siete di nuovo tra le case e le strade del vostro popolo. I tre soldati Kopkjerdin vi salutano qui. "È stato un vero onore viaggiare con voi" dice Kuraj, e suo fratello Mirkil aggiunge "Vi devo la vita, non l'ho dimenticato. Spero di potervi ripagare in qualche modo". Walfin sogghigna "Sono certo che presto potremo rivelare a tutti cosa abbiamo fatto. Ve lo immaginate? In sei contro un gigante e trenta orchi! Ah, che bel materiale per un'epica!" A voi resta ancora di fare rapporto. Tornate là dove vi hanno reclutato, annunciati da un servitore che è stato informato del vostro ritorno. Ritrovate Tzakgron, Kopkjerdin e alcuni altri dwir. Ci sono il marito di Chazia con la gemella, e alcuni accademici tra i quali spicca Snorri. Mentre Lokan e Lakan abbracciano Chazia e la salutano felici, Kopkjerdin è rude e sbrigativo come al solito "Ebbene siete tornati tutti, non piangeremo dei caduti... ma avete avuto successo? Ce l'avete fatta?"
  11. Z'ress Osservo la strana parete del labirinto, l'apertura stretta e dall'aria inquietante. Eppure gli gnomi sono entrati, quindi non possiamo essere da meno. Ciò nonostante mi sento un po' in apprensione. Provo a capire cosa sia che mi infastidisce così tanto. DM
  12. Ophelia Dentro e fuori dalla formazione dei nemici, scatto e affondo, arretro, scarto di lato, colpisco tra le fessure dell'armatura e là dove fa più male. I giganti sono grossi e robusti, ma sono anche bersagli facili. DM
  13. Il dardo di Ivellios sfreccia attraverso l'aria, e anche attraverso la figura. Quest'ultima tremola come un miraggio nel deserto e scompare, lasciando il ponte sgombro. Darhum Editato
  14. Amy Linn "Intendi... assistenti legali? Ma a parte l'ispettore, non credo che tra noi ci sia qualcuno con una preparazione del genere. Io sono un'ingegnere informatico" sorvolo sulla mia reale occupazione che proprio non ha alcuna utilità in questa situazione "Oppure volete in aula il nostro aiuto meno... comune?"
  15. L'individuo ead una ventina di metri da voi. Per superare il baratro si può solo usare il ponte... oppure volare. Ma resta una traversata pericolosa per fumo e calore.
  16. Amy Linn "Non so nulla di tribunali e avvocati" esordisco "Ma la questione della ninfa è una cosa totalmente diversa. Noi altri dobbiamo far fronte comune e proteggerci l'un l'altro. La legge nemmeno sa dell'esistenza di molti tra noi. In questo posso e voglio aiutarvi"
  17. Non c'è altro da vedere nella torre, quindi proseguite oltre. Il percorso continua fino al ponte che attraversa la spaccatura, il canyon. Da esso si levano fiamme, ma anche cenere chiara e polvere nera, simile a carbone. Il calore è davvero eccessivo, l'aria è asciutta e vi sembra di disidratarvi a vista d'occhio. Ai due capi del ponte ci sono degli antichi archi con postazioni di guardia. Dal vostro lato sono deserte. Ma mentre cominciate a valutare la solidità del ponte di pietra (invero qui e là con segni di erosione e cedimento) un movimento attira la vostra attenzione. In piedi a metà del ponte c'è una figura scura che si staglia contro le fiamme, ma viene spesso occultata dal fumo e dalla cenere. Tra le mani regge una catena, e in fondo ad essa c'è una lanterna di vetro che spande luce. L'individuo fa penzolare questa specie di turibolo davanti a sé come un lento pendolo.
  18. Z'ress Siamo nel posto giusto, ma c'è qualcosa che mi turba "Perché hanno abbandonato qui le macchine? Sono la loro unica forza" Ordino di procedere ma con maggior cautela.
  19. Lerna Mi sento un po' dalla parte di questi poveri operai, ma poi alla fine dell'incontro sentiamo quello che dicono i membri di Kaos. Dunque intendono strumentalizzare tutta questa lotta? Annuisco alle parole di Pelias "Dobbiamo aspettare che la gente comune si allontani, o verranno a dar manforte a questi criminali"
  20. Quando vi fate da parte gli urkyr soccorrono il loro campione. Il monco da ordini ai suoi, alcuni rientrano nella fortezza, altri cominciano a intonare un canto di dolore e sconfitta. A vostra volta vi occupate di Moggo, i tre guerrieri lo circondano subito riempiendolo di attenzioni e complimenti. Sono chiaramente soddisfatti dall'esito del duello, una vittoria completa. Ben prima del tramonto gli urkyr hanno completato i preparativi e si radunano vicino al portone. Non hanno molto da portar via, l'unica cosa che sembrano tenere in gran valore è quel teschio coperto di metallo che avevate trovato su un altare, e poi alcune ceste dal contenuto misterioso. Non vi rivolgono la parola, non vi lanciano sguardi e praticamente vi ignorano totalmente. Solo Hundg viene da voi, ancora ammaccata e zoppicante. Si ferma davanti a Moggo e lo guarda dall'alto in basso, ma con rispetto "Hai combattuto bene, dwir. Come ti chiami?" ottenuta risposta annuisce e se ne va. Quando siete sicuri che gli urkyr siano già abbastanza distanti (osservarli dalle mura è facile, la città è costruita su un ottimo punto di osservazione) rientrate e finite di esplorare il Kel. --- 14 di Skodd 2489E - notte Ci mettete parecchio tempo, in effetti. Completate le stanze che avete già in parte esplorato, scoprendo che due sono chiuse completamente: forse quando il vostro popolo metterà qui la chiave di volta potrà aprire quelle sale. Superata questa zona procedete fino ad una grande caverna artificiale, costruita in modo simile a Kel Boldar. Dentro ci sono decine e decine di edifici abitabili. Gli urkyr un tempo erano in gran numero e hanno usato alcune di queste abitazioni, altre sono state lasciate intatte. Ci sono molti affreschi e sculture di Yesna, teschi urkyr posti in varie nicchie, e un po' di oggetti. L'aria odora di morte e putrefazione, e presto scoprite perché: come Kel Boldar anche questo Kel ha un ponte di pietra che supera un burrone e permette l'accesso alla città vera e propria. Il burrone non è altrettanto profondo e se ne vede la fine. Sul fondo giacciono centinaia di cadaveri urkyr. Ci sono corde e ceste, otri con olio e torce preparate qui dagli urkyr stessi, che forse volevano bruciare o spostare i corpi. Sta di fatto che si erano tutti trasferiti nelle stanze della "fortezza" dove li avete trovati per allontanarsi dal puzzo. Finita l'esplorazione vi restano questi punti di interesse: Le due stanze sigillate. Il trono magico. Una stanza coperta di incisioni korthrune, probabilmente dove deve essere inserita la chiave di volta. Una "botola" di pietra circolare, sul fondo del burrone, sigillata. Potrebbe condurre a dei tunnel antichi simili a quelli già esplorati a Kel Boldar. I tre soldati sembrano soddisfatti e suggeriscono di tornare indietro già domani, in modo che Kel Boldar possa mandare nuovi soldati e coloni a Kel Kadhar il prima possibile. Snorri
  21. "Eh, no!" esclama Rano, immobile come una statua: solo il braccio dell'arma si alza, pronto ad estrarre "Altrimenti passereste prima voi di me. Inammissibile" Una seconda voce si fa sentire sotto la tettoia "Piano, piano, Rano. Non vedi che questi sono giovani virgulti?" Un uomo dalla pelle verde si cala dalla tettoia, a fianco del ponte, e balza sul passaggio. Nudo dalla vita in su, sembra una sorta di uomo di fatica sporco e in salute. Vi squadra con aria di approvazione "Non sono banditi, Rano. Perdonatelo, prende troppo sul serio il suo titolo. Io sono Halaftes. Siete qui per fare acquisti da Grenna?" Indica la porta alla fine del ponte, dietro di lui e dietro a Rano.
  22. Il duello ha fine. I colpi di Moggo si fanno via via più lenti, così come le reazioni della urkyr. Si aggrappa al dwir per restare in piedi, lo fissa con un unico occhio sano sincronizzando il respiro pesante. Lo colpisce un paio di volte con dei pugni ora deboli, e attorno ai due schizzano ancora schegge di pietra che però non scalfiscono Moggo. Esausta, Hundg crolla in ginocchio. Tra gli orchi si leva un sospiro collettivo di rabbia, delusione, dispiacere. Il capo monco e tre altri maschi si avvicinano ai duellanti "Avete vinto, gli dèi oggi ci sono avversi. Il lkhut è concluso" lo dice a malincuore "dwir, lo scontro è concluso. Hai vinto. Và dai tuoi e dacci il tempo di prepararci e di aiutare la nostra sacerdotessa" Snorri
  23. L'individuo resta lì dove si trova, vi guarda con dispetto "No, ora non voglio più passare" risponde piccato e infantile.
  24. Da oltre la porta non giunge risposta nell'immediato, poi la stessa voce scocciata risponde "Chiaro, 'gnor mio. Siete stato chiaro"
  25. Beetle Knight by Jim Hall — Kickstarter c'è anche questo, è un kickstarter che ho fatto con pledge digitale. Prima o poi lo proverò e lo recensirò.

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