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Pippomaster92

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  1. "Si, è un duro lavoro" spiega l'uomo "Ma tanto è già stato fatto, e la fatica ci nobilita: il tempo e i malvagi hanno cercato di cancellare il nostro signore, ma ora gli daremo modo di tornare al suo antico splendore" Vi indica una parte dell'accampamento con meno tende "Potete accomodarvi laggiù. Ognuno qui lavora in misura della propria fede, non ci sono quote o turni. C'è un pozzo e tutti possono abbeverarvisi, ma l'acqua è razionata. Per il cibo dovrete arrangiarvi da soli finché la piramide non sarà accessibile a noi tutti: là dentro, è risaputo, c'è cibo in abbondanza" Jalrai
  2. Il tentativo di Andr non sembra sortire effetto, così come quello di Chazia. Moggo palra con una voce non sua "La sua morte ricade su di voi! Morirete per questo" Solleva l'arma e si scaglia su Chazia, ferendola gravemente "Non è giusti che tu sia viva, e lei morta..." DM
  3. Trovate dei mercanti samudhi intenti ad occuparsi di attrezzi da scavo. I loro ricchi abiti sono macchiati di terra e sgualciti, le mani piagate, però non paiono dar peso alla cosa. Uno, intento a raddrizzare una pala ammaccata, vi saluta abbastanza amichevolmente. "Buon mattino, fratelli. Vi vedo un po' sperduti, posso aiutarvi? Siete arrivati oggi, giusto? Non vi ho mai visto prima"
  4. Z'ress "Bene, abbiamo perso solo un maschio. Peccato però, vero Jarlaxle?" chiedo con un sorriso. Meglio uno dei suoi che uno dei miei. DM
  5. Lerna "Non c'è nulla che tu possa fare per spaventarci, noi siamo nel giusto!" Dal mio bastone si libra una melodia tenue, morbida e dolce. Calma i sensi. DM
  6. Z'ress Illuminata dalle fiamme della pianta, rido sguaiatamente. La mia astuzia non ha davvero limiti!
  7. "Dipende da le volte, ma spesso il lord Cwir torna, la notte. Con la dama, si. Ma non sempre con lei, ché lei a volte si ferma la giù. Ma se volete volete vedere le rovine, la strada non è poi tanto difficile. Io ci so andare, ma sono vecchio e lento. Ma molti giovani vi ci portano, se glielo chiedo. Volete? C'è una via più veloce ma... meno diretta!" si sfrega le mani con aria furba "non da qui, a là, a piedi. Così sono tante ore. Ma tornare a Iuttenaal e da là prendere una barca, vi farà risparmiare due, tre ore. E di camminare ne lo fango meno sicuro"
  8. La lanterna resta immobile ancora un poco, ma lentamente si sta dissolvendo nell'aria. Ma non attira l'attenzione; qui e là se ne vedono altre sparse per l'accampamento. A voler parlare con un samudhi, ce ne sono diversi.
  9. "Ci sono molte cose belle, qui. Lasciate, carini, da persone che si sono fermate qui. Non molti vogliono proseguire" spiega la vecchietta "per via dei fantasmi. Molti hanno preferito fare un luungo bagno" ridacchia tossicchiando. In effetti non vi pare vi sia nulla di davvero prezioso, ma molte merci hanno chiaramente l'aspetto di effetti personali. La domanda di Anak scatena altre risate "Ah! Ahahaha! In cima c'è la cosa più temibile, il più grande pericolo... la verità! Ma anche qui, al buio e tra le muffe, c'è una verità minore che scommetto vi farà ancora meno piacere di quella bella in ghingheri in cima la torre, carini"
  10. Amy Linn Trattengo una risata, ma non un sorriso, quando il ragazzo chiama Merlino "nonno". Sembra un ragazzo a posto, a parte il fatto che ha ucciso un uomo. Ci sono state delle attenuanti, certamente, e la situazione ha dei risvolti magici che sicuramente avranno colto alla sprovvista un ragazzo come lui. Al che mi viene una domanda che faccio subito dopo Mill "Scusa la schiettezza, Farid. Ma tu cosa sai di quelli come noi? Insomma, sei in una situazione particolare, non comune alla gente che vedi tutti i giorni per strada..."
  11. Le daghe magiche di Andr scheggiano lo scheletro animato, ma sia Moggo che Snorri falliscono nei loro attacchi. Forse per la paura? A tal proposito, dal cadavere emana una disperazione palpabile, una nera aura oscura. Sembra concentrarsi particolarmente su Moggo... e poi le ossa si dissolvono in una nebbiolina che entra nel corpo del nano. Moggo si volta verso i compagni con gli occhi che spandono una luce bluastra. Iniziativa e note
  12. Lerna Alcuni dei miei compagni sono già feriti! Non mimresta che cercare di tamponare i danni. Sciolgo le spire dell'idra, lasciando che serpenti spirituali raggiungano Astor, Oilenos e Pelias guarendoli da ogni ferita. DM - All
  13. Moggo prova, sempre più velocemente, a spostare le rocce. Ma nonostante l'impegno e la forza fisica non riesce a scalfire più di tanto la pila di macerie. E perché avrebbe dovuto aver successo, poi? Non è un'impresa da svolgere in fretta e senza preparazione. Un nano solo, per quanto forte e determinato, non aveva molte speranze di farcela in poco tempo. Snorri sembra sicuro di sé. In effetti qualcosa ha fatto, perché sia lui che Chazia possono muoversi di nuovo e la terribile pressione che li stava stritolando si è allentata del tutto. Ma i pericoli sono sempre stati due... Con un gemito lo scheletro del dwir si solleva da terra, soffuso di una tenue luce bluastra. Le orbite vuote si animano si fiammelle tremolanti e solleva le mani dalle ossa ritorte e scheggiate. Una voce maschile si diffonde per la galleria parlando in un korth vetusto "Dove... dove è andata? Non siete riusciti a salvarla? Che siate maledetti! Lei era innocente!" DM
  14. Z'ress Faccio come dice Iz, ma do segno di indietreggiare di più. Il percorso ci riporta sempre qui, ma probabilmente possiamo allontanarci almeno fuori vista. Una volta lontani dalla pianta cerco una soluzione. "Dovremmo usare qualcosa di diverso. Forse possiamo provare a vedere se ingloba anche gli oggetti... con cristallo lo ha fatto, no? Allora possiamo fargli inghiottire qualcosa di pericoloso, come del veleno o una torcia"
  15. Funestati da presentimenti nefasti vi rimettete in marcia. Il viaggio non è certo breve, e vi dovete accampare ancora una notte. La lanterna resta vicina a voi spandendo una luce tenue ma indefessa. Forse per la sua presenza, o forse per caso, niente e nessuno vi aggredisce nella notte. Il mattino dopo incontrate per la prima volta degli esseri viventi, nei pressi di quella che sembra una specie di piccola tendopoli. Non ha l'ordine di un accampamento nomade, ma la struttura informe di un luogo creatosi per caso, dalla somma di tanti gruppi. Sorge ai lati della strada che state attraversando, e ai piedi di una sorta di collinetta che pare la vostra destinazione. La collina stessa, una volta vicini, risulta essere un edificio monumentale ancora in parte sepolto da terra arida e sabbia. Le persone che si trovano qui paiono intente a completare lo scavo. Sono wasi, per lo più, non diversi da quelli già incontrati al primo villaggio. Indossano piume di avvoltoio, anelli appuntiti e portano alla cintura lame adunche. La loro pelle, pur abbronzata dal sole, è pallida: molti wasi hanno questa caratteristica peculiare, assieme ai capelli chiari e alla dicromia. Quasi due wasi su tre hanno gli occhi diversi... dopo tutto è da qui che deriva la parola malocchio, si dice. Non sono solo wasi. Ci sono anche diversi samudhi vestiti da viaggiatori o mercanti. E persino degli heesl dalla pelle scurissima e le esotiche armi di legno nero. Nel gruppo vedete anche dei tean scottati dal sole. In totale ci saranno un centinaio o più di persone. Assieme ad esse grossi sciacalli dal pelo dorato, avvoltoi che volano in circolo sopra l'accampamento, e cammelli e cavalli dall'aria patita. Il vostro arrivo non passa inosservato, però nessuno sembra interessato particolarmente a voi.
  16. Moggo si trova sempre più in difficoltà, le pietre che restano sono grandi e poderose. Più prova a muoverle meno ha successo, e più si sente inutile e infimo. Andr aiuta come può, mentre Chazia è come paralizzata. Ma a passarsela peggio è Snorri, che sta cercando di far fronte alla tempesta di dolore che gli trapassa il corpo. Chazia Snorri Note
  17. Invece a me piace parecchio la barda elfica, mi ricorda parecchio certe immagini della 4a edizione
  18. Al livello in cui il chierico ottiene Arma Spirituale il guerriero fa due attacchi con Azione+Bonus. Il chierico ha il vantaggio di usare la Bonus per un attacco con la Saggezza che infligge danni magici, da forza, 1d8 invece di 1d6/d4 di un'arma leggera, a distanza, sommando il bonus di Saggezza. Un guerriero con 16 di Forza al lv3 fa +5/+5 1d6+3/1d6+3 se usa due spade corte e usa Azione + Bonus. Ci ha speso uno stile di combattimento (l'unico a disposizione salvo talenti o multiclasse). Non è una risorsa finita nel corso della giornata, perché è a volontà, ma non è versatile. Se colpisce con entrambi fa 13 danni di media. Allo stesso livello un chierico con Forza 14 e Saggezza 16 fa +4 1d8+2 (Azione, spada lunga mettiamo se è competente nelle marziali) e come Bonus +5 1d8+3 (forza, a distanza). Se colpisce con entrambi fa 14 danni di media. Non una differenza enorme e spende uno slot. Però intanto è uno slot che può spendere per questa magia se serve, o per altro se la necessità è diversa. Un caster sarà sempre più versatile di un non-caster, specie di uno specialista come il guerriero, e quindi Imho non dovrebbe poter usare la versatilità per essere migliore a parità di livello/risorse. Io poi non sono per una visione così rigida e razionale del gioco, ci mancherebbe. Però parlando regole alla mano, RAW, è vero che il guerriero ha un periodo di tempo durante il quale è messo un po' in secondo piano nel suo stesso ruolo. Certamente un guerriero può fare sempre più danni del chierico basandosi su tutte le altre sue capacità e possibilità. Qui dipende tutto dal feeling che uno vuole avere, imho. Io se facessi un pg che è un chierico "prete" che sta nelle retrovie e aiuta gli alleati lo farei senza dubbio con Bless. Ma se già fosse un inquisitore, che sta nelle retrovie ma attacca con violenza i nemici, prenderei Arma Spirituale anche se inferiore. In questo modo dandole concentrazione mi "costringe" a scegliere tra le due e scegliere un metodo di gioco. Chiaramente molti giocatori preferiranno sempre Bless perché effettivamente e oggettivamente migliore di AS, ma non è necessario giocare così. Sono comunque un po' combattuto perché per esempio altri incantesimi simili su concentrazione mi sono sempre piaciuti senza concentrazione, tipo Shadowblade o Flamblade. Già mettono un caster in prima linea e in pericolo, ad usare un solo attacco per turno per infliggere 3d danno in modo fancy... mettere anche la concentrazione lì mi è sempre parso cattivo XD
  19. Sono contento dell'Arma Spirituale su concentrazione. Ho sempre trovato un po' sbagliato che fosse limitata solo dal numero di slot disponibili e che potesse quindi concedere una sorta di multiattacco ai chierici.
  20. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a chierico e bardo. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone Chierico Panoramica E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo. Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi. Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo. La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente. Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni: guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione. Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono: Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore. Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello. Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni: Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta. Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni. Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF. Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni: Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte. Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato. L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike). Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo. Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo. Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War). Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello. Sottoclassi Dominio della vita (Life domain) La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo. L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione. Dominio della luce (Light domain) Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione. Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista. Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso. Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo. Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse. Dominio dell'inganno (Trickery domain) I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello. Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione. Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca. Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina. Dominio della guerra (War domain) Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike). Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire. Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Al sesto, Benedizione del dio della guerra (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione. Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno. bardo Panoramica Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?] Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico: il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto. Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico. La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo. Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello. Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo. Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello. Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi. Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio. I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati: come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago. Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione. Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi. Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore. Sottoclassi Collegio della danza (College of dance) Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale. Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici: renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno). Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo. Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo. Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo. Collegio della malia (College of glamour) Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo. Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che: il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei. La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente. Collegio della conoscenza (College of lore) Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato. Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello. Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito. Collegio del valore (College of valor) Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi. Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto. Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida. Visualizza pubblicazione completo
  21. Perché il termine system agnostic vuol dire proprio quello. Deriva dal mondo informatico e fa riferimento a qualcosa che può operare e funzionare a prescindere dal sistema che si sta usando. Certo si potrebbe benissimo dire che è "senza sistema" in italiano, ma i termini tecnici esistono per un motivo (definiscono una cosa precisa) e a volte sono in lingue diverse dalla nostra.
  22. No stiamo dicendo la stessa cosa XD System agnostic significa che non fa riferimento ad un regolamento specifico, e si può usare più o meno liberamente.
  23. No, come dice nell'articolo è system agnostic.
  24. Snorri si dimena, altro sangue esce dal suo corpo, nonostante le cure magiche di Andr. Ma Moggo non si lascia fermare e continua a scavare e spostare grandi blocchi di pietra. Snorri Note
  25. La lanterna si libra come se fosse fatta di pura aria e luce... e così è. Se provate a toccarla la mano ci passa attraverso, e non emana più calore di un sole mattutino. Se vi muovete, comincia a muoversi a sua volta guidandovi verso sud.

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