
Pippomaster92
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Cos'è Pathfinder?
- Albero di Natale: ogni pg è addobbato con oggetti magici. Anelli, cinture, cappe, guanti, occhiali, cappelli, stivali, etc. Come addobbi natalizi. Banalizza il senso degli oggetti magici. - Illusione della scelta. Devi prendere un talento e hai 10 opzioni tra le quali scegliere. Due sono ottime, due ingiocabili, sei sono comunque molto sotto la decenza, ma comunque potrebbero brillare in due o tre occasioni. I mostri e le trappole sono buildati su personaggi che scelgono una delle due opzioni ottime. La domanda è: hai davvero 10 opzioni, oppure solo 2? Path è famoso per avere classi con 20 archetipi dei quali 3 buoni e 10 così così e 7 poco interessanti e utili. Scarso interesse ad equilibrare tutto, troppi cuochi a lavorare sulla stessa zuppa. - Starfinder è letteralmente Path fantascientifico, ambientato nel futuro narrativo dell'ambientazione. Si scosta leggermente di più dalla 3.5 ma non aspettarti miracoli.
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Chiarimento Tempra dei Non-Morti
La forma giusta è la prima: se subisce danni da un critico oppure da radianti e questi danni portano lo Zombie a 0 PF, allora l'effetto di Tempra dei Non-Morti non si applica. Se invece lo Zombie viene ridotto a 0 PF da danni che non sono radianti o critici, allora e solo allora deve fare il Tiro su COS e superarlo per restare ad 1 PF.
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Cos'è Pathfinder?
Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo. Ma autorevole, ho esperienza. Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata. Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e. Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo". L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma... Path comunque ha sicuramente dei meriti. - Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto - Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante. - Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate - Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc. - Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti.
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Of Orcs and Men - TdS
Ah in effetti sì non ci avevo pensato. Nel loot c'è un sacco di materiale marziale come armi e armature. Diciamo che puoi scegliere un'armatura anche pesante.
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I Regni del Buio
Z'ress Ancora irritata dalle parole del maschio mi scosto e tiro un calcio ad un calcinaccio, guardandolo fracassarsi contro una parete. "E non puoi portare il costrutto alla dimora? Sarebbe più semplice" non mi fido di Iz e voglio tenerlo sotto controllo. È pur sempre un viscido maschio "No è inaccettabile sparpagliare i miei strumenti. Se è necessario per ottenere il potere della torre, allora faremo questo sacrificio. Ma la tua vita dipende da questo, e se dovessi fallire ti donerò al necromante"
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I Regni del Buio
Z'ress Qualcosa nelle parole di Iz mi turba. Ha detto qualcosa che mi fa meditare... ma cosa? Poi di colpo ci arrivo. L'onorifico! "Verme! Come osi rivolgerti a me in questo modo!" mi scaglio in avanti e lo colpisco in volto con forza. Sollevo ancora la mano, e poi mi trattengo "...non ne vale la pena. Non mi posso insozzare toccandoti di nuovo... ma continua su questa china e ti farò assaggiare la frusta e la lama" Sto per lasciarlo andare, umiliato, quando qualcos'altro mi scuote "Fermo, Izzquen. Di cosa stai parlando, di preciso? Credi davvero di poter ottenere quelle bacchette in queste settimane? Senza possibilità di errore? Perché non è per capriccio che voglio fare in fretta... se agisco in un certo modo non sta a te sapere perché o chiedermene conto. Ma per una volta ti rivelerò perché ho preso una decisione, così forse la tua mente ne verrà illuminata" sogghigno, dubito che sia vero "Noi abbiamo una dimora, ricordi? Circondata da nemici e pericoli. Non vorrei stare lontana da quel luogo troppo a lungo, se non c'è un guadagno diretto e assicurato"
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La morte è un aspetto cruciale della nuova campagna di Planescape
Questo accade comunque in caso di morte, in una qualunque altra avventura prefatta o meno.
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Sabertooth
Ah si questo dipende in effetti da quanti livelli vuoi/puoi prendere da barbaro prima di spostarti. Di norma direi 3, ma in effetti la tua sottoclasse ti concede cosette carine. Però occhio che la componente magica è legata solo alle armi naturali che ottieni dall'ira. Imho un DM dovrebbe concedertelo comunque su quella dello shifter, ma chiedi prima per sicurezza
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Sabertooth
Puoi anche pensarlo a "fasi" - ira è quando comincia ad arrabbiarsi e trasformarsi - poi usa logtooth shift per assumere anche forma ibrida - infine se necessario diventa Grande come Rune Knight completando la trasformazione Per i talenti... beh uno stile di combattimento extra non è male, per Blind Fight. Altrimenti Piercer e/o Slasher e/o Bludgeoner visto l'ampio array di danno disarmato che puoi fare. Dipende anche dal tavolo, giocate su griglia? In tal caso talenti come Bludgeoner e Slasher hanno più senso. Tough è sempre un must dopo che hai maxato la Costituzione, se ci stai con i talenti. Al lv20 significa avere 40hp in più, ma sono 80 in ira... Appena possibile cerca o compra una cintura per rendere i colpi disarmati magici!
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Sabertooth
Il barbaro dopo un certo livello non aggiunge molto... potresti multiclassare guerriero, prendere lo stile Unarmed (ti alza anche il danno del morso del longtooth) e scegliere il Battle Master per qualche manovra, refluffala come un combattimento selvaggio che gioca sull'afferrare o malmenare la vittima. Oppure puoi pensare al Rune Knight, il set-up richiede due turni o addirittura tre (bonus longtoot, bonus enlarge del Rune, bonus Ira) ma più ragionevolmente hai tre opzioni di power-up da usare separatamente.
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Of Orcs and Men - TdG IV
Wurrzag
- Atto I: Il Sangue della Città
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Brancalonia
Segnalo poi che il gioco vero e proprio (che necessita direi anche del Manuale del Giocatore 5e ufficiale) è facilmente reperibile in copia fisica a fiere, nei negozi specializzati e su piattaforme di vendita online (anche Amazon, per dire). Ed è uscito ormai da qualche anno. Questi manuali sono bestiari/avventure/espansioni.
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I Regni del Buio (TdS)
Si anche io. Nel senso, io come Z'ress ti dico di fare in fretta. Ma come Pippo mi affido anche al tuo giudizio. Insomma, è divertente fare il boss con Z'ress ma non vorrei così limitare la libertà di azione del gruppo
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Gnome Stew # 15: Creare Mondi in Biblioteca
Assurdo che non abbia visto prima questo articolo! Da bibliotecario confermo, c'è un sacco di ispirazione da trovare tra gli scaffali!
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Of Orcs and Men - TdG IV
Mentre la maggior parte del clan, ignaro, continua i festeggiamenti. Il capoclan è rimasto un po' in disparte ed ha lasciato a T'kava e agli altri capi dei guerrieri il compito di dividere il bottino e occuparsi dei prigionieri, numerosi come la scorsa volta. Tayyip Wurrzag
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Shadow of the Beakmen
Finalmente distoglie lo sguardo dalla polla con uno sprazzo di anima negli occhi "Ah, almeno non vi manca lo spirito. Su, venite! Magari riuscirete tutti assieme a spillare almeno una goccia del mio sangue" si alza in piedi e allarga le braccia, tenendo l'arma con una mano.
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I Regni del Buio (TdS)
Comunque @Ian Morgenvelt se vuoi provare a convincere Z'ress fai pure. Io la ruolo come un'infantile testa di c@zzo, ma as usual l'avventura non deve essere plasmata solo dalla sua mancanza di senso pratico.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Presenza
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Sarebbe un vero danno per me! Non fatemela nemmeno avvicinare" indico la pietra con un certo disgusto. Questi necromanti sono arroganti e di cattivo gusto, e sinceramente non trovo tutto questo fascino nella morte.
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Creazione mostro zucca infestata
No intendevo più in generale dardi di fuoco, frecce, quadrelli, semplice fuoco magico...
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I Regni del Buio (TdS)
nomignolo umile eh
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Alla pronta e corretta risposta di Chazia, Lokan e il padre sorridono soddisfatti. Il giovane nano prende per mano la futura sposa e gentilmente la accompagna a tavola; seguono tutti gli altri. I posti assegnati vi permettono di parlare tra voi, e in realtà la parte cerimoniale di questo piccolo evento è conclusa. Si può chiacchierare più o meno amabilmente durante il corso del pranzo, che per le usanze dwir prevede una prima parte seduti, con portate pesanti, e una seconda più lunga in piedi con portate più leggere per digerire meglio. È l'occasione per congratularsi con i fidanzati e per parlare con i presenti. Voi tra l'altro siete ospiti che attirano curiosità, esotici almeno quanto gli Tzakgron lo sono per voi. Andr Chazia Moggo Snorri
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
"Il tempio... è chiuso. Per un rito di purificazione" risponde l'uomo, un anziano dalla voce. Parla a voce molto alta tentando invano di coprire gemiti e rantolii di un'altra persona, sofferente.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Jalrai e Ivellios procedono cauti mentre gli altri seguono i loro movimenti dall'alto. Ma niente e nessuno si frappone tra il gruppo in avanscoperta e il tempio. Arrivati abbastanza vicino all'edificio notano che in realtà è dedicato a tutti gli dei con una leggera predilezione per Vilos, il dio dei dwir e degli altri mortali astuti e ingegnosi. Le porte del tempio sono però chiuse; quando provano a bussare cautamente dall'interno proviene prima un rantolio soffocato, e poi una voce maschile che intima ai due di andarsene!