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Pippomaster92

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  1. Forse mi sono perso qualcosa, ma Tania vi ha aiutato contro il Lupo, nell'ultimo combattimento. Poi oh, liberi di provare ad ammazzarla. Cioè anche di riuscirci, due pg contro un NPC come Tania non faccio nemmeno tirare i dadi.
  2. "No davvero, non mi potete uccidere" risponde il falso umano "e sarebbe sciocco provarci. Intanto perché mi farebbe arrabbiare, e poi perché mi spiacerebbe. Avevo tante cose in serbo per la vostra gente! Speravo che questa volta sareste riusciti a capire e accettare il vostro scopo... ah beh, intanto ammazzate pure la donna, ammazzatevi tra di voi. C'è un'orda più grande, avete detto? Andrò da loro" Intanto Tania, che non è sorda e anzi è sempre sul chi vive, indietreggia e incocca un'altra freccia "Wurrzag! Abbiamo un accordo, noi due. Io la mia parte l'ho sempre rispettata... oppure no? Una cosa è lasciare che i tuoi guerrieri si scannino tra loro, se vogliono. Ma permetti davvero che uccidano uno dei tuoi così, senza motivo?" c'è panico, nella sua voce.
  3. Il trucco, che sto applicando in alcune mie sessioni più recenti, sta nel decidere cosa deve inventare il giocatore. Semplificando parecchio, la storia va dal punto A al punto D (non parlo di un railroad, ma di una semplice fase dell'avventura dove ad azione corrisponde una conseguenza reazione). A viene delineato da me, come situazione iniziale predeterminata (es. i pg scoprono che qualcuno vuole uccidere il testimone; il testimone ora è in locanda). D è la conclusione dell'evento, non predeterminata ma comunque limitata ad una manciata di opzioni (es. il testimone muore; il testimone si salva; il testimone si salva ma l'assassino fugge; etc...). B e C sono due punti di intermezzo che posso lasciar decidere ai giocatori. Possono descrivere come arrivano in locanda, se arrivano accompagnati o no. Chi c'è in locanda oltre a loro. La scelta fornisce la possibilità di integrare la storia in un certo modo. Ma non troppo (es. ci sono delle guardie nella locanda; la locanda è vuota; la locanda è gremita di gente). Quale che sia la descrizione del giocatore, il punto D resta. I parametri entro cui esiste cambiano un po': nell'esempio sopra affrontare l'assassino in una taverna vuota è una cosa, farlo mentre ci sono alcune guardie è diverso. Potrai chiedere il loro aiuto, ma forse l'assassino può fare lo stesso. La scelta è in parte determinata dalla conoscenza della fiction che ha il giocatore. Non è facile come approccio, richiede un po' di rodaggio. Alcuni giocatori potrebbero poi sostenere che sono solo scelte illusorie (il tentato omicidio in locanda avviene a prescindere dalla descrizione di B e C), ma non è così. Il DM non fa illusionismo, si parte da A e si arriva a D perché sono conseguenze dello sviluppo degli eventi. Altri giocatori potrebbero cercare di abusare del potere narrativo (es. nella locanda c'è un drago d'oro alleato, in guisa umana, che ci protegge tutti)... ma sono gli stessi giocatori che già non collaborano alla narrazione ma vogliono solo vincere il gioco o divertirsi senza conseguenze. Sono già problematici.
  4. Per esempio i mind flyer li trovi in praticamente qualsiasi OSR e retroclone, solo con nomi diversi. Basta un piccolo accorgimento. Tieni poi conto che molti mostri "di D&D" in realtà sono tratti dalla mitologia, magari da storie un poco meno comuni (come il Terrasque, che è un drago francese) ma comunque di pubblico dominio.
  5. Lerna "Ma non avete pensato al dolore che avreste causato? Se fosse successo alle vostre famiglie, invece? Tutta questa violenza è insensata, insensata" quasi mi vengono le lacrime agli occhi. Perché ci sono così tante persone che credono alla violenza come unica soluzione?
  6. Z'ress "Ci servirà un accesso alle fonti d'acqua, e un modo per avvelenarle. Certo il caro vecchio cadavere lasciato a galleggiare fa il suo lavoro. Ma Ashkabbar è uno sciamano e credo che con malattie e veleni possa cavarsela. C'è un'altra possibilità, ma non so se sono rimasti orog capaci di afferrarla. Offrire loro di risparmiarli se ci portano la testa dello sciamano"
  7. Zisanie "Oooh!" rispondo all'orco "Ma non mi sembra il modo di fare, questo. Voi gente di città!" però non mi muovo. Forse possiamo ancora evitare il bagno di sangue.
  8. The Lost Universe (nasa.gov) A quanto ho inteso è proprio un RPG creato dalla NASA.
  9. Z'ress "Certamente, però quanto potranno organizzarsi senza uscire dalla tana? Senza prendere cibo o altro?" ribatto. Be'lakor è aggressivo e mi piace per questo, ma io preferisco essere un poco più cauta finché non sono certa di avere la lama al collo della vittima. Ashkabbar, poi, lo vorrei prendere vivo
  10. Miseria, ho già un sacco del DCC nel bundle, ma non ho nulla di MCC. Potevano fare due bundle separati!
  11. Z'ress "Ottanta orog non mangeranno poco. Forse possiamo pensare di stringerli nella morsa della fame? Inoltre con un po' di impegno potrei pure spezzare alcune delle difese magiche dello sciamano, la Regina dei Ragni mi guiderà la mano" mi vanto e pavoneggio "Possiamo anche mandare i morti del nostro necromante. Ne sacrificherà un po', se poi potrà averne un'ottantina freschi freschi"
  12. Zisanie "Ehi! Cosa hai combinato?" chiedo a Ealadha. Questa non è certo la reazione che mi aspettavo dal popolo di Dawnstar dopo che abbiamo speso tanto tempo e impegno per trovare una via pacifica. Mi rivolgo pure all'orco "Magari possiamo fare la pace e parlarne e basta? La violenza non va mica bene, non lo sai? Però... se proprio vuoi rovinare tutto quanto, sappi che non mi piace chi se la prende con i miei amici. Se Eli ha fatto qualcosa di male possiamo aggiustare tutto, ma se insisti con quella mazza... te la getto in mare, ecco"
  13. "Oh, dalla miseria, dalle malattie... il mondo là fuori non è certo un luogo piacevole" risponde la ragazza semplicemente "E poi non si sa mai. Anche le favole hanno un fondo di verità"
  14. "Lei è la luce che ci salva dai pericoli della notte" spiega una ragazza vicina, mentre il giovanotto che chiaramente le tiene compagnia aggiunge "La lanterna è magica, sapete? Per quello qui si sta sempre ben protetti, anche se le mura non sembrano molto alte. Ma i mostri che vedete sono solo favole, qui non ne vedrete di veri" Ivellios
  15. Amy Linn "Si, io per esempio non devo assolutamente farmi coinvolgere con questioni legali. Sarebbe un disastro!"
  16. Zisanie In questo periodo mi occupo di chi non è stato preso in considerazione da questi incontri, patti e trattati: i bambini e i giovani. Già molti soffrono la fame, e in più vivono in una città scossa dalla guerra civile. Hanno bisogno di me e della mia inesauribile allegria. Suono, danzo, svolazzo in giro, soprattutto gioco con loro e ne approfitto anche per mostrargli come sopravvivere meglio in questo caos senza entrare in conflitto con quella natura che vive in città. DM
  17. Amy Linn "C@zzo Petras! Non ti avevo chiesto di restare in centrale?" esclamo colta alla sprovvista. Sembra quasi che me lo sia portata appresso, così! "Non so, ispettore, lo avevo lasciato in centrale..." comincio a giustificarmi.
  18. E all'uso puoi comunque andare di Armatura Pesante, se ne hai bisogno. Il mio Armorer era parecchio divertente da giocare, difettava un po' nei danni (ma il ladro bilancia) per il resto era davvero versatile e robusto. Peccato sia morto in uno scontro ben al di là delle forze del party!
  19. Decidete di restare e cercare di far luce sulla questione. I preparativi occupano quasi tutta la mattinata e il primo pomeriggio, poi dopo la sesta ora comincia la festa vera e propria. In quanto stranieri avete avuto gli occhi degli abitanti addosso per tutto il tempo, anche se la vostra guida ha cercato di fare da garante per voi. Ma pure lui, pur venendo da un villaggio vicino, è scrutinato con attenzione. I festeggiamenti cominciano con una sorta di danza teatrale, alcune ragazza vestite da mostri balzano in piazza e cominciano a ballare su una musica lenta che comunica tensione, paura, pericolo... si aggirano a passi leggiadri, volteggiano su pali e travette che forse rappresentano alberi e dirupi. Sono agili e in forma e si muovono bene nonostante il trucco e l'ingombro di alcuni dei costumi. Un paio sembrano sciacalli, la pelliccia fatta di fibre vegetali chiare; altre sono come avvoltoi o falchi piumati, due interpretano qualcosa di simile a serpenti, e una in particolare spicca per l'uso di un bastone sormontato da una lanterna accesa. Il suo arrivo mette in fuga i mostri, e il resto della danza la vede inseguirli spiccando salti agili e mulinando il bastone-torcia (illuminato da una tenue e debole magia) per tenerli lontani. La cosa diverte molto i partecipanti e in particolare i bambini, che subito imitano la danza per gioco. I timori di Darhum sono parzialmente fondati: la gente è davvero trascinata dalla musica e dai festeggiamenti, e molti mangiano e bevono, ma sembra ancora una reazione naturale. Vi viene offerto da mangiare da alcune persone meno diffidenti: un porridge di frutta con la superficie caramellata, delle frittelle d'alghe insaporite con paprika, e vedete che il piatto principale è una sorta di calzone morbido ripieno di pesce e verdure cotte. Da bere scorrono acqua profumata, té fresco ma nulla di "forte".
  20. Stremati dal recente scontro vi fermate per un'oretta (o così vi pare) sul pianerottolo: non è molto comodo ma è largo e permette di tenere sotto controllo tutte le direzioni. Mangiate un boccone, lavate e fasciate le ferite più serie e vi rimettete in piedi. Sentite comunque un certo senso di disagio che grava su di voi... Anaytim più degli altri. Lasciate qui la sfera perché portarsela dietro è davvero un'incognita. Riconsiderate forse l'idea di rientrare nella stanza coi tendaggi, magari prendere una strada diversa... ma alla fine preferite tentare l'altra via. Come prima il luogo è decisamente immenso e anche se ora siete preparati vi viene sempre un forte senso di vertigine. Una volta acclimatati cominciate ad esplorare la "stanza". Il luogo è fresco, ombroso, silenzioso. Questa volta non vedete figure umanoidi marciare, non subito almeno. State circumnavigando la vasca-lago quando a circa duecento metri da voi una pattuglia emergere da dietro una colonna. Voi riuscite a nascondervi per tempo dietro ad un'altra colossale torre dorata. La pattuglia è formata da dieci persone, nove in fila per tre e una sorta di comandante davanti. Sono di ogni razza, malmessi e malconci. Indossano divise rappezzate che un tempo dovevano essere uguali ma che ormai sono personalizzate da toppe, aggiunte, riparazioni e decorazioni individuali. Anche le armi sono un mix di alabarde vere e proprie, puntali di ferro battuto e attrezzi agricoli di scarsa qualità. Il comandante non è messo meglio, porta una specie di vessillo rosso-giallo e di colpo si ferma e comincia ad agitarlo. Dall'altra parte della grande vasca intravedete un vessillo simile, ma blu e bianco, sventolato allo stesso modo. "Ah, ancora una volta ci sono sfuggiti! Infami" impreca l'individuo, la cui pelle verdastra è coperta di cicatrici e bendaggi.
  21. @Pentolino, @Hugin @Vind Nulend
  22. Lerna "No, no! No! Non vogliamo farti del male... siamo qui per sventare un disastro e niente di più" spiego sollecita, guardando anche con un po' di apprensione l'uomo che ho steso. E anche quello che è morto: potevamo forse fare altrimenti. "Noi non siamo cattivi. Anzi! Aiuteremo te e il tuo compagno, però sarebbe carino se ci diceste qualcosa sul piano: nessuno merita di essere vittima di una bomba, che sia colpevole di crimini oppure no"
  23. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! SOL: Beyond Earth La recensione SOL: Beyond Earth - una recensione | Il Blog Bellicoso parla da sé. Questo è il primo sistema non-fantasy che recensisco. E devo dire che è stato uno spasso da giocare. E una lettura molto interessante.

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