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Pippomaster92

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  1. A livello di design lo trovo meglio così: ora non è più la magia da tenere sempre assieme a Guardiani Spirituali, ma un'opzione. Uno o l'altro. Il problema se mai è Guardiani che è sempre stato un must have per l'effetto "tagliaerba" che infligge al campo di battaglia. Benedizione è già un contendente più onesto: se sei un chierico buffer ti concentri su quella, se sei più da mischia provi Arma Spirituale. Certo è un peccato che venga usata poco per via della Concentrazione, ma d'altra parte il multiattacco è una capacità di poche classi, di lv5, e una magia di lv2 non può funzionare meglio XD
  2. Sono contento dell'Arma Spirituale su concentrazione. Ho sempre trovato un po' sbagliato che fosse limitata solo dal numero di slot disponibili e che potesse quindi concedere una sorta di multiattacco ai chierici.
  3. Perché il termine system agnostic vuol dire proprio quello. Deriva dal mondo informatico e fa riferimento a qualcosa che può operare e funzionare a prescindere dal sistema che si sta usando. Certo si potrebbe benissimo dire che è "senza sistema" in italiano, ma i termini tecnici esistono per un motivo (definiscono una cosa precisa) e a volte sono in lingue diverse dalla nostra.
  4. No stiamo dicendo la stessa cosa XD System agnostic significa che non fa riferimento ad un regolamento specifico, e si può usare più o meno liberamente.
  5. No, come dice nell'articolo è system agnostic.
  6. Snorri si dimena, altro sangue esce dal suo corpo, nonostante le cure magiche di Andr. Ma Moggo non si lascia fermare e continua a scavare e spostare grandi blocchi di pietra. Snorri Note
  7. La lanterna si libra come se fosse fatta di pura aria e luce... e così è. Se provate a toccarla la mano ci passa attraverso, e non emana più calore di un sole mattutino. Se vi muovete, comincia a muoversi a sua volta guidandovi verso sud.
  8. "eh quanto pensi che si vecchio, io?" ride lui "mica ero lì con il lord di prima. Il giovane Cwir però è un brav'omo, come il di lui padre, sia l'anima sua tra gli dèi. D'animo un po' di studioso, mi si dice, ma impugna spada e lancia come ogni bravo sir. Ci tratta bene, se è questo che chiedi" annuisce convinto.
  9. Lerna "Ma io non sono un damerino" mormoro tra me e me, impugnando il bastone e spalleggiando Oilenos.
  10. "Chi... chi è là? Sei tu ca... oh, certo" la vecchia sembra riprendersi "clienti! Ma cari miei, mi spiace per il disordine. Oh, che cosa dovete pensare della povera Grenna. Un negozio così in rovina... una volta qui passavano re e principi, cavalieri in armatura d'oro! E adesso sembra la tana di un ratto disordinato" Non si alza ad accogliervi, ma comincia a muovere le braccine corte e secche per indicare i suoi ninnoli e averi "di cosa avete bisogno, cari? Di passare nella torre? Per raggiungerne la cima, carini? Ma non so se siete preparati... in cima c'è un grande pericolo, e non so se riuscirete a prepararvi"
  11. Ophelia "Per spegnere il golem potrebbe volerci del tempo... intanto evitiamo che scoppi uno scontro tra soldati e goblin" rispondo al drow, concordando con lui "e vediamo cosa può emergere da questa nostra alleanza. Sono certa che avremo tutti di che esserne soddisfatti" I nani non sono mai lontani dall'oro. E un costrutto magico davanti ad una serratura magica... dietro ci deve essere qualcosa di grande valore.
  12. Mmm provare ad attaccare la pianta da distante con incantesimi? Tipo con trucchetti, se anche falliscono non succede nulla (non perdiamo slot) e vediamo se e come la pianta reagisce. Se tanto non possiamo tornare indietro...
  13. Mi fa sempre piacere vedere un prodotto di questo tipo: le ambientazioni homemade sono la vera linfa vitale del GdR. A prescindere da quanto sono complesse, grandi o innovative, sono tutte espressioni d'amore per il gioco. Per me non c'è niente di più soddisfacente che giocare con gli amici in un mondo "nostro", che col tempo si stratifica con personaggi famosi, luoghi fantastici, eventi storici, ripercussioni e disastri... Complimenti per la tenacia, soprattutto! Io ho dato vita ad un casino di piccole ambientazioni che ho sempre mollato a metà o comunque dopo qualche anno. Solo da (relativamente) poco ho messo mano ad un'ambientazione con l'intenzione di svilupparla senza interruzioni. Una faticaccia, ma ne vale la pena.
  14. No no, sono io incasinato in questi giorni!
  15. Come accennato sopra, è una distinzione che ho già fatto anche io. E non l'ho inventata, più o meno l'ho presa di peso dal manuale di terze parti "Ancestries and Cultures". Quindi gli aelfyr (elfi) della mia ambientazione hanno tutti Taglia Media. Velocità 9m. Visione crepuscolare. Meditazione. Sensi acuti (competenza in Percezione). Stirpe di Ithir (Fey ancestry). E poi ci sono culture elfiche diverse, che attribuiscono capacità e competenze differenti. Non solo, ma diverse culture hanno specie diverse. I Thuala sono l'equivalente degli "elfi silvani", e hanno queste caratteristiche: Incremento dei Punteggi di Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1. Maschera della natura: puoi provare a nasconderti anche se sei solo parzialmente oscurato dalla vegetazione, dalla nebbia, dalla pioggia o da altri agenti atmosferici simili. Segreti della foresta: ottieni competenza nelle prove di Natura. Lingue: thuala, ithuilem. ma non sono solo gli elfi a poter avere questa cultura. Nello specifico anche gli umani e gli halfling possono farne parte. Cosa succede quindi? Che ho stabilito una cultura e le genti che possono farne parte, ma posso adattare in fretta il sistema a nuove culture e a personaggi particolari. Vuoi ruolare un nano che è stato allevato dagli elfi della foresta? Ok, tieni le caratteristiche della cultura Thuala, ma prendi quelle dell'ascendenza nanica: Taglia Media. Velocità 7,5m. Visione crepuscolare. Sangue di rocca (resistenza al veleno). Tenacia (1 punto ferita bonus per livello).
  16. L'idea è interessante! Io ho fatto qualcosa del genere, se ti interessa avere degli spunti e delle idee: Le "razze" sono così Ascendenze | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom E ad esse si sommano le culture Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom
  17. Andr e Moggo si danno da fare, ciascuno a modo suo. Le prime rocce cominciano a spostarsi ma è un lavoro lungo. Chazia resta in guardia e, intanto, Snorri prova a interagire con la situazione a modo suo. Snorri Con un grido Snorri crolla a terra, facendosi scudo con le mani come a proteggersi da qualcosa. Piccole ferite compaiono su mani e volto, e sembra avere difficoltà a respirare. Chazia Note
  18. Z'ress "Che noia! Ci toccherà distruggere questa pianta!" impreco. Sembra abbastanza pericolosa e non vorrei perdere troppi uomini qui. La nota positiva è che probabilmente tutti gli gnomi sono morti o sono stati intrappolati qui.
  19. Aprite la porta sentendo sulla schiena lo sguardo dei due perditempo sul ponte. Oltre c'è una stanza buia, fumosa. Dal soffitto pendono innumerevoli oggetti: abiti, armi, strumenti, cibo, ossa... tutto è vecchio e muffito, molte cose sembrano rimaste in acqua troppo a lungo e si sono arrugginite o putrefatte. L'odore è terribile, anche perché la porta è l'unica apertura: non c'è un gran cambio d'aria! In mezzo al caos c'è una vecchia tutta avvolta di stracci grigi. Il piccolo volto rugoso sembra perso in sogni e ricordi, ma al vostro arrivo si riscuote (solo leggermente). Non si alza e non si muove molto, ma vi parla con voce roca e distante "Chi... chi è là? Sei tu, caro?"
  20. Andr Chazia Moggo Snorri
  21. Perwit si adombra "Son le rovine di Niyelaal, posto di dolore. Era l'epoca del padre de mio padre, che c'era il lord Niyel in vece di Cwir. Un uomo severo e violento, che venne col re e convertì noi della palude. Alla fede vera, dico. Ma fece molti morti, e fino a che non sposò una donna degli spiriti, converita pure lei. Aiwarine, si chiamava, e lo fece uomo buono... finché lui non la uccise lo stesso" sputa per terra "e fu ammazzato dai suoi stessi servi e cavalieri... ben fu fatto! Da allora Niyelaal è in rovina. Ma ci si va di ora, sento, per far pellegrinaggio su la tomba della santa Aiwarine"
  22. Andr Chazia Moggo Snorri Le due guardie con voi sembrano entrambe sconvolte dalle vostre stesse sensazioni, e restano immobili e mute dalla paura.
  23. Z'ress La pianta prometteva di essere qualcosa di divertente e utile, invece è un vero casino di trappola. Non mi piace più. "Non ne vale la pena, se non ci si può fare nulla. Toccare una bacca ti trasforma in una bacca, se avessimo uno schiavo farei un tentativo ancora, ma questo è un gruppo selezionato. Non ha senso perdere dei servi per una cosa del genere. Andiamo ad esplorare un altro passaggio" magari il prossimo avrà qualcosa a che fare con questa pianta e ci darà altre spiegazioni.

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