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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Un rombo scuote la torre, una figura immensa e dal volto furibondo compare per qualche istante riflessa su tutte le superfici ghiacciate. Poi si sente un poderoso CRAK e si leva una nube di nebbia che copre interamente la stanza. La nebbia vortica rapidamente assumendo una forma a fuso, e poi sfreccia verso l'alto scomparendo. L'ambiente resta freddino, ma la stanza è priva di ghiaccio. Resta solo la sfera che sembra essersi ridotta un po' di dimensioni, tanto da poter essere tenuta in una mano. Anaytim la prende e sente un gelo terribile entrarle nelle ossa. E una voce. Anaytim
  2. Chloe pianta ancora la lama nella schiena della Baronessa, che non può fare altro che gridare e cercare di tenere lontane le mani di Mantonero. Invano: il nobile trova il collo della donna e con una torsione secca le spezza il collo. Quasi nello stesso orribile momento i demoni evocati, afferrata la guardia per le braccia tirano finché non si sente uno strappo e un urlo disumano. Resta solo il Barone, e Yksandr trova il momento giusto: apre la porta e incontra lo sguardo di Eunice, che spinge dentro Violette. La baronessina sembra già desiderosa di entrare, per aiutare o salvare i genitori. E sbianca alla vista del sangue, dei cadaveri, e specialmente dei demoni. Poi vede il corpo della madre e grida, cadendo in ginocchio. Il padre si volta per istinto, la chiama "No, Viol-" ma in quel momento Silvedo gli pianta la lama sul fianco del cranio con un tonf umido. Il Barone muore sul colpo. E Esausto, il cavaliere gronda sangue ma ancora si regge in piedi e si volta verso Mantonero e Chloe "Voi... cosa avete fatto?" forse sta finalmente capendo cosa è successo.
  3. Mentre alcuni cominciano a prepararsi, Uwais emerge dalla baracca... o meglio, lo fa la sua copia. Con una serie di movimenti rapidi e letali uccide due dei mostri-cane. Entrambi si dissolvono a mezz'aria in una nube di polvere e sabbia, lasciando cadere qualcosa di scuro grosso come una moneta. Gli altri animali ringhiano e lanciano altri ululati. Alla luce della luna calante il loro aspetto è davvero orripilante. Iniziativa e combattimento
  4. Ophelia Ohh! Il galant'elfo sa sicuramente come fare una comparsata. E come vestirsi. "No, anzi. Sono certa che potremmo giovare dal reciproco aiuto. Ma noto che i miei maleducati compagni non si sono presentati. Io sono Dulcinea de Sotho, apprendista duellista in cerca di esperienza. E costoro sono Mephisto" indico garbatamente Armos "e André l'Errante. Miei cari amici e compagni d'arme e addestramento sotto la lama più famosa del regno" Sia quel che sia, fascinoso o no, è pur sempre un drow. E degli elfi oscuri meglio non fidarsi... DM
  5. Inge Backhaus Quando il signore comincia ad atteggiarsi da Gran Signore e ignora le mie domande mi faccio piccola e in disparte. So esattamente che tipo di persona è, quindi meglio evitare di attirare la sua attenzione. Anzi, l'ho scampata bella. Facciamo il lavoro, intaschiamo il compenso, e speriamo di non vederlo mai più.
  6. Ma ovviamente non è così, giusto? Sicuramente è una trappola, un inganno per mettere alla prova chi arriva alla Torcia di Zaffiro. Purtroppo uno di voi, anzi una, sembra non aver colto il senso palese di questa stanza: Anaytim si fa avanti, camminando sicura tra il ghiaccio. Già il freddo comincia a contornarle gli abiti e i capelli di ghirigori bianchi [TS su Costituzione]. La fermerete, oppure starete a guardare?
  7. La situazione, per quanto strana, sembra risolta. I dwir che sono stati feriti nello scontro ricevono una cura sommaria, ma poi tutto si focalizza sulla cerimonia vera e propria. Che per gli standard di Kel Boldar è... breve. Moggo viene drappeggiato con una pelle di lince e posto a capotavola di un piccolo banchetto molto rustico e semplice. Purtroppo solo Moggo e Deljai vengono invitati, e gli altri devono tornare alla propria dimora. Moggo
  8. Zisanie "Si certo non ve ne frega niente dei druidi, ma intanto senza il nostro aiuto non so come ve la sareste cavata. Sono anche piccola, ma non insignificante. E pure noi viviamo qui sull'isola, dovrete tenerne conto sempre di più"
  9. Le baracche sono, appunto, vecchi edifici usati dai pescatori locali. Ci sono barche malmesse bisognose di riparazioni, reti di scorta, legname per fasciare le imbarcazioni, remi, corde polverose. Per quanto dimesse offrono un riparo dal freddo della notte. Le controllate per bene e se non altro vi sembrano davvero poco usate di recente, forse sono mesi che nessuno mette piede qui dentro, e il vento ha spinto qui dentro sabbia e polvere dall'esterno. Vi approntate per una notte di riposo facendo brevi e regolari turni di guardia. La prima parte della notte è molto tranquilla, ma dopo l'ora più buia la luna comincia a calare e una serie di guaiti e grida ne salutano la discesa. Siete rapidi a svegliarvi [è il turno di guardia di Shihab, gli altri sono comunque svegli] e prepararvi, perché a questo suono seguono ringhi, sibili, basse risate e un raspare di zampe attorno alla vostra baracca. Poi un tonfo, e un altro: qualcosa è saltato sul basso tetto di legno, e cammina con i lenti passi di un quadrupede che pigramente cerca di stanare la preda. Con la vostra luce intravedete qualcosa che si muove fuori dalla baracca, le assi dimesse vi aiutano ad identificare la minaccia. Una bestia magra, priva di pelo e dalle fauci grondanti saliva. E un'altra. E un'altra... almeno otto! Sebbene ciascuna sia più piccola di voi, della taglia di un cane, riconoscete uno sguardo di pura fame e follia in quegli occhi rossastri! Note
  10. Ophelia Per ora non proferisco parola, ma lo sguardo viene subito attirato dalla gemma sulla cintura del duergar. Sembra valere un bel po', ed è pure molto bella! Non mi lascio distrarre troppo, ma la mia attenzione resta tutta per questo "Maestro", sembra sia un individuo di potere che una creatura dalle conoscenze magiche notevoli. Potrebbe essere un pericolo... o un pollo da spennare!
  11. La porta è quasi bloccata dal ghiaccio, ma Rolan riesce a liberarla con qualche strattone. Piccole stalattiti lunghe come un dito cadono dall'arco della porta con un tintinnio di vetri infranti. La porta si apre su una stanza circolare dominata da un tronco di colonna posto nel vertice. Si eleva dal pavimento per circa due metri e termina con una sfera di cristallo blu, grande come una testa. Alla base della colonna e sparsi per la stanza ci sono sette corpi congelati nell'atto di avanzare o strisciare verso la gemma stessa. La sfera è in effetti molto bella, molto preziosa. Potente, probabilmente, e ricca di magia. Averla al proprio comando significherebbe possedere il completo controllo sulla neve e sul ghiaccio, e forse persino la vita eterna... col freddo potreste preservarvi per sempre senza dover mai morire. DM
  12. Inge Backhaus "Se posso, vossignoria" alzo titubante la mano "come possiamo riconoscere i sei galantuomini? E come facciamo a sapere se ci stanno dando tutto il carico e... insomma... non ci stanno imbrogliando?" il bello di essere una truffatrice è che sai sempre come penseranno quelli che vogliono truffarti. DM
  13. "Mi spiace, ma non ci possono essere... ecco, vagabondi... dopo il tramonto. Chi non ha dove stare deve uscire. Per la sicurezza dei nostri abitanti" aggiunge la guardia. Il commento di Shihab non sembra cogliere nel segno, l'uomo infatti si stringe nelle spalle "Se siete di passaggio allora non vi conviene fare storie" e forse si pente di aver parlato con tanta durezza, perché cerca di sistemare la faccenda "Però dopo l'alba potete entrare e spezzare il digiuno. Ci saranno gli avanzi della festa, per lo più torte di pesce" pregusta già la colazione a sua volta. Probabilmente gli toccheranno gli avanzi se ora è di guardia.
  14. Inge Backhaus A questo punto mi avvicino pure io e faccio una specie di riverenza, convoluta e certo un po' goffa, ma spero non ridicola. Non so mai come comportarmi con questi damerini, non si capisce mai quello che vogliono davvero. Forse questa volta dovrebbe essere più semplice, perché di certo da noi non vuole né compagnia né informazioni. Vuole che gli prendiamo qualcosa, scommetto. Qualcosa di valore. "Inge Backhaus al vostro servizio, vossignoria"
  15. "Ah... mmm... c'è la festa. Mi spiace ma dopo il tramonto chi non ha un alloggio deve lasciare il villaggio. Ma potete dormire nelle case dei pescatori. Cioè, sono vuote ora. Libere" sembra a disagio, chiaramente non è abituato a trattare male la gente, nemmeno gli stranieri.
  16. Gli Isekai non mi fanno impazzire, ne ricordo però tre decisamente superiori agli altri: Log Horizon. Se solo l'autore non si fosse fatto arrestare per frode al fisco... Hai to Gensou no Grimgar. Isekai solo di fatto, ma con una bella idea di fondo. Molto più cupo e gritty degli altri, molto più focalizzato sul lavoro di squadra e le difficoltà di vivere in un mondo fantasy. Corto il giusto per affezionarsi ma non annoiarsi. Inuyasha. Tecnicamente è un isekai XD
  17. Vi avvicinate, e la sentinella vi scorge in fretta "Altolà! Chi viene qui di notte come un ladro?" chiede a voce alta. Era seduto su una panchetta, o qualcosa del genere, perché ora si alza e sporge quasi tutto il busto da sopra gli spalti. Ha una lancia o un giavellotto, e vedete il bagliore di un elmo, ma nessuna corazza. Non è certo un soldato.
  18. Il vento evocato da Anaytim piomba in mezzo ai guerrieri liquidi con tale impeto da farli schiantare a destra e a sinistra. Gocce oleose spruzzano ovunque, colorando l'esterno della Torcia con arcobaleni che già colano molli e deformi. Questo vi permette di passare nel mezzo del nemico, superarlo e procedere oltre. A metà del percorso un umanoide viola-rossastro si erge e mulina la sua lama scura. Chiaramente cerca di colpire Anak, ma manca il colpo di parecchio. Così entrate nella Torcia di Zaffiro e per buona misura vi chiudete il portone alle spalle, i pesanti chiavistelli tintinnano al vostro tocco. L'atrio della torre è interamente coperto di vetro blu, azzurro e bianco e raffigura i vari Grani della collana sospesi nel vuoto. Scale ampie e basse salgono da vari punti casuali, giungendo a volte su cammini pensili e a volte sul nulla. Il luogo è vuoto, ma dalle alcove, dai piani e dalle stanze che intravedete sentite provenire un borbottio e un mormorio costante, seguito da un ticchettio e altri suoni spasmodici, spastici. Dal pianterreno potete facilmente salire al piano di sopra usando le scale, ma ci sono anche due stanze: una a destra e una a sinistra. Da quest'ultima giunge un'aria molto calda, soffocante. Il pavimento davanti all'altra è invece coperto da uno spesso strato di ghiaccio.
  19. Z'ress Mi immaginavo un maschio un po' più... maschio. Qualcuno come Be'lakor, non uno stecco scheletrico come Izzquen. Praticamente è pronto per essere animato con un incanto di necromanzia, sono certa che se ora provassi a lanciare su di lui una magia di quel tipo funzionerebbe. Ma è sempre più chiaro che non posso guardare il becco dell'orrore uncinato che mi viene donato. Non maschero certo il mio disgusto quando il figuro si inchina dinanzi a me. Inchina? No, piuttosto si lascia cadere con la grazia di un piercer. Mi porto un fazzoletto al viso per coprire l'odore. "Mi si dice che sei stato servo degli orog. Dimmi tutto quello che sai"
  20. Si ma cosa pensa e che valori ha il Colosso era ben chiaro dal suo arrivo, e anche qui in città ha più volte espresso malessere e debolezza per via del "male" che sente. 1+1... Giocatevela. Ad occhio e croce qui sta il conquibus: eliminare Bernie o eliminare il Colosso? E se si uccide il Colosso come gestire Yurdu, Arkail e Scania? Da un lato Wurrzag può decidere di mostrare la propria forza di Capo e scacciare/uccidere lo sciamano per dimostrare che vale ed è forte. Convincere così gli orchi che ha ragione (might makes right). Oppure può provare ad usare l'inganno e/o la magia per piegare le menti dei suoi seguaci. Per chiarezza, intendo a breve fare un breve timeskip per mostrare cosa ha fatto Zampa di Sangue nei mesi successivi, e portarvi all'ultimo capitolo dell'avventura. Livellati, con giocattoli nuovi e pronti a picchiare. Ma come giungerete al timeskip dipende anche da questa scelta, in effetti.
  21. Vale anche così? Comunque non sarebbe la stessa cosa!
  22. Non lo so, non ho ancora letto a fondo il manuale. Ma se è quello che cerchi, nell'avventura introduttiva "Il Biancomangiare & il Cardo" c'è qualcosa del genere.
  23. Zisanie Mi tengo la testa... non sto capendo nulla di ciò che viene detto! Sembra solo una specie di "vivere bene ma con passi extra".
  24. Comunque ieri sera ho impostato un po' di personaggi per le run future, così sono più organizzato e so come gestirmele. Un gith per la run con un livello in ogni classe. Un mago per la run dove divento illithid. Una run con Durge. Anche se poi mi piacerebbe farne una con un personaggio pregenerato, magari Karlach che è quella che ha una storia meno estesa degli altri. Si "perde" meno a giocare lei invece che un altro personaggio prefatto.

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