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Recensioni Bellicose #2: Into the Odd
Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Into the Odd. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth. Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è. ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr. ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia. I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere. REGOLE Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente. Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose. Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato. All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali. In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra). Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure. La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse. LA MAGIA Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante… Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte? I MOSTRI In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll! La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!). LE AVVENTURE ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario. Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente! Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare. Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori. CONCLUSIONI Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro. Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/ Visualizza tutto articolo
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Recensioni Bellicose #2: Into the Odd
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth. Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è. ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr. ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia. I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere. REGOLE Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente. Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose. Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato. All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali. In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra). Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure. La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse. LA MAGIA Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante… Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte? I MOSTRI In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll! La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!). LE AVVENTURE ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario. Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente! Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare. Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori. CONCLUSIONI Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro. Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Si per la razza ti consiglio prima di leggere la wiki, c'è qualche differenza. Sul lato monastero non ho ancora deciso in merito, ma principalmente perché prima di questa avventura non era sorto il tema. Secondo me ci sta che nelle zone più orientali del regno, le terre Olbon appunto, ci siano già centri religiosi organizzati, probabilmente politeisti. EDIT: non c'è un vero e proprio dio della morte o dei morti, su Eos, la cosa più vicina è Falos/Cavaliere Errante
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Facciamo così; se vuoi puoi cambiare l'Invocazione con Shadow Touched, ma senza il bonus alle stat. Mi sembra un buon compromesso.
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I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa
Direi parecchio tempo XD Ma il worldbuilding è una cosa che mi piace parecchio. Metto assieme materiale per la mia "recente" ambientazione dal '19, credo, anche assieme ai miei giocatori. Non ho certo scritto lingue (non ho le competenze) ma mi piace un sacco scrivere di culture, storia, tradizioni, culti religiosi e magia. Da quando ho trovato Drawn Express mi diletto anche a fare schemi di vario genere, che aiutano a rendere più chiare certe cose. Tipo questo XD
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
L'uomo fa per negare, ma è chiaro che sapete già parecchio e quindi chiude la bocca. La riapre e questa volta sembra spaventato "Non potete restare qui, mi spiace. Vi farò ridare i soldi dalla locandiera, ma dovete andare via. Non vogliamo guai, vogliamo solo stare al sicuro. Se sapete cos'è quella lanterna, allora sapete chi è il signore di queste terre... e non voglio che vi trovi qui!"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Chazia Moggo
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I Regni del Buio
Z'ress "Proverò ad annebbiare le loro menti" sussurro. Anche se so che Ashkabbar è un orog dalla mente salda e razionale, credo che non possa fare molto contro la mia Signora e la sua magia. DM - All
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
I fl'alma ottengono l'invocazione per un patto che la famiglia stringe con gli spiriti. Tendenzialmente ti direi che no, la cultura quello dà. Cultura Fl'alma | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom+ In effetti mi sa che non l'ho scritto da nessuna parte, ma i fl'alma sono uomini dalla pelle scura, sono un incrocio culturale tra popoli subsahariani, dell'Oceania e dell'antica Grecia pre-classica. Nel link qui sopra ci sono esempi di nomi. Scusate se sono menoso su queste cose, è inevitabile XD
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Ci sta parecchio bene! Comunque low magic fino ad un certo punto, voi in quanto personaggi al di sopra della media siete già eccezionali. Questo per dire che se volete fare dei caster fateli pure: sarete voi i rari maghi dell'ambientazione. Per i monaci non vedo lati negativi, sono il primo a voler togliere alla classe l'alone di kung-fu. Colgo l'occasione per dire che rispetto alle altre avventure qui sul forum, e altre dal vivo, voi siete nel passato (circa 1200 anni!). I vostri personaggi potrebbero diventare personaggi storici!
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Il Regno di Quen Storia La terra dove abitate è giovane, fertile e immacolata. I padri dei vostri padri l’hanno conquistata strappandola ai popoli del mare e ai mostri dell’entroterra. Nessuno prima l’aveva mai coltivata, nessuno vi aveva ancora eretto case, castelli e templi. Solo di recente cominciano a formarsi delle strade segnate dal passaggio dei carri e dei viaggiatori. Le storie dei vostri nonni parlano di un tempo non lontano, un tempo oscuro di odio e dolore. Il vostro popolo viveva ancora oltre il mare e veniva perseguitato per la sua fede negli dei. I padri dei vostri padri decisero infine di fuggire dalle persecuzioni sempre più feroci. Dodici famiglie di cavalieri traversarono il mare con tutto il loro popolo e con altri che vollero seguirli. Anche se nel viaggio cinque flotte furono distrutte dalle tempeste, le sette rimaste riuscirono ad approdare su queste verdi coste. Un intero secolo è quasi passato da quando i quen giunsero qui, ma ancora queste lande non vi appartengono del tutto… Geografia Religione Magia Le Nebbie di Tyuwl Essere al servizio diretto della Corona di Ferro fa di voi uomini e donne di grande onore. Il vostro potere deriva in gran parte dalla fiducia che re Sivet Olbon ripone in voi. Sedete al suo desco e avete il suo favore, ma in cambio siete le sue orecchie, i suoi occhi e le sue mani. Sicuramente in passato vi è già capitato di agire per conto suo, ufficialmente o ufficiosamente. E di certo ciascuno di voi ha competenze non comuni, o non avreste attirato l'attenzione del sovrano. Gli ultimi tempi, gli ultimi mesi, sono stati piacevolmente tranquilli. La guerra a sud contro gli uomini del mare si è conclusa con un discreto successo e molti cavalieri sono tornati alle loro dimore per riposare e occuparsi delle loro terre. Forse qualcuno di voi è stato in guerra, forse altri no, ma sicuramente la pace giova a tutti. Gioverebbe a tutti, se non fosse che l'ozio e la quiete portano anche gli uomini più giusti a fare cattivi pensieri... Sei giorni fa la pace della corte è stata interrotta da un postulante particolarmente insistente. Un prelato giunto fin qui dall'ovest per lamentare una feroce aggressione. Da parte di un pio cavaliere, per giunta! Normalmente queste faccende non interessano sua maestà, ma in questo specifico caso qualcosa ha solleticato il suo intuito: il colpevole è un tal lord Cwir, vassallo del casato di Iutten. E chiunque vive a corte sa quanto gli Iutten siano fieri, indipendenti, e odiati dalla corona. Re Sivet ha deciso in fretta, e ha concesso il lesto l'intervento dei suoi uomini di fiducia. Avete ricevuto i vostri ordini: indagare sull’accaduto, assumervi il ruolo di giudice, giuria… e carnefice se necessario. Non vi ha espressamente ordinato la testa di lord Cwir, e se fosse chiara la sua innocenza starà a voi aiutarlo a ripulire il suo nome. Intanto, anche i sacerdoti devono imparare a stare al loro posto. Se invece Cwir si rivelasse un pessimo soggetto, e Iutten un pessimo signore, il re ne sarebbe lieto. Se Cwir dovesse perdere la testa e il titolo, le sue terre potrebbero persino finire in mano di qualcuno particolarmente apprezzato dal re... I frutti più dolci siedono sui rami più alti, però. Vi dovrete recare nelle terre degli Iutten, note col nome locale di tyuwl. Una palude mefitica abitata da pagani, streghe e fantasmi. Regole @Dmitrij @Ozilfighetto @Pentolino eccoci qui! Scusate se ho fatto un po' di info dumping, ma penso sia necessario per avere tutto il necessario a portata di mano. Intanto è ancora un po' presto, penso di cominciare attorno al 15, ma intanto vi voglio dare tutto il necessario per cominciare a pensare ai personaggi. Se avete domande, fate pure. Io con altri che giocano su Eos ho aperto un canale Discord testuale, anche per i tiri. Se volete vi aggiungo, altrimenti possiamo usare questo TdS. Per me non fa differenza, dipende come viene comodo a voi.
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Usare i dialetti e accenti nel GDR
Si si, lo dico da uno che con calma si sta recuperando i veri POD. Sono belli! Ma fanno ridere delle volte.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Chazia Moggo
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #8 Classi - Mago
Poi se si vuole basta una piccola modifica da questo mago "5.5", ed è far si che prenda 1 solo incantesimo per livello a partire dal lv3, e che l'altro sia ottenuto dalla capacità della sottoclasse. Limiteresti solo un poco la versatilità del mago, che comunque con pergamene e loot potrebbe ottenere comunque nuove magie di scuole diverse.
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Usare i dialetti e accenti nel GDR
Eh in quei moduli c'era materiale bellissimo, ma anche roba così. Vogliamo parlare anche del fatto che tra le altre famiglie di Glantri ci sono degli scotsmen con kilt, e persino Dracula?
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #8 Classi - Mago
In questo senso non sarebbe nemmeno troppo difficile, però bisognerebbe avere anche il mago generalista/universalista, che secondo me è un po' la cosa che mancava già nella 5a originale. Così come uno stregone più ""generico"", simile a quello con la bloodline Arcana di Pathfinder.
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La Torcia di Zaffiro
"Ah, se foste in grado di farlo! Purtroppo nessuno ad oggi c'è mai riuscito, o non saremmo qui a combattere. Ma siamo certi che saremo noi, gloriosi servi del Re, a prevalere" risponde il soldato. Poi aggiunge a favore di Anak "Si, abbiamo dei medici da campo. Siete incappati nelle truppe del nemico?"
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Si, ma niente di davvero pericoloso. Abbiamo prontamente disarmato gli ordigni e gli ospiti non sono stati davvero in pericolo" minimizzo.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Deciso il piano d'azione vi rimettere in cerca dell'afandi. Lo trovate immerso nella folla dei festanti, apparentemente pure lui intento a festeggiare. Alcuni abitanti del villaggio stanno facendo dei giochi di abilità lanciando piccoli cerchi di legno su una serie di perni che emergono dai muri di due case; fanno rimbalzare il legno su un muro e mandano ad infilarsi l'anello in quello di fronte. Più rimbalzi fa l'anello, più esultano i partecipanti. Tutti sono ben distratti dall'evento e per una volta non sentite gli occhi della gente su di voi. Vi avvicinate all'afandi e Shihab, con qualche parola educata, lo convince a raggiungervi un po' in disparte. Per quanto guardingo e decisamente poco amichevole, l'uomo vi segue fino ad una stradina dove il chiasso e le luci della festa non arrivano. "Allora, cosa c'è di così importante? Non può aspettare domani?"
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #8 Classi - Mago
Speriamo in un Trasmutatore decente!
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stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon
Si ci sono possibili varianti. Nel sopracitato incontro con un centinaio di orchi (che in gioco hanno la capacità del mezz'orco di restare a 1pf una volta al giorno), ciascuno doveva essere colpito due volte per morire, oppure subire danni uguali o superiori alla sua Cos (16, in quel caso). Manon esagererei, altrimenti si rischia di vanificare un po' il senso del minion.
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Maze Rats - una recensione
Quanto meno è una base. Nulla vieta di scegliere almeno una delle parti della magia, oppure (preferisco) determinare le magie alla creazione del personaggio. Certo sono magie strane, ma sapere di avere sempre da parte "colorare roccia" che resta totalmente freeform, è molto utile.
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stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon
Da questa risposta mi sa che ti sfugge un po' quello che ho scritto. I minion hanno tutte le stat originali, salvo i PF. Esistono in quanto minion quando la loro presenza come mostri standard sarebbe un ostacolo al gioco e un rallentamento della storia. In molti contesti i nemici affrontati dai personaggi sono suppergiù consoni al loro livello, perché personaggi di livello alto intraprendono quest di un certo calibro e quindi si trovano dinanzi creature più forti di quelle che invece hanno incontrato in precedenza. Ma non è sempre così. Se i personaggi decidessero di assaltare da soli il covo di un culto il focus potrebbe essere lo scontro finale con un potente demone, nel mezzo ci sarebbero warlock e cultisti di potere, qualche demone minore... e chissà quanti cultisti deboli e patetici. Certamente si possono affrontare narrativamente, ma a volte lo scontro ha comunque la sua importanza. Perché potresti dover ammazzare venti cultisti per salvare un ostaggio che sta per essere sacrificato, e mancare qualche colpo, mancare qualche cultista, potrebbe significare fallire la missione. Hai parlato di videogioco, ma non c'è nulla di male. Anzi, molti bei videogiochi hanno situazioni di scontro dove l'obbiettivo non è "uccidere ogni altra creatura" ma qualcosa di più complesso e stimolante. Cosa che si può traslare benissimo in D&D. E per questo i minion hanno senso: sono un ostacolo minore, che serve a far consumare risorse e può mettere in difficoltà i personaggi. Il fatto che mantengano le altre stat li rende più che semplici comparse. Ok, una guardia fa tipo 1d8+1 danno, ma ha CA16. Magari non riesci a spacciarle tutte assieme e ti tocca perdere del tempo prezioso. Oppure il gruppo sceglie di far intervenire il mago, che però spende uno slot. I PF non esistono in gioco, l'ogre con 1PF non muore cadendo da una sedia perché comunque cadere da una sedia di per sé non fa danno, ma anche perché gli ogre con 1PF sono da incontrarsi in gran numero in un momento concictato di scontro. Ok, è proprio l'opposto di quello che succede, ma credo proprio che ti sia estranea l'esperienza. Comunque i gusti sono gusti e non voglio convincerti che i miei siano migliori, tanto più che il suggerimento resta rivolto a chi ha aperto il topic. Con questo non voglio dire che ci sia qualcosa di soggettivo nell'utilità dei minion: sono presenti in tanti giochi per un motivo, e il motivo è che funzionano bene.
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stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon
Lo giustifichi facilmente, proprio perché i PF non sono la vitalità della creatura. Sono la sua capacità di sopravvivere alle avversità. Quando introduci i minion hai davanti personaggi di livelli almeno intermedi: 7+, direi. A quel livello un guerriero con un attacco base fa più o meno 1d10+6 danni (contando un'arma +1, forza massimizzata). Ok, sono 11.5 danni medi, può effettivamente oneshottare una guardia. Ma se tirasse un bel 3, lasciando la guardia a 2pf? Che palle, a quel livello una guardia non può essere un ostacolo, ne devi mettere comunque un po' per rendere lo scontro almeno interessante e sono sicuramente scagnozzi di uno o più nemici più seri. Rischi di impantanarti con minion inutili, mentre se va giù con 1 danno (o un colpo portato a segno) ha svolto il suo ruolo ottimamente: Il personaggio ha eliminato una minaccia, ma intanto ha speso un'azione per farlo. Il giocatore si sente esaltato: il suo guerriero di lv7 ha ucciso una guardia con un solo colpo di spada. Per fare lo stesso con un nemico del giusto livello ci metterà una dozzina di colpi. Necessari, ma meno soddisfacenti. La guardia ha protetto i nemici più forti da un attacco diretto a loro; se così non fosse invece nel suo turno può comunque attaccare. Se la guardia muore subito, il DM ha meno cose per le mani. Se i minion hanno 1pf se ne possono mettere alcuni in scontri dove sarebbero altrimenti irrilevanti. Dieci guardie per un party di lv7 sono una passeggiata al chiaro di luna. Dieci guardie in aggiunta al vero nemico (due cavalieri demoniaci, mettiamo) sono un problema perché rallentano il gioco e possono durare a lungo creando problemi. Dieci guardie minion sono una piccola minaccia ma non incidono eccessivamente sulla difficoltà dell'incontro. Per quanto riguarda gli attacchi ad area, ben venga. Quante volte un mago tira Palla di Fuoco per poi trovarsi a infliggere 23 danni a sei creature diverse, ciascuna con una 60ina di pf? Ma quanto è fico invece disintegrare un plotone di venti fanti? O addormentare un intero covo di orchi? Ci sono poi ulteriori accorigmenti: I minion dovrebbero essere questo: minion. Ed essere corrispondenti al livello dei personaggi. Per personaggi di lv5 magari i cultisti in tunica e coltello sono dei minion. Per personaggi di lv7 potrebbero essere degli orchi. Per personaggi di lv20 potrebbero essere diavoli barbuti. I minion continuano ad avere le loro prerogative razziali/di classe/speciali: minion zombie devono essere colpiti più volte per morire davvero per fare un esempio. I minion gnoll continuano ad avere l'attacco extra, quelli goblin possono disingaggiare come bonus... I minion non vanno usati ad ogni scontro e combattimento, ma solo quando è utile. Se hai un boss con delle guardie del corpo e nella storia le guardie sono forti, competenti, letali, usa le stat normali. Ma se attacchi a sorpresa un generale nel suo accampamento, allora affronti anche soldati-minion a bizzeffe. Concludo il pistolotto dicendo che intanto così non si sovverte affatto il gioco, se mai si riduce uno dei problemi della 5a che è la durata dei combattimenti. Poi ti suggerisco di provare una volta questo sistema prima di criticarlo... io da quando l'ho adottato ho avuto riscontri davvero positivi. In una scorsa campagna i miei giocatori, in tre, hanno tenuto testa ad un'orda di un centinaio di orchi che arrivavano ad ondate attraverso uno stretto passaggio. I pg dovevano tenere il posto per qualche tempo dando occasione agli NPC di fare una cosa, e quindi dovevano solo tenere in stallo l'orda nemica. Però hanno potuto massacrare decine e decine di orchi usando tutte le proprie capacità, spazzando via le ondate con mani brucianti, muri di fuoco, salve di frecce, evocando spiriti, armi magiche... in particolare il chierico della guerra, che di solito soffriva un po' la sua minor efficacia in corpo a corpo, si è divertito molto ad abbattere così tanti nemici.
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stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon
In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo? Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate: Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!