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Pippomaster92

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  1. Ophelia Ormai i nemici sono rallentati, indeboliti. Ogni reazione arriva in ritardo, qualche istante dopo che mi sono allontanata. Grandi, grossi e stupidi. E pure lenti, adesso. Non sono un grande ostacolo. DM
  2. @Cuppo secondo me ti sei perso un paio di post XD
  3. Chazia 20 di Skodd 2489E Snorri, Moggo e Andr cercano di far luce su ciò che ha sentito l'Adnur prima della partenza. È proprio Snorri a trovare qualche indizio. I membri del sankh di Adanina sono partiti, ma la Delvnek è ancora qui a Kel Boldar. Kasijk vi riceve nella sua dimora. Intenta a prepararsi per una nuova spedizione ad occidente, trova il tempo di parlare con voi. La persuasione di Snorri riesce a far breccia nel suo iniziale approccio evasivo. "Non he nemmeno io una chiara visione d'insieme, ma è chiaro che parlano di un antico nemico del loro popolo. Sostengono che sia un potere mosso dal disordine, dal caos, dall'anarchia. Si muove in modo subdolo spargendo discordia e mandando in rovina l'ordine costituito. Non parlano di klaya, urkyr o uma, però questi potrebbero essere i suoi strumenti. Penso, e temo, che lo scopriremo ben presto" Aggiunge che probabilmente la prossima ambasciata sarà più esplicita con le richieste e la condivisione di informazioni. Questa era solo una specie di presentazione, con annessa offerta di doni, per cominciare a rendersi noti a Kel Boldar. Sanno che i dwir non hanno un re che prenda le decisioni, e ci lasciano il tempo di discutere le loro proposte. Ma, ella ne è sicura, torneranno. 20 di Skodd 2489E - sera Viene indetta una riunione di tutti i dwir nella più grande piazza di Kel Boldar. Quando sono tutti riuniti le strade, le finestre e persino i tetti sono gremiti di giovani e vecchi, dwir e dwire, guerrieri e artigiani, troggan e wandak. I capi della comunità dichiarano la gloriosa riuscita nella riconquista di una delle antiche dimore: Kel Kadhar è tornata in mano del Regno della Montagna! Ma la notizia viene seguita da un proclama ancora più grandioso: nei prossimi giorni una spedizione di soldati e coloni partirà alla volta della fortezza per ripopolarla e prenderne totalmente possesso. Vengono fatti i nomi dei coloni, duecento giovani dwir comandati da un piccolo gruppo di soggetti più anziani ed esperti. I vostri nomi spiccano in cima alla lista, compreso quello di Deljai. I festeggiamenti sono selvaggi, superando i comuni limiti della società dwir. Questo è un momento pieno di speranza e felicità!!
  4. Z'ress "Mi chiedo cosa ci sia lì dentro. Comunque dobbiamo procedere, ma con cautela. L'unica cosa positiva è che qui gli sgorbi perdono anche il loro minimo vantaggio... senza i loro trucchetti e le loro macchine sono solo prede facili"
  5. Con cautela attraversate il ponte. Il calore è insopportabile, la cenere vi entra nel naso e nella bocca anche se ve li coprite con panni e stoffa. Ma il percorso è breve e presto siete dall'altro lato. Un secondo arco con postazioni di guardia, sempre vuote. E poi la strada continua. Oltre il ponte le fiamme si fanno molto più rarefatte: focolai qui e là, colonne di fumo e scintille sparse per la spianata. Spuntano altre rovine, spesso poco più che muri sbrecciati, raggruppate in piccoli nuclei. La strada si snoda davanti a voi per chilometri, ben delineata dall'apertura tra il fuoco, ma ad un certo punto si divide in due. Controllando la vostra mappa vedete che una probabilmente conduce alle rovine di cui avete sentito parlare, l'altra a Forte Aguemont.
  6. La donna si guarda attorno desolata "Sono chiusa qui dentro, credo che la mia autorità sia davvero poca. Ma se mi aiuterete, forse..." Di'mo, rimasto in silenzio fino ad ora, interviene "Mentre voi due cercate il cavaliere e indagate su questi strani comportamenti, io resterò al suo fianco e la terrò al sicuro. Siamo pur sempre uomini del re, con un'autorità che dobbiamo e possiamo far valere" Ora non vi resta che scegliere se cercare il cavaliere subito, o se invece prima indagare tra la gente di Cwir.
  7. "Sua maestà? Non saprei che dire, non ne ho mai sentito parlare" risponde Halaftes, titubante. Poi scrolla le spalle "Rano, lascia perdere. Perdonateci ancora, e passate. La via è vostra"
  8. Anche io faccio un sacco di scorribande nei mercatini!
  9. Lerna "Alla loro base... potrebbe essere pericoloso, ma almeno lo sarà solo per noi. Qui potremmo mettere in pericolo altre persone innocenti" la proposta di Oilenos mi piace di più.
  10. Quando Chazia racconta quello che avete fatto suo marito le stringe la mano per darle forza, ma a parte questo non ci sono grandi reazioni da parte dei presenti. Degli urkyr sono morti: non un grande evento. La storia del gigante invece impensierisce Kopkjerdin "Già in passato quelle bestie ci hanno dato filo da torcere. Per questo dovremmo uccidere tutti gli urkyr che incontriamo, per impedirgli di crescere fino a diventare così grandi. Quel mostro tornerà a sud, o forse andrà fin dal suo signore ad ingrossare le sue fila" Tzakgron lo redarguisce, però "Non guardare solo il lato buio della valle, amico mio. Questi prodi hanno tenuto testa al gigante e sono tutti vivi. Una vittoria, davvero" Fa qualche domanda sullo stato della fortezza e sembra soddisfatto dalle risposte. Alla menzione delle stanza chiuse non si preoccupa "Abbiamo la chiave, possiamo superare questi ostacoli. Eccellente... dovremo informare gli altri trog e stilare un rapporto esaustivo, ma la missione è stata un successo. Un vero successo; la Dimora vi mostrerà quanto molto presto. Ora credo che i nostri giovani savi vogliano farvi qualche domanda più specifica..." Seguono più di due ore di domande sull'architettura, le decorazioni, i dettagli... tutto quanto potete ricordare su Kel Kadhar. Al termine di questo interrogatorio vi viene finalmente permesso di riposare. Non prima che vi venga data la giusta ricompensa: l'accesso ad una piccola riserva di artefatti dwir. Snorri, Moggo e Andr tornano a casa, mentre Chazia si ferma alla sua nuova dimora. Chazia DM
  11. La moglie del cavaliere vi guarda con un po' di apprensione "Ora cosa farete? Trarrete mio marito in arresto? Ha commesso qualche colpa grave?" chiede, ignara del vero motivo della vostra presenza "E che ne sarà di me?"
  12. Amy Linn "Siamo comunque tutti cittadini europei, no?" chiedo agli altri. Non mi sono soffermata troppo sulla cosa.
  13. Fa tanto il fatto che faccio il pendolare, quasi 2h al giorno in treno.
  14. L'anno scorso ho letto 42 romanzi, 8 saggi, 15 graphic novels. Alla fine di quest'anno, se non ci sono sorprese, sarò più o meno sulle stesse cifre.
  15. 15 di Skodd 2489E Gli urkyr non si fanno vedere e riuscite a riposare senza pericoli. Trovate grasso animale usato per accendere fuochi e lanterne. Un prodotto urkyr puzzolente e unto, ma perfetto per bruciare i cadaveri. Certamente non è il metodo che avrebbero usato loro, sbrigativo, ma è veloce e sicuro. A questo punto vi rimettete in marcia: vi aspettano cinque giorni di viaggio per tornare alla Dimora. La prima giornata procede spedita, verso la fine della giornata vedete più in basso nella vallata dei falò accesi. Quando siete più vicini scoprite che sono gli urkyr accampati a circa un giorno di distanza da voi. I cuccioli e i vecchi li rallentano. La notte vi giungono di tanto in tanto le loro voci. 16-17 di Skodd 2489E Nei due giorni successivi gli urkyr cominciano a deviare verso nord, fino a infilarsi in una vallata laterale e sparire dalla vostra vista. Se ne vanno dalle terre dwir, certi che più a bassa quota non avranno modo di trovare un rifugio adatto. Magari si insedieranno in qualche spelonca vicina e prima o poi dovrete occuparvene di nuovo, ma forse la lezione è stata sufficiente. La terza sera di viaggio raggiungete il fondo della vallata. Trovate tracce non troppo recenti del passaggio del gigante che avete affrontato all'andata. Si allontana anche lui verso nord. 19 di Skodd 2489E - sera È da ieri che vedete la Dimora, la vostra casa. Ora siete finalmente ai suoi cancelli. Una coppia di guardie vi accoglie amichevolmente, dandovi da bere e aiutandovi con i bagagli. Sono chiaramente curiosi di capire dove siete stati e cosa avete fatto, nonostante la segretezza della vostra missione. Ma non osano chiedere, e dopo un poco vi fanno passare oltre. Superato il lungo ponte siete di nuovo tra le case e le strade del vostro popolo. I tre soldati Kopkjerdin vi salutano qui. "È stato un vero onore viaggiare con voi" dice Kuraj, e suo fratello Mirkil aggiunge "Vi devo la vita, non l'ho dimenticato. Spero di potervi ripagare in qualche modo". Walfin sogghigna "Sono certo che presto potremo rivelare a tutti cosa abbiamo fatto. Ve lo immaginate? In sei contro un gigante e trenta orchi! Ah, che bel materiale per un'epica!" A voi resta ancora di fare rapporto. Tornate là dove vi hanno reclutato, annunciati da un servitore che è stato informato del vostro ritorno. Ritrovate Tzakgron, Kopkjerdin e alcuni altri dwir. Ci sono il marito di Chazia con la gemella, e alcuni accademici tra i quali spicca Snorri. Mentre Lokan e Lakan abbracciano Chazia e la salutano felici, Kopkjerdin è rude e sbrigativo come al solito "Ebbene siete tornati tutti, non piangeremo dei caduti... ma avete avuto successo? Ce l'avete fatta?"
  16. Z'ress Osservo la strana parete del labirinto, l'apertura stretta e dall'aria inquietante. Eppure gli gnomi sono entrati, quindi non possiamo essere da meno. Ciò nonostante mi sento un po' in apprensione. Provo a capire cosa sia che mi infastidisce così tanto. DM
  17. Ophelia Dentro e fuori dalla formazione dei nemici, scatto e affondo, arretro, scarto di lato, colpisco tra le fessure dell'armatura e là dove fa più male. I giganti sono grossi e robusti, ma sono anche bersagli facili. DM
  18. Il dardo di Ivellios sfreccia attraverso l'aria, e anche attraverso la figura. Quest'ultima tremola come un miraggio nel deserto e scompare, lasciando il ponte sgombro. Darhum Editato
  19. Amy Linn "Intendi... assistenti legali? Ma a parte l'ispettore, non credo che tra noi ci sia qualcuno con una preparazione del genere. Io sono un'ingegnere informatico" sorvolo sulla mia reale occupazione che proprio non ha alcuna utilità in questa situazione "Oppure volete in aula il nostro aiuto meno... comune?"
  20. L'individuo ead una ventina di metri da voi. Per superare il baratro si può solo usare il ponte... oppure volare. Ma resta una traversata pericolosa per fumo e calore.
  21. Amy Linn "Non so nulla di tribunali e avvocati" esordisco "Ma la questione della ninfa è una cosa totalmente diversa. Noi altri dobbiamo far fronte comune e proteggerci l'un l'altro. La legge nemmeno sa dell'esistenza di molti tra noi. In questo posso e voglio aiutarvi"
  22. Non c'è altro da vedere nella torre, quindi proseguite oltre. Il percorso continua fino al ponte che attraversa la spaccatura, il canyon. Da esso si levano fiamme, ma anche cenere chiara e polvere nera, simile a carbone. Il calore è davvero eccessivo, l'aria è asciutta e vi sembra di disidratarvi a vista d'occhio. Ai due capi del ponte ci sono degli antichi archi con postazioni di guardia. Dal vostro lato sono deserte. Ma mentre cominciate a valutare la solidità del ponte di pietra (invero qui e là con segni di erosione e cedimento) un movimento attira la vostra attenzione. In piedi a metà del ponte c'è una figura scura che si staglia contro le fiamme, ma viene spesso occultata dal fumo e dalla cenere. Tra le mani regge una catena, e in fondo ad essa c'è una lanterna di vetro che spande luce. L'individuo fa penzolare questa specie di turibolo davanti a sé come un lento pendolo.
  23. Z'ress Siamo nel posto giusto, ma c'è qualcosa che mi turba "Perché hanno abbandonato qui le macchine? Sono la loro unica forza" Ordino di procedere ma con maggior cautela.
  24. Lerna Mi sento un po' dalla parte di questi poveri operai, ma poi alla fine dell'incontro sentiamo quello che dicono i membri di Kaos. Dunque intendono strumentalizzare tutta questa lotta? Annuisco alle parole di Pelias "Dobbiamo aspettare che la gente comune si allontani, o verranno a dar manforte a questi criminali"
  25. Quando vi fate da parte gli urkyr soccorrono il loro campione. Il monco da ordini ai suoi, alcuni rientrano nella fortezza, altri cominciano a intonare un canto di dolore e sconfitta. A vostra volta vi occupate di Moggo, i tre guerrieri lo circondano subito riempiendolo di attenzioni e complimenti. Sono chiaramente soddisfatti dall'esito del duello, una vittoria completa. Ben prima del tramonto gli urkyr hanno completato i preparativi e si radunano vicino al portone. Non hanno molto da portar via, l'unica cosa che sembrano tenere in gran valore è quel teschio coperto di metallo che avevate trovato su un altare, e poi alcune ceste dal contenuto misterioso. Non vi rivolgono la parola, non vi lanciano sguardi e praticamente vi ignorano totalmente. Solo Hundg viene da voi, ancora ammaccata e zoppicante. Si ferma davanti a Moggo e lo guarda dall'alto in basso, ma con rispetto "Hai combattuto bene, dwir. Come ti chiami?" ottenuta risposta annuisce e se ne va. Quando siete sicuri che gli urkyr siano già abbastanza distanti (osservarli dalle mura è facile, la città è costruita su un ottimo punto di osservazione) rientrate e finite di esplorare il Kel. --- 14 di Skodd 2489E - notte Ci mettete parecchio tempo, in effetti. Completate le stanze che avete già in parte esplorato, scoprendo che due sono chiuse completamente: forse quando il vostro popolo metterà qui la chiave di volta potrà aprire quelle sale. Superata questa zona procedete fino ad una grande caverna artificiale, costruita in modo simile a Kel Boldar. Dentro ci sono decine e decine di edifici abitabili. Gli urkyr un tempo erano in gran numero e hanno usato alcune di queste abitazioni, altre sono state lasciate intatte. Ci sono molti affreschi e sculture di Yesna, teschi urkyr posti in varie nicchie, e un po' di oggetti. L'aria odora di morte e putrefazione, e presto scoprite perché: come Kel Boldar anche questo Kel ha un ponte di pietra che supera un burrone e permette l'accesso alla città vera e propria. Il burrone non è altrettanto profondo e se ne vede la fine. Sul fondo giacciono centinaia di cadaveri urkyr. Ci sono corde e ceste, otri con olio e torce preparate qui dagli urkyr stessi, che forse volevano bruciare o spostare i corpi. Sta di fatto che si erano tutti trasferiti nelle stanze della "fortezza" dove li avete trovati per allontanarsi dal puzzo. Finita l'esplorazione vi restano questi punti di interesse: Le due stanze sigillate. Il trono magico. Una stanza coperta di incisioni korthrune, probabilmente dove deve essere inserita la chiave di volta. Una "botola" di pietra circolare, sul fondo del burrone, sigillata. Potrebbe condurre a dei tunnel antichi simili a quelli già esplorati a Kel Boldar. I tre soldati sembrano soddisfatti e suggeriscono di tornare indietro già domani, in modo che Kel Boldar possa mandare nuovi soldati e coloni a Kel Kadhar il prima possibile. Snorri

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