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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Pippomaster92 ha risposto a Maxis a un discussione Altri GdR
    Il regolamento è relativamente semplice: ogni personaggio ha quattro "Ambiti" nei quali è più o meno abile, hai dei punti da 1 a 4. Sono legate all'erudizione, la socialità, la guerra... ogni ambito ha un tot di "skill" dove hai dei punti, da 1 a 4 per pallino. Vuoi vincere una scazzottata? Tiri tanti d6 quanti sono i punti che hai in Guerra + Combattere. Hai 4 punti? Sono 4d6. Non è la somma che conta, ma il numero di risultati. Infatti i dadi ufficiali di Household non hanno numeri sulle facce, ma simboli. Se fai almeno una coppia di numeri, è un successo base. Un tris è meglio. Poker ancora meglio. Cinque risultati uguali è pazzesco. Sei è la cosa migliore in assoluto. Ci sono altre regole legate alla razza e alla classe del personaggio, ma sono minori e credo che in una oneshot siano di scarsa importanza, credo che il DM te li descriverà all'occorrenza. Il gioco in sé è abbastanza leggero sul campo delle meccaniche.
  2. @Ian Morgenvelt come ti chiami su Myth?
  3. Il gigante si slancia verso di voi, e a quel punto i tre guerrieri scagliano le lance. Due rimbalzano sulla pelle del gigante, la terza lo ferisce ma non rimane conficcata. Lui prosegue oltre, ma viene fermato da un poderoso colpo di Moggo. La lama mozza il braccio destro del gigante, che grida di dolore e si volta verso il nuovo avversario. Intanto i tre Kopkjerdin estraggono le spade e si avvicinano per affrontarlo, da tre lati diversi. "Urgh drau gruu" enuncia, poi con un movimento lesto afferra il dwir, lo solleva da terra stritoladolo e poi gli appioppa un morso feroce. Il braccio mozzato ha un guizzo e attacca Walfin, mancandolo ma cogliendolo di sorpresa! Iniziativa
  4. Una luce boreale si accende sopra le montagne, contornando una figura altrimenti quasi invisibile tra le rocce. Quando una sfera di fuoco compare lì vicino è chiaro che ormai sapete dove si trova il vostro assalitore. I tre soldati con voi imprecano quando riescono a vederlo bene "Per gli dei, un gigante!" Sta cominciando ad arrampicarsi sopra le rocce, per scavalcarle e discendere su di voi. Lo potete vedere bene. Alto tre volte un dwir, con lunghe braccia muscolose e spalle pendenti, ha un volto piatto e largo col naso corto, la mascella larga e due zanne che spuntano dal labbro inferiore piegandosi come quelle di un cinghiale. La pelle grigia sembra quasi di roccia, e dove il fuoco di Chazia l'ha strinata sembra appena appena annerita. Un singolo occhio giallo vi fissa con odio da sotto una massa di capelli neri e unti, che sul collo diventano una criniera che si spande sulle spalle, il petto e la schiena. Le mani grandi afferrano la roccia e le pietre con una presa ferrea. Dalle fauci emerge un suono, un'imprecazione in qualche lingua che non vi è nota. Chiaramente vi guarda con odio e ferocia, non è difficile capire quali siano le sue intenzioni. Mentre lo osservate quasi impietriti notate che in realtà avrebbe due occhi, ma nell'orbita sinistra è conficcata l'asta spezzata di un giavellotto, o di una lancia. "Allarghiamo la formazione. Andr, Chazia, dietro di noi. Moggo, formiamo un muro largo e a semicerchio. Prepariamo le lance" i tre Kokpjerdin si preparano a scagliarle contro il mostro, quando sarà abbastanza vicino! Iniziativa
  5. Lo stato che avevo era qualcosa tipo "sanguinante", "in via di guarigione" potrebbe essere comunque un Aspetto.
  6. Si in realtà hai ragione, lo zombie della 5a ha Scurovisione. Ma perché? Non saprei, non mi sembra molto sensato, è un cadavere senza cervello e non un predatore notturno o una creatura del sottosuolo. Vedi tu, potresti dire che se ce l'ha già la mantiene una volta diventato Cadavere. Ce l'hanno un po' tutti, anche per questo di solito non mi fa impazzire. La vedo così: Poiché è un cadavere, muoversi e agire lo stanca molto: deve riposare 4 ore (tipo elfo). Non recupera PF con il riposo, né con il lancio di Dadi Vita. Può essere curato con la magia, normalmente (compresi oggetti magici e capacità di classe). Si può curare mangiando carne ma non col morso in combattimento. Non vedo problemi coi danni necrotici, pochi nonmorti potenti sono immuni a quei danni. Non gli metterei l'immunità.
  7. Lo straordinario strillo di Anak genera un'onda di caotica confusione. Colpisce più la "vostra" fazione che l'altra, ma anche i partigiani della Regina si scostano lasciando la porta temporaneamente libera. Vi avvicinate lesti e scoprite con un certo sgomento che il portone è, invero, solo accostato. Visto che intanto i due gruppi si stanno rimettendo in riga e vi guardano entrambi con un certo astio, decidete di entrare ed evitare uno scontro. Richiudete la porta dietro di voi, cercando qualcosa per bloccarla, ma da fuori giungono di nuovo grida e rumore di battaglia. Impegnate a lottare tra loro, le due fazioni vi lasciano perdere. Vi trovate nel grande atrio di un palazzo, l'interno corrisponde bene all'esterno. Ci sono stendardi alle pareti, un grande tappeto a terra, una serie di panoplie e armature alla base e in cima ad una grande scalinata che conduce a un largo balcone che si affaccia sul salone stesso. Gli stendardi sono con gli stessi colori delle due fazioni esterne, ma qui intervallati tra loro in successione regolare. "Os-pi-ti? In-at-te-si, ma non in-de-si-de-ra-ti" declama una voce metallica, preannunciando l'arrivo di uno strano individuo vestito in modo elegante, con calze bianche, pantaloni corti, giacca con le code, e un insieme di lamelle, cerchi e molle là dove dovrebbe esserci una testa. Un volto fisso, artificiale, fissa il vuoto.
  8. Certo! In effetti anche io ho notato un paio di cose strane con la scheda, per esempio il Recupero si è cancellato da solo, e pure le recenti condizioni che avevo preso per lanciare l'ultima magia. Ho messo "In guarigione" comunque.
  9. Ho alzato Accademiche e Volontà. All'epoca avevo preso tutti e quattro gli "slot talenti", quanto Recupero dovrei avere?
  10. Personalmente toglierei Scurovisione, e aggiungerei a Carne e Sangue che non può guarire naturalmente (tirando dadi o con un riposo completo). Solo la magia o il cibarsi di carne fresca guariscono le sue ferite.
  11. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
  12. Se volete andarvene prima di notte il tempo è poco, siamo alla settima ora e il sole comincia a scendere inesorabilmente verso l'orizzonte. L'afandi però non sembra molto lieto dei vostri discorsi "Non vi lascerò certo danneggiare quella lampada! E pure, se non ve ne andrete, credo che farò danneggiare voi. Non siete i benvenuti, qui"
  13. Moggo si mette in difensiva assieme ai tre Kopkjerdin, e giusto in tempo: un altro masso rotola giù, questa volta grosso la metà di un dwir, e per poco non centra il piccolo manipolo. Dalle rocce in alto giunge un altro suono di rabbiosa frustrazione, e sentite altri rumori di pietrisco spostato. Intravedete il movimento di qualcuno dietro uno dei massi più grossi. Iniziativa
  14. Arrivate in vista della porta. Sui suoi gradini si sta già tenendo un principio di scontro tra le due truppaglie. Lance e pertiche malfatte, scudi rabberciati, mazze e armi improvvisate. Le grida si levano alte "Per il Re! Per la Corona!" dal vostro lato, e "Per la Regina! Per la Corona!" dall'altro. La mischia è in realtà poco densa, i soldati si tengono a distanza con le armi ed evitano di scontrarsi davvero. Ciascun gruppo prova ad usare la mera massa per sospingere via l'altro.
  15. Anche a me piacerebbe continuare. Mi ci devo un po' mettere dietro per il "level up"
  16. Z'ress Impreco quando vedo lo sciamano relativamente al sicuro. Maledetto! Vorrei inseguirlo, trappola o meno. Ma Izzquen ha ragione: è il nostro momento. "Andiamo! Prendiamo i nostri e spezziamo le difese"
  17. È molto dipendente dal DM. Se se la cava bene te la fa anche piacere. Però ha degli elementi sbilanciati e se la giochi senza tenerne conto uccidi i personaggi XD
  18. Vero! È molto lineare, ma anche forzata, e non molto bilanciata. L'idea è buona ma lo sviluppo no. Sono buone * Curse of Strahd * Out of the Abyss Ma sono difficili per un DM alle prime armi. E impegnative. Consiglio qualche avventura minore prima di impegnarsi con una campagna lunga.
  19. Ah, si! Se cerchi avventure brevi ne ho scritte un po', tutte gratis qui https://ilblogbellicoso.altervista.org/category/avventure/page/2/
  20. Se mastichi un po' l'inglese questo sito fa per te https://merricb.com/dungeons-dragons-5e-adventures-by-level/ Non solo puoi cercare per livello,ma ti rimanda a dove acquistarle e molte sono gratis o pay what you want in PDF. Tra i moduli ufficiali * Critical Role Call of the Netherdeep parte dal lv3, ma non la consiglio ai nuovi giocatori e ai nuovi DM * Waterdeep Furto dei Dragoni parte dal lv5 ma è brutta e complessa (inutilmente), non la consiglio. * Ghost of Saltmarsh è un'antologia, potete partire dalla seconda che è per lv3, o giocare comunque la prima e arrivare probabilmente alla seconda al lv4. * Candlekeep e Radiant Citadel hanno rispettivamente 16 e 12 avventure, una per livello. Sono relativamente slegate tra loro.
  21. Ah io in effetti adottò anche in combo con le culture il terzo punto di @Grimorio! Molte razze mostruose sono razze umanoidi con elementi peculiari. Gli gnoll sono umani che ci vedono di notte e hanno un affiatamento naturale con le iene, i goblin sono halfling corrotti, i dragonidi elfi ""Warlock"" di un drago...
  22. Nella mia ambientazione standard ho proprio scisso la razza in Ascendenza (quello che sei alla nascita) Cultura (quello che diventi crescendo in un dato luogo) Nasci nano, ma se ti crescono in una regione svrai un certo tipo di abitudini e capacità, se cresci altrove ne avrai altre.
  23. In cosa ti laurei?
  24. "Quello che chiede qualsiasi signore, sia esso un re o un principe mercante... non vogliono tutti fedeltà e obbedienza? Ma io preferisco chinare il capo a chi è disposto a far piovere la sua munificenza su di noi, piuttosto che per un avido mercante" l'afandi sembra convinto, e pure battagliero. Stringe i pugni e vi guarda con rinnovata antipatia.
  25. Davanti al gesto di Andr gli umani restano meravigliati, si producono in una profusione di ringraziamenti e si mettono a lavoro con più efficacia. Ma non restata a vedere il risultato del loro lavoro, non vi interessa. 11 di Skodd 2489E All'ingresso della vallata comincia una fase più impegnativa del viaggio. Ormai avete passato tre giorni con i Kopkjerdin e i soldati si dimostrano tutto sommato amichevoli. Mirkil e Kuraj sono fratello e sorella, non dei veterani ma con all'attivo un paio di campagne contro barbari e urkyr. Walfin è un po' più giovane, persino di voi, ma sembra uno con la testa sulle spalle. Dei tre è quello che prende più sul serio i turni di guardia, la disposizione dell'accampamento e la vostra sicurezza. Non che gli altri siano lassisti, ma hanno un atteggiamento più rilassato. A metà pomeriggio la strada si sposta dal centro della vallata alla parete settentrionale. Mirkil vi spiega che nei prossimi due giorni salirete di quota fino a raggiungere il Dorso vero e proprio. Proprio mentre sta finendo il discorso un pezzo di roccia rotola giù dalla scarpata, mancando Moggo di una spanna e precipitando oltre la strada. Potrebbe anche sembrare qualcosa di naturale, ma tra le rocce in alto si sente una sorta di verso, uno sbuffo o un'imprecazione, e il suono di altre rocce che vengono scosse e smosse. Un agguato! "Alle armi!" grida Mirkil. I tre impugnano gli scudi e si mettono a difesa primariamente di Andr e Chazia, tenendo alte le difese. Mappa e iniziativa

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