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Pippomaster92

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  1. In coperta
  2. In coperta
  3. Alla domanda di Ele'wa'tu'm il gemello sorride "Non siamo i custodi di nostro fratello" Sua sorella aggiunge "forse si è perso, o forse si è stufato di questa impresa" Ve'Sau risponde ai vostri saluti con un cenno del capo, ma non dice altro. Invece è M'un a parlare "Non c'è da scherzare, vipere che non siete altro! Avete fatto un patto con gli ongo'kisi per rallentarci, vero? Se a Ta'ro è successo qualcosa per colpa vostra..." avanza, ma K'atu la ferma mettendole una mano sulla spalla. Infatti diversi degli ongo'kisi si sono chiaramente irritati per il suo tono feroce. L'omaccione scuote il capo: non è il momento adatto. M'un digrigna i denti ma tace.
  4. Sottocoperta In coperta
  5. Zisanie Bormotto qualcosa alla poco convincente spiegazione di Theo, ma intanto non stiamo facendo ancora nulla di oscuro e tengo le lamentele per me. Per ora! Seguo la conversazione e mi rendo conto di avere un'argomentazione molto forte, quindi aggiungo il mio contributo dopo Theo "Bane è malvagio e non rispetta nessuno. Non vi conviene averci a che fare, mai! Se collaboriamo per spezzare il culto... potremmo anche arrivare ad un compromesso. Ma se Pemir è irremovibile dovremo fermarlo. Anche con la violenza"
  6. Che poi se non fosse la Wizard potrebbe pure essere una contrapposizione interessante: pg da un mondo relativamente tranquillo e pacifico schiantati su Ravenloft e costretti a sopravvivere sporcandosi le mani. Cioè, gli universitari sono le vittime designate di metà dell'intera filmografia horror esistente XD
  7. Si, quando vai a 0 ricevi 1pt affaticamento. Direi che puoi agire, comunque. Essendo un monoblocco potete gestirvi tra voi senza problemi.
  8. La collina dei conigli - Wikipedia è un'ottima lettura (non per ragazzini di quell'età, però), che potrebbe darti qualche spunto. In pratica è la storia di una colonia di conigli selvatici che deve fuggire dalla tana e viaggia per la campagna in cerca di una nuova casa. Un po' anche come Le avventure del bosco piccolo - Wikipedia. In effetti anche Balto potrebbe darti degli spunti interessanti! Comunque in tal caso alcune idee sono ancora utilizzabili, toned down.
  9. Ma comunque fantastica, giusto? Ci sono elementi magici? Oppure è proprio in stile "Collina dei conigli"?
  10. Sommando una ventina di euro di spedizione, il bundle Baba Yaga dovrebbe comunque aggirarsi sui 160€ contro una stima 200€ stando ai prezzi dei manuali tradotti, dei dadi e del resto del bundle.
  11. Alcune idee sparse: Foresta congelata. Gli alberi sono morti spaccati dal freddo, ma sono anche rimasti in piedi e formano un labirinto pericoloso. Perdersi è facile, non c'è cibo, il vento che si infila è reso ancora più gelido e tagliente dalle schegge di ghiaccio che strappa pian piano dai tronchi. Eppure potrebbe comunque essere una zona popolata: yeti, elementali, fatati e forse un drago bianco? Tunnel di ghiaccio fuso. Un remorhaz ha creato un sistema di tunnel complesso e articolato. Può essere una specie di dungeon. Pro: è molto più caldo dell'esterno ed è protetto dalle intemperie. Contro: non è per forza la strada più breve dal punto A al punto B. C'è un verme gigante sputafuoco da qualche parte lì dentro. Una zona di pack che si sta lentamente sgretolando. Attraversarlo non è difficile ma qualsiasi scontro manderà il ghiaccio in pezzi. Cadere nell'acqua gelida sottostante non è poi così facile se i viaggiatori hanno equipaggiamento da ghiaccio, ma si troveranno comunque alla deriva. Tra l'altro per rendere le cose spicy puoi decidere che gli incontri casuali comprendono animali marini (orche assassine, e tra i mostri serpenti di mare e kraken). Una tempesta di neve eterna, bloccata in un dato punto dai venti polari. Non è forte e si può attraversare senza troppi danni... a patto di non perdersi nel bianco lucore della tempesta stessa. Si dice che al centro ci sia qualcosa di prezioso (tempio/tesoro/portale). Cavalcare i venti per superare la tempesta è possibile, e una tribù locale usa appositi palloni o aquiloni ancorati a dei cavi che traversano la tempesta. Saltuariamente questi cavi si spezzano e qualcuno deve attraversare la neve accecante per sostituirli. Idea un po' contraria alla richiesta, ma secondo me l'effetto può essere interessante: una vallata dove il clima è nettamente più caldo (tipo La terra dimenticata dal tempo) e vivibile. Sembra una pacchia e un luogo ideale per una sosta... ma ovviamente questa aberrazione climatica ha una ragione d'essere, e c'è un motivo se gli altri abitanti del polo non sono migrati qui in massa. Magari è una zona di distorsione spazio-temporale e resta così poche ore per volta (ti accampi al caldo, ti risvegli congelato). Forse è la tana di un mostro, o l'antro di un mago malvagio. Forse è una trappola creata da piante carnivore che così sopravvivono ai rigori del polo, oppure è un luogo maledetto e chi ci resta a lungo fa una brutta fine. Per gli incontri veri e propri Ci sono altri viaggiatori, magari rimasti qui a lungo. Resi pazzi dal freddo e dalla solitudine, potrebbero essere una minaccia però sono anche esperti della zona. Scegliere se fidarsi di loro o no sarebbe un bel dilemma. Ci sono diversi mostri che vivono bene nell'ambiente glaciale. Molti sono di livello abbastanza alto (remorhaz, giganti del ghiaccio, draghi bianchi) ma ci sono anche yeti, lupi invernali, mephit ed elementali minori. Inoltre nel freddo nord si possono incontrare creature che non hanno problemi col freddo pur non essendo "polari": costrutti, nonmorti incorporei, alcuni diavoli e demoni...
  12. Z'ress Non prendo la mano del mostro, e di certo non ballo. Ma per chi mi ha preso questo? "Mi sembra che tu voglia prendere, senza dare in cambio. Cosa proponi in cambio del nostro ritmo?"
  13. Azz ero convinto di aver postato! Arrivo
  14. No non prendi alcun AdO, tranquillo.
  15. Si siete abbastanza vicini.
  16. Sarà il titolo "heir", ma ho appena avuto l'idea del secolo per una campagna di Ravenloft che, tematicamente, mescola il modulo con l'arco narrativo Stagione delle Nebbie di Sandman. Strahd si vuole liberare del suo castello e lo regala ai Pg con un trick. La cosa li vincola alla Barovia e li costringe lì in modo ancora più saldo dell'usuale nebbia, perché li trasforma lentamente in Signori Oscuri. Per fortuna un sacco di creature vogliono il castello, e quindi i Pg devono "solo" gestire la cessione del castello ad una delle varie fazioni (megere, vistani, licantropi, Rictavio, l'abate...).
  17. No no, so che ci "perderei" dei mesi a fantasticare su XD Il tempo non è dovuto alla difficoltà, ma al fatto che mi conosco bene XD Per esempio, di mostri italiani ne ho fatti un centinaio per Rinascimento 2e: si potrebbero inserire anche le streghe intese come "megere", ce ne sono parecchie, oltre che un mucchio di mostri di laghi, laghetti e fiumi. Ma so che poi scriverei una campagna intera, fatta di missioni interconnesse e cose simili... senza poi giocarla. Già successo con altri giochi!
  18. ti tengo per ultimo. Ma il tiro è ha inizio turno: se uscisse 20, avresti il turno.
  19. Giusto per chiarezza, Shihab ha 2 fallimenti nei TS sulla Morte
  20. Io sono ancora molto indeciso. Non ho nessun manuale, ma ne ho sentito parlare piuttosto bene. Conoscendomi se lo comprassi poi perderei mesi a scrivermi una campagna italiana, per poi non farmene nulla perché il mio gruppo preferisce prevalentemente D&D XD
  21. In teoria con questo Kickstarter si può prendere anche il manuale base in inglese o svedese con le nuove correzioni (pare siano comunque cose piccoline, nulla di più che qualche errata e qualche spiegazione). Tra l'altro sono abbastanza tentato, il bundle con i tre manuali fisici, lo schermo del DM, il quickstart e i dadi è abbastanza economico (140€, circa, +15/20€ di spedizione, contro 60€ di manuale base in italiano, 25€ di schermo, 15€ di dadi e non so quanto costi il quickstart, più due manuali che probabilmente separati costeranno sui 50€ l'uno... sono 160€ con spedizione VS 200€ circa).
  22. In molti punti la morte è dietro l'angolo. Specie all'inizio ci sono situazioni dove giocatori impulsivi o semplicemente non preparati possono perdere il personaggio. Molte zone del sottosuolo sono fighissime, ma comunque piene di robe letali: in soldoni perdere un PG non è per niente una cosa inusuale. Non ci sono scontri esageratamente difficili, almeno non tra quelli """scriptati""" ma è facile tirarsi addosso mostri o NPC che sono parecchio letali. Dopo tutto i PG cominciano come prigionieri dei drow, e non è un inizio semplice. Probabilmente il DM è stato accorto o fortunato, a Barovia è un sandbox dove puoi girare liberamente... usata così come è scritta, l'avventura ha un possibile incontro con 18+ sul d20 ogni mezz'ora di viaggio. 15+ fuori dalle strade battute. Sembra poco, ma se si gira un po' significa incontrare un botto di mostri. Specie nelle prime sessioni può essere letale: 1d6 dire wolf o 3d6 wolves non sono poca roba per 4pg di lv1-3! Senza contare che uno potrebbe finire all'Abbazia o al Mulino al livello sbagliato, e finire spalmato su una bruschetta in due turni. Dipende anche dal DM, ma Stradh non ha molti ostacoli e nel castello gioca in casa. Se viene stuzzicato oppure offeso prima della fine dell'avventura potrebbe semplicemente uccidere i pg uno per uno. Non è cosa consigliabile, ma è piuttosto realistica! C'è infine l'elemento della casualità, che a me piace parecchio... ma potrebbe ficcare oggetti e NPC in luoghi spiacevoli, quindi certe run possono essere più difficili di altre. Diciamo che è impegnativa per i giocatori e difficile per il DM perché deve giostrare un po' di roba e dosarne altra senza eccedere.
  23. Ah ottimo! Ma gioca ancora athelorn? Mi pare sia assente da un paio di annetti!
  24. Tieni conto che non c'entrano nulla i draghi, i Dragoni sono monete. Io ho trovato divertenti: Le Miniere Perdute di Phandalin, nella sua semplicità. La raccolta di Saltmarsh (ma devi aggiungere un poco di materiale per livellare tra alcune avventure, imho) Candlekeep Mysteries, una raccolta ben fatta ma tematica (libri). Alcune avventure sono migliori di altre. Radiant Citadel ha alcune avventure molto carine, altre terribili XD Out of the Abyss, ma è abbastanza difficile per i giocatori. Curse of Strahd ma è difficile per giocatori e DM. Tales of the Yawning Portal, ma sono tutte slegate tra loro. Ipoteticamente puoi fare un "Frankenstein" mescolando Saltmarsh con altre avventure one-shot (anche dall'Adventure League) per far livellare i personaggi. Non sarebbe nemmeno un lavoro troppo difficile, ti basterebbe cambiare qualche mostro qui e là (anche solo nome e aspetto fisico). Ci sono anche un paio di avventure da Radiant Citadel che potresti adattare... Un buono schema potrebbe essere: Sinister Secret of Saltmarsh (Ghost of Saltmarsh richiede Pg lv1) Defiance in Phlan (Adventure League DEEX1-01, di lv1) - ogni volta che si parla di draghi puoi mettere un culto delle creature acquatiche (fai foreshadowing per le avventure di Saltmarsh) oppure metti la Scarlet Brotherhood Danger at Dunwater (Ghost of Saltmarsh Avventura 2 richiede Pg lv3) Drums in the Marsh (Adventure League DEEX1-07, di lv1-3 circa), lo colleghi a Dunwater rendendo la minaccia lucertoloide più pericolosa e sentita. Secrets of Sokol Keep (Adventure League DEEX1-02, lv3 va bene) - ogni volta che si parla di draghi puoi mettere un culto delle creature acquatiche (fai foreshadowing per le avventure di Saltmarsh) oppure metti la Scarlet Brotherhood Salvage Operation (Ghost of Saltmarsh Avventura 3, riichiede Pg lv4) Isle of the Abbey (Ghost of Saltmarsh Avventura 4, richiede Pg lv5) The Hidden Shrine of Tamoachan (Yawning Portal) richiede lv5 e dovrebbe portare al lv7 oltre che fornire un bel loot. Refluffa un po' gli antichi creatori del tempio come uomini-lucertola. Se giocate sandbox puoi lanciare indizi dell'esistenza del dungeon e farglielo esplorare a piccoli passi tra un'avventura e l'altra. Raiders of the Twilight Marsh (Adventure League DEEX1-12, lv5+) per aggiungerci un drago, se vuoi. The Final Enemy (Ghost of Saltmarsh Avventura 5 richiede Pg lv7) Tammeratu's Fate (Ghost of Saltmarsh Avventura 6, richiede Pg lv9) - però bisogna lavorare sul vero antagonista, che altrimenti piove dal cielo. Io lo collegherei ai lucertoloidi, alla Scarlet Brotherhood, ai Principi o agli Shahuaghin a seconda di quale fazione ti piace di più. Salta l'ultima avventura di Ghost of Saltmarsh (non mi piace e non è molto collegata XD). Guarda, questo è uno schema buttato giù così e non so se regge davvero. Richiede due manuali (ma puoi evitare Tamoachan e toglierti Yawning Portal) e 4 Adventure League (in inglese, e si trovano in PDF a circa 4€ l'uno, costicchiano in realtà se ci si pensa). Però ottieni una campagna più che decente, che comincia al lv1 e finisce al lv9-10 e si svolge tutta nelle vicinanze di una città che Saltmarsh descrive benissimo. Puoi usarla come slancio per una seconda campagna tutta tua quando e se ti viene voglia di buttarla giù.

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