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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Lo straordinario strillo di Anak genera un'onda di caotica confusione. Colpisce più la "vostra" fazione che l'altra, ma anche i partigiani della Regina si scostano lasciando la porta temporaneamente libera. Vi avvicinate lesti e scoprite con un certo sgomento che il portone è, invero, solo accostato. Visto che intanto i due gruppi si stanno rimettendo in riga e vi guardano entrambi con un certo astio, decidete di entrare ed evitare uno scontro. Richiudete la porta dietro di voi, cercando qualcosa per bloccarla, ma da fuori giungono di nuovo grida e rumore di battaglia. Impegnate a lottare tra loro, le due fazioni vi lasciano perdere. Vi trovate nel grande atrio di un palazzo, l'interno corrisponde bene all'esterno. Ci sono stendardi alle pareti, un grande tappeto a terra, una serie di panoplie e armature alla base e in cima ad una grande scalinata che conduce a un largo balcone che si affaccia sul salone stesso. Gli stendardi sono con gli stessi colori delle due fazioni esterne, ma qui intervallati tra loro in successione regolare. "Os-pi-ti? In-at-te-si, ma non in-de-si-de-ra-ti" declama una voce metallica, preannunciando l'arrivo di uno strano individuo vestito in modo elegante, con calze bianche, pantaloni corti, giacca con le code, e un insieme di lamelle, cerchi e molle là dove dovrebbe esserci una testa. Un volto fisso, artificiale, fissa il vuoto.
  2. Certo! In effetti anche io ho notato un paio di cose strane con la scheda, per esempio il Recupero si è cancellato da solo, e pure le recenti condizioni che avevo preso per lanciare l'ultima magia. Ho messo "In guarigione" comunque.
  3. Ho alzato Accademiche e Volontà. All'epoca avevo preso tutti e quattro gli "slot talenti", quanto Recupero dovrei avere?
  4. Personalmente toglierei Scurovisione, e aggiungerei a Carne e Sangue che non può guarire naturalmente (tirando dadi o con un riposo completo). Solo la magia o il cibarsi di carne fresca guariscono le sue ferite.
  5. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
  6. Se volete andarvene prima di notte il tempo è poco, siamo alla settima ora e il sole comincia a scendere inesorabilmente verso l'orizzonte. L'afandi però non sembra molto lieto dei vostri discorsi "Non vi lascerò certo danneggiare quella lampada! E pure, se non ve ne andrete, credo che farò danneggiare voi. Non siete i benvenuti, qui"
  7. Moggo si mette in difensiva assieme ai tre Kopkjerdin, e giusto in tempo: un altro masso rotola giù, questa volta grosso la metà di un dwir, e per poco non centra il piccolo manipolo. Dalle rocce in alto giunge un altro suono di rabbiosa frustrazione, e sentite altri rumori di pietrisco spostato. Intravedete il movimento di qualcuno dietro uno dei massi più grossi. Iniziativa
  8. Arrivate in vista della porta. Sui suoi gradini si sta già tenendo un principio di scontro tra le due truppaglie. Lance e pertiche malfatte, scudi rabberciati, mazze e armi improvvisate. Le grida si levano alte "Per il Re! Per la Corona!" dal vostro lato, e "Per la Regina! Per la Corona!" dall'altro. La mischia è in realtà poco densa, i soldati si tengono a distanza con le armi ed evitano di scontrarsi davvero. Ciascun gruppo prova ad usare la mera massa per sospingere via l'altro.
  9. Anche a me piacerebbe continuare. Mi ci devo un po' mettere dietro per il "level up"
  10. Z'ress Impreco quando vedo lo sciamano relativamente al sicuro. Maledetto! Vorrei inseguirlo, trappola o meno. Ma Izzquen ha ragione: è il nostro momento. "Andiamo! Prendiamo i nostri e spezziamo le difese"
  11. È molto dipendente dal DM. Se se la cava bene te la fa anche piacere. Però ha degli elementi sbilanciati e se la giochi senza tenerne conto uccidi i personaggi XD
  12. Vero! È molto lineare, ma anche forzata, e non molto bilanciata. L'idea è buona ma lo sviluppo no. Sono buone * Curse of Strahd * Out of the Abyss Ma sono difficili per un DM alle prime armi. E impegnative. Consiglio qualche avventura minore prima di impegnarsi con una campagna lunga.
  13. Ah, si! Se cerchi avventure brevi ne ho scritte un po', tutte gratis qui https://ilblogbellicoso.altervista.org/category/avventure/page/2/
  14. Se mastichi un po' l'inglese questo sito fa per te https://merricb.com/dungeons-dragons-5e-adventures-by-level/ Non solo puoi cercare per livello,ma ti rimanda a dove acquistarle e molte sono gratis o pay what you want in PDF. Tra i moduli ufficiali * Critical Role Call of the Netherdeep parte dal lv3, ma non la consiglio ai nuovi giocatori e ai nuovi DM * Waterdeep Furto dei Dragoni parte dal lv5 ma è brutta e complessa (inutilmente), non la consiglio. * Ghost of Saltmarsh è un'antologia, potete partire dalla seconda che è per lv3, o giocare comunque la prima e arrivare probabilmente alla seconda al lv4. * Candlekeep e Radiant Citadel hanno rispettivamente 16 e 12 avventure, una per livello. Sono relativamente slegate tra loro.
  15. Ah io in effetti adottò anche in combo con le culture il terzo punto di @Grimorio! Molte razze mostruose sono razze umanoidi con elementi peculiari. Gli gnoll sono umani che ci vedono di notte e hanno un affiatamento naturale con le iene, i goblin sono halfling corrotti, i dragonidi elfi ""Warlock"" di un drago...
  16. Nella mia ambientazione standard ho proprio scisso la razza in Ascendenza (quello che sei alla nascita) Cultura (quello che diventi crescendo in un dato luogo) Nasci nano, ma se ti crescono in una regione svrai un certo tipo di abitudini e capacità, se cresci altrove ne avrai altre.
  17. In cosa ti laurei?
  18. "Quello che chiede qualsiasi signore, sia esso un re o un principe mercante... non vogliono tutti fedeltà e obbedienza? Ma io preferisco chinare il capo a chi è disposto a far piovere la sua munificenza su di noi, piuttosto che per un avido mercante" l'afandi sembra convinto, e pure battagliero. Stringe i pugni e vi guarda con rinnovata antipatia.
  19. Davanti al gesto di Andr gli umani restano meravigliati, si producono in una profusione di ringraziamenti e si mettono a lavoro con più efficacia. Ma non restata a vedere il risultato del loro lavoro, non vi interessa. 11 di Skodd 2489E All'ingresso della vallata comincia una fase più impegnativa del viaggio. Ormai avete passato tre giorni con i Kopkjerdin e i soldati si dimostrano tutto sommato amichevoli. Mirkil e Kuraj sono fratello e sorella, non dei veterani ma con all'attivo un paio di campagne contro barbari e urkyr. Walfin è un po' più giovane, persino di voi, ma sembra uno con la testa sulle spalle. Dei tre è quello che prende più sul serio i turni di guardia, la disposizione dell'accampamento e la vostra sicurezza. Non che gli altri siano lassisti, ma hanno un atteggiamento più rilassato. A metà pomeriggio la strada si sposta dal centro della vallata alla parete settentrionale. Mirkil vi spiega che nei prossimi due giorni salirete di quota fino a raggiungere il Dorso vero e proprio. Proprio mentre sta finendo il discorso un pezzo di roccia rotola giù dalla scarpata, mancando Moggo di una spanna e precipitando oltre la strada. Potrebbe anche sembrare qualcosa di naturale, ma tra le rocce in alto si sente una sorta di verso, uno sbuffo o un'imprecazione, e il suono di altre rocce che vengono scosse e smosse. Un agguato! "Alle armi!" grida Mirkil. I tre impugnano gli scudi e si mettono a difesa primariamente di Andr e Chazia, tenendo alte le difese. Mappa e iniziativa
  20. Ok, giovedì è il 25 aprile. Possiamo fare tra il 25 e il 26 come partenza? Intanto se avete domande o altro fatele pure. E vi chiedo di segnare sulla scheda il numero complessivo di lingue che ha ciascuno di voi (da bg, cultura, etc) così vi aggiorno in quel senso. Servirà più che altro per un eventuale seguito, ma intanto le avete già.
  21. Uno è poco, e non scala. Puoi pensare al Bonus di Competenza o al Modificatore di Intelligenza.
  22. Lerna Aspetto "Ah, beh. Grazie" rispondo al nuovo arrivato. Sarà uno dei nostri? O ci avrà scambiato per chi fingiamo di essere? Trovo un posto appartato e faccio cenno agli altri di venire lì con me "Astor? Hai mica una parola d'ordine da dirci?"
  23. Ottimo! Dite che per lunedì riusciamo a partire?
  24. Ophelia Morto il mago, mi scaglio all'inseguimento del suo fido compare, gli occhi dorati illuminati dalla prospettiva di versare sangue così ignobile. "Non correre, non serve a nulla. Se non ti prendo io, allora sarà Armos a coglierti mentre fuggi" DM
  25. "Il Re Lanterna, colui che illumina la notte, ci ha mandato dei messaggeri e questa magica luce per guidarci" spiega l'afandi "lui ci protegge dalle bestie del buio, dai selvaggi wasi e dagli stranieri che portano guai e malattie. Purifica la terra, così arida e infame, e promette a chi lo segue prosperità e salute" l'uomo sembra solo ora considerare con precisione l'opinione che si è fatto di lui "Si, potrei dire che io e alcuni di qui lo teniamo in grande stima. Col tempo il resto del villaggio verrà messo a parte della sua grande generosità. Per ora le feste ci tengono il cuore leggero e infatti il nostro villaggio è davvero felice e ricco. Potete dire lo stesso di ciò che avete visto in queste terre?"

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