Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
30 tro La battaglia infuria. Ma è questo il giorno in cui l'attrito comincia davvero a farsi sentire. Un solo sguardo abbraccia tutti i difensori della fortezza: ottanta dwir, non uno di più, non uno di meno. I nemici sono tre volte tanti, e sono feroci. Anche senza i giganti, i guerrieri rimasti a combattere sono comunque feroci mostruosità alte due volte uno dei vostri. Le lance e le asce sono grandi e pesanti, gli scudi li proteggono dagli strali. I serventi della balista fanno del loro meglio ma muovono il pezzo in modo goffo e prevedibile e gli agili cacciatori riescono sempre ad evitare grosse perdite. Diversi coloni invece vengono feriti dal tiro fitto dei cacciatori klaya, che scagliano dardi e frecce con letale precisione. Ma le loro grida di esultanza sono presto soffocate nel sangue: un gruppo di guerrieri armati alla leggera piomba su di loro e li coglie di sorpresa. Sono quasi tutti arcieri e al massimo hanno qualche arma leggera, ma si muovono facilmente sui pendii rocciosi che poco fa offrivano difesa al nemico. Tale è la sorpresa che le truppe del re barbarico decidono di ritirarsi e concludono la giornata di battaglia ben prima del tramonto. I nuovi arrivati sono guidati da due uma che conoscete bene: Fint e Vigga, due dei "briganti" che avete risparmiato tempo fa. Lui si fa avanti con aria tutto sommato allegra "Ehi, sulle mura! Potreste anche farci entrare ora, che ne dite?" DM - Truppe
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Morte sul Tejekh - TdG
Un suono di buccina interrompe la discussione. Il capitano alza il capo verso il soffitto, e il ponte della nave sopra di esso "Siamo quasi arrivati. Mancano solo un paio di ore" Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E - pomeriggio (2 ore all'arrivo) Il capitano si tira su in piedi, nervosamente "Dobbiamo cercare di risolvere la faccenda, oppure..." uno scossone fa ondeggiare la nave, che si arresta di colpo mandando in terra suppellettili e un paio di voi. Mentre ancora cercate di capire cosa stia succedendo, da sopra giungono grida di allarme. Il capitano sguaina la lama e si avvia di corsa verso le scalette.
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consiglio per campagna
Il Furto dei Dragoni è abbastanza un casino e non la consiglio affatto ad un DM alle prime armi. Ci sono da gestire un sacco di cose. Tra l'altro mi pare sia un'avventura abbastanza spregiata dalla community. Qui sul forum c'è la traduzione di alcuni articoli di The Alexandrian su come cambiare il Furto per renderlo... giocabile. Ecco il primo: E l'ultimo, con i link a tutti gli altri Io me lo ero letto per bene qualche tempo fa, l'idea era buona ma sinceramente resa molto male.
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I Regni del Buio (TdS)
Ora si. E cavolo XD So che non è lui, ma sto cavolo di demonietto mi è rimasto impresso un casino XD Peccato che Soul Eater sia lasciato a metà.
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I Regni del Buio (TdS)
Si l'immagine è morta.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Forse nessuno, cortese straniera. Forse sono solo troppo cauto" risponde Lu'de con un accenno di apprensione nella voce "Inoltre non vorrei parlarne in questo contesto: non vorrei che interpretaste le mie parole come un modo per rendere più difficile questa prova. Avete del resto avuto a che fare con Be'ka'ku e immagino che ormai la vostra fiducia nella veridicità delle nostre parole sia... flebile. Forse sarebbe meglio rimandare la discussione a più tardi" Indica la via che avete scelto voi, quella già indicata da Ra'ivo e Hannayeh "Proseguite, e ne riparleremo in un tempo più propizio" Ma questa volta è Sa'm'an ad interrompervi "Io però voglio sapere di cosa parla. Se pure io sono figlia di Za'ia, perché importa l'altra mia metà?"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Jalrai, reattivo e cauto come sempre, si scosta dal gruppo e trova un piccolo riparo roccioso da dove spiare nell'oscurità. Jalrai
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Morte sul Tejekh - TdG
Matwyn "No, ma avete notato che le altre ferite hanno pochissimo sangue? Eppure chi ha bevuto molto, si sa, sanguina tanto. Credo che la ferita letale sia stata una sola, quella al cuore. Le altre sono successive e a quel punto l'onorato ospite era già spirato. Mi chiedo perché ferire così un cadavere, però. Per simulare un alterco? Una lite?" In effetti solo la ferita principale era circondata dal sangue, le altre erano tutte molto pulite. Il cuore non stava più battendo. Forse Lingdon non è riuscito a difendersi dall'assalitore per via del suo stato di pietosa ubriacatura, ma perché mutilare il cadavere con tagli così casuali?
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Morte sul Tejekh - TdG
"Poniamo anche che sia tutto vero, e che il vostro spirito non possa mischiarsi a chi commette dei crimini. Allora forse non poteva sbarazzarsi delle prove per conto vostro" sottolinea Heln "Ma è anche corretto dire che non avete provato a nasconderle. Questo è vero. Forse perché sono le lettere più blande, e quelle davvero incriminanti sono già sparite?" la donna è un'accademica, anzi un'Accademica: abituata a discussioni tanto elaborate quanto futili, sottili duelli verbali dove è più importante avere ragione che dire la verità. Ma ha anche una mente acuta e sta sollevando alcune obiezioni valide. Interviene di nuovo il capitano, per calmare gli animi "Non ha senso fare accuse a vuoto. Certo, se Haspasiax ha dormito nella cabina di Heln, allora non può sapere se sono giunti rumori da quella di Lingdon o quella di Viraj. Ma è solo una mancanza di conferme, non una presenza di prove" si rivolge invece ad Assam "E voi non avete sentito nulla. Le pareti sono sottili, anche se il frusciare del fiume può coprire sussurri e parole a bassa voce. Non può coprire una colluttazione o un litigio. Se l'onorato Maish ha ragione, potrebbe essere che Lingdon sia stato avvelenato e non ci sia stata uno scontro, ma solo un freddo omicidio. Infatti..." si china in avanti, meditabonda "Quanti tra i presenti hanno già visto la morte da vicino? In battaglia? Confido che ci sia un dettaglio che perplime anche voi..."
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I Figli di Za'ia - TdG
"Mi riferivo alla mia sinistra, in effetti. E non mi riferivo al frettoloso pelosetto o al grosso, piacente energumeno" indica invece Hannayeh e Sa'ma'n "Parlavo di due straniere. Anche se, vedendo bene, ne conto tre" lo sguardo si sposta su Finn'iann, ma senza malizia od ostilità.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Suppongo si possa dire così. Una questione di punti di vista e cortesia, immagino" risponde pacatamente Lu'de. Con gesti pigri e letargici si rigira sul ramo, a pancia in giù, per scrutarvi con maggior attenzione. "Uno... due... cinque... otto. Non eravate di più, alla partenza? E sento il profumo di fiori lontani. Due di voi non sono come gli altri" commenta improvvisamente incuriosito dalla situazione "questo potrebbe essere un problema".
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie Mi rimetto al suolo, rinfodero Inflizalupi e cerco di riprendere fiato. Intanto però ascolto quello che ha da dire Theo: arrivata così sul più bello mica ho capito bene cosa è successo là dentro. "Ma Morrigan dov'è?" chiedo mentre tolgo un po' di sangue (e la ferita sottostante) dal braccio di Theo.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Nave
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Warlock 5 ed, regola alternativa per gli slot incantesimi
In realtà nessun riposo è mai "del gruppo", nemmeno RAW. Puoi sempre scegliere di riposare, oppure no. Di solito con il riposo breve standard di 1h il problema non si pone perché impatta troppo sul tempo e anche chi non massimizza quel riposo lo fa lo stesso (a meno che non sia proprio il classico ladro che non se ne fa nulla). Siccome dura pochi minuti contestualmente alla situazione, e siccome si può usare durante i viaggi, ciascun giocatore si regola come preferisce. Tra l'altro l'ho pensato un paio di annetti prima di BG3, che implementa lo stesso sistema ma per forza di cose te lo fa fare come gruppo.
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Warlock 5 ed, regola alternativa per gli slot incantesimi
No direi di no. Cioè, la mia (piccola) HR va nella direzione opposta: solo due riposi, se mai quindi un uso minore delle capacità che si ricaricano con la breve. MA al contempo meno scontri al giorno. Mi viene anche comodo per i viaggi, dove dormi 8h per evitare esaurimento ma effettivamente fai il riposo lungo solo in luoghi adatti, e devi giostrarti i due brevi durante i viaggi in luoghi senza comodità o sicurezza.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
La sera è un momento di commemorazione e tristezza. Anche se avete messo in fuga molti nemici e i giganti non sono più una minaccia, avete perso molti compagni. Ma nelle stanze del triumvirato si lavora duramente. Andr nonostante le orribili ferite si presta a trascrivere una lettera per uno dei klaya, lo sciamano. Sarà sufficiente a convincerlo ad andarsene? Complicherà le cose o vi aiuterà? La lettera viene spedita, ma la notte non porta risposte. 29 tro Anche il giorno dopo non ci sono novità da parte dello sciamano... ma a volte il silenzio è più esplicito di ogni discorso. Qualcosa deve essere accaduto al campo dei guerrieri klaya, perché per tutto il giorno il nemico non si fa vedere. Verso sera una serie di movimenti vi fa capire che diversi barbari stanno lasciando l'accampamento. Forse per sempre? 30 tro Ma il secondo mattino vede di nuovo l'insorgere della violenza. Corni e stendardi klaya annunciano l'avanzata delle loro truppe. Sono un po' ridotti e mancano i simboli del lupo. A questo punto sembra che lo sciamano si sia ritirato in via permanente. DM - Truppe
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Warlock 5 ed, regola alternativa per gli slot incantesimi
Però tieni conto che il Warlock ha accesso anche a diverse invocazioni che gli concedono specifici incantesimi a volontà. Così come l'Artefice (che compensa con oggetti magici e simili), è pensato per essere già un mezzo-caster con capacità diverse. Secondo me il problema grosso al tavolo è l'uso limitato dei riposi brevi. Al mio tavolo ne limito il numero a 2 al giorno, ma ciascuno dura 1-2 minuti e quindi i miei giocatori tendono ad essere molto più propensi a usarli. La campagna più lunga con questa regola aveva due warlock in party, e non si sono mai lamentati. Anzi erano molto soddisfatti della possibilità di usare di nuovo tutti gli slot dopo appena un minuto o due di riposo.
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I Figli di Za'ia - TdG
Lu'de sorride e fa un cenno di assenso, e così riprendete la marcia nella direzione scelta... ma venite subito interrotti dall'ongo'kisi stesso. "Ah, voi pensavate la vostra sinistra!" mormora tra sé e sé, ma abbastanza chiaramente da essere udito da tutti.
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Il Villaggio di Stila - TdS
In realtà no, nessuno tra voi ha ancora fatto 8h di riposo. Potete considerare un riposo breve.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si non ho specificato, avete tutti un turno completo per agire e nessuno è sorpreso.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Non ho detto di scegliere a caso!" risponde stizzita M'un "solo di non.." ma viene interrotta dalla risposta di Lu'de. "Sceglierei quella di destra, allora" risponde sornione.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
"Ho solo fatto strada a Cwir e ai suoi. Sono abbastanza vicina alla foresta da poterla guidare... entro la sua stessa volontà, certo" la donna scuote i capelli biondi "E molti dei suoi abitanti sono pronti a difendermi: quelli erano due o tre dei feroci lupi del Tyuwl. Devono aver capito che ero in pericolo"
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I Figli di Za'ia - TdG
"Le parole di questo spirito sono certamente ambigue. La sfida potrebbe proprio essere scoprire la verità" commenta Ch'a'ia. Ma M'un è di altro avviso "Procediamo senza nemmeno prenderle in considerazione: siamo qui per raggiungere la cima e dimostrare il nostro valore a Ve'Sau, non per intrattenere ogni spirito che incontriamo"
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I Figli di Za'ia - TdG
"Potrei aspettarmi proprio questa discussione, in effetti. C'è da dire che potrei aver pensato ad un bel gioco divertente, senza pensare però che gli sfidanti sono i figli di Za'ia" commenta l'ongo'kisi meditabondo.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Ora, per non saper ne leggere né scrivere, vi sto facendo tornare in barca da lord Iutten, il vostro alleato.